Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Community Patch


Рекомендуемые сообщения

C 200 дмг по всем целям в области во много раз большей чем у ёрфшейкера Василиска? Не надо такого счастья, блин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Вот и подкидка на размышления по балансу. Ибо повторюсь, кисс срабатывает далеко не всегда(махаем ручкой кривому паффингу сс)... по сути - разве что против мили, да и то, при желании можно отмикрить.

Изменено пользователем N1Ce)Ardi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я частенько люблю за гвардов поиграть, не сказал бы что ими на т1 сложно, конечно если играть против спамящего космодесантника сложности будут, но иг выйдет в т2 и тольку от спам не станет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

фв итак на т1 уступают тсмам в плане цена\качество, а вы хотите их еще и урезать? если не будет мобильных веспидов и дальнобойных фв (единственное их преимущество перед остальной т1 пехотой), то на маленькой карте играть будет вообще нереально, в итоге фв будут теми же самыми риперами, только с меньшим количеством хп, с меньшим уроном и без фофа. а бтр стоит не 25\25, а 50\75, при таком количестве хитов и времени постройки это вполне нормальная цена, лучше бы уж была рина, которая не занимает лимит и имеет 2к хп, вот что я предлагаю:

-Дальность Burst Cannon ТК снизить на 5, пропорционально этому увеличить на 10% урон

-Снизить урон бластеров стлелсов по командирской броне на 30%

-Сделать скорость восстановления метки зависимой от количества пф в отряде

-+500-750 хп девилфишу, инвиз появляется только с выходом в т3

-Откормку круутов ограничить 200, грейд на прыжок увеличивает рукопашный урон на 15-20%, цену грейда увеличить до 100\50

-Сделать играбельным бо через стелсов с грейженой пушкой, увеличив к примеру урон по хеви и хеви мед броне

-Снизить урон баракуд по морали

-Снизить стоимость центра коалиции до 200\100 и самого кефирного до 150\100, но сделать призыв бодигуардов платным200\100 (или вообще сделать их сержантами у кефирного, чтобы повысить выживаемость)

-Мина тк становится невидимой быстрее (с 10с до 6с), но замедляет не на 90% а на 70%, цену использования снизить до 30E

--5 дальность т1 фв +60хп на рыло каждому фв

-+20% урон лп2 и привести его урон в синхронизацию с анимацией, вторые глобальные грейды перенести на т3 (при условии, что у эльдар так же)

-т3 оптика увеличивает дальность на 5, а не на 10, взамен увеличивает меткость на ~5-10%

-Каждая казарма увеличивает кап пеха на 4 (при начальном 6), каждая машинерия увеличивает увеличивает кап теха на 8 (тау единственная раса, которая не может увеличить свой кап, без перехода в следующий тир)

-Стоимость машинерии изменена на 250\125

- +400 хп скайпею, стоимость изучения абилки увеличить до 125\125, урон от нее снизить на 15%

- Веспиды появляются изначально с 30% полоски прыжка (а не 50%), максимальный запас прыжков снизить с 3 до 2.5

-Бродсайды и кризисы можно чинить 1 рабом

-Для постройки бродсайда требуется машинпит, стоимость бродсайда снижена до 220\100

-30% урон фламера кризиса +20% меткость ракеты и -0.5с времени её перезарядки, цену кризиса поднять до 200\80 (из-за починки)

-Равномерно разделять урон по отряду от гранат фв, например, по единичному духу влетит 400 урона, а по большой пачке штормов 35 урона на рыло

-Ну и попробовать сделать играбельным бо через казарму круутов, засунуть в нее, например, тк, привязать к ней веспидов и грейд на пушку стелсов, сделать круутов из неё более дешевыми, нежели в обычном бараке

Изменено пользователем SWS'MeSSiaH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это слишком расплывчато. Вместо "некроны" и "имперская гвардия" можно любые слова поставить и предложение не потеряет смысла. Точнее, не приобретёт. Что конкретно помешало противостоять?

И, конечно, от карты многое зависит. Желательно основывать свои претензии на картах из автоматча.

Гвардейцы слишком слабые, а воины некронов наоборот сильные, и все пинают сквад командования как мяч!

[ Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд ]

-т3 оптика увеличивает дальность на 5, а не на 10, взамен увеличивает меткость на ~5-10%

А где вы смотрете эту дальность и меткость? :o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-Сделать играбельным бо через стелсов с грейженой пушкой, увеличив к примеру урон по хеви и хеви мед броне

В настоящий момент максимальные показатели урона по этим типам брони у XV15 (после всех трёх улучшений) - 13.7 и 9.6 соответственно. А ещё XV15 невидимы. На сколько поднять предлагаете?

-Снизить стоимость центра коалиции до 200\100 и самого кефирного до 150\100, но сделать призыв бодигуардов платным200\100 (или вообще сделать их сержантами у кефирного, чтобы повысить выживаемость)

Думаю, сержантами делать не стоит. У Кефира и так только две заботы - сделать голограмму (можно и по дороге к месту) и вызвать удар с воздуха (вот только тут и существует риск огрести). После чего прячется в каком-нибудь тёмном углу. Тут и одного его выцепить не так-то просто, а уж с отрядом и подавно. Особенно, если это в итоге окажется голограммой. И не будем забывать, что его присутствие даёт +200 НР всем тау.

-Мина тк становится невидимой быстрее (с 10с до 6с), но замедляет не на 90% а на 70%, цену использования снизить до 30E

Подозреваю, что в таком случае будет легче под шумок кидать мины под ноги врагам.

Гвардейцы слишком слабые, а воины некронов наоборот сильные, и все пинают сквад командования как мяч!

Зато гвардейцев много, они дешёвые и более мобильные, а отряд командования при должном умении и выборе правильных целей сам кому угодно напинает.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут дело такое. Нельзя сразу получить сбалансированную расу просто подумав, а вот у нас получиться то-то и то. Тау слишком не сбалансированы. Проще вырезать ножом имбу, а потом уже поднимать. На данный момент видно простое бездействие. С умными словами, о том, что тау сложно пофиксить. Да сложно, но словами ничего не сделаешь. И, чем быстрее закончатся основные 7 рас, тем быстрее можно начать турниры на этом патче, которые и протестят изменённых тау. И покажут, нужно их поднять или ещё ослабить.

Ладно, придётся пояснять подробней... нельзя рассуждать "сделаем хоть что-нибудь, лишь бы процесс пошёл". Скажем снижаем дальность огня до 30 у Тау иииии... что дальше? Давай, дальнейшие мысли как балансить, слушаю. Скауты с кемпами и FC теперь в любом случае инстанткил Тау играющего через FW. Не будешь же ты баффать FW скорость бега до 24, чтобы как-то компенсировать отсутствие дальности. Вот о чём я говорю - часть предложенных тобой изменений вообще не берут в расчёт никаких дальнейших планов. Они тупиковые, понимаешь. Они либо приведут к тому, что мы откатим их назад, либо к тому, что нам всю расу с нуля придётся перделывать. Ну нельзя так рассуждать "главное что-то сделать, главное что-то вырезать". Я думал в школах таки давали изучать смысл фразы "Наше дело не строить а ломать, строить за нас будут другие". Нельзя думать, что главное абы как сломать, а уж построить как-нибудь да выйдет. Или мне напомнить некоторые примеры из балансировки Relic-ов когда они "абы как ломали имбу" и все ныли про то какие они дебилы?

И конкретная сейчас проблема в том, что к 3м ФВ не подойти из-за слишком сильного залпового урона. Показавшись под их обзором уже теряешь пол пачки. Просто мелькнув. Именно это и предлагается пофиксить. За счёт увеличения скорострельности и снижения урона. Сносить они будут не пол пачки, а четверть. Разительная разница. То же и в случае отпускания пачки. Но с дальностью, не спорю, переборщил (хотя кайоновскую в 50 снизить всё равно стоит).

Спасибо, я тоже прекрасно понимаю в чём проблема с FW. Я лишь сказал, что твоё предложение сразу вгоняет балансировку в тупик. Имбаурон остаётся, просто Тау будут убиваться в нули некоторыми юнитами. По мне это плохая идея.

Отбрыкивание? Снизить цену мин у ТК? До 30, к примеру. Будет проще.

Не уверен. TC как герой, конечно, слабоват. Но IMO тут лучше компенсировать урон, чем цену. То есть поднимать урон по той же командирской броне, например, чтобы у Тау была реальная контра командирам без спама FW. Тогда же можно будет дополнительно снизить урон у FW и посмотреть что выйдет.

Мух ослабить нужно. На той-же БМ, да и ТФ - отбиваться от них чрезмерно сложно. Круто раш с мухами тоже перебор. И не преувеличивай, не в полтора раза поднимаем цену. 50 синьки я предложил исключительно, чтобы оправдать снижение цены у ТК, юнит сильно полезный при раннем раше базы, заранее не усиливая билд в ТК + мухи. Конкретный их фикс, это увеличения отката прыжка на 15%, чтобы на прыгучих картах было проще за ними угнаться.

Чтобы на прыгучих картах за ними можно было угнаться, намного логичней отнять третий прыжок полностью. Менять цены юнитов вообще нежелательно, ибо это сразу приводит к полной перестройке BO и над балансом работать так намного сложней. Если ты не заметил, я старался менять цены только там, где они выглядят аллогично большими/маленькими. Поэтому IMO лучше менять прыжки, урон по зданиям и подобные параметры, нежели цену. Менять цену тут может быть оправдано разве что в контексте желания вернуть разнообразие, путём возрождения рабочей (но без имбовости) страты в веспидов + TC. Иначе нам же хуже будет балансировать меняя цену юнитов из-за того, что у них один какой-то параметр (как то - прыжки или урон по лёгким зданиям) нас не устраивает. Используй прагматичный подход. Цену поднимают, когда юнит по совокупности намного сильней, а не когда лень подправить пару параметров.

Кризисы. Понятно что они одноразовый юнит. Но, надеюсь, также понятно, что огнемёт чрезмерно сильный. И ослаблять его нужно.

Ты, надеюсь, внимательно читал что я написал выше? Что кризис действительно нужно резать?

И, круты. Не думаю, что релики им просто так подняли стоимость реинфорса на 5. Скорее всего из-за излишней читерности такой цены при +300 обжорства. Хоть не будем спорить, что нужно вернуть старую цену, снизив обжорство до 150. А увеличение цены, точнее добавление в начальную пачку ещё крута, нужно чтобы избавится от возможного спама крутов.

Нет, всё проще. Ты видимо забыл когда это сделали. Баффали цену крутов чтобы зарезать веспид+крут раш. Но так как порезали самих веспидов, сделав выходящими за определённое время и 5 из 5 (вместо 3 из 5, что было очень дёшево) это само по себе сильно порезало раш, и изменения крутов стали во многом излишни.

А про барракуду пример очень не удачный. Точнее не удачное сравнение. Лимоны, это антитех, который невозможно убить большинству рас. Дальность в 60 и расположение за гвардой - способствует. И, хаммеры проигрывают леманам не из-за собственной слабости, а исключительно из-за тех приста и чуть большей дальности у леманов. Да и преды не совсем адекватное сравнение. Хаммеры, наверное, должны играть на дальности, как Леманы? Может держать стелса рядом с ними запретили. И станить их тоже нельзя. Я уж не говорю о пометке.

Техпристов реально держат рядом с лимонами редко. Выигрывают они за счёт того, что у них лучше живучесть+урон+дальность. Хаммер в чистом поле ливает лимону, в реальных условиях тоже ливает. И никакие стелсы или баракуды это не могут компенсировать, там можно только надеяться, что общий налом заставит гварда замикриться и он неправильно выставит приоритеты целей. Плюс ветка Kauyon, которая принципиально лишена вменяемого антитеха, способного хоть что-то сделать толстой t4 технике. Макаки просто вязнут в пехоте, и по чести их имбаурон по зданиям - единственное, что работает.

Но, 2 слова о кайоне. Антитех там, конечно, слабоват, зато антипех ничего. Но это вполне решаемо. Добавить дальности в 10 ку у барракуды, к примеру. На т3, разумеется. И жизней, ей, жизней.

Вариант так себе. Ибо всё тот же пример с лимонами живёт. Баракуде нужно будет навешивать очень много жизней и дальности, чтобы она смогла сработать. А это уже будет адской имбой за такую цену. Антипех вещь конечно хорошая, но после перебалансировки FW, я надеюсь, он станет просто "вменяемым". А значит придётся как-то компенсировать отсутствие вменяемого дальнобойного/живучего/уронистого антитеха. Не знаю, может быть действием грейдов на брод, так чтобы у него росла дальность (но не слишком, ибо опять же цена не меняется).

Я к чему говорил всё до этого... нельзя резать имбу абы как. Ну это как если бы гварде отняли все бонусы пристов (ибо она с ними крута), а потом бы думали полгода как вообще сбалансировать её после этого. Нельзя делать что-то просто ибо хочется сделать. Думать перед этим нужно о дальнейшем развитии идей. Потому что есть тупиковые идеи, которые ни к чему кроме отката не приведут. У меня лично мнение, что твои предложения насчёт поднятия цены веспидов или сильного урезания дальности FW это именно такие тупиковые идеи, не имеющие дальнейшего развития кроме отката.

Сама проблема у ИГ в наличии лишь КС-а и часто комиссара для нормальных боёв на т1. Какое УГ гварды до т2 или хотя бы тактикал комманд - смотреть тошно (а приходится). Насколько мне кажется, проблема гвардов на т1 в никакой точности (50%), ничтожном уроне (нормально хоть кого-то бьют токо в рукопашной, но там мгновенно сносят либо самих гвардов, либо мораль). Ну и разумеется самой морали. С какого перепугу ГРОТЫ имеют мораль больше чем гварды??? ЭТО БАЛАНС??? Бред.

t1 гварды более-менее вменяем без всяких модов. Порезали культогрен и спам риперов - гвард уже может играть более-менее нормально на большинстве карт. Где-то будет сложней, где-то проще. Но это уже баланс конкретных карт, подогнать под него баланс игровых параметров... ну практически невозможно.

-Дальность Burst Cannon ТК снизить на 5, пропорционально этому увеличить на 10% урон

-Снизить урон баракуд по морали

-Сделать скорость восстановления метки зависимой от количества пф в отряде

-+500-750 хп девилфишу, инвиз появляется только с выходом в т3

-Откормку круутов ограничить 200, грейд на прыжок увеличивает рукопашный урон на 15-20%, цену грейда увеличить до 100\50

-Снизить стоимость центра коалиции до 200\100 и самого кефирного до 150\100, но сделать призыв бодигуардов платным200\100 (или вообще сделать их сержантами у кефирного, чтобы повысить выживаемость)

-Бродсайды и кризисы можно чинить 1 рабом

1) Если планируется пофиксить FW достойно, то это изменение не очень удачное. TC и так стоит очень много, сливая тому же FC без закачки в перестрелке. На t2 тем более становится жирным куском минёра, которого в бой совать просто стрёмно ибо убьют моментально, а стоит много. Если дальность резать с миниатюрными баффами урона по всему - он станет ещё страшней харасить каперов, и ещё бесполезней в лобовом бою. Тут проблема не только урон, но и живучесть и отсутствие добавочного армора, в отличии от того же FC. Дальность пока что единственное, что хоть как-то позволяет ему участвовать в бою с надеждой пережить его. Прыжки это круто, но у TC довольно долгая анимация, и опять же - низкий реген вкупе с отсутствием атача. С TC в общем проблем будет намного больше, чем просто поднять урон и порезать дальность. Пока что это такой жирный надоедливый стелс без невидимости. Конечно по кодексу, но нас же баланс интересует.

2) Это был баг, уже исправлен в багфиксном моде.

3) Скорее всего невозможно.

4) Крутовато столько хитов отваливать без изменения цены. У девила урон очень неплохой для своей цены, если его сделать по жирности почти как рину, то придётся цену поднимать.

5) С уроном сам думал о том же, только скорее в плане 30-40% (у тех же слаг скейлинг урона с тирами очень большой). Насчёт 200... IMO 150 логичней. На t2 ещё появляется шейпер, который также неплохо баффает. Потом зефирный появляется. Возможно стоит сделать грейд на хиты по Kauyon влияющим на крутов, или сделать бонус шейпера численным (примерно тем же для собак и выше для крутов), но это максимум. С шейпером и зефирным у крутов хитов не так уж мало на t3 для их цены, на t2 с шейпером и откормкой нормально, главное урон поднять до вменяемого. IMO 150 откормки хватит за глаза.

6) Лучше вызов платным. Чем меньше отклонений делаем от геймплея сделанного Relic-ами - тем лучше. Это же именно "как бы патч". Насчёт такого снижения цены Эфирного не уверен, +200 хитов на рожу это круто. 175/200 наверное многовато, но вот 150/100 за эдакого "приста на всю армию" это наверное маловато.

7) Скорее всего так и будет сделано, как это было сделано Relic-ами для дестроеров некронов.

Ремарка... ребят, всё ещё занимаемся балансом IG пока. Идеи по Тау приветствуются, но ещё рановато для полного перехода на обсуждение Тау.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эм мб я тут не в тему но скажу: у см в орбиталке можно заказывать космопехов, дреда и хелл дреда)для постройки дреда и хелл дреда нужна машинерия, для постройки космопехов барак не нужен...мелочь но все же xD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну пока добавлю в список, можно пообсуждать. На первую вскидку можно отнести к багам, раз уж дреды требует машинерию.

Есть ещё предложение действительно обдумать Hellfire Dreadnought. Потому что темпесты с фрагами мы фиксим, обычный дред с грейдами тоже, а Hellfire всё теряет и теряет позиции. Позиции и без того весьма сомнительные, учитывая довольно детский урон и не самое жестокое разбрасывание. Его раньше во многом за счёт разбрасывания использовали, а теперь темпест уже претендует на эту роль.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а если из него сделать антитех? марины часто жалуются на свой говеный AV, действительно, только тсмы с лаунчами, да темпесты ну и т4 предаторы

Изменено пользователем SWS'MeSSiaH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю... ну тут тоже стоит учитывать, что есть грейд лазки у дреда, который я всё пытаюсь сделать сколь-нибудь используемым. Так что придётся чем-то дополнять. Ну и ещё я во многом стараюсь антитех и антипех оружие разделять. В том плане, чтобы антипеховое с AoE не наносило слишком много урона технике (как скажем с гранатами гвардов), а оружие антитеховое не раскидывало заодно пехоту (как это раньше делали краки темпестов). Или как раз для хелдреда попробовать сделать некую универсальность, которая будет компенсировать возможность выбора лишь одного грейда у обычного дреда?

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кмк если уж и делать, то чистый AV без разброса, а ля усиленный лаунчер в железной оболочке, у него будет преимущество над другим AV расы в том, что хеллдред можно сделать без всяких закачек и иметь хороший антитех, не строя всяких армори... хотя можно попробовать и поискать золотую середину с уроном по теху и разбросом

Изменено пользователем SWS'MeSSiaH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кмк если уж и делать, то чистый AV без разброса, а ля усиленный лаунчер в железной оболочке.

То есть, получится что-то вроде XV8 Crysis, но нелетающее и с бронёй типа Vehicle? Звучит вроде неплохо. И чтобы не проигрывал крак-ракетам Tempest, так и оставить точность 100%. А насчёт урона надо уже решать в ходе баланса.

И ещё, как мне кажется, балансируя ракетницу Hellfire Dreadnought и лазпушку Dreadnought, нужно исходить из следующих соотношений. Ракета: далеко, точно, средние или небольшие повреждения. Лазпушка (хотя, по-моему, больше смахивает на плазменное орудие): близко, чуть менее точно, повышенные повреждения по тяжёлой технике, невозможность атаковать воздушные цели.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы ща из хеллдреда сделает АнтиВехикл пипец.

О матчапе с ИГ кто-нибудь тут думает кроме меня?

С Хаосом? Что хаосу скажете делать с Т2 СМ? ГК + Либр и Чаппи = пока-пока пехота, а спам крабов не вывезет потому что, вуаля, есть спам хеллдредов! Дальность 45, урон как у базуке, почти четыре тысячи хп и прикрытие в виде толстеньких баночек.

А если играть круто и ставить невидимые черепки для разведки, то можно сразу догадаться кого спамить, ГК с Либром вначале, или сразу к хеллдредам перейти.

Изменено пользователем KachiAT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы ща из хеллдреда сделает АнтиВехикл пипец.

В любом случае, что-то с ним сделать нужно, дабы он не потерял актуальность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

омг из хелдрада антитех? оО думайте что пишите. и чтоза бред вообще про отсутствие нормального антитеха у см, у хелдрада своя задача и с ней он неплохо справляется, причем в достаточном количестве под фокусом убивают дефов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

омг из хелдрада антитех? оО думайте что пишите. и чтоза бред вообще про отсутствие нормального антитеха у см, у хелдрада своя задача и с ней он неплохо справляется, причем в достаточном количестве под фокусом убивают дефов

У Hell. Dread. вроде же по 22.1 DpS по Vehicle Medium. Сколько ж их тогда надо, чтобы справляться с Defiler? Спорить не буду, мне на антитех СМ жаловаться не приходилось.

Если уж есть какой-то дисбаланс, то как вариант предлагаю подсократить дальность у ракетниц СМ, единиц на 5 или 10. Тогда получим, что в случае развития через технику у нас будут крак ракеты Tempest и ракеты Hell. Dread. - дальнобойные. А через пехоту тогда не столь дальнобойные, но достаточно мощные и многочисленные. Давайте обсуждать.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот уж что-что, а базуки ТСМ вообще трогать не стоит больше.

Угу. Да и кстати, дефайлер же теперь залпом по воздуху не бьёт, так что на них и темпестов с кряками хватит... А по поводу ХД... как сильно на нём скажется повышение скорости стрельбы роккит ланчера? В конце концов хеллдред по природе своей дисраптер, так пусть дисраптером и работает...

Кстати есть мысль, что стоит погонять урон предатора, т.к. он до сих пор остаётся куском металлолома...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В конце концов хеллдред по природе своей дисраптер, так пусть дисраптером и работает...

Но ведь тем же самым славятся теперь и фраг-ракеты Tempest. И, наверное, это у последних даже лучше получается. Как быть, чтобы одно было альтернативой другому? Или объясните, в каких случаях предпочтение отдаётся Hell. Dread. вместо Tempest, может, я чего-то не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хеллдред дороже, но жирнее и сильнее разбрасывает. Т.е. он может стоять в куче ТСМ и разбрасывать всякую фигню(а ТСМ её будут убивать), темпест же летает, подешевле, более быстрый, урон выше, но менее живучий и разброс у него слабее как-то...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разброс у него слабее как-то...

Номинально у крак-ракет Tempest: This weapon does knockback (35-60 force), but does not do friendly fire.

Номинально у ракет Hell. Dread: This weapon does knockback to all units (41-61 force), but only damages enemy units.

Вроде разница невелика, всякая мелочь в любом случае летать должна. Впрочем, опять же можно будет проверить на практике. Отчасти уже вижу некую альтернативу: за счёт большей живучести дред в конце концов может выйти дешевле, чем опасные налёты Tempest.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...