Zenel Опубликовано 9 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2008 (изменено) Сиё являет собой альфа-версию мануала к игре за расу SoB. Далеко не всё разжёвано (скажем цифры оставляю на откуп relicwiki), ибо цель этого гайда - разъяснить общие моменты, оставляя выбор деталей и конкретных тактик самим игрокам. Предполагается четыре части. Первая - детальное описание юнитов и их способностей. Второе - описание зданий и общих агрейдов, желательной очерёдности их постройки. Третье - список применяемых (и не очень) BO, которые я считаю стоящими внимания. Четвёртое - общие советы по каждой расе-противнику, какие BO и как можно использовать, что и когда стоит строить. Не претендую на объективность, хотя к советам (разумным) буду прислушиваться и хочу подключить KachiAT-а хотя в бы к третьей и четвёртой секции. На данный момент презентую лишь первую секцию, и то в весьма ранней версей, которую я собираюсь серьёзно переработать. Соответственно сюда же попадают грамматические, пунктационные и иные ошибки, которые я буду отлавливать в ходе дальнейшего редактирования и добавления нового материала. Сейчас "мануал" не несёт особо полезной информации, но служит точкой отсчёта лично для меня. Юниты Пехота Tier 1 Ecclesiarchal Servitor (раб) Раб он и есть раб. Среднее количество HP, скорость 20 (как у того же сервитора SM), постройка и починка также на стандартном уровне. Вся особенность заключается в тёмной харе под капюшоном и абилке. Способности Dismantle - наносит порядка 700 урона по зданию, примерно 10 секунд каст. Наше всё. Именно этим мы отбиваем слишком агрессивные попытки застроить турелями, именно этим помогаем харасить серафимкам или другим войскам. Очень агрессивные раши также можно попытаться застопорить построив третьего раба и тихо прокравшись к бараку (если проносится тремя рабами). Эта абилка обычно сильно недооценивается игроками за SoB, ибо в начале рабы (как и у других рас) обычно застраивают точки, а дальше их оставляют на базе до лучших времён. По хорошему, если вы действуете агрессивно, хотите пронести LP2 практически даром (с помощью двух серафимок или 2 SoB+канонессы скажем) - крайне желательно захватить с собой хотя бы двух рабов с базы. Даже на t2 или t3 иногда удаётся завязать бой с противником, и провести 3-4 раба на снос важного производственного здания. Хотя безопасней всего, конечно, помогать войскам сносить LP. У LP2 есть какие-то шансы убить раба до окончания каста только если его сразу перевести на него, как тот оказался в радиусе поражения. Что вообще говоря далеко не всегда делается и лучшими игроками. Эта абилка также помогает против орков, имеющих одновременно и весьма дохлые посты, и (обычно) страдающие большим желанием попытаться полезть в размен. В общем при осторожном применении очень серьёзное подспорье. Missionary (миссионер, лысик) Весьма своеобразный капер. Единственный детектор на t1, по совместительству - основной во всей игре. Единственный соло капер из всех рас, что несёт свои плюсы и минусы. В основном он является небольшим преимуществом, так как стоит всего 75 реквизита, что позволяет нам либо пойти в раннюю арму не так сильно теряя в захвате точек, как обычно это делают другие противники, либо эффективно иметь преимущество как минимум в одного капера над большинством противников. Также этот серьёзный мужик с палкой имеет большое и светлое будущее на позднем t1 и далее, ибо его можно атачить к отрядам и использовать весьма вкусные абилки, к нашему сожалению (и счастью для противников) требующие веры. В некоторых ситуациях отбивание определённых тактик целиком и полностью лежит на абилках этих маленьких Девидов Блейнов. Разумеется всё приходит со своей ценой, и у миссионера есть ряд серьёзных минусов. Он фактически один из самых слабых каперов, если дело доходит до борьбы за точку, способный выиграть разве что у стелса. Имеет приличное здоровье, но весьма посредственный урон. Отсутствие реинфорса также не распологает к долговременному выживанию, вязать им (без применения абилок) не в пример сложней большинству других каперов. Особенно это чувствуется при рашах. Без необходимости и осторожности крайне не рекомендуется совать в битву неприатаченым. После завершения капа основных точек миссионера крайне желательно приатачить к пачке войск, дабы его случайно не убили, дабы был детектор, дабы потом использовать абилки. Детачиться после этого он редко. Скажем для декапа крита за спиной у войск. Или декапа точки под снесённым LP, чтобы войска не задерживали своё наступление. Способности Lay Hands - полезная способность в определённых ситуаиях. Даёт +20 регенерации каждому подбитому члену отряда (или одному миссионеру, если не приатачен). Именно так. Это несёт и большие бонусы, и большие проблемы. С одной стороны именно этот мужик помогает отбивать спам HH с помощью селестинок - HH банально не могут сжечь их под лечением (пока их не 2-3, и процесс очень медленный). С другой - пользы от лечения при встрече скажем с TSM, вооружёнными HB/плазмой, крайне мало. Потому что основной урон влетает в 2-3 члена отряда, и лечение тут практически ничего не даёт. Основное применение на t1 - помощь в вязании. Если сам по себе миссионер весьма быстро дохнет при попытках вязать, то под лечением способен достаточно долго вязать противника под умеренным огнём. Также не вредно лечение при игре в SoB на t1. На t2 и далее подчас единственное, что спасёт ваши войска от многих AoE абилок (очень полезно чтобы нивелировать эффект смайта либра, скажем). Emperor's Touch - абилка умеренно полезная, в основном из-за большой цены. ET на время заменяет во всём отряде оружие на особые болтеры, имеющие дальность 40 и хорошую пенетрацию большинства типов брони. Вопреки расхожему мнению эта абилка не так уж полезна против техники. Она безусловно может помочь разобрать лёгкую технику, вроде спидера, но тяжёлая техника (типа дредноута) для неё слишком толстая. Не говоря уже о большом светопреставлении при стрельбе, позволяющем легко выделить и связать пачку с этой абилкой. Лично я вижу основное применение при атаке пехоты, дабы добить убегающего противника (точность целых 50% на бегу), выкурить из укрытия или просто нанести хороший урон перед основным наступлением. Разумеется при таком использовании желательно выбирать самые опасные и бронированные пачки, чтобы максимально использовать хорошую пенетрацию. Также это хорошее средство, чтобы подбить неожиданно вылезшего Demon Prince (правда скорее всего пачка будет сразу повязана). Против зданий и техники предпочтительней избегать использование абилки иначе как в крайней ситуации. Потому что цена в 50 веры весьма велика для того урона, который вы обычно успеете нанести за время действия (даже при условии отсутствия вязания). Очевидно, что данную способность желательно использовать в полностью реинфорсенном отряде SoB, для максимальной эффективности. Divine Retribution (70 веры, t3, апгрейд) - весьма и весьма сомнительная способность. Теоретически её смысл состоит в "посыпании" наносящих урон отряду под этой абилкой уроном в 25. Однако реально "посыпает" редко, и обычно это несопоставимо с тем уроном, что получает отряд. Не говоря уже о том, что спецэффект выдаёт какой отряд под абилкой, позволяя избегать фокуса, в случае чего. Моё личное мнение - абилка полностью бесполезна, на t3 всегда есть что-то получше для применения (хотя бы тот же ET). Battle Sisters Squad (SoB, BS) Основная стрелковая трупса сестёр. Имеет очень много неоднозначных моментов. С одной стороны имеет крайне хорошего сержанта на t2 - он баффает 30% урона всему отряду с любым оружием (включая приатаченых героев). 30% звучит грозно. К сожалению тут идёт откуп в сторону баланса. SoB на t1 обладают весьма хреновым соотношением цена/качество. У них довольно мало хитпоинтов до t2 грейда, весьма посредственный урон (как я говорил когда-то - резиновые пули), который правда местами сравним с онным у TSM (к сожалению не в разделе пехоты). Цена соответствующая, но как показывает практика - голые SoB на t1 проигрывают многим своим аналогам при тех же затратах ресурсов. Основной потенциал раскрывается после постройки армы, раздачи тяжёлого оружия, грейдов и, конечно же, постройки ветерана с его пресловутыми +30% урона. Вообще во многих ситуациях применение SoB на t1 создаёт много вопросов. Во-первых, как я уже сказал выше, SoB обычно проигрывают своим аналогам при равных затратах, из-за чего приходится действовать осторожней и хитрей оппонента. Во-вторых, SoB не генерят веру (кроме сержанта), а вера на tier 2 нужна практически всегда и в больших количествах. Однако это не значит, что играть через SoB вообще нельзя. Среди преимуществ у них не только дешевизна, но и хорошее тяжёлое оружие. Относительно дешёвое, одновременно лишь немного уступающее аналогам у TSM и CSM (при наличии сержанта с +30% урона). Плюс к тому имеется лишний слот под оружие в сравнении с ними. В завершении замечу, что по стандарту лучше делать хотя бы на 2-3 SoB больше в отряде, чем у вас тяжёлого оружия. Это позволит и быстро заменять потери в тяжёлом оружии, и уменьшить шансы потерять онное. Тяжёлое оружие Flamer - оружие умеренной полезности. Как и огнемёт TSM ориентированно на нанесение урона, мораль сливает не так быстро как огнемёты тех же скаутов. Правда это не мешает компенсировать данный минус количеством, за счёт доступа к трём слотам без грейда и пяти с грейдом. Обычно это оружие t1.5, так как на t2 почти всегда выгодней выдать HB вместо них. t1.5 за счёт огнемётов и гранат выходит у сестёр весьма сильным, если правильно его отыграть. Минусами выдачи огнемётов (помимо очевидной нехватки слотов под HB в будущем на t2) является всё таже плохая живучесть отрядов и возникновение серьёзных проблем, если противник не был прижат и смог протечиться. При использовании огнемётов нужно учитывать малый штраф при движении. Например если кто-то попытается завязать ваших огнемётчиц в рукопашную - просто нарезайте круги с тем расчётом, чтобы отряды отстреливали преследователей друг у друга. Помимо пехоты, огнемёты также неплохо бьют героев и здания. Heavy Bolter - именно тяжёлый болтер в большинстве ситуаций должен стать основным оружием ваших отрядов сестёр, начиная с t2. При сравнительно низкой цене мы получаем существенный урон, причём сразу три болтера уже без всяких грейдов, и 5 с грейдом. Имеет хороший урон по пехоте, комадирам, лёгкой технике, зданиям. Дальность стандартная в 35. При наличии остальных грейдов и поддержки, SoB с болтерами могут наравне поспорить со многими другими стрелками. Не считаю нужным давать особые советы, ибо в основном всё очевидно - стараемся использовать преимущество дальности, где можем, фокусируем цель несколькими отрядами при возможности, стараемся сделать рину для перевозки пораньше. По сумме очень хорошее оружие с учётом цены. Способности Phosphor Grenades - весьма полезное дополнение, которое желательно делать практически всегда при игре через SoB. Граната имеет небольшой разбрасывающий эффект (указываю лишь для галочки), а главное - наносит очень заметный урон, и заодно снимает мораль. Урон растянут по времени, но в сумме выходит порядка 100. Что весьма и весьма неплохо, учитывая то, что эффект нескольких гранат складывается. В общем обязательная вещь для отбивания различных вязальщиков и хорошее подручное средство если вдруг какой-то из отрядов противников оказался слишком близко к войскам. Seraphim Squad (серафимки, серки) Очень хороший юнит, чья полезность напрямую зависит от качества контроля игрока. Вообще говоря если судить непредвзято, то юнит кажется посредственным. Цена реинфорса велика, к тому же включает энергию. HP до грейда маловато, да и после тоже. Рукопашная настолько паршивая, для такой цены, что даже TSM или риперов резать в рукопашке зазорно. Повреждения пистолетов весьма невпечатляют. Однако есть две уникальные особенности, выделяющие этот отряд среди всех других юнитов игры. Во-первых, они легко стреляют при движении в любом направлении. Во-вторых, при движении точность падает лишь до 70% (с 85%), что вообще говоря соответствует точности при стрельбе стоя у многих стрелков. В дополнение мы имеем джетпаки на два прыжка. Итого - замечательный юнит для хараса и преследования. Использовать в лоб против серьёзных стрелков нельзя принципиально. Что на t1, что на t3. Но с другой стороны, если мы сумели обратить их в бегство - серафимки основательно подсольют убегающих. Также мы можем сравнительно легко убивать рабов всех рас (проблема только в гротах и скарабах) и гонять каперов, также имея неплохие шансы их убить, если их не зареинфорсят. Плюс к тому серафимки генерят приличное количество веры, развязывая руки на позднем t1 и далее. Как минус, кроме упомянутых выше - приходится идти в раннюю арму. Что не очень благотворно сказывается на экономике и устойчивости к рашам на мелких картах. Собственно из-за этого данная тактика практически фривин для противника на Blood River. Сержант, как и в случае SoB, даёт +30% урона, и строится должен обязательно, если планируется использование серафимок. Также существует мелкая фича - стоящие серафимки при фокусе часто выцепляют командира отряда (скажем комиссара в гварде). Иногда это мешает, иногда помогает, думаю всем и так понятно когда и в каких ситуациях. Способности Angelic Visage - бафф, появляющийся с t2. На отряд и войска рядом набрасывается +25% максимального урона (грубо говоря +12.5% урона вообще), восстанавливается мораль и временно даётся иммунитет по ней. Бафф крайне полезный, как для применения серафимками самими на себя, так и для баффа войск (смотря какая ситуация). Скажем две пачки серафимок с сержантами под этим баффом весьма оперативно разбирают хлипкие постройки (типа генераторов), да и постройки вроде бараков заметно бьют. Следует знать две вещи насчёт этого баффа, которые я называю "фичами" (а другие багами). Во-первых, бафф моментально восстанавливается, если во время отката в пачке построился сержант. Во-вторых, бафф кумулятивен. То есть использовав бафф двух близкостоящих пачек сразу вы получите дважды по 25% максимальных повреждений. Krak Grenades - открываются грейдом, изучающимся в бараке на t2.Гранаты весьма полезный грейд, если мы уже имеем 2 пачки серафимок и планируем строить селестинок. Хотя гранаты, которые мы получаем, существенно слабей мельт у ASM. Но всё равно это большое подспорье при сносе серафимками производственных зданий, выносе хлипкой, но дорогой техники (типа василисков или рино с вкусной начинкой из маринада) или более быстрого выноса дредноутов и подобной гадости. Zealot Charge - пассивная способность, появляющаяся после грейда (доступного на t3). Позволяет серафимкам, в режиме рукопашки, с определённой переодичностью чаржить в отряд противника при приближении, пытаясь его сбить и нанести 25 повреждений. Кому страшны эти самые 25 повреждений, из которых ещё едва ли все войдут, ибо при чарже серафимки могут и пролететь мимо, и страшное сбивание с силой 10, при котором серафимки "убиваются с разбегу" даже об монолитного сервитора с весом аж 20 - нынешней науке Империума не ясно. Видимо как и часто мажущий чарж GK, абилка сделана исключительно для снятия красивых фотографий на поле боя. Я уж не буду говорить о том, что начиная с t2 нужно отучаться от посылания серафимок в рукопашку, иначе как из-за жуткой нехватки вяжущих юнитов. Вердикт - с чистой совестью можно игнорировать наличие этой способности. Tier 2 Celestian Squad (селестинки) Основной антитех, и по совместительству основной генератор веры, помимо полностью реинфорсенных серафимок. Как и многие другие юниты SoB, обладают весьма спорным соотношением плюсов и минусов. С одной стороны у нас антитех с быстрой заливкой урона, то есть в отличии от тех же сентинелов гварды, намного более эффективное использование по урону/времени, когда имеем дело с кучей не слишком бронированной техники. Жизней у полностью закаченого отряда весьма прилично, разве что Fire Dragon более живучие после грейдов (из профилированного антитеха). Имеется граната, в отличии от всё тех же FD. И, опять же в сравнении с беднягами-FD, очень серьёзная рукопашка. Вообще говоря настолько серьёзная, что с атачем героя пачка спокойно зарубит не слишком зареинфорсенных профилированных контактников. Тем более есть фича, что сержант и imagifer дают бонусы приатаченым юнитам (как и сержанты SoB). С другой стороны мы имеем весьма малый радиус огня, сбивание с ног (в отличии от FD), большую дороговизну каждого члена отряда, весьма долгую закачку после выхода из барака. Разумный противник эти минусы может обернуть в свою пользу очень успешно, скажем пойдя в дефайлеров, вайперы или подобные сбивающие с ног юниты. Честно сказать контрится это только выбором альтернативного антитеха (весьма хренового по части окупаемости) или же закатыванием селестинок в рину, чтобы они хоть подъехать спокойно смогли. Не смотря на всё это, отряд весьма полезен и крайне сложно обойтись без него на t2. Вплоть до t3 он единственный даёт серьёзную рукопашку и толстых вязальщиков (окромя героев), служит замечательной ретюной для героев (из-за увеличения их жизней и урона). Хорошо используемая пачка селестинок способна доставить порядочное количество проблем, в основном из-за хорошего сочетания HtH качеств с антитехом. По стандарту желательно делать две пачки селестинок, как для генерации веры, так и для компенсации малого радиуса стрельбы (как следствия - легко почти полностью вывести на время из боя, связав в рукопашку). В большинстве ситуаций приатаченым должен быть герой, но в редких случаях (вроде спама Hellhound у IG) лучше атачить миссионера, дабы использовать лечение против AoE урона. Тяжёлое оружие Ограничусь крадкой сводкой, ибо говорить тут особо не о чем. Без мельты обоих типов селестинки являются среденькими стрелками. Но так как для этой роли они слишком дорогие, оружие нужно выдавать сразу как есть возможность, кроме случаев вязания в рукопашке (и то если рядом не видно техники). Принципиально обычно лучше давать сначала мультимельты, которые обладают большим уроном. Возможность стрельбы на ходу у обычных мельт очень редко котируется из-за (обычно) более высокой скорости техники. Если будут убегать - убегут. Способности Krak Grenades - аналогичны онным у серафимок, выдаются тем же самым грейдом. По хорошему сначала лучше выпустить 1-2 пачки селестинок, даже при наличии серафимок, а уже потом сделать грейд на гранаты. В основном по причинам долгой закачки селестинок. Death-Cult Assassin (ассассинка) Весьма своеобразный юнит, доступный после постройки Holy Reliquary (в простонародье "конфессорни"). Не смотря на кажущуюся хлипкость и посредственный урон, с учётом цены, обладает кучей весьма полезных свойств. Она умеет детектить, обладает 33% защитой от рукопашного урона, а также если атакуемая цель не уберюнит и имеет менее 40% HP - есть вероятность, что ассассинка сразу убьют её своей атакой. Вкупе это даёт очень полезный юнит поддержки, способный зарубить практически любого одиночного контактника, в количестве 2-4 доставляющий большие проблемы любым контактникам вообще. Замечательное средство от мигрени, вызванной неприатачеными героями, бегающими в рукопашку. Даже наличие детекта у противника далеко не всегда спасает от умелого использования этого юнита. По сумме параметров очень хороший юнит для устраивания подлянок, пока основные войска отвлекают внимание на себя. Но также пригождается и в лобовых столкновениях, когда противник с трудом может себе позволить зафокусить её (не факт, что так он не понесёт даже большие потери от остальных войск). В довершение замечу, что лучше всего (а именно в два раза, если сравнить со стандартными типами пехоты) она работает по хеви хай и командирским типам брони. То есть всяким терминаторам и героям. Но это не значит, что она недостаточно шустру нарезает тех же TSM. По большей части разница в уроне по типам брони нивелируется количеством HP у юнитов. Tier 3 Sister Repentia Squad (репентии) Очень неплохой рукопашный отряд. С одной стороны не представляют из себя чего-то экстраординарного, как поседы или терминаторы. С другой мы имеем весьма экономичных и толстых рукопашников для t3 (после грейда HP), которых можно построить аж три пачки. Урон весьма и весьма внушительный, особо под способностью Righteous Fervor. Сержант не даёт обычных для сестёр +30% урона, но зато обладает очень внушительной рукопашкой, вообще говоря превышающий под абилкой урон полностью грейженых героев вроде Force Commander. И всё это при почти 900 HP члена отряда и вполне умеренной цене. В общем юнит не обязательный в войсках, но безусловно способный доставить противнику много неприятностей. К сожалению технику и здания репентии пилят не так хорошо, как пехоту, да и демонов среденько. Так что сделать на них упор проблематично, антитех понадобится в любом случае. В атаче почти всегда должен быть миссионер, дабы нивелировать негативный эффект абилки. Есть редкое исключение для случаев монстры (уберюнитов) - тогда лучше атачить героев, скажем канонессу. Ибо это подкидывает станы и больший урон по данному типу брони. При использовании против пехоты лучше атачить миссионера. Ну и вообще сержантка по многим типам брони работает под абилкой лучше героев, так что обычно вопрос стоит не в уроне, а в достаточной живучести, дабы нанести его. Способности Righteous Fervor - крайне серьёзно баффает урон (+50%) и скорость передвижения (+30%). Причём является не абилкой с откатом, а toggle (aka включил/выключил). Расплатой за это служит потеря 8 HP в секунду каждой сестрой, пока абилка включена. Но обычно тут появляется добрый Девид Блейн с лысым черепом и кастует лечение, которое с лёгкостью перебивает негативный эффект. Из-за чего озверевшие "девушки в тогах" в здравии (телесном, но не умственном) влетают в толпу какой-либо пехоты и начинают с остервенением добиваться звания "главной имбы". Абилка практически всегда должна быть включена в бою, пока отряд совсем не раскраснелся от напряжения. Соответственно миссионер в атаче с лечением также крайне желателен. Zealot Charge - как и у серафимок открывается грейдом, доступным на t3. Вот тут уже идёт серьёзный разговор. 100 урона с чаржи, сила сбивания достаточная, чтобы уверенно повалить на землю большую часть всего, что вы захотите. За исключение Demon Prince и уберов. Грейд обязателен к изучению, если планируется использование репентий. Хотя они и мажут, но цена не кусается, а полезность заметная. Техника Tier 2 Rhino Transport (рино, ринка) Вполне себе обычный транспорт. Имеет вполне стандартную цену, соответствующие здоровье и все прочие регалии большинства транспортов. Главным отличием служат стильные барельефы, яркие фары, красивое оформление и пулемёт марки "жри свинец, грязная скотина!" на макушке. Урон не слишком впечатляет, но как вспомогательное противопехотное средство вполне подходит. В основном используется для перевозки селестинок и SoB. Способности Laud Hailer - изучается в армори. После этого все ринки оснащаются стильными гудками, которыми могут время от времени гудеть. Находящиеся рядом противники при этом резко начинают терять мораль, при мыслях он бессовестном наезде. Сёстры же наоборот мораль восстанавливают, при мысли о бессовестном наезде на врагов. Стоимость грейда не заоблочная, но и полезность весьма сомнительная. Обычно есть реген морали в виде серафимок, а попытки загудеть пехоту противника обычно пресекаются антитехом и сменой памперсом (у тех же сержантов SM это по модному называется "перегруппировкой"). Хотя в редких ситуациях действительно можно наделать рин и времено отгудеться от ввалившегося на базу противника. Immolator (иммолятор, имм) Возможно, когда его делали, предполагалось, что это будет полезный юнит. К сожалению действительность ушла далеко от предположений, причём в ненужную нам сторону. А именно - темплейт огнемёта забагован. Иными словами огнемёт иммолятора атакует только одну цель, а другие будут поражены только если стоят вплотную к нему. Настолько вплотную, насколько только контатники подойдут, при всех стараниях мне с трудом уставалось впендюрить иммолятор в стрелков так, чтобы хотя бы 1-2 задевало AoE. Учитывая, что урон по однму у иммолятора не шибко лучше рины - вопрос полезности тут имеет очевидный ответ. Особо учитывая соотношение HP и цены до грейда на t3. С другой стороны есть грейд на мельты. Он имеет порядочную стоимость, однако мы получаем вполне неплохую антитех-машинку. Минусом опять же является малая дальность и вообще говоря посредственный урон, если учесть суммарную цену и всё тоже количество HP. Обычно стоит избегать постройки иммоляторов, предпочитая селестинок. Однако в некоторых ситуациях иммолятор остаётся единственным решением (в свете засилья рукопашки или артиллерии). В принципе можно пробовать использовать его для атаки базы, но соотношение урона/цены не вызывает положительных эмоций и тут. По сумме - весьма сомнительное и дорогое удовольствие, постройки которого стоит избегать всеми силами, пока не хочется пофаниться. Способности Conflagration - даётся апгрейдом в машинерии.Весьма неоднозначная абилка. С одной стороны весьма хорошо раздаёт тумаки всей пехоте поблизости от иммолятора, сравнимо с конфессором, если пехоту сразу не отвести. С другой - апгрейд весьма дорогой, опять же плохое соотношение полезность(урон+живучесть)/цена. По фану можно пытаться выпустить на противника два иммолятора с абилкой, но нормальный противник за такие вложения закатает в асфальт. Исключительно фановый апгрейд, как и сам юнит. Lightning Fighter (LF, лайтнинг) Ну тут мы имеем как раз вполне простой и понятный юнит. Стоит довольно дёшево, обладает не шибко большим здоровьем и весьма большим противовоздушным уроном. По совместительству может немного потерзать пехоту, лёгкую технику и лёгкие здания, но с учётом цены оно того не стоит, иначе как "ибо делать больше нечего". Строится исключительно если противник засветил воздух, но строится сразу (ибо единственная толковая контра онному). Если нет работы - используется по земле и как разведчик для армии. Tier 3 Exorcist (экзорцист, экз) Очень даже стоящий юнит, для того чтобы пойти ради одного него в tier 3. Не обладает крепким здоровьем, даже после грейда HP, не обладает впечатляющим уроном, ибо (в отличии от Whirlwind у SM) онный распределён по нескольким ракетам, падающим вдали друг от друга. Однако служит чуть ли не лучшим средством для артподготовки в игре. Ибо залпы из 6 ракет накрывают большую площадь и замечательно разбрасывают. Фактически строить лимит (два) нужно исключительно из-за времени перезарядки в 10 секунд. По хорошему даже один экзорцист может завалить на землю залпом большую часть армии противника. К тому же, в отличии от василиска, экзорцист обладает прекрасной мобильностью, из-за отсутствия времени установки после движения. Абилка также является приятным дополнение. В итоге имеем практически обязательный к постройке юнит, как только мы вышли в t3. Пожалуй единственное средство от многочисленного мяса, особенно с неуязвимостью. Способности Hunter-Killer Missile - дёшево и сердито. Никаких грейдов, никакой цены. Раз в три минуты мы вливаем приличную дозу свинца в выбранную машинку или здание в любой части карты. Прекрасно помогает при сносе важных зданий или чужой артиллерии. Да и бесплатно входит в комплект к и без того жутко полезной машинке. Tier 4 Penitent Engine (пенитент, пень) Тоже весьма полезная машинка. Вообще говоря многие утверждают, что машинка так себе, аргументируя это тем, что она почти сливает в дуели дредноуту, который стоит примерно столько же, но доступен у SM на t2. На это я могу сказать одно - никто не говорит, что можно судить о полезности исключительно в искусственных дуелях. Вообще говоря за умеренную цену мы получаем очень толстую машинку (после обязательного к изучению грейда на t3), обладающую внушительным рукопашным уроном, заметным уроном при стрельбе с огнемётов и (главное) хорошей скоростью. Пенитент очень мобилен, толст и способен наносить большие повреждения. По сумме крайне полезный юнит, надолго избавляющий от головной боли вроде стреляющих терминаторов, облитераторов. Можно построить лишь два, но этого обычно хватает для большинства задач. Также, вместе с ангелом, является по сути единственным толковым способом разобрать большинство вражеских уберов, вроде бейнблейда или кнарлока. Рекомендуется к постройке на t4, как только ресурсы будут в наличии. Благо 2 пенитента+2 экзорциста прекрасно вписываются в лимит и ещё остаётся для всяких мелочей. Герои Tier 1 Canoness (канонесса, кана) Вполне обычный герой, умеренной полезности. Чуть дешевле Force Commander-а, но и чуть слабей как по урону, так и по живучести. Как и FC полезна в рукопашке, полезна в стрельбе при грейде на Inferno Pistol. Как и FC способна прибивать цель к земле при рукопашке. Однако, с учётом ретюны в виде селестинок на t2, дающей +30% урона и +23% HP, резко суровеет на t2. Также обладает хорошими абилками, которые правда далеко не всегда находят применение по многим причинам. В принципе она обычно необходима при игре в SoB через барак, и иногда полезна при игре в серафимок. В обоих случаях на t1. Если она не была построена или умерла до t2 - также в большинстве случаев стоит избегать её постройки, отдавая предпочтение более быстрому выходу в конфессора. На tier 3 же она опять "входит в моду" из-за наличия второй абилки, но так как абилка умеренно полезная - постройка немного фановый вариант. Разумеется если кана была построена на t1, то желательно её сохранить на протяжении всей игры. В качестве ремарки - генерит немножко веры. Недостаточно для полноценного каста абилок даже на t1, но всё-таки лучше, чем вообще ничего (при игре в SoB). Способности Purifying Light - хорошая способность, снижающая у противников вокруг на 60% точность и на 90% радиус обзора. Прекрасно подходит для того, чтобы погнать стрелков противника и вообще для отбивания излишне агрессивных пушей массовой пехотой на t1. На t2 и далее способность также вполне применима, при условии наличия у противника стрелков (а при игре против сестёр это практически гарантированно). Однако не стоит постоянно применять способность без необходимости. Это требует второго флага (если говорим о t1) и вообще говоря вера на t2 нужна для конфессора. Так что это скорее средство от неприятных ситуаций, которые лучше в первую очередь избегать, а уж потом пытаться решить в лоб. Ascension - доступна на tier 3 после грейда в конфессорне. Саммонит суровых бессмертных сестёр-ангелов, с очень хорошей рукопашкой против пехоты, техники, демонов. Длится как бы полминуты, правда я (и не только я) не раз и не два видел преждевременное исчезновение ангелов без объективных причин. Также ангелы иногда имеют привычку глючить при передвижении. В дополнение к этому требуют весьма много веры. Все это делает способность редкоиспользуемой, но способной очень сильно помочь. Если в самый нужный момент эти ангелы пробегут и зарубят скажем василиски, или сильно подсобят с выносом уберюнита - это вполне окупает их применение. Но момент использования стоит подбирать осторожно, так как это на некоторое время лишает конфессора нужной веры. Tier 2 Confessor (конфессор, конф, "тваю-мать-какая-имба") Основная причина головной боли у большей части рас, если сёстры дожили до t2. Соответственно желательно его своевременно построить. Препятствий этому много. Помимо требования t2, нужно построить специальное здание (конфессорню). В отличии от сорка или чаппи, конфессор настолько серьёзный мужик, что требует собственные хоромы. Также требуется 3 установленных флажка и хотя бы 2 (а лучше 3-4) серьёзных генератора веры (коими являются реинфорсенные серафимки и селестинки). Сам по себе в бою не представляет из себя чего-то особенного, имеет довольно шаткое здоровье и не очень впечатляющую рукопашку. Вся прелесть кроется в абилках. Способности Ecclesiarchal Mandate - так как конфессор сам по себе очень дорогой и серьёзный мужик, то все войска вокруг него сразу понимают всю степень серьёзности, с которой нужно лупить по противнику, и начинают делать это аж на 15% сильней. Стоит ли говорить, что селестинки с приатаченым конфессором настолько звереют, что обычные профильные рукопашники с диким визгов разбегаются при одном их виде, а герои ищут ближайшее "хоть бы что", дабы к нему приатачиться. Ну а как вся армия сестёр звереет на t2, после постройки сержантов и конфессора - это вообще не описать словами. Emperor's Wrath - также поставляется в "базовой комплектации". Конфессор поднимает свой модный демократизатор вверх и пехоту противника в прямом смысле начинает плющить в выбранной зоне. Здесь сделаю ремарку - на самом деле Relicwiki врёт насчёт урона. По эпицентру влеает на все 500-600 дамага, тогда как скраю влетает скорее на 200-300. В общем при виде размахивающего дубинкой улыбающегося конфессора, становится плохо даже терминаторам. Holy Edict - требует грейда в конфессорне. Также бессовестно полезная абилка. Конфессор поливает выбранный отряд таким заковыристым благим матом, записаным в специальную книжочку (которую конф всегда носит с собой) со слов самого Императора. От такого отношения к себе, огорчаются даже совсем аморальные берсеркеры и на 15 секунд впадают в "эмо-состояние", отказываясь двигаться, сражаться и вообще проявлять желание к дальнейшей жизни. Полезно как для слива излишне резвой пачки, так и для выведения из строя пачки, дабы не мешала заниматься другими. Holy sh*t! - особая абилка. Здесь можно сказать одно... -This is Madness! -Madness...? THIS IS IMBA! Вообще говоря не является задокументированной способностью конфессора. Однако с учётом всего описанного выше у всех вменяемых противников при виде конфессора обычно возникает стойкое желание убежать для смены памперсов. Со временем это развивается в фобию перед селестинками, к которым обычно приатачен, который вызывает стойкое желание к бегству. Потом это достигает апогея, в виде крайней степени ринобоязни, ибо в ринах ездят селестинки, к которым обычно приатачен Конфессор, который вызывает стойкое желание к бегству. Если просуммировать это - иногда можно запугивать противника ничем не заполенными ринами, заставляя их фокусить всеми силами или в прямом смысле заводить его куда нужно, выставляя с противоположного направления конфессора. Зигмунд Фрейд был бы рад полюбоваться на такое чудо психологии. Tier 4 Living Saint (святая, ангел) Наш уберюнит, прошу любить и жаловать. Как и многие другие юниты сестёр, обладает впечатляющими минусами, также как и интересными плюсами. Что подразумевает хороший контроль, если хочется получить пользу. Начнём с того, что святая обладает прыжками. Весьма полезная особенность, хотя скорость у неё достаточная, дабы обходиться на ровных местах и без неё. Если сравнить её с тем же бладом у Хаоса - сразу бросается в глаза куда меньшая живучесть. Однако вместе с тем также заметен и весьма высокий реген. Плюс к тому урон святой по пехоте вообще говоря даже выше, к сожалению уступая в остальных дисциплинах. Вся полезность, опять же, кроется в абилках. С их учётом мы получаем юнит, которым можно кинуть волну в армию противника, и с чистой совестью полететь харасить ему базу, доставляя ему много хлопот. Вообще говоря применимость в лобовом сражении весьма ограничена, и обычно необходимость в таковом вызвана уберюнитов врага, который одними пентинтами не законтрить. В остальных случаях лучше использовать ангела для хараса базы противника. Способности Flame of the Ardent Blade - в простонародье "волна". Дёшево и сердито плющит в широкой линии всё вражеское на 400-500 урона. Разумеется лучше всего проходится по пехоте. Откат в 3 минуты заставляет очень тщательно подбирать момент для кидания волны. Но результаты при педантичном подходе оправдывают затраченые усилия сполна. Также эта способность (если не была использована недавно) заставляет задуматься многих рукопашников, прежде чем подходить к святой. Скажем GK, которые по идее её убивают, могут быстро сами умереть от абилки и рукопашки. Miraculous Intervention - примерно через 10 секунд после смерти святая возрождается с 2/3 HP. Откат у абилки аж 10 минут, так что она редко когда применяется два раза. Но это не делает её менее ценной, ибо она с лихвой компенсируют не очень большую живучесть святой. Изменено 11 декабря, 2008 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Smartik Опубликовано 9 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2008 Отлично для начала! В некоторых местах просто ржал в голос :D Flamer - оружие умеренной полезности. Как и огнемёт TSM ориентированно на нанесение урона, мораль сливает не так быстро как огнемёты тех же скаутов. Вообще после патча я не играл, но насколько помню огнемет дико отжигал. Кстати в описании ассасинки надо бы дописать, что тем тяжелее броня цели, тем больше урон. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 9 декабря, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2008 Огнемёты неплохие, но если тот же SM возьмёт свои - SoB без ухищрений огребут. Ну и опять же проблема забивания слотов. SoB и без того на t1 чувствуют себя плохо, чтобы ещё на t2 выйти позже, к очень нужному грейду и сержантам, да ещё и не иметь слотов под HB. Так что огнемёты это BO специфический. Насчёт ассассинки - оставляю на откуп relicwiki конкретные цифры. Но может потом допишу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гренадер Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 ХевиБолтерам сестёр вроде как дальность до 40 подняли... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Телосс Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 нет оставили 35.просто сестры завидев противника на расстояние 40 идут его атаковать. А еще можно написать про сестер битвы,что своими ножами они могут на т1 зарезать рубак.(4на4) [Добавлено позже] Zenel я бы поставил тебе + ,но не могу.Так что извини. Ты тактики когда собираешься сюда добавлять? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 (изменено) 2 СоБ по 7 с 3 огнемётами и гранатами и Каной разруливают 2 ТСМ по 6 с 2 огнемётами и гранатами с ФК. Такая вот сермяжная правда жизни. Про ангелочков - они суровые воплощения Чак Норриса, ибо шинкуют войска противника будто те из картона =) В атаче к репентиям ещё хорошо идут герои для антимонстры. Забыл упомянуть, что серафимы чаще всего выцеливают лидера отряда, если могут, что создает волну проблем при убивании того же КС, хотя и помогает с ИГ в целом. Ну и рабочий похож на слоника :р Про какие-такие секции ты хотел меня замучить? Изменено 10 декабря, 2008 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гренадер Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 (изменено) Миссионера "лысиком" называют? Хм... Вроде чаще слышу пенсионер, пенс - седые волосы:) Изменено 10 декабря, 2008 пользователем Гренадёр Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)sphenomz Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 Мессионер - дедок, лысик, старый хрен или дом престарелых на выезде - называй как хочешь :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG~WoLF Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 (изменено) 2 СоБ по 7 с 3 огнемётами и гранатами и Каной разруливают 2 ТСМ по 6 с 2 огнемётами и гранатами с ФК. Такая вот сермяжная правда жизни. м.. это с учетом биона и таргета?! и тут еще вопрос в микро героями)) xD вообще подобные сравнения не уместны ИМХО! если смотреть судить по вики то шансы равны, но на практике все зависит от ситуации =) Изменено 10 декабря, 2008 пользователем HG~WoLF Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 (изменено) Не равны ни в коем разе. Вопрос морали, а у СоБ и огнемётов больше, и гранаты мораль снимают, такие вот дела. И герои тут непричем - если ФК сунется к СоБ, то Канонесса быстро наверстает разницу в ХП. И это не сравнение, а случай из боевого опыта =) Изменено 10 декабря, 2008 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
myR PoIs0n Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 молодец, отличный мануал про конфессора я ржалпатстулом :image010: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гренадер Опубликовано 11 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 (изменено) Может я полный дурак, но я ещё раз прочитал мануал и не нашёл отдельного описания навыка Чардж Зилот. Можете ставить ещё один минус в репутацию, только покажите :) Я пользовался автопоиском в Ворде и тоже не нашёл искомого слова :) Притом описание абилок тут занимает по 1-2 абзаца :) Мне крайне интересно узнать принцип действия этого скилла, его полезность :) Всё же за грейд баблос надо выложить... Изменено 11 декабря, 2008 пользователем Гренадёр Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Телосс Опубликовано 11 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 скил который ты ищешь это навык прыжка-сбитие с ног.Он доступен кающимся сестрам и серафимкам на т3 после ищучения.Кающиеся могут сбить с ног даже обливиров.А вот серафимки только 20-25 массой...наверно десантника...Навык позваляет увеличить эффективвность кающихся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 11 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 Кающиеся могут сбить с ног даже обливиров. Они не такие уж тяжёлые. Вот спихивали бы ФД - вот это было бы да. А вот серафимки только 20-25 массой... 10, ты откуда цифры берёшь вообще? Из головы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 11 декабря, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 Про Zealot ещё думаю как описывать. По большому счёту его наличие у серафимок можно игнорировать, на t3 крайне редко есть реальная польза. У репентий уже другое дело, весьма полезный грейд. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 11 декабря, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 (изменено) Немного подредактировал первую секцию (про пехоту) и добавил вторую (про здания и апгрейды). Опять же, всё это пока лишь черновые наброски. Здания и доступные в них апгрейды Tier 1 Большая часть зданий имеет Laud Hailers после апгрейда, аналогичный онному на рине. Исключения - LP, генераторы, храм святой, турели, мины. В дальнейшем не буду упоминать в описании каждого здания, ограничившись сказанным выше. Ecclesiarchal Chapel (HQ, главка) Главное здание. Строит миссионеров, рабов, и конфессора. Говорить особо нечего, так как все тиры и важный конфессор заключены в нём - нужно беречь от сноса. Расам вроде Тау потеря HQ не так болезненна, что стоит учитывать при попытках размена. Исследования и апгрейды Ecclesiarchal Cathedral - доступен при наличии бараков/армори. Грейд, соответствующий tier 2 уровню развития. Очень важен, не смотря на способность сестёр воевать и на t1-t1.5 против большинства рас. Даёт доступ к важным апгрейдам в других зданиях, важным юнитам и способностям. Оптимально заказывать имея 1-2 флажка на веру, арму (или возможность воткнуть её в скорости после заказа) и две пачки серафимок (или 2 пачки SoB+канонессу). Но всё это сильно варьируется, в зависимости от ситуации, в первую очередь от действий противника, исходя из которых возможно придётся зареинфорсить войска (весьма вероятно) или же строить дополнительные юниты (скажем канонессу и SoB к уже имеющимся серафимкам, что менее вероятно, но по-прежнему возможно). По опыту - большая часть игр с хорошими соперниками решается именно на данном уровне развития, тогда как действия на tier 1 должны быть главным образом направлены на получение преимущества, и лишь потом на быструю победу, если соперник позволяет на это расчитывать своими ошибками. Ecclesiarchal Citadel - доступен при наличии машинерии или конфессорни. Грейд, соответствующий tier 3 уровню развития. Также весьма важный апгрейд, дающий доступ к целому ряду очень полезных вспомогательных юнитов и апгрейдов. Однако подчёркиваю, что именно вспомогательных. Основные войска должны быть созданы на t1/t2, соответственно t3 должен лишь дополнить их необходимыми юнитами и исследованиями. В основном он полезен тем, что даёт основную профилированную рукопашку (которая самодостаточно во многих ситуациях) - репентий. Зачастую он ещё более полезен доступом к эзкорцистам, которые закрывают ощутимую нехватку crowd control (aka контроля толпы), возникающую при t2.5-t3 противника. Также наличиствуют не жизненно важные, но от этого не менее полезные апгрейды на юниты, которые мы имеем с t1/t2. По большому счёту tier 3 должен делаться либо как логическое завершение tier 2, когда мы уже построили все необходимые войска, при 3-4 флажках (лучше довести до 4-5), либо как решение неожиданно возникшей проблемы со, скажем, неожиданным появлением массовой пехоты (особо под инвулом), которую по каким бы то ни было причинам (которые обычно заключаются в том, что играется 2v2/3v3/4v4) на t2.5 нет возможности законтрить, либо как решение аналогичной по типу проблемы с ранней монстрой (DP или даже голые уберюниты). Вообще говоря при обычной игре причин идти в tier 3 излишне быстро в принципе не возникает. Emperor's Touch Research - доступно на tier 2. Позволяет применять у миссионера одноимённую способность, которая на время заменяет оружие всего отряда на особый болтер, с дальностью 40, 100%-ной точностью (50% при движении) и хорошей пенетрой большей части типов брони (исключая хай технику и мед/хай здания). Очевидно, что максимальная эффективность достигается при применении в полной пачке SoB. Урон довольно высокий, а главное - льётся издали. При этом апгрейд не сказать чтобы очень дорогой. Но количество веры, отдаваемое за грейд, великовато и обычно не сочетается с активной игрой через конфессора вплоть до t3 и 4-5 флажков. Поэтому апгрейд стоит делать после постройки необходимых юнитов, и то только "на всякий случай". В большинстве ситуаций, при правильной игре, можно обойтись без него. Но его наличие на позднем t2.5 не повредит, для большей гибкости. Divine Retribution Research - доступно на tier 3. Позволяет применять у миссионера одноимённую способность. Здесь не буду расписывать её свойства, ограничившись данным в описании миссионера. Я лично считаю способность пока неприменимой, как из-за затрат веры, так и из-за сомнительной полезности как таковой. Если у вас есть конфессор, канонесса и/или ET - у вас всегда есть более выгодный способ использовать веру. Listening Post (LP, пост) Один из краеугольных камней экономики сестёр. Более того, в отличии от большинства других рас, является залогом нормального существования армии SoB. Имеет заметное отличие от постов иных рас, даже большее, чем пост Dark Eldar. При апгрейде на нём устанавливаются оружие бьющее не по одиночной цели, но наносящее AoE (Area of Effect aka сплэшевое aka по площади) повреждение. Выгодно отличается от других постов хорошим заливом по морали. Невыгодно отличается распределённым уроном, который чаще всего скорее мешает, позволяя сравнительно спокойно пробегать под ним, при условии что рядом нет турели или мобильных войск сестёр. Соответственно в связке с турелью и мобильными войсками распределённый урон не чувствуется, а иногда и полезен. Разумеется сам факт наличия ослабленного урона, действующего в сплэше, делает его весьма уязвимым к атаке героев или просто живучих одиночных юнитов. Поэтому уделять внимание его защите нужно больше, чем это обычно нужно другим расам. Исследования и апгрейды Fortified Position Add-on - доступен на tier 1, для краткости называется LP2 или грейженый LP. Добавляет ещё +6 к притоку ресурсов (сама точка даёт +6, пост без апгрейда также +6) и орудие, с дальностью 25 и умеренными повреждениями. Апгрейд делается как для создания укреплённой точки, так и для поднятия экономики. По хорошему не вредно выходить в tier 2 с 1-2 грейжеными постами, и за время t2 грейдить все остальные посты, иногда за исключением крайне уязвимых (которые легко снести, а постоянно защищать не хочется). Приток ресурсов достаточно быстро окупает апгрейд, поэтому главное, за чем нужно следить - чтобы противник не реализовал эти затраты в весомое преимущество по войскам. Heavily Fortified Position Add-on - доступно на tier 2, для краткости называется LP3 или (изредка) "что за бред?". Не смотря на дополнительные +6 к притоку ресурсов, цена (как и приближение момента вырождения ресурсов) делает это весьма нерентабельным делом. Единственный светлый момент - лишние 1250 HP, и улучшенное орудие. Последнее уже представляет собой очень серьёзную проблему для противника, имея дальность 35 и намного более серьёзные повреждения. Такой пост уже не берётся кавалерийским наскоком обычной пехоты, пока её не стада. Соответственно основная (и пожалуй единственная адекватная) роль данного апгрейда - создание такого укрепрайона, чтобы у всех пупки в узел завязались от богатства игрока. Окромя этого есть вполне реальная помощь в бою, иногда стоящая затраченных ресурсов. Однако по большей части карты предполагают обходные пути, и иначе как на ряде 2v2/3v3 карт я крайне редко находил применение этому апгрейду. Holy Icon - доступно на tier 1, можно сделать до 5 на разных постах. Даёт детект в радиусе 35 от поста, повышает его здоровье на 350 HP. По совместительству является критически необходимым апгрейдом для нормального существования войск сестёр, ибо каждый флажок позволяет накапливать 20 веры. Так как сёстры, в отличии от большинства рас, используют большую часть способностей за веру - нормальное противостояние уже начиная с t1.5 без веры фактически обречено на провал (за исключением редких случаев). Первый флажок втыкается обычно очень рано, после выхода 1/2-ой боевой пачки, как из-за своей цены, так и из-за достаточности для использования способности миссионера к лечению, что, в свою очередь, позволяет время от времени вязать слишком неприятных стрелков противника или просто поддерживать боеспособность отряда SoB. Второй флажок втыкается в зависимости от стиля игры и развития событий. Я предпочитаю делать это до заказа t2, но с хорошим противником иногда приходится делать это уже после. В течении перехода на t2 крайне желательно довести число флажков до 3, дабы накопить веру к выходу конфессора, не говоря уж о ситуации, когда она может понадобиться до этого. На t3 минимальное число флажков для нормального существования - 4. Хотя по моему личному мнению никогда не вредно разориться на пятый, если уж не поджимает. В t4 выходить менее чем с 3 флажками не стоит, ибо это равносильно плохо раскаченому t2-t3, и далеко не факт, что противник за такое не накажает. Акцентирую внимание на том, что сёстры нормально существуют именно при стабильном росте количества флажков до 5, в соответствии с ростом потребности в применении способностей и количества генераторов веры. Втыкать флажок нужно избирательно, ставя на удалённые посты только при огромной необходимости детекта, которую, вообще говоря, должен решать миссионер. Иначе лучше втыкать флажки на наиболее безопасных постах, дабы не остаться при нападении без возможности применять способности, усугубляя своё положение. Escalate Engagement Research - грейд, доступный на t2. Просто повышает глобальный приток реквизита на 15%. Апгрейд полезный, желательно его делать на t2-t2.5, пока не идут слишком активные боевые действия. Также стоит понимать, что пока количество LP2 не доведено хотя бы до 4-5 (или меньшего, если карта имеет слишком мало точек) - выгода от апгрейда не настолько велика, нежели от апгрейда поста до LP2. Full Scale War Research - грейд, доступный на t3. Аналогично вышеупомянутому, повышает глобальный приток реквизита ещё на 20% (38% в сумме с предыдущим). Опять-таки желательный апгрейд, но делающийся после постройки необходимых t3 войск. До его изучения лучше проапгрейдить все имеющиеся посты до LP2. Plasma Generator (генератор, ген) Простой генератор, ничего экстраординарного. Сидит там, где его воткнули, и (к всеобщему удивлению) пыхтя генерит энергию. Так как здание хлипкое, для экономики крайне важное (хотя и не так критично, как LP, но близко), а втыкать можно поблизости от любого своего здания - желательно это делать как можно дальше от противника и ближе к посту, который затем будет проапгрейжен до LP2 одним из первых. Также желательно не пихать в одно место все генераторы, разбивая их на группы по 2-3, пока карта не "настаивает" на концентрации в одном единственном сравнительно безопасном месте. Исследования и апгрейды Strengthen Power Grid Research - доступно на t2. Соответственно повышает глобальный приток энергии на 33%. Грейд весьма дешёвый (ибо реквизита обычно генерируется больше) и полезный, посему делать желательно. Путём нехитрых вычислений можно прикинуть, что окупается он если уже имеется 4+ генератора (иначе выгодней поставить ещё один). Plasma Battery Storage Research - доступно на t3. Аналогично упомянутому выше, но даёт ещё +20% (+59% в сумме). Заслуживает внимания, но только когда у вас установлены все 6 генераторов, не раньше. Случай нескольких HQ (каждое поднимает лимит генераторов на 6) не рассматриваю, по причине своей необразованности насчёт "n0 n00b QS In the Breach n0 ru$h ten minutez!!!" игр. Thermo Plasma Generator (термоген, газилка) Чуть менее простой, но от этого не менее генератор, доступный на t2. Пыхтит больше, ибо ставится исключительно на отмеченные фиолетовыми точками на карте подозрительные квадратики, из которых постоянно валит газ не менее подозрительной природы. Генерирует энергию как аж четыре обычных генератора, при стоимости почти как у двух. Соответственно весьма желателен к постройке на тех картах, где есть таковые точки. Вообще говоря обычно точки удалены от базы и требуют защиты, но учитывая темп игры и серьёзность всего мракобесия, что начинает твориться между противниками на t2, он не так часто становится жертвой халявного сноса, как могло бы показаться. Обычно либо противника занимают более насущные проблемы схватки с войсками, либо снос протекает в виде размена на какое-то своё здание. Не обладает никакими особенностями, только свойственной генераторам способностью красочно и громко бумкать при уничтожении, посылая в полёт близлежащую трупсу и возвещая о том в какой дыре теперь будет экономика. Adepta Sororitas Convent (бараки) Самые что ни на есть обычные бараки. Строят канонессу, SoB, серафимок, селестинок, ассассинок и репентий. В возможность играть без них верится с трудом. Исследования и апгрейды Phosphor Grenades - доступно к изучению при наличии армы. Даёт возможность SoB забрасывать противников одноимёнными гранатами. Просто, дёшево, эффективно. Добавить окромя сказанного в описании SoB нечего. Делается всегда при игре в SoB, даже если на данный момент не видно необходимости. Крайне редкие исключения включают в себя неожиданные новости о фасттече противника или его тупые попытки спамить исключительно технику. Krak Grenades - доступно к изучению на t2. Даёт селестинкам и серафимкам одноимённые гранаты, с долгим откатом, но неплохими повреждениями. Чуть дороже предыдущего апгрейда, но не менее полезен. Учитывая практически гарантированную игру через селестинок на t2 (и частую игру в серафимок на t1) - грейд в принципе делается практически всегда. Тут уже сложно придумать какое-то ограничение, ибо всегда есть вариант использовать их против зданий, вне зависимости от действий противника. Практика показывает, что апгрейд желательно изучать после постройки первой пачки селестинок, или же после второй, если пехотный лимит позволяет её выпустить сразу, без апгрейда. Improved/Enhanced/Elite Field Logistics - цепочка из трёх апгрейдов, с одинаковым эффектом. Каждый даёт +3 к пехотному лимиту и сокращает время реинфорса отрядов на 12% (кумулятивно). Один апгрейд практически всегда нужен на t2-t2.5, для постройки второй пачки селестинок. Второй апгрейд практически всегда нужен на t3, дабы выпустить репентий. Третий апгрейд нужен куда реже, хотя его тоже можно сделать. Бонус в скорости реинфорса не даёт огромного эффекта, но всё же является приятным дополнением. Просто до репентий редко когда возникает необходимость в таком бонусе. Pristine Sanctuary (санкта, армори, арма) Основное здание, содержащее апгрейды для пехоты и героев сестёр. Также как и бараки являет собой необходимый элемент в игре сестёр, за исключением ужасно редких и не менее ужасно извращённых BO, которые используются во всяких 3v3/4v4. В большинстве случаев желательно построить арму до заказа t2, или хотя бы начать строить сразу после заказа. Причина заключается в наличие нескольких t1 апгрейдов, которые зачастую полезно сделать, и, разумеется, не в ущерб скорости заказа t2 апгрейдов. Исследования и апгрейды Blessed Ammunition - своеобразный апгрейд, доступный на t1. Повышает на 50% урон, наносимый SoB, серафимками, миссионерами, селестинками, иммоляторами по противнику, находящемуся в укрытии (aka cover). Бонус чувствуется, бонус большой. Поэтому грейд практически обязательно делать на картах, богатых на укрытия (используемые укрытия), вроде Meeting of Minds. Соответственно если укрытий мало или они раскиданы в стороне от боя (как например на Fata Morga) - апгрейд делать не нужно. Blessed Armor - крайне важный апгрейд, доступный на t2. Даёт +25% HP всем пехотным подразделениям и сержантам, кроме ассассинки. Миссионер получает аж +100%. Апгрейд необходимо заказывать сразу при получении t2, потому что во многих случаях (особенно Smite у Librarian) именно этот апгрейд определяет выживет ли пачка или нет. В крайне редких случаях, при игре в SoB, можно заказать сначала апгрейд на количество Heavy оружия, если противник не показывает способности контратаковать. В остальном этот апгрейд - первое, что вы должны заказать, как получите t2. Heavy Weapon Increase - доступно на t2. Просто добавляет ещё два слота под тяжёлое оружие отрядам SoB. Делается вторым, после апгрейда брони, при игре в SoB. Разумеется делается только при наличии 2+ пачек, иначе лучше построить вторую. Соответственно если нет SoB - нет никакой необходимости его делать. Inferno Pistol - доступен на t1. Очень важный апгрейд, заменяющий стрелковое оружие всех сержантов и героев (кроме святой) на одноимённое оружие, обладающее существенно большим уроном и полезностью. Также обязателен к изучению, желательно это делать во время перехода на t2, если не до этого, при наличии канонессы и необходимости. Power Weapons - доступен на t1. Немного менее важный, но также крайне полезный апгрейд, поднимающий рукопашный урон у канонессы и сержантов (кроме сержанта репентий). В основном делается ради канонессы. Для сержантов необходимо сразу же изучать второй апгрейд, который поднимает их урон на должный уровень. Соответственно желательно апгрейдить во время пехеода на t2, если планируется потом заказать второй апгрейд для сержанток. Хотя тут уже всё не так критично, и вполне можно отложить это на t2, пока не возникла особая необходимость. На t1 делается, как понятно, ради канонессы, если предполагается вступать ею в дуель с героями (или просто хочется в рукопашке махаться). Master-Crafted Weapons - доступен на t2. Второй апгрейд рукопашного оружия. Даёт +20% урона конфессору и канонессе, а главное - удваивает урон всех сержантов (кроме всё той же mistress репентий). Апгрейд полезный, в первую очередь для сержантов. Частично компенсирует отсутствие профилированных контактников до t3, ибо селестинки со вторыми мечами, полной закачкой и приатаченым героем являют собой весьма внушительную рукопашную силу. Желательно делать в течении t2. Не смотря на то, что полезность ограничена, апгрейд настолько дешёвый, что едва ли стоит испытывать угрызения совести по поводу затрат. Psyocculum - внушительный апгрейд, доступный на t3. Повышает стрелковый урон пехотных подразделений сестёр (кроме мельт селестинок), причём сильно. Как легко догадаться, апгрейд также фактически обязателен к заказу, в виду того, что стрелковые юниты сохраняют важную роль в войсках сестёр и на t3. Zealot Charge Research - доступно на t3. Позволяет серафимкам и репентиям исходить пеной и чаржить войска, пытаясь сбить с ног и нанести урон, если позволит собственная косолапость. В случае с серафимками эффект от чаржа настолько маленький, что про них можно смело забыть в свете апгрейда. А вот в случае с репентиями всё как раз впорядке, урон с чаржи внушительный, дополнительное ускорение для завязки рукопашки не повредит, как и сбивание с ног. К тому же апгрейд дешёвый. В общем обязателен к изучению, если планируется активно использовать репентий. Laud Hailers - собственно именно здесь и изучается грейд на гудки для зданий и техники сестёр. Грейд не сказать чтобы дорогой, но и польза сомнительная. Начиная с t2 регенерацией морали занимаются серафимки, с помощью своего баффа, необходимость в восстановлении гудками возникает крайне редко. Что же до применения против противника...только если он совсем нагло бегает по базе или прижал настолько, что единственный шанс - спамить рин и злобно гудеть на него, пока не появилось что-то посерьёзней. Tier 2 Manufactorum (факта, машинерия) Является вместилищем техники сестёр: рин, иммоляторов, файтеров, экзорцистов и пенитентов. По ряду причин техника у сестёр представляет собой исключительно поддерживающие юниты, вплоть до t4. Самостоятельная ценность у юнитов весьма мала, как следствие строить мануфакториум стоит исключительно при возникновении нужды в определённой поддержке войск. А иначе нужно сначала полностью построить необходимую пехоту на t2.5. Тем не менее поддержка эта полезна на t3 и практически необходима начиная с t3, что приводит нас к мысли о желательной постройке мануфакториума до заказа t3 или хотя бы во время перехода. Исследования и апгрейды Improved/Enhanced/Elite Mechanized Production Efficiency - как и в случае с пехотным грейдом, это цепочка из трёх апгрейдов. Каждый даёт +5 лимита техники и на 10% снижает время постройки техники (опять же кумулятивно). Один апгрейд необходим как минимум на t3, дабы выпустить два экзорциста, а второй как минимум на t4, дабы выпустить пенитенты. Третий апгрейд опять же делается реже, в случае постройки рин, файтеров и иммоляторов. Conflagration - позволяет иммолятору использовать одноимённую абилку. Сама по себе абилка неплоха, но цена как самого иммолятора, так и абилки, вкупе с полезностью первого, делают её изучение сомнительным мероприятием, которое можно трактовать исключительно как "фановое". Reinforced Hull Plating - доступно на t3. Важный апгрейд, дающий +25% жизни всей технике. Обязателен к постройке на t3, как минимум ради повышения живучести экзорцистов и рин. Цена и время постройки иногда заставляют отложить его изучение до выпуска одного-двух экзорцистов, также как и с учётом удалённости экзорцистов от поля боя (и как следствие меньший риск для них). Но апгрейд всё равно крайне важен для сохранения нервных клеток. Improved Reactor Core - доступно на t3. Просто повышает на 20% урон мельт у селестинок и иммолятора. Апгрейд не обладает исключительной полезностью, в свете проблем в использовании селестинок как антитеха, начинающих возникать против вменяемого противника. Но не смотря на всё это, апгрейд также важен (да и дешевле предыдущего). Иногда его полезней сделать до апгрейда HP техники, если скажем противник позволяет активно харасить себя. В других ситуациях можно вообще обходиться без него. По сумме - делать скорее стоит, чем нет, но только если есть свободное время и ресурсы. Holy Reliquary (конфессорня) Здание исключительно важное для большинства стратегий и матчапов. Оно не только содержит полезные грейды, но и даёт построить конфессора в HQ, а также позволяет добавлять к селестинкам Imagifer, генерирующую веру и повышающую HP всех членов отряда (включая приатаченых) на 23%. В большинстве случаев именно этому зданию отдаётся приоритет при постройке, относительно факты. Хотя и из этого правила есть исключения. Исследования и апгрейды Commander Veteran Upgrade - доступно на t2. Даёт +1 к регенерации HP у конфессора и канонессы, а также повышает их HP на 400 и 300 соответственно. Дешёво и сердито. Необходимость в апгрейде возникает редко, но если не знаете куда деть ресурсы - этот апгрейд вполне пригодится, ибо конфессор (как и канонесса) слишком полезны, чтобы не задумываться об их живучести. Commander Hero Upgrade - доступно на t3. Второй апгрейд для канонессы и конфессора. Даёт ещё +1 к регенерации, а также 450 и 350 HP конфессору и канонессе соответственно. Цена в энергии заставляет больше задуматься о рентабельности этого апгрейда, но опять же, если есть лишние ресурсы - можно с чистой совестью сделать этот апгрейд. Ascension Research - доступно на t3. Позволяет канонессе применять одноимённую способность. Апгрейд умеренной полезности. Если есть в наличии канонесса - стоит сделать его. Если нет в наличии - стоит построить её и сделать его. Разумеется имеет смысл только при наличии всех 5 флажков на постах. Способность не очень часто применяемая, поэтому можно её сделать после всех необходимых t3 юнитов и апгрейдов. Но её наличие точно не повредит, особенно если вам нужно ломать застройку с артиллерией. Holy Edict Research - доступно на t2. Позволяет обучить конфессора куче очень нецензурных слов, которыми он будет поливать противника с помощью одноимённой абилки. Апгрейд обязателен к изучению при игре в конфессора. Да, способность настолько полезная. Martyr's Gift Research - доступно на t2. Позволяет серафимкам, селестинкам, их сержанткам, ангелу и канонессе приносить веру в случае своей скоропостижной кончины. Грейд средней полезности, потому как генерит веры не жутко много и при правильном BO её и так должно хватать. Однако ничто не мешает изучить его на t2-t3, полсе изучения всех важных апгрейдов, в качестве дополнительной помощи при стычках. Chaplet Ecclesiasticus - повышает мораль пехоты на 100 (кроме ассассинки), а главное - повышает глобальный приток веры на 15%. Апгрейд очень полезный, крайне желательно его заказывать после постройки второй пачки селестинок и конфессора, если нет нужды прямо сейчас вдруг строить ещё какие-то войска. Для своей полезности обладает вполне демократичной ценой. Heart of Worship Research - доступно на t4. Второй апгрейд, также дающий +100 морали пехоте, а также повыщающий глобальный приток веры ещё на 20% (+38% в сумме). Также весьма полезный апгрейд, который желательно изучать. При правильной игре ярой необходимости в нём сразу не возникает, поэтому можно его изучить после постройки святой и пенитентов. Здесь стоит учитывать, что на данном этапе игры приток веры напрямую влияет на количество абилок, которые вы можете применять. Возможность постоянно использовать лечение миссионера в отрядах репентий, одновременно с абилками конфессора и возможностью время от времени призывать ангелов стоят затрат на этот апгрейд. Tier 3 Shrine of the Living Saint (шрайн, святыня) Здание, соответствующее tier 4 (t4) уровню развития. По совместительству является производственным зданием для уберюнита - Ангела. По совместительству является пожалуй самым невнятным t4 в плане уязвимости к разрушению. Жалкие 1500 HP и медиумная броня обязывают пихать это здание как можно дальше от чужих глаз. В остальном не обладает ничем экстраординарным. Переход на t4 желательно также делать после постройки всех необходимых юнитов и грейдов на t3. Сам по себе t4 сестёр я оцениваю как средний. Иными словами рваться в него в ущерб использованию t3 не стоит, однако сражаться без него с чужим t4 будет проблематично (хотя в некоторых ситуациях это вполне возможно). Вообще говоря даёт только две основные вещи (помимо второго грейда на веру). Это толстого танка, в виде пенитента, который может решить проблему особо жирных пачек (если вдруг репентии рискуют не добежать), также как и заменить селестинок в качестве антитеха там, где для них слишком жарко (обычно целью тогда является убер). А также мы получаем идеального харасера в виде ангела, которая способна в одиночку отбиться от заметных сил противника, что заставит оттянуть на защиту базы от неё войска не только важные, но и на большую цену, чем она сама. Изменено 24 декабря, 2008 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 19 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2008 До перехода на t4 желательно довести число флажков хотя бы до 4, на tier 3 уже можно разоряться на последний 5-ый. Как-то тут что-то не так... То ли ошибочка, то ли в смысл не въезжаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Veres-severnyj Опубликовано 19 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2008 Автору огромная благодарность. Сестёр только осваиваю, очень полезный мануал! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 19 декабря, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2008 (изменено) STB)Dantez, никакой ошибки. Флажков 5 можно втыкать уже на t3, даже полезно зачастую. И даже есть необходимость в ангеле и пенитентах - выходить в t4 только с 3 (я уж не говорю про меньшее число) флажками это жутко неудачная мысль. Разумеется есть редкие ситуации-исключения, но по большому счёту тут серьёзная причина так не делать. На t3 обычно нужно постоянно использовать способности не только у конфессора, но у той же канонессы или миссионеров. А для этого необходимо не только много генерящейся веры, но и хотя бы 4 флажка, чтобы её накапливать. Можно пытаться играть на одних абилках конфессора, но как лично для меня показывает практика - этого далеко не всегда хватает, дабы нормально сражаться. Даже с учётом всяких экзорцистов. По хорошему я считаю, что стоит втыкать пятый флажок уже на t3. Но если уж совсем жалко ресурсов (или некуда) - хотя бы 4 флажка до заказа t4 сделать нужно. Банальный пример - репентии вполне могут потягаться с терминаторами, но нуждаются в мощном прикрытии или же лечении миссионера. Со своей стороны терминаторы считай даром получают постоянный буст регена от апотекария (или даже чаппи переатачат). Чтобы уравновешивать такие ситуации - нужны абилки. А большинство вкусных абилок как раз жрут веру. Конфессор сам по себе сжирает 3 флажка, если говорить грубо. Поэтому 4 - желательный минимум для полноценного отыгрывания t3. Изменено 19 декабря, 2008 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 22 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2008 Я говорил скорее к тому, чтобы посотроение предложения поменять. Взгляд за него зацепился, как за стилистически не совсем легкоусваиваемое. Мое имхо как читателя. Насчет полезности флажков ни в коем случае не сомневаюсь ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarkS1de Опубликовано 23 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2008 Гайд мне очень понравился, автору большое спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jerico Опубликовано 27 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2008 Отличная статья! Описания + параллельные комментарии опытного игрока - мне очень пригодилось. Поставьте кто-нибудь плюсик от меня Зенелю! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 28 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2008 Зенель, планируешь писать о БО, тактиках и вообще советы по ведению боевых действий? А то ДоВ 2 уже скоро ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 28 декабря, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2008 Пишу уже. Там же не простой копипастинг из wiki с редкими вкраплениями мыслей, там нужно перечислять многие ответвления и варианты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hrum Опубликовано 4 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2009 Зенель, пасибо, хоть разобрался с сестрами нормально =) P.S. Да-да ДоВ2, но вот упорно не хочется бросать столь любимаю игру Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти