Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Фулл-дроп армии против Тау


Рекомендуемые сообщения

Уважаемые таусятники, а также сочувствующие марины!

Существует мнение, что результат битвы Тау с армией, почти полностью засунутой в дипстрайк, определяется на этапе расстановки.

Некоторая практика в этом вопросе подводит меня к мысли, что нечто толковое сделать архитрудно.

Есть ли некий принцип, или что-то в этом роде, которые позволет правильно расставиться на поле, и потом не бегать как ужаленному в задницу (а то и в передницу =))?

Ни расстановка широким фронтом, ни кучкование пока сладких плодов победы пока не принесли.

И как в этом случае грамотно вести себя во время первых ходов?

Просто плюхаются 3-4 дроппода, затем рапид выкашивает наименее стойких синемордых братьев, на следующий ход следует кровавая расправа в ближнем бою.

Наивность желания перестрелять десант за один ход подтверждена неоднократно.

Шо делать и куды бечь?

Как всегда полнота и широта рассуждений приветствуются. Как, впрочем, и вполне реальные живые примеры ;)

Изменено пользователем Kabanus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 55
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные дни

Топ авторов темы

Популярные дни

1) Построение - сначала фиши, за ними хаммерхэды.

2) тусить поближе к краям карты, грубо говоря - рефьюсед фланк.

фишка в том, что оллдроп обычно крайне немобилен. И после дропа тау вполне могут сделать быстрый редеплой, после чего марам нужно будет превозмогая топать до них

Это для армии из фишей+ХХ.

Дроп армии вовсе не так сильны как о них почему-то думают...

там недостатков, скорее , больше чем достоинств

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гы-гы, конечно мех ;)

вариант 1 - все в резерв

варриант 2- зажимаемся в угол так, что бы мельты не дотягивались до танков (комбинация терейн + пехота) - но очень большой шанс что мы из угла не вылезем, потому вариант лучше закинуть на полк

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дроп армии вовсе не так сильны как о них почему-то думают...
Да тут скорее проблема в том, что при диком количестве террейна поды в самых дурацких местах падают и мешают нормально сваливать с места преступления. Фиши и хэду друг другу мешаются, кризисами не распрыгаешься, про броды вообще молчу.

Кстати, броды, получается, при таком раскладе вообще лишние. Спасти их шанса не будет, а их огневую мощь заменить сложно.

А ростер-то один, поменять не дадут.

Трупса тоже сидит в фишах и не высовывается, пасы молчат. Много в общем бяки.

варриант 2- зажимаемся в угол
Угу, я вчера два раза так братскую могилу устроил =)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО - все в резерв.

И желательно Positional Relay, но ему будет трудно выжить. Да, и если выиграл право выбирать ход - ходить вторым.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вариант 1 - все в резерв

Этот вариант не так хорош, как может показаться на первый взгляд. Одна из проблем дропармии заключается в том, что она выходит по частям и на первых ходах сильно уступает в огневой мощи армии, выставившейся целиком. Тау скомпенсируют этот недостаток уходом в резерв.

Далее. Вот я лично использую на дропподах локатор биконы, на которые дропаю следующие поды и телепортирую терминаторов с флитом. Уход Тау в резерв в данном случае обеспечит практически 100%ю вероятность того, что мои резервы придут именно туда, куда мне надо.

фишка в том, что оллдроп обычно крайне немобилен
Это свойство замечательно компенсируется флитом у всей армии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уход в резерв позволяет либо не отдавать килл-поинты, либо контестить/занимать обжективы в последние ходы игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это свойство замечательно компенсируется флитом у всей армии.

Никоим образом.

Техника летает на 12(а у тау после этого и стреляет)

пехота бежит на 6+D6

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пехота бежит на 6+D6

а потом еще чарджит на 6, итого - рассояние чарджа 12+d6, вполне можно догнать, но это если стартовали рядом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а потом еще чарджит на 6, итого - рассояние чарджа 12+d6, вполне можно догнать, но это если стартовали рядом.

После рана чарджить нельзя.

Или там уже пошла конкретика, типа "а мы шрайка возьмём"?:)

Ну так попадая с 6ти по технике, двигавшейся на 6+ много не нарубишь

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После рана чарджить нельзя.

Или там уже пошла конкретика, типа "а мы шрайка возьмём"?:)

Ну так попадая с 6ти по технике, двигавшейся на 6+ много не нарубишь

Ну там было "флит у всей армии", так что явно Шрайк :), а вообще да - застрелить проще =).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После рана чарджить нельзя.

Или там уже пошла конкретика, типа "а мы шрайка возьмём"?:)

Вообще-то речь шла о флите кагбэ. То есть да, со Шрайком. Я говорил о своем конкретном дроп-ростере.

Я не говорю, что резерв - плохой вариант. Замечательный. Но я бы хорошо задумался насчет его использования. Помимо всего прочего, выходя из резервов по частям вам скорее всего будет не до убивания дропподов. А это чревато тем, что даже пары дропподов, по возможности равномерно упавших вдоль длинного края стола в вашей деплойке, будет достаточно для того, чтобы прилетевшие на их маячки сквадроны ЛС с мульмельтами дострелили до любого из ваших выходящих из резерва юнитов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У тау 4+ кавер у техники если стрельба ведётся дальше чем с 12 дюймов.

ДЛя механизированных тау спидеров нужно много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ДЛя механизированных тау спидеров нужно много.

Спидеры - они как орки: такие вкусные, что их не бывает слишком много)

Еще один интересный момент. По умолчанию соперник дроп-армии определяет ее поведение. В случае же ухода оппонента в резерв дроп-армия определяет откуда и куда полезет враг, что для нее очень необычно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спидеры - они как орки: такие вкусные, что их не бывает слишком много)

бывает. Эскадроны спидеров - явный излишек

Значит - максимум 3.

Стрелять по технику будут не больше 1го.

С кавером и 12м армором я бы на сбивание особо не расчитывал

. В случае же ухода оппонента в резерв дроп-армия определяет откуда и куда полезет враг, что для нее очень необычно.

откуда и куда полезет оппонент определяют также террейн и маркеры.

Собстнно, что тут роляет больше - сказать непросто.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У тау 4+ кавер у техники если стрельба ведётся дальше чем с 12 дюймов.

От мельты/мультимельты это слабо помогает )

К тому же, у чистых мехтау собственная-то огневая мощь пониже. Хэд уступает даже паре бродов, пехота вынуждена не вылезать из фиш, маркерлайт-поддержка - разве что со стелс-маркеров, дорогущих.

Еще один интересный момент. По умолчанию соперник дроп-армии определяет ее поведение. В случае же ухода оппонента в резерв дроп-армия определяет откуда и куда полезет враг, что для нее очень необычно.

И если она подропалась на каунтеры, сгонять ее потом оттуда не вполне тривиально в нашем случае.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

берем 2 отряда крутов и веселимся =)

- врагу приидется распыляться по всему полю(маркеры если) а уж с 1-2 подами армия тау справиться ,раздраконив остальные позже

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

круты - явный слив.

Они не умеют ничего.

Всё их умение - это +1 к каверу, который нивелируется огнемётами

Да, чтобы выиграть не нужно контролировать все маркеры... достаточно контролировать большинство. Разные вещи.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

круты - явный слив.

Они не умеют ничего.

Всё их умение - это +1 к каверу, который нивелируется огнемётами

Да, чтобы выиграть не нужно контролировать все маркеры... достаточно контролировать большинство. Разные вещи.

круты инфильтра раз

круты недурно катаются в фише

так что 1 отрядик лишним не будет, при своей достаточно копеечной цене то

Изменено пользователем Утка
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

круты инфильтра раз

А толку?

круты недурно катаются в фише

А смысл?

Что ими делать планируется? Морды терминаторам бить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таусиццкие круты это блок чарджа. Да какой огрызок допинать. Два отряда в армии тау - явный перебор. Для мехтау и одного отряда не нужно :)

Изменено пользователем Leonid
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

квотить сова форум отказался

» Нажмите, для отображения текста «

1 отряд может быть полезен, так лихо отметать его не стоит :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Leonid:

Таусиццкие круты это блок чарджа

И какого же , например , чарджа это может быть блок?

С точно таким же успехом можно слить и отряд FW

2 Утка:

отряд может быть полезен, так лихо отметать его не стоит

Полезным, в теории, может быть всё, что угодно.

но вот смысла крутов , особенно в механизированной армии тау - лично я не вижу.

Фишка тау - живучая и бронированная техника.

Ну, соответственно она блочит отряды FW/кризисов от чарджа, даёт им кавер, а они из-за неё валят вёдрами кубов(кризисы, кстати, могут выпрыгивать, стрелять и упрыгивать обратно)... как-то так...

Технику , двигавшуюся на 6+ не очень просто завалить с чарджа, даже если бить в заднюю броню, а от стрельбы есть "вечный" кавер, главное не подпускать близко, но там по идее начинают способствовать вёдра кубов с пехоты

Антитанком работают хаммерхэды

Как-то так мне это видится.:)

Кстати, интересным в таком раскладе получается юнит пасфайндеров. Маркерлайтами может сурово помочь

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...