Zenel Опубликовано 16 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 С ФД, кстате, не понял проблемы, всегда нормально фокусил тех. В первую очередь неверная дальность боя портит всё если присоединить индепа, у эльдар - фару. Тогда FD будут останавливаться на её дальности стрельбы, а не пытаться подойти ближе. Ну и вообще это заметно помогает сквад в определении того как ему нужно подойти к цели, чтобы все члены отряда стреляли. К сожалению в отличии от DC теперь сквад редко перестраивается в линию, так что какой эффект выйдет на деле нужно ещё посмотреть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG~WoLF Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry1264784 Прошу всех, кто будет тестировать патч, отписаться в теме. когда патч будет обнародован тогда и отпишусь) ща сне вижу смысла че то писать... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
xLime Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Так фара не приатачивается к драконам. Или я что-то не так делаю? оо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 когда патч будет обнародован тогда и отпишусь) ща сне вижу смысла че то писать... Первая версия готова. Сделал только минимум из того, что надо. Но всё-таки не удержался и добавил пару фиксов "для красоты". Кое-что из фиксов таки не сработало, как я уже проверил. Скажем темпест всё равно подлетает ближе чем надо, есть идея попробовать поиграться с предполагаемой дальностью боя, увеличить её немного. Ссылка (вес 13.3 мегабайта) ват. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 16 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Так фара не приатачивается к драконам. Или я что-то не так делаю? оо Да нет, всё верно. Просто если вдруг её потом сделать атачащейся к ним в качестве балансных изменений... и по чести я хочу посмотреть как это повлияет на поведение Fire Dragon-ов. Потому что таки надеюсь добиться перестраивания отрядов на максимальной дальности стрельбы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG~WoLF Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 (изменено) Тогда такой вопрос: когда будет точится баланс?? Багов море... Но примерный график работ же есть?? или нету) xD не знаю писали или нет, можно преоритет у снайперов поменять. Иногда скауты(во ремя заядки снайпов) если наевсти фокус на отряд, но по дистанции лп будет стоять ближе, то после сетап тайма скауты полят по ближней цели... Не понятно почему, но так бывает.. На анимации даже видно, как они ведут цель(указаную мной), но в последний момент переводят пушки на ближнюю цель( Еще прикол притеченный черпок: если отряду дать приказ стрелять, то череп летит в упор к цели атаки, дольвно старнный маневр... Было не плохо прилепить его к паку и не давать улетать от него... Изменено 16 ноября, 2009 пользователем HG~WoLF Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 16 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Тогда такой вопрос: когда будет точится баланс?? Багов море... Но примерный график работ же есть?? или нету) xD Какой тут график работ, пока что интерисуется этим 2.5 человека, остальные как бы даже не соизволили прочитать список возможных изменений и просто ткнуть пальцем чего же они хотят (а там есть варианты, где нужно просто ткнуть пальцем). Как закончу с основными багфиксами - так и можно будет баланс обсуждать. Смысла трогать его до этого нет, ибо многие фиксы багов как раз баланс и будут затевать. Нужна сначала отправная точка для балансировки, а не всё сразу и побольше. Еще прикол притеченный черпок: если отряду дать приказ стрелять, то череп летит в упор к цели атаки, дольвно старнный маневр... Было не плохо прилепить его к паку и не давать улетать от него... Не знаю, сложно тут что-то сказать. Почти что всё связанное с построениями отрядов и их поведением внутри онных сидит в движке, а не скриптах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuWlRamRoud Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 (изменено) Не добавленный баг с ТП мека и связанный с ним баг патча. Если, во время каста телепорта, отцепить мека и дать ему какой-нибудь приказ (работает и обычная автоматическое кидание на врага), то сквад полетит без мека. Работает и при смерти всех в отряде, кроме мека. Баг патча - после всего этого мек разучиваеться стрелять. Явно связанно с запретом стрельбы во время анимации. Вообще, идея правильная, поскольку у тех-же саллаг и шут идёт анимация телепорта (топорами стучат), и стрелять они не должны. Добавлю. Похоже, у мега нобов пенальти морали, при смерти, только 20. Правда, проверял я это с помощью их абилки. Изменено 16 ноября, 2009 пользователем RuWlRamRoud Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 (изменено) Добавлю. Похоже, у мега нобов пенальти морали, при смерти, только 20. Правда, проверял я это с помощью их абилки. У всех в этой игре есть защита от морали, т.е. у тех же нобов прописано -50 от гибели члена отряда, но у них 0.5 броня морали и поэтому теряют они только 25. Баг патча - после всего этого мек разучиваеться стрелять. Явно связанно с запретом стрельбы во время анимации. Имхо, откатить мека(пусть стреляет), а все остальные -фигу. Изменено 16 ноября, 2009 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuWlRamRoud Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Обновление. Таже самая фигня при ТП терминаторов с каппеланом или кем-нибудь ещё. Тоже самое прерывание ТП и тоже самое отсутствие стрельбы. У хаоса - цепи остались без изменений, телепорт и прыжки не отрубает. Остальные изменения у СМ и Хаоса нормально работают. За исключением темпестов. Отдельно, понравилось, что в инвизе больше не сдекапить. to KachiAT Чего-то про моральную бронь я забыл. Тогда, всё нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 16 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Не уверен, что это распространённая бага, но всё же. Я неоднократно сталкивался с тем, что авиация регулярно где-нибудь застревает, и отказывается двигаться (наверное мне просто везёт на это дело). Я один такой везучий? Просто я в итоге это решил добавлением всей авиации абилы прыжка на крошечную дистанцию (буквально чтобы юнит выбрался из мёртвой точки, и снова смог летать). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 16 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2009 Если, во время каста телепорта, отцепить мека и дать ему какой-нибудь приказ (работает и обычная автоматическое кидание на врага), то сквад полетит без мека. Работает и при смерти всех в отряде, кроме мека. Баг патча - после всего этого мек разучиваеться стрелять. Явно связанно с запретом стрельбы во время анимации. Да, работает со всеми индепами, которых отделяешь во время телепортации. Благо отряд не теряет возможности стрельбы. Так что пойду некрасивым, но эффективным путём - дам возможность стрелять и рваться в бой FC, чаппи, либру, меку. Вроде больше ни у кого проблем таких возникать не должно (у апотекария стрелять нечем). Вообще, идея правильная, поскольку у тех-же саллаг и шут идёт анимация телепорта (топорами стучат), и стрелять они не должны. Ну и просто по-моему некоторая часть проблема с глюками телепорта мека была связана с попытками отряда что-то делать боевое во время телепорта. Добавлю. Похоже, у мега нобов пенальти морали, при смерти, только 20. Правда, проверял я это с помощью их абилки. У всех юнитов есть моральная броня, обычно 50%. То бишь нобы по скрипту теряют 50 от смерти, на деле - 25. Круты (теперь) 40 по скрипту, 20 на деле и так далее. В общем нормальное дело. Я думаю даже повысить мегаарморедам до 50 (то есть 25), как у других профильных рукопашников с лимитом (типа огринов, нобов). Особо учитывая появившийся буст регена морали. У хаоса - цепи остались без изменений, телепорт и прыжки не отрубает. Наверно я где-то напортачил, буду копаться. Остальные изменения у СМ и Хаоса нормально работают. За исключением темпестов. С темпестами уже есть идея как попробовать иной подход. Если выйдет - реализую для большей части стрелковых юнитов (геморой, но всё же), чтобы всякие снайперы, TSM, FW и прочие не подбегали чуть ближе из-за фокуса. Не уверен, что это распространённая бага, но всё же. Я неоднократно сталкивался с тем, что авиация регулярно где-нибудь застревает, и отказывается двигаться (наверное мне просто везёт на это дело). Я один такой везучий? Просто я в итоге это решил добавлением всей авиации абилы прыжка на крошечную дистанцию (буквально чтобы юнит выбрался из мёртвой точки, и снова смог летать). Бага, но ничего не попишешь. Авиация сделана через одно место (и это место - ядро). Она фактически наземный юнит, подвешанный на некоторой высоте и с проходимостью всяких скал и зданий. ======================================================= Потестили большую часть изменений с KachiAT (но не всё!), перечисляю что не сработало и что (похоже!) сработало, разумеется из самого интересного. Что не сработало: 1) Подлетание авиации нужно фиксить по другому. 2) Зефирный не то чтобы не даёт бонусов противнику - он теперь принципиально не захватывается Deciever-ом. Что странно, ибо менял я только его ауру. Плюс почему-то аура начала давать хиты дронам Habringer-а. 3) У Селестинок, серафимок и FD снижение рейнджа ничего путного не дало. Дало бы будь движок DC. Тут же наоборот, начали подбегать ещё ближе чем нужно. Откачу изменения и попробую поставить слишком большую дальность ряду (для проверки) других юнитов. Может быть как раз поможет решить их попытки подходить ближе (хотя бы частично). 4) Цепи не отрубают прыжок - как сказал выше, скорее всего напортачил где-то. По идее должны были. 5) Обелиск по-прежнему может ударить абилкой по авиации. Не знаю стоит ли добавлять фильтры от этого, один хрен абилка AoE. Но лучше добавлю, вдруг по миссклику кинется не в отряд, а в него. 6) У шейперов, серафимок и сержантов серафимок прыжки появились после грейдов. Круто. Только анимация на них есть лишь у серафимок, сержант и шейпер переходят в режим "the Гнома of gamedev.ru". Даже и не знаю. С одной стороны радости кому-то может не быть (хотя мне лично смешно), с другой стороны убирать у них боязно - будут постоянно отставать на чарже и получать фокус. Из новых найденных по ходу дела багов: 1) Mistress не получает бонусов HP от грейда брони у SoB - неверно прописан получатель бонусов (или неверный сержант используется, одно из двух). 2) Абилка Lord Destroyer-а на стазис не работает на авиацию (хотя по идее должна). 3) Абилка поцелуя всегда целится сначала в обычных членов отряда. То есть в сержанта саданёт только если все обычные члены вымерли. В индепа приатаченого никогда не саданёт (кроме AoE конечно), ибо будет пытаться убить сначала обычных юнитов, а потом сержантов. Отряд вымрет до удара в индепа (а им может быть и миссионер, который вполне себе подходящая цель). 4) Клоны Shas'Ui отряда (создаваемого Зефирником) не имеют характерной ауры, из-за чего их элементарно отличить от оригинальных. Скорее всего аура делается какой-то абилкой, можно будет поглядеть на досуге. 5) У сестёр барак со всеми грейдами даёт лишь 19 максимального лимита. Что выбивается из колеи тех же SM/CSM. Сравню грейды и скорее всего где-то увижу нехватку единички. 6) Seer Council не требует Soul Shrine для постройки, то есть их можно строить имея лишь один HQ. Надо ещё подумать баг ли это, но мне кажется стоит пофиксить, учитывая что у многих юнитов даже абилки привязаны к тиру. Судя по всему исправлено: 1) Оживлённый монолит нормально умирает имея на борту FO или десантируя их. Тестили не десятки раз, но думаю достаточно. 2) Иллюзорный монолит вроде тоже исчезает нормально. 3) Animus Vitae Архона вроде бы не прибивал CS к земле навсегда, хотя мы раз 15 кидали на него абилку во время каста псайкером чего-то (а в таком случае шанс залипания стремился к 100%). Заодно Архон льёт мораль при смерти. 4) У серафимок появилась чаржа, не слишком крутая, но всё-таки неплохо анимированная. 5) Гомункул теперь использует нормальную анимацию взрыва душ. Хотя ничего особенного на вид, если честно. И мораль заодно льёт при смерти. 6) Турель SM теперь нормально бьёт по зданиям. 7) Плазма CSM теперь нормально сносит Building Low (ну относительно). 8) Рины SoB теперь ограничены до 3. 9) Dark Scythe теперь повреждает более-менее в соответствии с анимацией (всё равно есть небольшое расхождение). 10) Smite теперь бьёт Monster High. 11) Круты и хаунды теперь льют мораль при смертях. Ну и много чего ещё, даже лень писать. В общем протестили большую часть, и что я открыто не написал что не работает - то работает. Исключение - всякие "Chaos Predator теперь получает 75% урона в Heavy Cover вместо 80%" или "Banshee Exarch теперь получает бонусы массы и смену типа брони от грейдов брони (смену типа брони от второго)" и так далее. В общем всё то, что проверить довольно геморойно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG~WoLF Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Не знаю, сложно тут что-то сказать. Почти что всё связанное с построениями отрядов и их поведением внутри онных сидит в движке, а не скриптах. скриптом можно сделать так что бы при атаки у него стоп срабатывал?? будет проблема тогда если череп не долетел. Но если учесть, что он летает быстрее всех) то это будет меньшее из зол.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 17 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 (изменено) У меня есть подозрения, что проблема в отсутствии какого-либо оружия. Тот же апотекарий не бегает в рукопашку, если атачить к термосам. Если дело в этом, то можно будет сделать какое-нибудь оружие с 0 эффектом и без анимации, чтобы черепок просто думал что умеет стрелять и никуда лезть ему не надо. Изменено 17 ноября, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lamo Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Тот же апотекарий не бегает в рукопашку, если атачить к термосам. Но вперед все равно выбегает ((. Еще хуже когда вместо вместо него так сливается библ со словом... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 17 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Обновлён список на первой странице. Повторяю, что фиксы помеченные как удачные всё равно нужно перепроверять, ибо мало ли что могло вылезти или сглючить. Начинаю собирать следующую версию патча. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG~WoLF Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 У меня есть подозрения, что проблема в отсутствии какого-либо оружия. Тот же апотекарий не бегает в рукопашку, если атачить к термосам. Если дело в этом, то можно будет сделать какое-нибудь оружие с 0 эффектом и без анимации, чтобы черепок просто думал что умеет стрелять и никуда лезть ему не надо. хорошая идея)) и дать радиус стрельбы чуть меньше обзора))) что бы он когда через А кликаешь не занимал карйнюю позицию) Кстате а это не повлияет на обилку?? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Кстате а это не повлияет на обилку?? Абилки отдельно, оружие - отдельно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
myR PoIs0n Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 У гомункула есть абилка "Взрыв душ", где-то было написано, что анимация теперь нормальная. А толку нету т.к. она всеравно не работает, это можно исправить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 17 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 (изменено) У гомункула есть абилка "Взрыв душ", где-то было написано, что анимация теперь нормальная. А толку нету т.к. она всеравно не работает, это можно исправить? Ну уж не знаю, вчера у меня прекрасно работала. Души взрываются в радиусе вокруг Гомункула. Не шибко эффектно и радиус не шибко большой, но взрываются. Изменено 17 ноября, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
myR PoIs0n Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Ну уж не знаю, вчера у меня прекрасно работала. Души взрываются в радиусе вокруг Гомункула. Не шибко эффектно и радиус не шибко большой, но взрываются. Гомункул был в бою или просто стоял на месте? Замечал не раз, что когда он стоит спокойно абилка работает, когда стреляет - тупо нет анимации даже, т.е. абилка пропадает. Ну радиус у нее на глаз вроде ~20. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 17 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Просто стоял. Кастовалась нормально. Можно будет посмотреть во время боя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BlahvloRazykoff Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Эльдарский т4 стоит 350\350, в то время как у всех остальных рас он >=400\400. <- Это так релики навенрное хотели помочь бедным, слабым элам или недосмотр во время правки при переходе с ДК на СС? ;\ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lamo Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Эльдарский т4 стоит 350\350, в то время как у всех остальных рас он >=400\400. А нас так вообще 450\450 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 17 ноября, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 У всех остальных рас он 450/450. И да, это баг, который я тоже забыл добавить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти