Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 (изменено) Содержание конспекта 1. Вступление. 2. Основы. 2.1.Сильные стороны бронетанковой роты. 2.2 Типы машин. а)легкая бронетехника б)средняя бронетехника в)тяжелая бронетехника г)артиллерия 2.3 Баланс и цели. 3. Войска. 3.1 Захват и удержание маркеров 3.2 Механизированный взвод а) штурмовой б) домашний в) смешанный \ экспериментальный 3.3 Механизированные ветераны а) штурмовые б) домашние в) доктрины 3.4 Специализированные войска и войска поддержки а) Командные подразделения б) Элитные подразделения в) Подразделения быстрого реагирования г) Тяжелые подразделения 3.5 Эскадроны. Все что вы хотели знать, но боялись спросить. 4. Тактика и стратегия. 4.1 Пример ростера. 4.2 Примеры тактических ситуаций. 4.3 Общие рекомендации 4.4 Мнения заграницы а)Ветераны от Sircyn б)Механизированные взводы от Steel Legion for Life 5. Заключение 1. Вступление Лекториум Схолы прогениум №318 застыл в тишине. Зал был весьма не мал, и оформлен в истинно Имперском стиле. Колонны с барельефами поддерживали высокие своды, а в нишах у стен установлены статуи прославленных генералов субсектора. Места для слушателей были оформлены в виде восходящего амфитеатра, в нижней точке которого находился галопроектор достаточных размеров, что бы последним рядам не пришлось напрягать зрение. Зал был полон. Еще бы! Последняя лекция перед экзаменом, компиляция всего пройденного материала. Возможность закрепить знания, или выучить хоть что-то, для менее прилежных учеников. Слушатели, будущие офицеры Имперской гвардии, обратили свое внимание к человеку, вошедшему в помещение. Его возраст было трудно определить из-за перенесенных ранений. Один глаз был заменен механизмом техножрецов, а по лицу проходило несколько глубоких шрамов. Спустившись к столу-проектору, Сергий Кейсиано, как всегда перед лекцией, посмотрел поверх голов кадетов на три мраморных бюста. Рыцарь-командор Паск, живая легенда бронетанкового 423его полка Кадии. Именно он, командуя экипажем своего Леманрусса «Железная рука» уничтожил во время битвы на Святой Сирилии четыре вражеских Титана, один из которых был сражен единственным попаданием в плазменный реактор. Следующей была майор Кусанаги. Превосходный тактик, командир Экстерминатора, сумевшая предугадать удары Эльдарских рейдеров и тем самым спасшая свой 9ый Ниппонский полк от полного уничтожения в огневом мешке. И наконец, полковник бронетанковых войск Армагеддона, Йоахим Пфайфф. Прожженный циник, он привел Стальной Легион к блестящим победам в множестве бронетанковых сражений, на множестве миров. Именно он был кумиром Сергия, когда тот начинал свое обучение военному ремеслу. Хоть они никогда и не встречались, именно его фразой Сергий любил начинать свои лекции. «Господа кадеты, если выяснится, что ваш противник уверен в своей удаче, или благоволении своих нечестивых богов, что вы скажите в ответ?» «Пусть думает что хочет, ведь на нашей стороне танки.» 2. Основы 2.1.Сильные стороны бронетанковой роты. 2.2 Типы машин. а)легкая бронетехника б)средняя бронетехника в)тяжелая бронетехника г)артиллерия 2.3 Баланс. Действительно, тяжелые танки имперской гвардии являют собой воплощенный кошмар многих армий. Тяжело бронированные, выносливые, многочисленные и извергающие шокирующий поток огня, все это позволяет называть наши Леманруссы одними из самых удачных боевых машин галактики. Но даже эти Медлительные Гиганты не смогут победить противника в одиночку. Ключ к успеху находится в правильном взаимодействии механизированных войск. Именно о взаимодействии различных машин внутри бронетанковой роты я и хочу сегодня с вами поговорить. Для начала некоторые основы бронетанкового боя. Уверен, что некоторые моменты из моей лекции вы уже знаете назубок. Тем не мение, продолжать наш разговор без уверенности, что все понимают базовые понятия, не представляется возможным. 2.1 Сильные стороны бронетанковой роты Что такое бронетанковая рота? Это армия ИГ, состоящая полностью из техники. Конечно, это не значит, что пехоты нет совсем. Просто вся она начинает игру внутри транспортов (либо на худой конец в дипстрайке\аутфланке). Такая компоновка армии заранее закладывает некоторые преимущества. 1) Вражескому противопехотному оружию попросту не находится целей. 2) Маневренность тяжелого вооружения. Имперская гвардия, стреляющая после движения, это многое значит. 3) Невозможность спрятаться в хтх от нашей стрельбы. (Высаженные отряды пехоты просто разбегаются после первого же проигранного раунда, ввиду малого количества и невысокого лидерства) 4) У нас нет концентрации очков, как например в Лендрейдере, набитом терминаторами+ герой. Нет ключевого отряда, после уничтожения которого, враг сможет вздохнуть спокойно. 5) Повергает врага в ужас и заставляет трепетать перед бронированной мощью Империума (внушительно выглядит на столе ^^ ) 2.2 Типы машин Как же собрать играбельную бронетанковую роту? Прежде всего, разделим всю бронетехнику на категории. Критерием будет тип оружия и максимальный уровень брони. А)Легкая бронетехника (максимальная броня 12-11-10) Чаще всего выполняют вспомогательные роли. Транспорт или хрупкая, но кусачая огневая поддержка. Поражаются мультилазерами и автопушками. (и иной силой 6-7) Или БОЛЬШИМ количеством хевиболтеров. Чувствительны к фланговым маневрам, так как часто имеют слабое бронирование бортов. Примеры: Спидер, Рино, Разорбек, Химера, Девилфиш, Рейдер, Реведжер, Вайпер, , легкие волкеры. Б)Средняя бронетехника (максимальная броня = 13-12-10) Это тяжелые транспорты или орудийные платформы, с достаточно крепким корпусом. Они способны наносить чудовищный вред определенному типу юнитов, или стабильно довозить отряды. Поражаются ракетометами и лазпушками. (и иной силой 8-9) Или БОЛЬШИМ количеством автопушек. Примеры, Предатор, Хаммерхед, Экзорцист, тяжелые волкеры, Фалкон, Вэйвсерпент, Валькирия, Вендетта, Призма, Хеллхаунд, Виндикатор. В)Тяжелая бронетехника (максимальная броня = 14-14-14) Устрашающие горы металла. Леман руссы, Монолиты и Лэнд рейдеры. Для поражения требуют либо 10 силы, либо мельтагана в радиусе мельтоэффекта. (Или БОЛЬШОЕ количество лазпушек) Г)Артиллерия Все что может стрелять без прямой видимости и\или имеет расчет. Способы противодействия – либо сближение, либо дипстрайк\аутфланк\просто маневр. Примеры: пушки техмаринов, пушки эльдар, Мортиры ИГ, варианты Василиска, Вирлвинд. 2.3 Баланс и цели. При составлении ростера, важно помнить, что придется встретиться со всеми этими типами машин, и заранее продумать (и взять) соответствующие АТ (антитанк) средства. Но, если большинство армий имеют ограниченный выбор бронетехники, то Имперская гвардия может выбирать из всего списка. Более того, внутри каждой категории есть много конкурентоспособных машин! Как же не запутаться в таком разнообразии и не взять «лишнего» при составлении ростера? Всегда нужно четко представлять что и для каких целей вы берете. Сформируем основные цели, которые должна выполнять наша армия, например: 1)Захват маркеров 2)Поражение техники вблизи (вероятнее всего транспортов) 3)Уничтожение пассажиров транспортов 4)Дальнобойное поражение техники и\или монстров. 5)Уничтожение большого количества пехоты армий типа «орда» 6)Поражение мощных дальнобойных противотанковых средств. (облитераторы, броадсайды, аналоги девастаторов) То есть при выборе юнита, думайте: «Какую задачу мой ростер выполняет хуже всего? Какой противник оказался самым трудным? Я беру новый отряд потому что он хорошо выполняет трудную задачу, и именно этого не хватает моей армии». При этом важно помнить, что возможны пересечения в целях, (например Демолишер может убивать и пехоту и бронетехнику), но важно что бы армия в целом могла противостоять ЛЮБОЙ комбинации угроз. В том числе и лимитным. Встретиться с 9тью облитераторами, 7мью монстрами или с армией из одних байков, это реальней чем вы думаете. Когда составляете ростер, всегда продумывайте, как вы будете противостоять топовым турнирным распискам. Естественно, это не значит, что нужно составить ростер, способный играть со всеми и при этом не способный ни у кого выиграть. Мастерство на все руки ни к чему хорошему не приведет. Просто не должно быть ситуации, когда вы «автопроигрываете». Например ваш тяжелый антитанк сосредоточен в 2х юнитах, убив которые, враг чувствует, что его лэндрейдерам ничего не угрожает. Именно таких ситуаций стоит стараться избегать. Специализированные машины должны быть либо продублированы (противопехотный бэйнвольф или вендетты на роль дальнобойного АТ), либо обладать хорошей стойкостью (противопехотный русс, или Ванквишер на роль дальнобойного АТ) Так же не следует переусердствовать со специализированными юнитами. 2 противопехотных русса нормально, 4 уже много. Не говоря уж о диких эскадронах Василисков по три. Еще один существенный момент: нужно брать тот юнит, который будет выполнять свою работу ХОРОШО. Не стоит закачивать мастеров на все руки. У каждого отряда должен быть список приоритетных задач. Для примера отряд ветеранов с мельтаганами на химере. Какие у него задачи? 1)Уничтожение бронетехники 2)Уничтожение сверх тяжелой пехоты\монстров. 3)Скоринг. Даст ли силовое оружие или лазпушка существенное преимущество в одной из этих категорий? Нет. Этот отряд не создан для хтх, соответственно любой специализированный рукопашник не обратит никакого внимания на фист. Лучше сэкономить деньги и взять бейнвольф для дожигания этих трех маринов или 1 вунды в ДП\карни, чем рассчитывать на их убийство 2мя атаками фистом в хтх. (по последним тенденциям, даже марины не берут фисты в отряды пехоты, предпочитая покупать специализированных хтх терминаторов). Лазпушка же подходит по сути, но противопоказана по методу применения. Отряд все время в движении, (охотится на танки\готовится заскорить), пострелять из тяжелого оружия вряд ли удастся. Общее правило здесь одно: старайтесь минимизировать «накрутки» на отряды. ИГ всегда играет от массы, техника это или пехота, не столь важно. Нам всегда лучше взять 3 специализированных отряда, чем 2 накачанных дорогих универсала. Никаких стабберов, фистов, плазмопистолетов и хантер- киллеров. Если вам не по душе такой подход, то вы ошиблись армией или аудиторией. В ситуации, когда у вас остались «лишние» 50 очков, лучше перепишите ростер, что бы взять Гидру за 75 или химеру за 55 или даже увеличить сквадрон скаут сентинелей по 35 за штуку. Также не берите отрядов, не способных УВЕРЕННО поразить цель, для которой они созданы. Вы хотите выйти из аутфланка сентинелем и сбить 11 борт вон того Предатора? Возьмите 3 скаут сентинеля в сквадроне, а не 1. И не забудьте про астропата. Вы хотите сбить вон тот Вейвсерпент? Возьмите 2-3 гидры в сквадроне, а не 1. (при этом здравый смысл все же должен подсказать вам, что 3 леманрусса в одном сквадроне все таки перебор, даже по 10ти 3+ моделям, не говоря уже о более распространенных 5ти) 3. Войска. 3.1 Захват и удержание маркеров 3.2 Механизированный взвод а) штурмовой б) домашний в) смешанный \ экспериментальный 3.3 Механизированные ветераны а) штурмовые б) домашние в) доктрины 3.4 Специализированные войска и войска поддержки а) Командные подразделения б) Элитные подразделения в) Подразделения быстрого реагирования г) Тяжелые подразделения Теперь рассмотрим различные виды войск, отталкиваясь от списка задач, поставленных перед армией. Примечания: (союзники инквизиции рассмотрены не будут. Не потому что они плохи, нет. Просто слишком много возможных комбинаций. Тут уж пусть каждый придумывает для себя). (Взвод = Platoon, Отделение = Squad) Напомним задачи нашей армии. 1)Захват маркеров 2)Поражение техники вблизи (вероятнее всего транспортов) 3)Уничтожение пассажиров транспортов 4)Дальнобойное поражение техники и\или монстров. 5)Уничтожение большого количества пехоты армий типа «орда» 6)Поражение мощных дальнобойных противотанковых средств. (облитераторы, аналоги девастаторов) 3.1 Захват маркеров Первое, с чем нам предстоит определиться, это выбор основных боевых подразделений, а именно «трупсы». Основа, вокруг корой стоит строить большинство ростеров пятой редакции. Мы рассматриваем мех гвардию, поэтому отталкиваемся, что наши отряды должны быть мобильными единицами на химерах и предназначаться для занятия маркера\выбивания врага из укрытия на маркере. Исходя из этого у нас есть 2 варианта. Механизированные взводы, либо механизированные ветераны. 3.2 Механизированные взводы Рассмотрим сперва менее популярный механизированный взвод. В минимальном варианте это командное отделение на химере + 2 отряда пехоты на 2х химерах. Серьезным минусом служит бс3 и ограниченное количество специального вооружения в пехотных отделениях. В плюсе цена, большее количество скоринга, и потрясающая возможность взять 4 единицы специального вооружения в командник. А)Штурмовой взвод БС 3 лечится одним единственным способом, а именно покупкой огнеметов. Любой уважающий себя орк или иквизитор скажет, что много огнеметов не бывает. То есть наша пехота будет максимально специализирована под уничтожение пехоты врага. При чем любой, и в любом укрытии, за счет количества ран, наносимых врагу. А вот командник можно экипировать для борьбы с техникой и монстрами. В таком варианте весь взвод будет представлять автономную единицу, способную при минимальной поддержке противостоять широкому спектру угроз. Рекомендуемый вариант экипировки: Командник 70 4 мельтагана. Химера 55 мультилазер+ХФ Отделение 55 1 огнемет Химера 55 мультилазер+ХФ Отделение 55 1 огнемет Химера 55 мультилазер+ХФ Сумма 345. Ошибочно полагать, что оптимальной закачкой маленького командника является 3 огнемета+ХФ. Противопехотный потенциал нашей группировки и так впечатляющий. 3 ХФ с химер + 2 просто огнемета из пехоты вполне хватит. А 4 мельтагана по 3 бс дадут те же 2 попадания, что и 3 мельты по 4бс. То есть мы сможем рассчитывать на уничтожения транспорта\подраненного монстра. Не стоит забывать и про главное оружие победы – Лазган! Благодаря приказу «первая, вторая шеренга огонь!» в один из отрядов, «на сдачу» мы вываливаем врагу в 12+12 дюймах около 9*2+9*2+9=45 выстрелов. Любой Демон принц знает, насколько это может быть смертельно. А будут еще и шаблоны\мельтаганы. Б) Домашний взвод. .Альтернативный вариант экипировки будет дан для взвода, собранного для удержания собственного маркера. Командник 50 лазпушка Химера 55 мультилазер+ХБ Отделение 70 лазпушка Химера 55 мультилазер+ХБ Отделение 70 лазпушка Химера 55 мультилазер+ХБ Сумма 355. В данном примере мы используем Химеры в качестве бункеров. Против пехоты у нас имеются 3 ХБ+3Мультилазера (ну и лазганы, в экстренном случае). По технике мы можем стрелять из лазпушек, не высаживаясь из химер, и стреляя в другую цель (относительно цели химеры). Выбор оружия здесь уже не так категоричен, как в предыдущем «штурмовом» взводе. Например можно вместо лазпушек взять автопушки+гранатометы. Так мы получим по 3 кубика 6-7 силы с отряда, (и даже сэкономим 15 очков!), но уже не сможем эффективно остановить что-то тяжело бронированное, или наносить повреждения в 2+ броню облитераторов\броадсайдов. (вариант выставленного отдельно от химер взвода, со слитыми в одно отделениями + покупка им комиссара за 35птс тоже выглядит не плохо, но слишком уж отдаляет нас от темы, а именно механизированной гвардии) Можно брать один такой и один такой взвод. Возможны и комбинированные взводы, где часть отрядов выполнена в виде «штурмовых», а часть взята как «домашние». Пожалуй, неплохим мне видится взвод из 4х машин. Штурмовой командник и 2 штурмовых отделения + 1 домашнее отделение. В) Экспериментальные и комбинированные взводы Что на счет специализированных отделений по 6 человек ХВТ и СВТ (Heavy Weapon Team, Special Weapon Team), то ситуацию удручает невозможность взять им химеру. Возможные пути решения: Берем 5 штурмовиков в элиту. Экипируем 2мя мельтаганами и химерой, самих отправляем в дипстрайк, а в оставшуюся химеру садим 3 тяжелых орудия. Химера, из которой стреляют 3 ХВТ, это скорящий предатор. Главное мы решаем основную проблему ХВТ – хрупкость, и имеем прекрасный домашний отряд, которому никуда не нужно ехать. Аналогично можно сделать и с СВТ, но зачем, если у нас и так есть маленький командник набитый специальным вооружением? Разве что посадить 3 демолишен чарджа в валькирию (в народе чемоданы) и полететь радовать окружающих. Особенно из аутфланка. Возможны и более экзотические варианты. Например, посадка штурмового командника на Валькрию. Мобильность конечно повысится, но «цельной» автономной боевой единицей взвод быть перестанет. Из вертолета особенно не покомандуешь, да и первые же выстрелы дальнобойного АТ противника пойдут в скиммер, лишенный хоть какого-либо спассброска за укрытие. Тем не менее, этот вариант имеет право на жизнь. В конце концов, Валькирией можно и из аутфланка прийти.. Еще есть возможность увести штурмовой взвод целиком в аутфланк, используя спец персонажа Аль-Рахима. В принципе, под Астропатом, да с поддержкой в виде скаут сентинелей и валькирий, это должно работать. Штрафной легион в виду невозможности взять химеру брать не хочется. Да и особо не нужно. Вряд ли 10 гвардейцев без специального вооружения и транспорта смогут напугать чей то тыл. Разве что противник совсем не подготовлен. Пробовать такие варианты вы сможете только на свой страх и риск. 3.3 Механизированные ветераны Теперь вернемся к более традиционному варианту мех ветеранов. Так же рассмотрим штурмовой и домашний варианты. А)Штурмовики: Ветераны 100 3 мельты Химера 55 Мультилазер+ХФ Сумма 155 То есть 310 за 2 отделения+2 химеры против 335 за штурмовой взвод из 3х отделений и 3х химер. Во взводе 4 мельтагана против 6 в ветеранах. Причем тут они по 4бс и в сумме выходят дешевле. НО там 3 химеры, и соответственно больше огнеметов (еще 2 простых в пехоте) и есть усиливающие приказы от командника. Соответственно противопехотный потенциал ниже. Исправим это поддержкой! Если нам нужны огнеметные шаблоны – нет ничего лучше Бэйнвульфа. В комбинации 2 химеры ветеранов + 1 бейнвульф, мы получаем всю ту же автономную боевую единицу, способную подбивать технику и справляться с пехотой. Эффективнее, но существенно дороже. 310+145 за бейнвульф = 445 против 335. При этом сам бейнвульф не скорит. Сажать ветеранов на валькирию можно. Если очень хочется, для фланговых маневров 1-2 отряда стоит записать в летчики. Но обойтись без этого вполне реально. Да и больно много внимания привлекает к себе транспортник такого размера. Опять же, летая на 12+ и высаживая мельтаганы (изнутри, как в случае с химерой, не постреляешь! Люков нет), мы теряем очки за оружие самой Вендетты. Почему не надо брать 2 огнемета + ХФ в отряд ветеранов? Потому что 4бс. Б)Домашний вариант: Ветераны 125 3 плазмы автопушка Химера 55 мультилазер+ХБ Сумма 180 Стоим и стреляем на 24 дюйма пять кубиков 7 силой по 4 бс. Ну и химера добавляет свои 6 кубиков из мультилазера+хб. Идеальный отряд для прикрытия эскадрона леманруссов\гидр у себя в тылу. Занимает мало места, угощает забежавших аутфланкеров\дипстрайк плазмо душем. А 4 бс позволяет повесить на прорвавшегося монстра около 4х ран за залп. Особой поддержки не требуют, разве что очень рады приказу «Снесите это». Сдвоенная плазма перегревается достаточно редко. В)Доктрины Отдельно, стоит отметить доктрины. Условно можно назвать две защитными, и одну атакующей. Все три по 30 очков на отделение. Хамелеолин + защитные гранаты точно особого смысла в механизированной армии не несут. Слишком редко отряды ветеранов находятся вне химер. Карапас (4+ спассбросок) чуть лучше, но не на много. Если враг нас высадил, то уже все плохо. 4+ тут не спасает. Чемодан+мельтабомбы на первый взгляд хорошо смотрятся в штурмовых ветеранах. Но на практике все портит 6ти дюймовый радиус стрельбы. Слишком опасно так раскидывать шаблоны 8 2. К тому же велик шанс не добросить, или добросить лишь до ближайшей модели в отряде, накрывая минимум врагов. Еще мы должны помнить, что не имеем права класть шаблон, если хотя бы частично накрываем дружественный юнит. Сделать это во время отбивания от добежавших рукопашников достаточно не просто. Мельтабомбы же нужны слишком редко. У нас и так вшиты крак гранаты у всего отделения. Охотиться на Лэндрейдер гвардейцами в рукопашную, это как-то странно. А у остального 10ая задняя броня нас прекрасно утраивает. В общем, все три опции подпадают под категорию «на чем стоит сэкономить». Как и специальные персонажи для механизированных ветеранов. Ни один из них не стоит своих денег. Как и рукопашное оружие сержанту. (об этом я уже говорил, и повторяться думаю не стоит) И так, определившись с основными боевыми подразделениями, мы решили: 1)Чем и как будем удерживать маркеры. 2)Чем будем вскрывать транспорты на ближней дистанции. 3)Чем будем убивать пассажиров 4,6) Возможно взяли немного дальнобойного АТ, 5) И уж точно нагрузились огнеметами для поджаривания орд. Уже неплохо! Теперь переходим к специализированным отрядам, дабы усилить наши основные войска. 3.4 Специализированные войска и войска поддержки. А)Командные подразделения Являются войсками поддержки. Оговоримся сразу, рукопашный элемент механизированной гвардии особенно не нужен. И Стракен и Полковой комиссар теоретически могут решить исход одной битвы из десяти. Но оно того не стоит. Это я осознал на собственном опыте, играя в комбинации Стракен+ 4ре силовых кулака в ветеранах. Потратив 95+15+15+15+15=155 очков (ровно отделение ветеранов с мельтами или 2 гидры!), я конечно мог убить недобитков или подраненного монстра в рукопашном бою. НО, каждый раз такая ситуация складывалась из-за моих тактических ошибок, а при серьезных рукопашных угрозах (в виде чарджа 8ми берсеркеров кхорна из ЛР) наши горе рукопашники просто не успевали осознать, что же их убило. В общем я пришел к выводу, что такие попытки вставить рукопашный элемент в мех гвардию – суть перестраховка от небольших глупостей. А это пораженчество и совсем не путь самурая! Лучше подумайте, как гарантированно убить карнифекса, или дожарить 3 марина, чем рассчитывать на гвардейский силовой кулак. Даже под Стракеном с контратакой. В крайнем случае просто минимизируйте потери. Разменять 1 химеру или 1 отряд на тех же 8 берсеркеров – не так уж и плохо. Главное, создайте уверенную ситуацию, когда возмездие за падших героев будет жестоко и неминуемо. Псайкер. Смотриться чуть лучше, но в целом проигрывает командному отделению по всем параметрам, кроме цены. Сажать его в какую-либо из противопехотных химер (подойдет все, кроме мельтаганов) и жарить супостатов молниями. Брать стоит только если вы совсем жадина. Командный взвод. Вот это главный кандидат на обязательное 1 HQ в ростере. При чем, все равно, на ветеранах или платунах. 4 бс, до 4х специальных орудий, возможность купить знамя и создать 12ти дюймовую сферу лидерства с перебросом. (в том числе и тестов на залегание) А главное – целых 2 приказа! Превосходные окрики «Снесите это» и «Вернуться в бой» не раз смогут изменить ход течения битвы. Плюс мы умеем все что есть у маленьких командников. «Го! Го! Го!» и «Залечь» могут быть не менее полезны в критические моменты. Создавать ли вокс сеть, это уже более личный вопрос. Если вы уверены в пробрасывании 8 лидерства, то не стоит. Если же есть 25-30 очков, можно и взять. Что по поводу специальных персонажей, то на счет Стракена мы уже поговорили. Крид же, может пригодиться своим 24х дюймовым радиусом приказов, и возможностю дать скаут\аутфланк для сквадрона бейнвульфов\демолишеров. Но жадность все равно не позволяет платить за него лишние 90 очков. Священники Особенно унылы. Техножрецы. На удивление унылы. Казалось бы, вот, максимально количество техники – чини, не хочу. На деле же, техножрец не имеет самого главного – собственной химеры. И убивается первым всякими навесными орудиями\просто первым противопехотным отрядом, сумевшим найти до него лос. Его починка, это тоже палка о 2х концах. Может починить, а может и не починить. Да и потом, нужно до химеры еще и добежать. Чем брать техножреца с полной командой слесарей, право слово, проще купить еще 1 химеру с начинкой. Как контр чардж он совсем сранен. Больно мало моделей. Если только чарджить им, и еще чем-то. Вариант нашего техника на Валькирии интересен, и частично решает проблему мобильности. Но достаточно дорог и весьма уязвим. Хотя какие конверсии можно к этому делу придумать! (валькирия механикусов) На вскидку вспоминаются охотники из недавнего терминатора 4. Б)Элитные подразделения Ратлинги. Неплохие специалисты за свои очки, но абсолютно не вписываются в концепцию механизированной расписки Огрины. Занимают 2 места в химере и не могут летать в Валькирии. (Воздушная болезнь в особо острой форме, я подозреваю) То есть мы можем взять 6 огринов в одной химере. Но на деле прийдется брать 5+ специальный персонаж так как 7 лидерство, это злая шутка ГВ. В целом от них стоит отказаться по той же причине, что и от Стракена\ветеранских силовых кулаков. Рукопашный элемент, это то, без чего лучше обойтись. Псайкеры За 110+55=165 очков мы получаем отделение из 10 моделей на химере, которая может стрелять бласт 9 силы на 36 после движения на 6. Но даже не это главное, вся соль в возможности дать минус 9 к лидерству врага, и согнать его тем самым с маркера. Да, много бесстрашных отрядов, но для этого и дан бласт! Простаивать без дела псайкеры точно не будут, а тот факт, что отряд доведенный до менее половины моделей или же находящийся в 6 от нашего юнита, зарегрупиться не может, не раз может решить исход битвы. Главное уточняйте перед боем по каким правилам играете. Так уж сложилось, что в разных сообществах «Страх» считается \ не считается стрелковой психосилой. От этого зависит возможность поехать на 12, пустить дым, получить шейкен\станнед, и все равно колдовать «Страх». Никогда не выхожу из дома без одного такого отряда. Штурмовики. Два слова. Очень дороги. Ап 3 сейчас, при поголовном кавере 4+ помогает не так что бы очень, а по всему, что не 3+, хеллган так же эффективен, как и лазган. Пока, единственно применение которое можно найти – уйти в дипстрайк с 2мя мельтаганами, и опционально подарить какому-либо отряду свою химеру. В) Подразделения быстрого реагирования Скаут сентинели Хороший юнит. Единственная его защита, это число, дальность, и маневр. Брать нужно всегда по три, так есть хоть какой-то шанс, что не убьют до конца миссии на киллпоинты. Становится страшно, если подумать о смерти на 3+ при пенетрейте. (опен топпед эскадрон). А пенетрейты будут, если начнут стрелять. 10ая броня все таки. Вот ваша задача и состоит в том, что бы не начали. Сентинели никогда не должны быть одни против вражеского АТ. Что-то должно отвлекать огонь на себя. Оптимальным вариантом экипировки видится 3 мультилазера. за 105(!) очков 9 кубиков 6 силы при возможности аутфланка очень хороши. А еще есть «мув фру кавер» В принципе можно раскошелиться и на автопушки, но тогда пострадает противопехотный потенциал. Остальное оружие уже дороговато, а ХФ не удобен на машине способной двигаться только 6 дюймов перед стрельбой. Химера то же двигается столько же перед стрельбой, но у нее есть 1) мультилазер 2)пассажиры 3) возможность стабильно проехать 12. Если используете как охотников на танки – то в аутфланк. Если у врага есть техника с 10\11 любовой броней, либо пехота совсем без транспорта, прекрасно могут начинать игру сразу на столе. Вы будете приятно удивлены количеством настрелянных ими врагов. Главное не лезть на рожон. 1 лазпушку мы легко можем вытерпеть. А вот пара автопушек или бласт 8 силы уже смертельны. Не забываем что волкеры умеют делать бег. При захвате маркеров лишние д6 могут стоить игры. Причем денаить вражеский каунтер можно даже из рукопашной. И не бойтесь крак гранат. Попадать с 6 они должны редко. Бронированные сентинели Основная роль – удержание врага в рукопашной. 12 броня, вшитый экстраармор, гранаты только на 6, все это позволяет оставаться в отряде 10 ти десантников с силовым кулаком достаточно долго. На роль огневой поддержки подходят плохо. Автопушки\мультилазеры лучше взять для скаут сентинелей. Остальное дорого. 70 очков за лазпушку по 3 бс при живых облитератораха за 75 или броадсайдах, это совсем не повод взять бронированный сентинель. Плазменная пушка ЕЩЕ дороже чем лазпушка, видимо неудачная шутка ГВ. Хочется плазмошаблонов – берите Леманрусы с плазмой. Кавалерия Хороша, мобильна, и дешева. Но пятая редакция с ее трулосом ставит жирное НЕТ на этом отряде. Все противопехотное оружие они соберут, будьте уверены. Стрелять все равно больше некуда, остальное на машинках. Примечание: Крид НЕ может дать им скаут. Так как у него прописано «отряд пехоты или техники». Кавалерия это бисты, соответственно нельзя. А жаль, очень жаль. В аутфланке они были бы прекрасны. Вендетта. Когда первый раз смотришь на эту зверюгу, кажется что «вот он полом». Скимер-транспорт 12 12 10 с 3мя сдвоенными лазпушками и кучей специальных правил. На деле же не все так радужно. Если мы используем ее как стрелка, то живет она как правило один ход. Ровно до фазы стрельбы оппонента. Слишком большая и лакомая цель. Спассбросок за укрытие в нормальных условиях получить не удастся. Если использовать как транспорт, то теряется стрельба, что тоже не эффективно. Вдобавок она громоздка, и физически не может войти в игру из аутфланка на меньше чем 6 дюймов. Брать или нет, решайте сами, но заранее продумайте как будете играть, как будете появляться на столе, кого будете возить и как собираетесь дотащить из дома до поля боя. В любом случае, мех гвардия на химерах без вендетт не чувствует себя так уж ущербно. Главное позаботиться о дальнобойном АТ. Опция на ракеты 4 5 с игнорированием укрытий не так плоха как кажется. Берется она для вендетт-транспортников. В ход появления вы летите на 12, высаживаете десант, и отстреливаете ракеты в пехоту. В последующие ходы летаете на 12 и стреляете из одной сдвоенной лазпушки. Нормально. Валькирия. Все те же недостатки и достоинства, как и у Вендетты. Разве что больший перекос в транспортную возможность и противопехотный потенциал, благодаря возможности летать на 12 и стрелять 2 больших шаблона каждый ход. (пока не сбили). Средние танки семейства собачьих. 12 12 10, с отличным дополнительным вооружением, да еще и фаст. Точнее ГЛАВНОЕ фаст. Что это дает? 1)Стрельба после 12ти дюймового движения 2)Танкшоки на 18 3)Попадание по нам в рукопашную с 6, даже после нашей стрельбы 4)Таран 8-9 силой Рассматриваю 3 представителя семейства собачьих через призму мех иг. Мы получаем: а) маневренность б) 12 борт, для прикрытия наших химер. Свойства очень полезные, НО какой танк из трех выбрать? Хеллхаунд Дальнобойный хевифламер, вещь полезная, но у нас есть около 6ти химер с хевифламерами, зачем больше? Девил дог Мультимельта бластом. Опять же, в химерах с ветеранами едут 15 мельтаганов. При желании сдвоенные. Если же у вас мех взводы, и нехватка мельтаганов, то можно взять и Девил дог на роль АТ. 2 ММ за 135 это совсем не плохо. Бэйнвольф. 3 ап с 1 силой, это сказка. Ибо считается дефенсив оружием. Первым делом напрашивается ММ в корпус, НО. У нас и так хватает мельтаганов, которые достаточно надежно уничтожают технику, к тому же 1 выстрел с бс 3, это не то, на что стоит рассчитывать при убийстве ЛР\Карнифекса. Лучше не будем портить машинку, и поставим ей ХФ, подняв противопехотный потенциал до максимума. 2 шаблона в 3т 4+ вундят с 2х с 2х без сейвов и без коверов. Фактически это значит всех. Ну или очень много, если вы не умеете кидать 2+ Теперь о грустном. А именно о цене. 130 голый. При этом есть 2 обязательных апгрейда, это дым и ковш. Дым нужен для сближения. (едем на 18, дым, потом 12 и жарим) Едем мы к врагу, спрятавшемуся в ковере, значит тесты на диффтерейн будут очень часто, если не всегда. Опять же, в мех иг так много танков, что кто-то да все равно должен будет продираться сквозь заросли. Так пусть это будет бэйн вольф, раз уж ковш на нем и так нужен. Спасибо 5редакции, тест мы кидаем всегда на 1 кубе, хоть 12 мы проехали, хоть 18, пересекая при этом 1 или более, куска трудного ландшафта. (да, тест кидается 1 раз за ход, а не за каждый лесок) И того 145 птс. Леманрусс стоит 170. Может быть лучше взять его? Стоит взять и его, даже 2. Но вот 4 уже многовато. Банально не будет возможности их использовать максимально эффективно. Или прийдется ездить, теряя наши хб, либо вообще не найдется цели кроме ринки. Стрелять лемами в ринку, это не то, что приведет вас к победе. Сколько бейнвульфов\Девил догов нужно брать? Вешь достаточно специализированная, поэтому лимит нам не нужен. 1 будет слишком не стабильно. Старайтесь что бы каждые 2-3 отряда ветеранов или каждый взвод имел свой средний танк поддержки. Он им очень пригодится. Главное помните, что по 3+ иногда можно не стрелять огнеметом. Иначе хитрый космодесантник распределит раны так, что вы убьете меньше сержантов\специального вооружения. Но это работает только при очень малом количестве моделей. Если отряд из 4+ моделей – смело кладите оба шаблона. Г) Тяжелые подразделения Машины в порядке из кодекса. Леман Русс Мэйн бэтл Танк (ЛРМбТ) Стандартная экипировка 3 хб = 170 Превращает любую пехоту в кашу. Самодостаточен, отлично зарекомендовал себя в эскадроне из 2х машин. Ни Паск, ни плазмоспонсоны особо не требуются. Это апгрейды «на которых стоит сэкономить» Уничтожитель (Экстерминатор) Стандартная экипировка Лазпушка + Паск = 215 Дальнобойный АТ. С места стреляет 4 раза 8 силой (сдвоенное) и 1 раз 10 силой. Все по 4 бс. Гроза любой брони меньше 14. Все бы хорошо, но с ним конкурируют Гидры. Покоритель (Ванкуишер или Ванквишер) Стандартная экипировка Лазпушка + Паск = 220 Дальнобойны АТ против 14 брони и 2+ 2х вундовых моделей. Возможны эскадроны по 2 машины (но уже без Паска) Истребитель (Эррадикейтор) Стандартная экипировка неизвестно. 160 голый. Непонятная машина. Позиционируется как истребитель пехоты, на деле же представляет собой большой хеллхаунд. Простой ЛРМбТ набьет за игру гораздо больше, ведь ему никуда не надо ехать, пугает 3+ пехоту, обладает каким-никаким АТ потенциалом. Сокрушитель (Демолишер) Стандартная экипировка лазпушка = 180 Хорошая машина поддержки. Едет вместе с химерами, пугает врага орданкой 10 2, собирает в себя выстрелы лазпушек. Может работать как по технике, так и по любой пехоте. Конкурирует с Девилдогом на роль поддержки механизированного штурмового взвода. Как мне кажется, демолишер конкуренцию выигрывает. Каратель (Панишер) Стандартная экипировка неизвестно 3 хб + Паск = 250 Голый 180 Слишком дорог, слишком малая дальность огня. Стрелять с места он будет не часто, соответственно хб простаивают. Противопехотный потенциал не на много выше, чем у ЛРМбТ. Если придумаете, как его хорошо применять, сообщите. Палач (Экзекьютионер, или Плазмотанк) Стандартная экипировка 2 ПК + 1 хб = 230 Убийца элитной пехоты и монстров. Неплох по легкой броне. Отлично чувствует себя в движении (теряет всего 1 шаблон из 5ти) Разве что дороговат. Но в остальном – очень и очень хорош. Гидра Стандартная экипировка 2 машины с 2мя ХБ = 150. Возможно 3 за 225. Низка стоимость, высокая точность, хорошая сила, прекрасная скорострельность, огромная дальность, закрытые по базе, и интересное спец правило против скиммеров. Все это превращает Гидры в почти мастхэв для любой армии Имперской гвардии. Есть заменители, но КПД у них пожиже. Василиск 125 Смотрим на эту машину, и понимаем, что ГВ продало достаточно Василисков, и новых отливать не хочет. Почетное звание самой ненужно артиллерии с помпой вручается старичку Василию, постаравшемуся быть мастером на все руки. Эх, а были времена…. Медуза 135 или 140. Возможны варианты с закрытой или закамуфлированной машиной. Машина интресная. Дальнобойный демолишер на дороге не валяется. Не говоря уже о мельтагане. жаль, что при покупке 10 1 мы теряем возможность стрелять 5 дюймовым шаблоном. В целом веешь интересная, разве что навесом не умеет. Колосс 140 Возможны варианты с закрытой или закамуфлированной машиной 6 3 игнорирование укрытий навесом. Очень заманчиво. Вполне имеет право на место в ростере. (стрелять прямой наводкой не умеет) Грифон 75. А вот ему на апгрейдах лучше экономить Основное его преимущество, это цена и точность. За то и берут. Хотя есть мнение, что 1 удачный выстрел колосса набьет пехоты больше, чем 3 попадания грифона. Тем не менее, на роль бюджетной артиллерии Грифон весьма оправдан. (стрелять прямой наводкой не умеет) Мантикора 160 Странная машина. При тестах показала себя очень своенравно. (прямо как и обещали в беке). Иногда ничего не может сделать, иногда наносит катастрофические повреждения. Если вам по душе такая нестабильность, берите. Умеет стрелять и навесом, и прямой наводкой. При чем при стрельбе прямой наводко превращается в дальнобойный АТ. (можно положить все шаблоны на корпус танка, да еще и сделать это после нашего движения). Навесом рекомендуется стрелять в большие скопления пехоты. Закрытая по базе. Эскадронами не ходит. Межконтинентальная баллистическая ракета (Дезстрайк) 160 Очень забавная вещь. Единственная артиллерия которая имеет бронирование 12 12 10, и плевать хотела на результат «оружие уничтожено». В первый ход стрелять не может. Во второй на 5+ (если не было никаких попаданий в нее). соответственно взяв три, мы получаем статистический выстрел на второй ход. А выстрел там ого-го! 8-12 дюймовый бласт 10 силы ап1 с игнором укрытий, и полной силой под всем шаблоном, это совсем не кисло. Никакие дома, дымы и леса не спасут крупные группировки вражеских войск от справедливого возмездия! Если попадете. Или если выстрелите. Или если враг не приехал к вам на второй ход. В общем весело, но достаточно случайно. Стреляет только навесом. Закрытая по базе. Эскадронами не ходит. 3.5 Эскадроны. Все что вы хотели знать, но боялись спросить. Новый кодекс позволил организовывать некоторые юниты машин в виде эскадронов численностью 1-3. Что же это дает на практике, и как это использовать себе во благо? Техника в эскадроне получает несколько существенных отличий по правилам, а именно: А)Вся техника в эскадроне считается двигавшейся с одинаковой скорость, То есть если мы одной машиной едем, а другой стоим, считается что мы едем обеими машинами. (И в рукопашном бою по эскадрону будут попадать с 6ти, если хотя бы одна машина проехала на 7-12 дюймов). Лишь бы соблюдалась когеренция 4 дюйма. Тут вылезло первое противоречие правилам. Как прикажите попадать по эскадрону машин, одна из которых станнед или обездвидена, а другая каталась на полную скорость? С 6 ти, или автопопадания? Тут у ГВмозг выдал критическую ошибку, и они придумали спец правила, при которых такая ситуация невозможна впринципе. А именно: Б) результаты повреждений 1)станнед становится шейкен 2)обездвижен становится уничтожен (врек) На деле это значит бесплатный экстраармор и смерть машинки на 4+ при пенетрейте. (ну и 6+ на гленсе). Стоит ли игра свеч, решать вам. Скажу только, что некоторые машины все же больше выигрывают от эскадронов. это: Скаут сентинели. Гидры неплохо эскадронами показали себя ЛРМбТ Ванквишеры Смесь из Грифона и Колоссов для пристрелки по правилам мультипл барраж. Теперь самые часто задаваемые вопросы: 1) В: Как попадать по эскадрону в хтх? О: Как по машине, проехавшей в эскадроне больше всего. 2) В: Если один танк стоял на месте, а другой ездил, может ли стоявший стрелять из своего вооружения? О: Нет, они оба считаются ездившими, соответственно оба не могут стрелять. 3) В: Дают ли машины в эскадроне спассбросок за укрытие? О: Нет, машины внутри эскадрона игнорируются для определения укрытий. Причем в обе стороны. То есть леманрусс может стрелять насквозь своего товарища по эскадрону. 4) В: Как определяется, находится ли эскадрон в укрытии или нет? Что произойдет, если 1 машина находится в укрытии, а 1 нет? О: После падания и пробивания брони, мы определяем количество проникающих и скользящих попаданий. Допустим в эскадрон из 2х машин пришел 1 пенетрейт и 1 глэнс. Мы вольны распределить их как угодно по машинам. НО нельзя повесить оба на одну машину. Каждый должен получить на орехи. После этого, смотрим, находится ли половина эскадрона в ковере, (закрыто 51% половины машин) если да, то все машины имеют спассбросок за укрытие. То есть можно ставить 1 машину в укрытие, 1 в чистое поле, и кидать спассбросоки за обе. 5) В: Как определяется, по какой броне нужно пробивать эскадрон, если разные машины обращены к стрелку разной стороной? О: Смотрится ближайшая по ближайшей к стрелку машине. В какой арке стрелок находится относительно ближайшей машины, по такой броне и пробиваем. Даже если остальные машины стоят к стрелку попой. На практике это позволяет ставить эскадроны лбом на все стороны света. И красный и зеленый выстрел будут пробивать по лобовой броне. 6) В: Как определяется, в укрытии ли пехота для эскадрона, стреляющего в нее, если одна машина видит хорошо, а другая не очень? О: Вот тут в полной мере работают правила на стрельбу пехоты. Допустим у нас 2 леманрусса с 3 мя хб каждый. Это в сумме 2 башни+6ХБ = 8 орудий. Если 4 из них видят без спассброска, то весь эскадрон стреляет без спассброска из всех 8ми орудий. Если же от половины+1 орудий есть спассбросок, то весь эскадрон стреляет со спассброском. Тут важно помнить, что стрелять ВСЕМ оружием не обязательно. Лучше выстрелить на 1 ХБ меньше, но не дать при этом врагу спассбросок за укрытие. При чем такое правило есть для всех машинах. Допустим у нас одиночный леманрусс с 3мя ХБ. Если мы стреляем из 2х орудий (башня и курсовой хб) без помех за препятствия, то и 2 оставшихся спонсонных хб стреляют не давая спассбросок противнику. Примечание: данный финт работает только против пехоты. По монстрам и технике все еще нужно смотреть закрыто ли 51% для каждого конкретного оружия. 7) В: Сколько киллпоинтов дает эскадрон? О: Всегда 1. 8) В: Что происходит, когда в эскадроне остается 1 машина? О: Все правила на эскадроны больше не применимы. Машина играет по правилам одиночной машины с того самого момента, как осталась одна одинешенька. 9) В: Как считать виктории поинты за эскадрон? О: За каждую машину в отдельности. (то есть половину при «оружие уничтожено» или полную стоимость при уничтожении. Тот факт, что машина в эскадроне - игнорируется. 10) В: Как отрабатывать танк шок эскадрона? О: Двигаем первую машину. Просим противника пройти мораль. Если прошел, спрашиваем не хочет ли он сделать дез ор глори. Двигаем вторую машину, просим пройти мораль, если прошел, спрашиваем не хочет ли он сделать дез ор глории. При чем он может сделать его той же моделью, что остановила первый танк. В общем тот факт, что машина в эскадроне – игнорируется 11) В: Что происходит при единичке на тесте при проезде в сложном ландшафте? О: Да, да, происходит страшное. Либо берите ковши по 10 очков, либо воздержитесь от поездок в лесопосадки. 4. Тактика и Стратегия Ну вот, наконец, мы набрали сбалансированную армию и на любую угрозу у нас есть адекватный ответ. Теперь можно подобраться к самому главному. Собственно к тактике взаимодействия внутри бронетанковой роты. Мы разберем несколько ситуаций и на их примере выработаем некоторые шаблонные реакции. Естественно их нельзя воспринимать как обязательные правила поведения. Это даже вредно, ведь так вы станете предсказуемы. Тем не менее, в любой игре у вас должен быть четкий тактический план, который нужно последовательно претворять в действительность. Хаотические метания машинами ни к чему хорошему не приведут. 4.1 Пример ростера. Так как в примерах участвовала не абстрактная армия, а конкретный ростер, для упрощения понимания разберем сначала его состав. Естественно он не претендует на звание «единственно правильной мех армии ИГ». Даже тот факт, что данная версия является четвертой, (и скорей всего, не последней) говорит о многом. HQ командник 180 3 мельты+знамя Химера мультик+хф Поддержка ветеранов приказами и перебросом морали и пининг тестов за знамя. В остальном играют как еще один отряд ветеранов. Разве что не скорят. Elite псайкеры 165 9+1 Химера мультик+хф Лишний бласт и возможность согнать врага с маркера или просто отогнать от нас подальше. Стараются выжить до самого конца игры. Под огонь лучше особо не подставлять, для многих армий они приоритетная цель. Troops веты 155 3 мельты Химера мультик+хф веты 155 3 мельты Химера мультик+хф веты 155 3 мельты Химера мультик+хф Штурмовые ветераны едут в гости к врагу, занимают его маркеры, выжигают пехоту и взрывают технику. веты 180 3 плазмы+АК Химера мультик+хб Домашние ветераны держат свои маркеры, прикрывают эскадроны танков от дипстрайка\аутфланка, постреливают на 24 с места. FA Бэйнвульф 145 ковш+дым+хф Бэйнвульф 145 ковш+дым+хф Поддержка для штурмовых ветеранов. Убивают высаженных ветеранами пассажиров. HS Лема 170 3хб Лема 170 3хб Противопехотная батарея. Стоим, подавляем огнем. Ванквишер 220 ЛК Паск Либо стоит и стреляет в 13-14 броню используя спец правило Паска, либо вместе с ветеранами ездит и прикрывает их своей броней\помогает в уничтожении монстров\2+ пехоты. 2xГидра 150 Дальнобойные автопушки. Сбивают транспорты, добивают остатки пехоты после залпа ЛРМбТ. 1995 На практике получается 4 группы войск 1)командник + штурм ветераны + бейнвольф группа прорыва Восток (на схемах треугольник) 2)штурм ветераны + штурм ветераны + бейнвольф группа прорыва Запад (на схемах треуголник) 3)Ванквишер + домашние ветераны + псайкеры Поддержка. Находятся где-то посередине между первой второй и четвертой группой. (На схемах круг) 4)2 ЛРМбТ + 2 Гидры Дальнобойная огневая поддержка. Стоит и подавляет стрельбой. На схемах прямоугольник) 4.2 Примеры тактических ситуаций. (стрелковые противники будут обозначены прямоугольником, а рукопашные \ мобильные ближнего действия - треугольником) (впереди вас ждет несколько смешных абстрактных схемок на которых при желании можно увидеть анимешные смайлы ^^ ) Типичный огневой котел. При попытке атаковать один из флангов и уничтожить его отдельно от другого, тот самый другой уничтожит нас стреляя по боковой броне. Лучший способ противодействия – не лезть на рожон, а перегруппировавшись ударить по флангу, как показано на рисунке выше. Стрелковая армия противника выстроилась по центру, и хочет вести с нами дальнобойную огневую дуэль. Скорей всего мыэту дуэль проиграем, так как это могут быть 9 облитераторов\9 броадсайдов или 16 дарк ленсов. Тут уже мы идем на сближение, развернутым строем максимально используя тиррейн, и сближаясь на радиус огня мельтаганов и огнеметов. Доедут не все, ваша задача свести потери к минимуму, грамотно используя укрытия и вовремя отстреливая дымы. Не пытайтесь кучковаться, скорей всего химеры начнут мешать друг другу. Достаточно стана\иммобилайза и вам придется объезжать собственные машины, что даст противнику еще больше времени. на обстрел. Если у врага есть техника, старайтесь зайти хотя бы одной группировкой химер в борт. Наша дальнобойная поддержка стоит в 36 дюймах от врага и пытается подавить его огнем \ отвлечь внимание от химер. Враг представляет собой несколько маневренных быстрых ударных подразделений. Или просто максимально распылил свои силы. Станьте одной группой, и уничтожайте вражеский отряды по очереди. Враг представляет собой армию с одним очень дорогим юнитом, наносящим огромные повреждения, а остальные отряды занимаются его поддержкой. Например 2 ЛР, в одном аббадон, на сдачу куплены виндикаторы\рины\дефайлеры. При таком сражении важно стать максимально далеко от врага. Пусть он едет как можно дольше. Чем больше мы собьем его поддержки, тем нам будет проще. Идеально будет повредить сам ударный отряд, но как правило это сделать очень трудно. Скорей всего он доедет. В этот момент будьте готовы разъехаться во все стороны, как стая мошкары. Пусть он выберет один отряд, и высадит свой ударный кулак. Главное, что бы вы не подставились под мультичардж. Ну а после ударьте всеми силами по открывшемуся перекачанному вражескому юниту. Главное что бы он не пережил ваш ход, второго шанса может не предоставиться. Та же ситуация, но враг ставится и ходит первый. Естественно он ставит все в центр, ведь тогда дистанция до вас сократиться. Пример похож на самый первый рисунок, только мы поменялись местами. Дейстовать нужно соответственно. Пока один ваш фланг пытается выжить (скорей умереть с честью) другой наносит максимально большие повреждения, или захатывает маркеры. А лучше совместить приятное с полезным. Естественно это все абстрактно, и на практике прийдется учитывать КУЧУ факторов. Какая миссия, где расположены маркеры, сколько киллпоинтов уже набили, расстановку ландшафта и другие непредвиденные обстоятельства в виде странных результатов кубиков. 4.3 Общие рекомендации Очень важно уметь читать поле боя до начала самого боя. После того как вы определили какую будете играть миссию, какая у вас расстановка и где будут стоять маркеры, попытайтесь представить, где противник поставит свои войска. Какие маркеры ему будет захватить легко, а за какие будут идти самые кровопролитные сражения. Старайтесь определить зоны наибольшей угрозы. Например, при нечетном количестве маркеров, основное действо будет развиваться вокруг 2х-3х близко стоящих маркеров. А при 2х башнях ударные подразделения противника вероятней всего выставятся напротив вашего маркера. Учитывайте это. Немного опыта, и вы сможете предугадывать вероятные зоны появления вражеского дипстрайка и аутфланка, заранее обустраивая «горячий» прием. Вы можете победить или проиграть еще в фазу движения. Достаточно много очков в нашей армии заплачено за мобильность войск. У нас есть специальные отряды, которые абсолютно не теряют огневой мощи при движении. Химеры и средние танки-Псы чаще всего должны находится в постоянном движении. Главное, что бы оно не было дурным. У всех передвижений должна быть цель. Ставьте себе вопрос «Что я хочу сделать?» и только потом поезжайте выполнять поставленную задачу. Возможно будет ситуация когда лучше не перемещаться. Например, мы заняли выгодную позицию, или удерживаем маркер. Естественно, в такой ситуации лучше и постоять. Смотрите на обстоятельства. Оценивайте армию противника до начала боя. Если он силен на ближней дистанции, старайтесь максимально долго держать его на 36. Если у него много противотанкового оружия на 72, сближайтесь на радиус мельтаганов и огнеметов. Играйте в камень ножницы бумага, ваша армия прекрасно для этого приспособлена. Главное что бы в ней были 1)Ударные маневренные отряды 2)Огневая поддержка 3)Отряды поддержки Какие конкретно единицы взять – это уже дело вашего вкуса. Лишь бы в итоге получилась сбалансированная армия. 6 леманруссов, это пример не сбалансированной армии. Если вы думаете, что будете ей все время побеждать, потому что 14 лоб это круто, то вы жестоко ошибаетесь. Не стыдитесь разбегаться от сильного ударного подразделения противника. Мультичардж в ваши танки, одна из худших ситуаций на столе, которые можно представить. Пусть лучше враг высадиться, и постучится в 1, максимум 2 химеры с 6ти на попадание. А потом должно прийти возмездие. Используйте все преимущества «москитного флота» в котором нет ключевого отряда, а каждый опасен по отдельности. Опасайтесь отрядов, которые могут убить машину стрельбой, и нарезать ветеранов тут же. Пример – Вичи даркэльдаров. При высадке с рейдера они стреляют из 2х ленсо-пистолетов, убивают химеру и чарджат содержимое. Даже простые марины с мельтаганом могут провернуть похожую историю. При встречной дуэле на мельтаганах, постарайтесь правильно выбрать момент для броска. Лучше отдать инициативу оппоненту, что бы он пострелял в ваши танки без мельтоэффекта (дальше 6 дюймов), да еще и под вашими дымами. А потом наносите удар, быстро, безжалостно, и разрушительно. Прямо как учит Тактика Империалис ^^. Не бойтесь танкшокить. Один фист\лазкенон\ракетомет не способен остановить 12 лоб наших танков. Скорей всего его перемолет гусеницами. Хуже с мельтаганами, тут лучше три раза подумать. Высаживайтесь в КРАЙНЕМ случае, или если вас вынудили, или если вы уверены, что вы полностью уничтожите цель. В 90% ситуация лучше оставаться внутри химеры. 5 люков для стрельбы и возможность скорить изнутри машинки даны не зря. Ставьте врагу много угроз. Пусть он подумает, что сбить, химеру, или бэйнвольф? Скорей всего он выберет то что может нанести ему больше вреда. А вы тем временем захватите маркер. Если вас будут чарджить, в 90% случая выгодней подвигаться на больше 6ти дюймов, чем стрелять. Стрелять нужно только если гарантированно убиваете цель. Гарантированно, это статистически + еще немножко. И чем больше это немножко, тем спокойней вашим солдатам. Учитесь взаимодействию ваших отрядов. Пусть гидра убьет рину, бэйнвольф сожжет всех пасажиров кроме героя, а ветераны расстреляют его 3мя мельтаганами с инстант дезом. 4.4 Мнения заграницы Огромное спасибо моим друзьям по переписке, обитающим на Waseer. Мистеру Sircyn и мистеру Steel Legion for Life. Без их сообщений многие идеи этого гайда могли не родиться. Настоятельно рекомендую ознакомиться с их точками зрения на мех иг.squadron_face.bmp______________________.bmp______________________________.bmp______________________________________.bmp________________________________________2_.bmp________________________2_.bmp________________________3_.bmp Изменено 22 июня, 2009 пользователем Curator 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Акабоши но Теньши Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Технический пост 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 (изменено) А)Ветераны от Sircyn » Нажмите, для отображения текста «I thought I would have a go at replying to this as I have played about a dozen games now with the list and I am getting a feeling for Mech Guard. Writing this down would help me further organise and refine my thoughts and opinions and in general improve my game. At the very least it gets me out of Uni work. Firstly I have chosen 1500 points as this is the tournament standard in the UK and I find that guard get exponentially more powerful the higher the points value of the game. I have found it a challenge to squeeze a competitive list out of 1500pts to contest with what other armies can in the same points range. I have used only this list for a dozen games against a variety of foes, including mech eldar, nidzilla, horde orks, horde and balance guard and of course mech and shooty marines. I stuck with it so that I would be forced to learn how to use the tools at my disposal and supress the urge to keep swapping around before I could make reasoned choices. This isn't so much about the exact list as it is the thought processes that have gone into the Mech concept and the tactics and uses for the units involved. I shall present the list with my reasoning for taking the options I have, then go on to explain the use of the list as a whole. The purpose of mechanised lists is to take advantage of target saturation and AT fire dilution. This is presenting so many armoured targets the enemy AT is overcome and their light weapons are useless. This gives you the advantage in that you are facing less of the enemies fire or reducing its effectiveness while yours is not similarly hampered. You also present several threatening, important targets that make your foe have to make serious choices when it comes to using his few AT assets against you. The more you force your opponent to make difficult choices, the more chances there are of him making a mistake. This also means that your important units spend more time doing what they do as there is less incoming fire, which means you do more damage, which means less incoming fire. Gunning directly for enemy AT assets early is the obvious way to do this, giving you a distinct late game advantage as his ability to harm your forces diminishes considerably with each lost AT asset. When making lists I am presented with five target areas I want my army to deal with; MEQs, Hordes (GeQ and Orks etc) TEQs, Light Armour and Heavy Armour. All enemy armies are made up of these units to varying degrees and in an all comers list you must ensure you take the tools to deal with each of these targets. A single unit can perform several roles Example; a Demolisher can deal with TEQs, MEQs and Hordes and even heavy tanks at a pinch with its S10 Ordnance pie plate. However in the guard redundancy is key, the old adage is largely true of the rule of threes. One will die, one will miss and one will do the job. That is very much a simplification but having several units that can cover a target area means that the loss of a single unit does not cripple your army. Example; you take one lascannon HWS in your army as the only heavy AT asset. When a unit of grots beats them in combat and they die the enemy battlewagons run riot over your army as they are pretty much indestructible now. I made my list with this in mind. Attakar Minor 27th Mechanized PDF 1st Company, 1st Platoon. Command Squad. 3xMelta. 80pts. Chimera with hull Heavy Flamer. 55pts. (This is the compulsory HQ choice for my army and I consider it to be the most cost effective of all the options presented. This unit has Melta guns to take advantage of BS4 and the commanders orders, it is of course mounted in a Chimera. This unit covers the TEQ and Heavy AT areas as well as being able to improve disembarked infantry with orders and extending command radius thanks to the tank. The Chimera gives protection to this fragile unit and mobility to get it into range to use those meltas.) Veterans 3xPlasma Autocannon. 125 Chimera with hull Heavy Flamer. 55pts. Veterans 3xPlasma Autocannon. 125 Chimera with hull Heavy Bolter. 55pts. (I have taken Veterans as they are the most cost effective delivery method for accurate, high power weaponry. With a Chimera their fragility is mitigated and with the mobility of their transport they can be put in the right place to use their weapons. When stationary the Vets can take full advantage of the Chimeras five fire points, poking three special weapons and a heavy weapons team out the top when stationary. These two units have plasma guns as they cover the MEQ, TEQ and light vehicles areas with their S7 AP2 guns with high BS. The Autocannons synergise well with this role and alongside the Chimeras Multilaser the unit can remain stationary and put out a decent number of high strength shots. For a mere ten points the Autocannon is a steal and the tactica guard has comprehensive discussion regarding their merits over other guns. One Chimera has a hull HB as I tended to sit one squad on a home objective and as it was sitting still more often I thought I'd see if the extra three shots were worth it. The heavy flamers on the Chimeras are excellent anti horde and are a free and easy way to add anti horde capability, the Chimeras will often be moving and BS3 HBs in 5th ed aren't up to much thanks to cover saves being more common. Again, the tactica guard has illustrated the in detail the benefits of this configuration. ) Veterans 3xMelta 100pts. Chimera with hull Heavy Flamer. 55pts. (Pure AT/TEQ killers. The Chimera allows them to do their job.) Artillery Squadron 2xGriffon with hull heavy flamer. 150 (Pure Horde killers. These are dirt cheap, very accurate and deadly even to MEQs thanks to the high strength and multiple hits. The ability to hit unit out of LOS is a massive benefit I learnt when using my Tau, many units will use their speed to avoid fire by hugging cover, or horde units will pack up close behind a linear piece of cover, the griffons can reap a devastating toll in such circumstances. The heavy flamers have put paid to many outflanking units trying to get the jump on my back line and it's not like the HB's are much use. They are also two more AV12 hulls rather than weak HWS) Leman Russ Squadron. Leman Russ Standard, 3xHB 170 Leman Russ Standard, HB, 2xPC 190 (The Russes do many things in my Mech army. Firstly their guns are to deal with MEQs and Hordes primarily, I added a pair of PCs to one Russ as I felt I was lacking TEQ killing power. This unit adds a wall of AV14 to the army and with their scary guns will draw heavier AT fire away from the fragile Chimeras. Shennangians with the squadron rules include cover save and hit allocation mischief. I minimise the drawbacks of squadrons by only taking two tanks and keeping one (the patsy tank who will take all the single hits and keep my other tank firing) cheap.) Leman Russ Squadron. Leman Russ Vanquisher, Lascannon. 170 Leman Russ Vanquisher, Lascannon. 170 (Again, more armour dilution and AV14. I felt I needed long range At as while Meltas are the best AT gun they need to close to do their job. These two tanks can put out long range, powerful AT fire on the move and I find that a valuable asset. They can plink TEQs at a pinch with their low AP guns.) 1500pts. For Mech Guard deployment is key and I can't really go through everything as this is a long post already. I shall go through how I use each unit in concert with each other to give you a picture of how I use mech guard. The Chimera mounted veterans are a very flexible unit. Stationary the Chimera is a formidable bunker if you can get it a cover save. My plasma/autocannon squads will often spend the first two or three turns of the game hunkered down with a cover save putting out lots of powerful shots. On the move the fire points are a great boon, here a move of 6 inches can provide rapid fire and melta fire guns along with the tanks flamer or multilaser to decimate close range threats while repositioning. When a target must die, or when it is isolated and I feel it is safe to do so or the unit is a foot away and it has to go down this turn rather than next, the vehicle can speed 12 inches and disembark a squad, they can then take orders from the embarked HQ, generally to bring it down on tansk or MCs but sometimes an on my target if I really need to shift MEQs out of cover. Generally however my squads will rarely leave their transports. My command Chimera with meltas tends to lurk around my backline, ready to advance on units heading for my heavy armour or arty, or nearby tanks or mCs, or to get orders in for a desperate disembark from another or their own squad. They tend to be my tactical reserve. The melta squad of Vets will tend to be more flexible depending upon the foe and will be willing to advance for a suicide mission if needs be. Or they will form part of my chimera line and then rush out to deal with heavy threats that need putting down. When the enemy gets close and indends to assault I will tend to move the chimeras 6 inches and fire my special weapons, this puts hurt on the enemy and makes the tanks harder to hit. Finally the 12 inch move of the chimera can be used for rapid redeployment, capturing objectives, refusing flanks, or just plain running away from stuff. The Leman Russes are there for firepower, but thanks to the squadron rules and their front AV14 I can use them to provide cover saves for my chimeras as well as drawing heavy AT fire away from them. The most simple way to protect my chimeras is to obscure them behind the russes, giving them a save. You can do this between the coherency of the tanks or just placing the Russes side by side and poking a pair of Chimeras out around the sides. You can get sneaky now by putting one Leman Russ in cover and leaving another in the open obscuring a Chimera, giving all your tanks cover saves. Even without cover or if you have to advance you can use smoke to do this. Just the chimeras alone or in combination with the Russ' and their smoke you can leap frog them obscuring each other with the lead tank each time popping smoke, so that even if you have no cover you can get a couple of turns of a cover save. This tends to be plenty to get you where you need to be. The vanquishers in this list tend to be the ones to advance, as they suffer no penalty for moving, so they hide chimeras behind them as they move to their objectives. I only tend to advance when I have brought down enemy AT. Of course you need to be balancing this with concentration of fire and target priority. Multiple units needs to be drawing LOS to their targets while getting as much cover themselves. Mech guard need to be fearful of fast assault units and AT assets, along with outflanking units. If these units are brought down as swiftly as possible the battle gets easier from then on. With these units neutered your armoured wave can roll over the rest of the enemy, claiming or contesting their objectives while holding your own. The list itself is KP light for guard and quite resilient. Sometimes you just can't avoid these units getting in amongst your lines, you have to deplopy and move your forces so that no single part is isolated, so that retaliation can be brought upon any assault. I have begun using my Leman Russ as bait to draw enemy units into the firelanes of my chimeras, or using the chimeras on objectives to draw the enemy into my Lemans fire arcs. LOS denial, fire lanes and a conservative mission focused gameplay I feel are key traits of using a mech guard list well. The only area I think your list is weak in is a shortage of long range heavy AT. You have the Lascannons on platforms that prefer other targets (though they are still a synergistic and useful upgrade for the vehicles in their roles) which leaves only the devil dog. Therefore you may find yourself struggling against heavy armour at range but with your speed this only becomes a problem if you are out manoeuvred or it's a Monolith. Which leads me onto my next point, I've played and loved my mech guard with no skimmers for a dozen or so games now against an array of foes. Winning with Mech guard means winning in the movement phase, which is nice because if you are smarter than your opponent it relies a lot less on luck than other types of armies. I found I'd struggle against those armies with more speed than me or equal speed but better range. Stuff like Drop Pod armies can be a pain or Deathwing armies if their alpha strike does really well, otherwise they are toast as they come in piecemeal and you overwhelm them. Any kind of Mech Eldar or DE were real problems and I found it hard to fight the battles I wanted to. Mech tau played well have the same kind of speed as you, but more mobility and range, they can move and fire and keep pace with you, while if you want to catch them you have to stomach a couple of turns of flat out and reducing your fire power to pen them in or trying to engage in a favourable long range gun battle. It depends on how good the tau player is and how your terrain pans out. Tau are a much lesser threat than the space elves though by far. MeQ mech armies can be a challenge but you have all the tools to deal with them. Any army that is on foot or a horde will be out manoeuvred by you and you pick the fights and dictate the pace of the game. You have the fire power to deal with any kind of infantry and in high numbers too. A second and minor second thing I see lacking in your list is anything that is S10. I know this isn't a major deal but having the ability to instant death T5 stuff is nice, especially if you are going to be facing stuff like nob bikers of doom. When I say S10 we all know I mean the Demolisher, it fills the AP2, horde and AT roles too. I don't take S10 guns in my 1500pts list either, but I guarantee at least one demolisher in my 2k list and after playing against a nasty Kult of speed list at 1500pts I'm considering one in my smaller list too. I like having at least one AP3 large blast to help with MeQs while still dealing crowd control, but if you are using your list right you can probably get away without one easily, the Executioner probably does this job in your army by the looks of it and while more expensive gives you the extra utility of more Ap2. It's something I ought to play test myself. In short I wouldn't offer any changes to your list as you cover all bases as far as fire power is concerned. Your only fear are those armies that can match you in the movement phase, other than that you are dictating the pace of the game and are picking fights to your advantage. You have the weapons to help deal with them, the two Lemans have the range and the right kind of fire power to deal with Eldar vehicles as do the Chimeras and plasma vets at a pinch, but without skimmers of your own those pesky pointy ears will have the edge. Something I discovered trying to deal with them with lists similar to yours. Edit: I've since changed my list to add a couple of those Vendettas that I told myself I was never going to buy or consider using and adding an Astropath. These I hope are going to give me the extra oomph in mobility to control the game more to my liking. By reserve denying reserve deny lists and drop pod/daemon armies if I feel the need to, or scouting/outflanking vendettas catching Eldar fast skimmers on the hop. These are a few of the things I have learnt with my mech list so far. I would love any discussion and appreciate and thank anyone who takes the time to read and comment on this. Б)Механизированные взводы от Steel Legion for Life » Нажмите, для отображения текста «Ok guys, here's the 1000 pts core army I've been using since I first saw the codex; I've been meddling with the extra 500 pts to add to it for the GT this year. I'm pretty happy with the way it plays, and have considered using a variant list with HQ+4 Veteran units+other stuff, but have decided against it, as a.) Using all veterans still doesn't "feel" right b.) you can get more Chimeras this way, and that feels more characterful for Steel Legion. 1000 pt Mechanised Steel Legion Army HQ Company Command with 3 Flamers, Regimental Standard - 145 pts I'm aware that the Standard isn't much use in an all mech army, but it's a lovely figure, and I hate to not use it. Equally, the commander is a lovely elegant figure, a lady Steel Legion officer with a sword, who's probably the best figure I've ever painted. Still, in a couple of games I've dismounted and combined squads and the flag's been great. I'm a big fan of flamers in command sections, as I find multiple flame templates will kill virtually anything. Chimera with Multi-Laser, Heavy Stubber and Heavy Flamer. I think the Heavy Stubbers are well worth it; they're (almost) always firing at appropriate targets, and it gives the chimera +50% more firepower against those targets on the move for 10 points TROOPS Blue Platoon - 425 Platoon HQ with 2 Meltaguns and 2 Flamers. I tend to use these squads as trouble shooters, leaping out and killing anything that is closing. They're also my way of killing Land Raiders, if the Lascannons don't do it. Chimera with Multi-Laser, Heavy Stubber and Heavy Flamer. 2x Infantry Squad with Plasma Gun and Lascannon. I realise plasma guns are expensive and unpopular, but they're my best source of AP2 in the list. As for the Lascannons, I've had a great deal of success with them, and when I've tried Missile Launchers or Autocannons, I just find myself wishing they were Lascannons, most of the time. I think it's probably because Multilasers deal with most light vehicles for me, although I am worried about facing another AV12 army - /sigh at no Autocannon turret option for the Chimera. 2x Chimera with Multi-Laser, Heavy Stubber and Heavy Bolter. I started out with the intention of switching all my Chimeras to ML/HF, but I've found that three heavy flamers is enough; the Heavy bolters are great on the more static units, which are often stopping to fire lascannons - bear in mind the Chimera can fire at different targets to the squad Red Platoon - 425 Platoon HQ with 2 Meltaguns and 2 Flamers. Chimera with Multi-Laser, Heavy Stubber and Heavy Flamer. 2x Infantry Squad with Plasma Gun and Lascannon 2x Chimera with Multi-Laser, Heavy Stubber and Heavy Bolter. Right, so that's 995 points - 12 Killpoints if I merge the squads (ugh), but 6 scoring units which is nice. Games so far in the new Codex I've played 7 games so far at 1000 pts with this list, 4 wins, 2 draws and a loss. 2 wins against orks; the same horde of Boyz list twice. Killpoints in the first game; I was able to overwhelm him with fire , rolling backwards, and then advancing with flamers once lots of the boyz were dead. Second time he took a tailored list, but I was able to hide most of the chimeras, roll out and kill all his lootas at range on the first turn. After that he was crippled by the fact it was the multiple objectives game, and he was on foot - moving for the objectives got him out of cover, which got him hosed. 3rd game was a win against demonhunters - a list with two landraiders, two squads of power armoured GK, and a Teleporting hero. The guy is a very good player, with what i thought was a fairly poor list - 15 models in 1000pts, but as I say, he played it well. He hung back with the Land raiders, using them as terrain in a "V" with the GK in the middle of the V, so it was hard to draw a bead on them. On turn three, I nailed a land raider (twin linked lascannons from bring it down helped alot), and it all fell apart for him from there. The hero teleported in, glanced a Chimera with his Psycannon, then was meltagunned. After that, I won a Secure and Control against a marine player, most of whose points had gone on a squad of Terminators led by Lysander. He waddled across the board into a hail of gunfire (54 shots at 36"), and was dead by turn four. I had a draw against an Iron hands player with lots of tacticals and dreadnoughts; I was reluctant to close until the dreads were dead, and once they were there' wasn't enough time to grab the objective in his half. Equally, I had a draw in a game against a very canny eldar player, which had lots and lots of moving, not alot of shooting. We pretty much swapped board edges, and hardly anything died. The only loss I had was against a Chaos marine player who had lots and lots of Chaos marine infantry, who just ran across the table, and killed practically my whole army with krak grenades. In part, I blame the 4x4 table; otherwise I reckon I could have redeployed away from the his troops. Equally, I must accept some blame for making the total rookie error of not focussing fire (stupid, I know). I'm pretty happy with this 1000pts; I've included a couple of pics of the army as well; apologies for the picture quality! The only things left to paint in it are two Chimeras for Red Platoon. I do think the veteran heavy army described above is a pretty good build, I've tried similar armies, but I prefer the redundancy you get with lots of chimeras. I'm still deciding what to go for in 1500pts, but have had lots of success with 2 or 3 Russ or 3/4 AV12 vehicles, be they artillery, flame tanks or Skimmers. As for general tips on mechanised guard:- 1.) You win or lose in the movement phase. You're paying alot of points to be mobile. You are more mobile than most other armies. In particular, you combine mobility with ranged firepower. Take time over it; make sure what you're doing is right. That's not to say you should move every turn - if the answer to the question "Will I get assaulted/shot in the flanks this turn?" is no, then definitely consider sitting still for extra shots; especially if you're in cover. There's nothing wrong with moving backwards, around or away from the enemy. Again, you're paying alot of points to be mobile and fire effectively at 36" range - for exactly this reason, I swear by heavy stubbers - if you're sitting still, it's +50% firepower, if you're moving it's +100%, and all for 10pts. There's nothing wrong with moving towards the enemy either. One of the biggest mistakes you can make with a shooting army is to forget that you can get into close range fire fights, and you can assault. I won a game on the top table of the GT a few years ago by "chimera rushing" an eldar player. 2.) The army is very vehicle dependant - obvious, huh? But this has some important impacts: - *You are almost uniquely vulnerable to losing your whole army in one shooting phase - I've lost a GT game in turn one of a marine player's turn (for the record, he killed eight out of nine hull-down vehicles in the army in 8 shots). That won't happen often, but the best way to avoid it is to use range and line of sight to avoid incoming fire. Cover is good, but not foolproof. I roll a lot of ones. The other thing to bear in mind is to concentrate your fire on the units which pose the greatest threat to you. Again, obvious, but by "concentrate fire" I mean "fire at the unit that you fear the most until it dies". You can throw a ruinous amount of high-strength gunfire with this army - at 1000 points, my army puts out 54 shots at 36" between St4-6. It's usually better to fire any ordnance you have before you open up with all the anti-personnel weapons, as the ordnance is much more effective against large squads, whereas, counter-intuitively, the rapid firing guns are best at wiping out small squads - i.e. the survivors of the battlecannon blast. * You are horribly vulnerable to assault. If you bunch your chimeras, you are asking for an assault where say, 10 marines with Krak grenades assault 3 Chimeras simultaneously and have a fair chance to wreck or stun all three. If enemy troops can assault, then it's always better to move at least 6", to make their lives more difficult. You need ways to cope with assault troops up close, as some will always make it through, by using outflank, Deepstrike, being super fast, whatever. I use multiple flamers in command sections, and some Chimeras with heavy flamers - they're cheap, and very effective, but there are as many ways of doing this as there are guard players; I have heard people are getting a lot of mileage from armoured sentinels charging assault troops, and tying them up in combat. Just make sure you have a plan. Be prepared to move 12", scattering like pigeons if assault troops come after you. You may lose a turn of shooting, but then you force them to choose one unit to hunt down, and the rest escape. *Don't worry, you do derive benefits from being all vehicle mounted. In addition to the mobility and firepower mentioned, all ST5 and lower weaponry (i.e. most of it) is useless against the wall of steel you present. This is great against "all comers" armies, as many of them will have wasted points on anti-horde equipment that isn't much good against you. This does have problems though; any dismounted unit will be gunned down really, really fast, as all the heavy bolters devastators are lugging around will turn on them instantly, just to give the devs something to do. For this reason, be careful about including any AV10 or 11 vehicles, or foot troops in your army, as they will become fire magnets. For this reason I prefer to keep my troops inside my tanks (the joke in my old gaming group was they didn't know what colour the Chimeras were on the outside), but there are always occasions to dismount. If you want to include foot troops that don't have access to Chimeras, e.g. heavy weapon squads or special weapon squads, you can get around it. Either buy some stormtroopers with a Chimera, and Deep Strike the stormtroopers, allowing your foot troops to enter the vacant chimera, or buy a Valkyrie/Vendetta, mount a Chimera-borne unit in it, again, freeing a chimera for the additional squad. Remember, with 5 fire points you can get a great deal of shooting from inside a stationary chimera, including three shots from a heavy weapon squad, or a St9 template from a Psi squad. 3.) One of the best things about the mech guard army is it is extremely good at all three of the mission objectives in 5th Ed. You have a huge amount of fast scoring units, and even more units capable of contesting. In objective games, you can overstretch your opponent tremendously, by moving within range of several objectives, while firing on objectives half-way across the board. You are often at a disadvantage in terms of Killpoints, but that's typical of Imperial Guard and typical of mechanised armies. I actually find the disadvantage is usually offset by the fact you're under no obligation to close range in Killpoint missions, and can lead your opponent on a merry dance around the board. Just make sure you have a way to deal with the inevitable one marine who survives the hail of gunfire, then hides behind a wood. In conclusion, the best advice I can give you is play every single game differently; because you're a mobility army, every game requires different tactics to win. 5. Заключение Хочу сказать спасибо всем моим оппонентам по играм. Самый ценный опыт можно получить только на поле боя. Отдельные благодарности Horowl у, грозе всех ксеносов, и автору лучше статьи о тактике механизированных войск по 4ой редакции: «Тактика механизированной ИГ» Благодаря этому тексту я научился оценивать отряды не только по личным качествам, но и за возможность взаимодействовать друг с другом. Императору Всея ОВТИ, Степану, автору лучшей статье о тактике Имперской гвардии по 3ей редакции: «Борьба Имперской Гвардии» Благодаря этому тексту я научился брать именно те отряды, которые необходимы моей армии, ясно представлять цели для каждого юнита в ростере и планировать ход битвы на несколько шагов вперед. Во многом, благодаря этим текстам мне захотелось создать что-то сравнимое по значимости для игроков за Имперскую Гвардию. И автору журнала White Dwarf, в 241 номере которого была статья John Lambshead по БФГ, от лица Лорда Ретмона. Идея с вступлением в виде аудитории для кадетов нагло сперта у него. Надеюсь он меня простит ^^. Изменено 18 июня, 2009 пользователем Curator 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Юрий Игоревич Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 А как ты раздаёшь приказы внутрь химер? Или для полуения заветных 45 лазганов в демонпринца мы все вываливаемся из химер? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 (изменено) А как ты раздаёшь приказы внутрь химер? Или для полуения заветных 45 лазганов в демонпринца мы все вываливаемся из химер? да, прийдется высадиться. 12+12 об этом как бе намекает. (мув химеры+рапид лазгана) Про высадку, и то насколько это не желательно читай далее. Изменено 18 июня, 2009 пользователем Curator 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 важно упомянуть о союзниках, которые таки РАЗРЕШЕНЫ на официальных ГВ турнирах, ну и конечно в нашем местечковом метагейме. например, скоринг из 5 мужиков с 2 мельами на рине (4+ сейв, 8 лидак у всех), стоит 105 очков на ИАшной рине, замечу что такие мужики ДЕШЕВЛЕ ветов в карапаце, и всего лишь имеют на 1 мельту меньше, ап-5 ласган и поголовно 8 лидак. +, недавно перечитывая кодекс, заметил, что штурми на центавре имеют радиус поражения в 39", учитывая что игрок за ИГ ходит первым, т.к. скаут распространяется на дедикатед транспорт. благодаря этому штурмовики стабильно уничтожают на первый ход любую технику с 10 жопой, либо 2 мельтами, либо кряками с автохитом. (дистанция действия: 12-18" + 12" на первый ход, 3"высадка, 6" чарж (с мувсрукавером, если надо.) отряд стоит 150 очков. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 важно упомянуть о союзниках, которые таки РАЗРЕШЕНЫ на официальных ГВ турнирах, ну и конечно в нашем местечковом метагейме. например, скоринг из 5 мужиков с 2 мельами на рине (4+ сейв, 8 лидак у всех), стоит 105 очков на ИАшной рине, замечу что такие мужики ДЕШЕВЛЕ ветов в карапаце, и всего лишь имеют на 1 мельту меньше, ап-5 ласган и поголовно 8 лидак. +, недавно перечитывая кодекс, заметил, что штурми на центавре имеют радиус поражения в 39", учитывая что игрок за ИГ ходит первым, т.к. скаут распространяется на дедикатед транспорт. благодаря этому штурмовики стабильно уничтожают на первый ход любую технику с 10 жопой, либо 2 мельтами, либо кряками с автохитом. (дистанция действия: 12-18" + 12" на первый ход, 3"высадка, 6" чарж (с мувсрукавером, если надо.) отряд стоит 150 очков. Самое начало третьей главы Войска. (союзники инквизиции рассмотрены не будут. Не потому что они плохи, нет. Просто слишком много возможных комбинаций. Тут уж пусть каждый придумывает для себя). В любом случае, буду очень благодарен, если кто-нибуть напишет еще и про союзников инквизиции. Мне же хватает кодекса. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ragnarov Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Серьезный труд! Даешь в школах НВП - начальную ваховскую подготовку. Очень понравилось 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mitrius Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Очень интересно. Но есть такой вопрос, товарищ лектор: Каковы будут результаты сравнительного анализа ветеранов "домашнего варианта" с автопушкой с отрядом, в котором автопушку заменили на лазку? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 (изменено) Очень интересно. Но есть такой вопрос, товарищ лектор: Каковы будут результаты сравнительного анализа ветеранов "домашнего варианта" с автопушкой с отрядом, в котором автопушку заменили на лазку? Встречный вопрос. куда вы стреляете лазпушкой? В 12-13-14 броню. А вам не обидно терять 3 выстрела плазмаганом при таком раскладе? Автопушка имеет ту же силу что и плазма, а потому предпочтительней. терминаторов и облитераторов выпавших рядом мы все равно будем рапидить плазмой после движения. То есть ХВТ не выстрелит. Автопушка тоже не выстрелит, но она не выстрелит на 10 очков меньше. Домашний отряд тоже часто находится в движении. Особенно при условии появления монстра\дипстрайка на горизонте. Изменено 18 июня, 2009 пользователем Curator 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
pasha676 Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 заинтересовал финт ушами про закладку ХВТ в БМП. К сожалению у данного подхода большой недостаток. Нельзя будет начинать битву с ХВТ внутри. Что на мой взгляд сводит к нулю все прелести данного подхода. А вообще супер. Куратор молодец. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mitrius Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Вижу опечатку. Экзекутор с 2 плазмаспонсонами стоит 230, а не 220. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lsd Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Всё очень интересно,спасибо за лекцию,вот только ктобы ешё такую о пехоте написал.Было бы громнейшее спасибо....... :rolleyes: 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 18 июня, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 (изменено) Вижу опечатку. Экзекутор с 2 плазмаспонсонами стоит 230, а не 220. Да, моя ошибка. Исправил. [ Добавлено спустя 7 минут 44 секунды ] Всё очень интересно,спасибо за лекцию,вот только ктобы ешё такую о пехоте написал.Было бы громнейшее спасибо....... :rolleyes: Рад что понравилось и оказалось полезным. Пинайте Степана после Европы. ИМХО пора будет обновлять Борьбу :) Изменено 18 июня, 2009 пользователем Curator 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 пора будет обновлять Борьбу :) скорее, переписывать 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Степан Опубликовано 18 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июня, 2009 Основное, что там устарело = набор отрядов Кодекса. Оффтоп. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Major Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 прочитал половину. в целом, понравилось, но: 1. некотрые ляпы поправь, типа отряд сранен 2. можно ведь брать химеру герою? (лорд комисару или псайкеру) и возить спешалов/хвт с ними 3. комвзвод не может отдавать приказов отрядам в технике - он нужен ли такой? 4. и хтх хотя-бы какой-то все же нужен. хотя бы допинать 5 маров на своем каунтере. я для себя выбрал лорд-комисара с фистом и 4+ [ Добавлено спустя 1 минуту 8 секунд ] да, фак по эскадронам какой-то странный, лучше вывести его за страницы статить и проработать отдельно. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
pasha676 Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 вообщем то если почитать описание армии Степана и батлреп его - само по себе уже статья про пехотную ИГ. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
d2 Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 4)В: Как определяется, находится ли эскадрон в укрытии или нет? Что произойдет, если 1 машина находится в укрытии, а 1 нет?О: После падания и пробивания брони, мы определяем количество проникающих и скользящих попаданий. Допустим в эскадрон из 2х машин пришел 1 пенетрейт и 1 глэнс. не может быть такого, что у части сквадрона есть ковер, а у другой части его нет. либо все в кавере, либо никто. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Woice from Warp Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Присединяюсь к мнению Майора - ХтХ хоть какой-то нужен. Прям вот так вот с ходу забывать про фисты и прочую лабуду вряд ли стоит. Так же хочу отметить, что простые тряпки на Химере хорошо чувствуют себя не только с огнеметом, но и с мельтой или плазмой. Да БС3, но иногда именно вот этого Ап2 выстрела и не хватает! Кроме того, независимо от того стоит ли Химера у себя в деплое или нет, ИМХО ХФ все же получше хб будет. Хотя бы на части машин. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Кроме того, независимо от того стоит ли Химера у себя в деплое или нет, ИМХО ХФ все же получше хб будет. Хотя бы на части машин. По тестам я бы сказал так: из 3 химер максимум на 1 стоит хб, на остальных - хф. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 (изменено) какой у гвардии хтх?! его нет, и без стракена-йарика быть не может. и ДАЖЕ С НИМИ!!! они умудряются сливать в хтх не самым страшным рукопашникам. так для чего изгаляться, тратить поинты, на то, что работает плохо, и скорее всего применяться не будет? Изменено 19 июня, 2009 пользователем Nakatan 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Woice from Warp Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 А что мешает взять Стракена + еще кого ему на подмогу? Теже Ветераны с комиссаром уже будут совсем неплохо А есть еще Яррик... Кроме того +2 фиста - совсем не дорого. а помочь могут. почему бы и не взять? Конечно все зависит от... Если будет стоять вопрос Гидра или фист - лучше уж Гидру взять =) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Iron Duke Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 прочитал все, а с нокии это не просто :) Прошу простить если обижу, мы криговцы прямолинейны в высказываниях. Начал за здравие, кончил за упокой. Хорошее вступление, испортили общеизвестные истины, которые свели все к перечислению основ, а точнее превратили в тех. пост. Не согласен насчет арт. войск. А кстати если присоединить примариса к псякам, то сила станет 10, ибо в кодексе написано кол-во псяк в отряде? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 (изменено) А кстати если присоединить примариса к псякам, то сила станет 10, ибо в кодексе написано кол-во псяк в отряде? логично, блин. но неправда. Изменено 19 июня, 2009 пользователем Nakatan 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.