Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Community Patch


Рекомендуемые сообщения

ИМХО, надо только поправить очевидные баги, а баланс не трогать вовсе.

Изменение баланса дело хлопотное, муторное, на выходе 95% окажется нечто далекое от идеала, в которое к тому же придется заново учится играть. А я уже староват для такого, других дел полно :-

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я надеюсь вы все в курсе, что существует SS Bugfix Mod который фиксит как мне кажется все упомянутые здесь реальные проблемы? А то зачем велосипед изобретать? Не проще ли, если есть такое желание, в их команду влиться и помочь им с работой?

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мегг, мне кажется, что будет много с ними споров по поводу того как лечить баги, да и не все они лечат - например огнемёты как были забагованы, так и есть поныне, а говорилось им об этом не раз и не два.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мегг, мне кажется, что будет много с ними споров по поводу того как лечить баги, да и не все они лечат - например огнемёты как были забагованы, так и есть поныне, а говорилось им об этом не раз и не два.

Ну вот и помогите им с ними. Тем более, что там делов на 5 секунд, надо просто в area_effect поменять area_type с point (circle в случае с Immolator) на pie. У меня даже вроде бы макро было...

function each_file(rgd)

if rgd.name:find "flamer"

rgd.GameData.area_effect.area_effect_information.area_type = type_areaeffect\tp_area_effect_pie.lua

rgd:save()

end

end

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

24th Oct 09, 7:27 PM

Дата последнего поста там. По моему на то дело забили большой болт, или там некая подпольная работа идёт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но кстати Зенил - спасибо за тему, я пока читал все баги СС 1.20 наконец-таки решился вставить в свой мод багфикс. Давно об этом думал, но было немного страшно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще пропустил баг у ГК, когда абилка кастуется и видна ее анимация, но разрядов не происходит, хз от чего такое бывает

Случается иногда когда серые путаются в толпе, так-же абилка несрабатывает если попытаться сдвинуть какой-нибудь риной кастовальщика в тот момент когда он орёт "feel the power of the emperor".

Когда играл в последнее время, заметил, что у ГК абилу кастует ВСЕГДА самый дохлый юнит в отряде... Что часто вызывает его смерть и прерывание абилы... Это баг, или следствие того что я встаю с левой стороны кровати?

Рандом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я надеюсь вы все в курсе, что существует SS Bugfix Mod который фиксит как мне кажется все упомянутые здесь реальные проблемы?

Форжевские труЪ доверы самодостаточны ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

megazogg, вообще-то я кинул ссылку на мод в первый пост и сказал кратко почему мне не хочется использовать его как отправную точку (и тем более пытаться влиться в команду). Могу сказать подробней. Во-первых, они пропустили ряд багов, хоть и написали и без того огромный список, причём с советами как исправить. Во-вторых, и это главное - у них цель мода фикс багов ради фикса багов, они выбирают максимально быстрый способ устранить баг и только. Они сделали тот же Immolator не только исправленным, но и полностью бесполезным юнитом (как будто до этого часто строился). Из этого, а также других фиксов, я вынужден заключить, что у них цель именно фикс багов ради фикса багов, а дальнейшая играбельность как киберспортивной дисциплины их волнует куда меньше. В-третьих, их мод включает тонны фиксов всяких красот (озвучки, например) серьёзно увеличивающих его вес, а заинтерисованность игроков на ESL будет обратно пропорциональна весу мода. В-четвёртых, всё равно придётся упереться в тот момент, когда всё что можно будет пофиксить - будет пофиксено. Они в это упёрлись и по большому счёту решили остановиться. Мне же хочется поддерживать SS и дальше, попытаться сделать некоторое количество балансирующих изменений. Патчи всё-таки это не только фикс багов, но и попытка улучшить баланс. Ну и в-пятых, игроки им просто озвучили баги. Как их исправлять выбирали моддеры, люди может и неплохие, но более чем далёкие от киберспортивных реалий и играбельности расы. Поэтому некоторые фиксы технически может и лечат баги, но играбельности на пользу не идут.

Понимаешь, я конечно уважаю их, они проделали титанический труд по компановке большого списка багов, с предложениями исправлений и прочего. Но я лично не согласен, что их "правила игры" пойдут на пользу развития SS (если таковое будет) в будущем. И тем более я не хочу лезть к ним в комманду, чтобы потом пытаться всех убедить в правильности своей точки зрения. Они уже выбрали как хотят исправлять проблемы SS.

Ну вот и помогите им с ними. Тем более, что там делов на 5 секунд, надо просто в area_effect поменять area_type с point (circle в случае с Immolator) на pie. У меня даже вроде бы макро было...

Это фикс бага ради фикса бага. Immolator тогда практически никого не будет бить, кроме цели. Потому что радиус темплейта огнемёта у него очень мал. У всех огнемётов очень мал. Если к тому, что остальные огнемёты бьют практически всегда одну цель ещё привыкли, то вот к Immolator-у, который явно должен иметь AoE атаку - нет. Так что я лично не хочу ограничиваться фиксом, который полностью убивает весь смысл попыток использовать Immolator как антипех. И я пока не увидел модов-багфиксов (есть ведь не только этот) с аналогичным мнением и готовностью кое-что поменять не только ради фикса багов.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот и помогите им с ними. Тем более, что там делов на 5 секунд, надо просто в area_effect поменять area_type с point (circle в случае с Immolator) на pie. У меня даже вроде бы макро было...
Не-а, все огнемёты забагованы и выдают "неправильную" конусную АоЕ из-за грёбанного "горения". Зенель как-то тестировал это дело, он убрал горение у Имма(ну и поменял АоЕ на конус), и Имм сразу стал бодренько жарить ТСМов огромными стадами, тоже самое и с остальными огнемётами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну даже не совсем так. Огнемётам попытались сделать правила настолки. То есть всегда кидается темплейт конуса фиксированной длинны по направлению к цели. И неважно где цель стоит - на границе дальности или в упор, длинна конуса всегда одна. То есть в принципе нельзя сделать "жарь всех по конусу до самой цели, не дальше", потому что Relic-и начали делать иначе. Но при этом, по каким-то своим причинам, они поставили всем огнемётам совершенно убогую длинну конуса. Поэтому максимум, куда достаёт темплейт - это прямо перед рожей стреляющего, если кто-то в упор стоит только тогда заденет. С огнемётами они видимо на это плюнули и просто баффнули им повреждения, дав заодно малый FotM штраф. А вот когда делали Immolator бедняги Iron Lore - им похоже никто не сказал об этой "фиче". Похоже они копипастили скрипт с других огнемётов в полной уверенности, что AoE кидается от цели, а не от оружия.

Короче говоря свойство "огнемёт" <=> AoE всегда отсчитывается от оружия, а не от цели.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясните что такое АоЕ?)))

Area of Effect

научите приаттаченный черепок передвигаться вместе с отрядом, а не где-то далеко впереди.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну даже не совсем так. Огнемётам попытались сделать правила настолки. То есть всегда кидается темплейт конуса фиксированной длинны по направлению к цели. И неважно где цель стоит - на границе дальности или в упор, длинна конуса всегда одна. То есть в принципе нельзя сделать "жарь всех по конусу до самой цели, не дальше", потому что Relic-и начали делать иначе. Но при этом, по каким-то своим причинам, они поставили всем огнемётам совершенно убогую длинну конуса. Поэтому максимум, куда достаёт темплейт - это прямо перед рожей стреляющего, если кто-то в упор стоит только тогда заденет. С огнемётами они видимо на это плюнули и просто баффнули им повреждения, дав заодно малый FotM штраф. А вот когда делали Immolator бедняги Iron Lore - им похоже никто не сказал об этой "фиче". Похоже они копипастили скрипт с других огнемётов в полной уверенности, что AoE кидается от цели, а не от оружия.

Короче говоря свойство "огнемёт" <=> AoE всегда отсчитывается от оружия, а не от цели.

Ну на самом деле Релик использовал какую-то извращенную дальность из ТТ. там где в настолке дальность 24" у релика было 25, где 36" там 35-40 и т.п. В ТТ темплейт огнемета = 8" и релики так и оставили = 8.5 или 12. Ты думаешь почему МК из ФоКа и я абсолютно независимо пришли к решению дальность стрельбы всего оружия увеличить в 1.5 раза? Именно из-за таких вещей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я абсолютно независимо пришли к решению дальность стрельбы всего оружия увеличить в 1.5 раза?
Приэтом возникает, имхо, проблема маленьких карт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приэтом возникает, имхо, проблема маленьких карт.

Это да, но у нас в ФоКе и у меня в Ревайзде было мало выбора. Так как и там и там используются цифры из настолки и возникала проблема - либо такие виды оружия как мелта-пистолеты, огнеметы и т.д. будут стрелять на растояние в 6"-8" и не иметь абсолютно никакого смысла, либо увеличивать тольо им дальность и тогда будет нарушен основной принцип (брать цифры из кодексов) или увеличить дальность всем. Вот и все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть такая шняга,когда умирает отряд и к нему приаттачен полумертвый мек,его хп становятся фулл.Замечал не один раз,непонятно почему это..:(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясните что такое АоЕ?)))

Area of Effect aka Область Действия. У огнемётов в настолке фиксированный сектор круга, который при стрельбе кладётся от стреляющего юнита по выбранному игроком направлению и смотрится кого накрывает. В DoW огнемёты начали делать таким образом, но на полпути вдруг передумали, из-за чего все огнемёты теперь бьют только свою цель и (крайне редко) кого-то стоящего в упор к стреляющему.

Ну на самом деле Релик использовал какую-то извращенную дальность из ТТ. там где в настолке дальность 24" у релика было 25, где 36" там 35-40 и т.п. В ТТ темплейт огнемета = 8" и релики так и оставили = 8.5 или 12. Ты думаешь почему МК из ФоКа и я абсолютно независимо пришли к решению дальность стрельбы всего оружия увеличить в 1.5 раза? Именно из-за таких вещей.

Ну с огнемётами именно баг не в том, что нельзя сделать на ядре - их почему-то передумали делать как в настолке. Почему - не ясно, хотя и так вышло терпимо с точки зрения баланса. И то можно поспорить, огнемёты теряют смысл начиная с t2, а вот имей они AoE урон по лёгкой пехоте...

Но возвращаясь к теме - вот такие вопросы как раз и основная причина моего отказа от чужих багфиксов. Они там просто сменили pie на cone, сделали Immolator ещё более бесполезным (и это с учётом того, что его и так никто не строит как антипех принципиально) и довольны собой. Я лично придерживаюсь мнения, что фиксить баги это хорошо, но ещё лучше если от этого баланс выиграет, а не наоборот. А то по их логике нужно всем огнемётам "доделать" их настольную механику и тогда баланс пойдёт под откос, ибо теже TSM буду выжигать остальных табунами.

научите приаттаченный черепок передвигаться вместе с отрядом, а не где-то далеко впереди.

Пока не знаю что делать, ещё не копался. Добавлю в список, там посмотрим. С черепком по-моему такая проблема, что сквад всегда старается двигаться со скоростью лидера. И если с пристом и касками это делает апгрейд бесполезным, то с черепком и TSM/скотами приводит к вылезанию черепка за пределы отряда. Единственное, что пока приходит на ум - разве что снизить скорость черепка с 28 до 20, тогда он должен куда реже вылезать из отряда. Но это ведь сомнительный фикс.

Есть такая шняга,когда умирает отряд и к нему приаттачен полумертвый мек,его хп становятся фулл.Замечал не один раз,непонятно почему это..

Ну уж чего не видел - того не видел. Сомневаюсь что Мек тут имеет какой-то свой баг, должен был бы тогда проявляться и со всякими FC, а я вообще ни разу такого не видел. Если и есть, то сомнительно что удастся пофиксить.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть такая шняга,когда умирает отряд и к нему приаттачен полумертвый мек,его хп становятся фулл.Замечал не один раз,непонятно почему это..:(

Мне кажется, здесь баг интерфейса. Бывает, что когда герой в отряде, но лидером отряда является кто-то другой (непонятно почему) в иконке героя показывают хелсы этого лидера, а не героя.

Пример: отряд слагга боев, у него игромеханически лидер слагга бой (ну или ноб). Присоединяем Мека, <здесь вставьте ваше предположение почему>, Мек не становится лидером отряда, и в иконке героя-Мека в левой части экрана оказывается не хп Мека, а хп слагга-боя. Когда отряд слаг дохнет, баг перестает действовать и иконка героя отображает настоящие хитпоинты Мека.

Я замечал несколько раз это по отношению эльдарского всевидящего совета с присоединенной к нему провидицей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мек не становится лидером отряда, и в иконке героя-Мека в левой части экрана оказывается не хп Мека, а хп слагга-боя
Поправка, Мек является командиром отряда во всех смыслах кроме отображаемого хп на иконке, иначе говоря, Стрип Соул псайкера всеравно в мека пойдёт. Странный баг, откровенно говоря. Изменено пользователем KachiAT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доделал список. Не знаю возьмусь ли на выходных за компановку фиксов, скорее всего в начале следующей недели. К тому времени прочитайте все имеющиеся проблемы, особое внимание уделите моим комментариям какие возможности исправления я вижу. Где нужны пояснения - спрашивайте. Главное, что я хочу услышать - какие именно из предложенных мной вариантов нужно загнать в первую версию багфикса.

Ну и разумеется не стесняйтесь писать про те баги, что я забыл упомянуть.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделать чтобы вторая оптика повышала дальность до 30? Дать исходную дальность 30? Ничего не менять?
Постепенное поднимание дальности, 1я до 27, вторая до 30. Если лень, пусть вторая сразу до 30 поднимает.

Про культистов -> значение пенетры у ножей не должно превышать 15-20. Культисты не об убийстве терминаторов =)

У клоуна точность ФоТМ не менять. Насечёт чисел пенетры придётся покурить тубус, я думаю.

Числа потерянной морали при мёртвых экзархах в отрядах не менять, слишком непонятно баг, или нет.

Q: Guardians

Почему-то почти не наносят повреждений по Heavy High.

Имхо, 25, если не 20. По той же причине, что и культисты.

Q: Squiggot

Big Shoot-ы gочти не наносят повреждения по Infantry Heavy Med/High, а также по Building Medium/High.

Левая БШ: 5/4/3/3/3/5/13/10/9/3/2/1/5/7

Правая БШ: 5/4/3/3/3/5/13/10/9/3/2/1/5/7

Q: Wartrukk

Почти не наносит повреждения по Demon High, Vehicle Medium и Vehicle High.

35/51/40/41/35/25/7/4/2/11/11/1/36/9.

Q: Looted Tank

Heavy Bolter-ы почти не наносят повреждений по Vehicle High.

22/27/21/15/7/5/24/12/6/23/8/14/14/7

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Q: Priest

Priest из HQ практически не наносит повреждений по Vehicle High.

Сделать дпс 35-40(как у КСовского), не больше.

Q: Psyker

Оба псайкера (и CS-ный, и HQ-шный) почти не наносят повреждений по Building High.

60/55/50/45/41/37/36/20/25/35/21/12/46/25

То ли опечатка в скрипте, то ли подразумевали в полтора раза более высокий урон, чем по Heavy Medium. Если второе - можно просто вдвое увеличить базовый урон и вдвое срезать все пенетры.

Имхо, второе.

Q: Vindicare Assassin

Почти не наносит повреждений по Vehicle High и Demon High в рукопашной.

66/85/77/79/49/38/10/12/10/35/20/15/69/40.

Q: Leman Russ

Heavy Bolter-ы (два в спонсонах и один на корпусе) почти не наносят повреждений по Vehicle High.

Спонсонные HB: 60/55/50/45/41/9/25/6/5/35/21/11/28/5

HB на корпусе: 48/59/53/32/30/9/25/15/10/80/36/18/28/10

Q: Basilisk

Почти нет урона от Heavy Bolter по Vehicle High/Demon High.

60/56/50/45/40/15/38/18/6/83/28/14/44/18

Q: Baneblade

Heavy Bolter-ы почти не бьют по Building High и Vehicle High, хотя бьют по Demon High.

60/55/50/45/40/10/24/12/6/23/8.4/5/45/15

Q: Hellhound

Способность Let it Burn не поджигает юниты, то есть при выходе из пламени они сразу перестают получать повреждения.

A: Можно попытаться исправить, но стоит ли? Не уверен.

Вообще подразумевалось, что огненное оружие будет поджигать =) Пусть по крайней мере дегенерацию кидает...

Q: Kroot Carnivores и Kroot Hounds

Не теряют мораль при смерти членов отряда.

20 крутам, 25 хаундам.

Q: Gauss Turret

После апгрейда существенно слабей бьёт по морали.

Сделать чуть больше

Q: Sister Repentia Squad и Mistress

Почти не наносят повреждений по Vehicle High.

Repentia Eviscerator: 50/60/50/55/50/35/35/20/15/20/10/5/45/25

Mistress Neural Whip: 50/60/50/55/50/35/35/20/15/25/15/15/45/25

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...