jONES Опубликовано 4 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 Так я ничего не пропустил? Есть еще что-нибудь, относящееся к каждому юниту? Условия строительства - можешь носом ткнуть - как строка называется? ))) Я в упор не вижу хоть убей... Инглиш у меня не оч... requirement_ext или squad_requirement_ext Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 19 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2011 Подскажите плз, хочу создать юнита который будет производить души для ТЭ, но не могу сообразить как такую способность ему прикрутить, что мне необходимо сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 20 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2011 (изменено) Логично было бы просто открыть здание которое может это делать и посмотреть. В данном случае это dark_eldar_slave_caravel, и за спавн душ отвечает (внезапно!) ветка spawner_ext. По сути зданием автоматически производится отряд с невидимым юнитом, который сразу умирает. В нужный юнит ветку spawner_ext можно перенести целиком. Вопросы задаются в соседней теме. Изменено 20 августа, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2011 (изменено) Логично было бы просто открыть здание которое может это делать и посмотреть. В данном случае это dark_eldar_slave_caravel, и за спавн душ отвечает (внезапно!) ветка spawner_ext. По сути зданием автоматически производится отряд с невидимым юнитом, который сразу умирает. В нужный юнит ветку spawner_ext можно перенести целиком. Ты прямо какой сложный путь то описал. Не обязательно в лоб копировать то что было. Человек просто пишет "хочу юнита который будет производить души для ТЭ" Вроде у СОБ есть юниты которые генерят веру, так что найти этот код, и заменить веру на души. Изменено 20 августа, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 5 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2011 (изменено) Спасибо за помощь,все сообразил, но теперь вопрос встал в другом,я его уже задавал при посадке в здание юнит перестает производить души, посмотрел в руководстве сделать это можно,но вот делаю у меня не получается,пытался сделать на примере ИГ тоже не получается,так как работа идет с модификаторами,а она плохо описана в руководстве,подход к делу становится тонким, в общем уважаемые надежда на вас, помогите очень очень нужно...... Изменено 5 сентября, 2011 пользователем chaos2000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2011 (изменено) Спасибо за помощь,все сообразил, но теперь вопрос встал в другом,я его уже задавал при посадке в здание юнит перестает производить души, посмотрел в руководстве сделать это можно,но вот делаю у меня не получается...... 1) На основании чего ты решил что сделать это можно? Скажи страницу в руководстве, я посмотрю. 2) Как именно у тебя юнит производит души сейчас? И не кто не знает как че сделать? Я пока что не уверен что это можно сделать. Или по крайней мере, выйдет так, что "здание" будет производить души когда в нём сидит "любой" юнит, т.к. модификаторы нельзя привязать к типу юнита сидящего в здании ( можно только к количеству юнитов) Изменено 6 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 6 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2011 (изменено) на 19 странице по моему ,Модификаторы вот пример Модификаторы — Видишь модификатор? — Нет. — И я не вижу. А он есть… Пожалуй, модификаторы — наиболее интересный и сложный раздел непосредственного редактирования ветки attrib. Модификаторы — это те невидимые нити, благодаря которым мы можем менять свойства объектов прямо во время игрового процесса. Чтобы сразу включиться в процесс, найдем у Тау в юнитах pathfinder'a. Как ты помнишь, у него оружие имеет свойство замедлять противника. Сейчас мы разберемся как в полевых условиях разгадать секрет работы винтовки Следопыта. В файле tau_pathfinder.rgd в ветке combat_ext\hardpoints\hardpoint_01\weapon_table\weapon_01 находим оружие юнита под названием tau_pulse_rifle_pathfinder. Теперь в attrib\weapons находим tau_pulse_rifle_pathfinder.rgd. Залезаем в него и в ветке area_effect\weapon_damage находим подветку modifiers. Вот они, родимые — модификаторы. Щелкаем в первом же модификаторе modifier_01, где видим некий modifiers\speed_maximum_modifier. Как нетрудно догадаться, модификатор влияет на максимальную скорость юнита. В ветке modifier_01 сразу обрати внимание на параметр max_lifetime — он определяет время действия модификатора в секундах. В нашем случае действие будет длиться 2.5 секунды. На подветку modifier обратим самое пристальное внимание: Сразу смотрим на Reference, где указан исходный модификатор. Все модификаторы игры хранятся в attrib\modifiers, если понадобится сделать что-то специфическое можно попробовать поискать именно там. Следующая строка application_type определяет объект, к которому будет применен модификатор. Бывают следующие полезные варианты: tp_mod_apply_to_squad — к скваду. Эффект распространяется на весь отряд. tp_mod_apply_to_entity — к сущности. То есть к одиночному объекту (здание, юнит). tp_mod_apply_to_player — к игроку.Например, модификаторы, изменяющие приток ресурсов. Полный список находится в ветке игры attrib\type_modifierapplicationtype. Исключительно важный параметр usage_type определяет способ работы модификатора: tp_mod_usage_enable — модификатор включает или выключает что-то. tp_mod_usage_multiplication — изменяет определенное численное значение (у нас — скорость). Полный список находится в ветке игры attrib\type_modifierusagetype. Изменено 6 сентября, 2011 пользователем chaos2000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2011 (изменено) 2) Как именно у тебя юнит производит души сейчас? Ещё на этот вопрос ответь. [ Добавлено спустя 1 минуту 41 секунду ] на 19 странице по моему ,Модификаторы вот пример tp_mod_apply_to_player — к игроку.Например, модификаторы, изменяющие приток ресурсов. Модификаторы изменяющие приток ресурсов есть. И они применяются именно на Игрока. Т.е. как бы не имеют отношения к тому, что какой то юнит убежал в здание, и тем самым сделал прирост душ равным нулю. К примеру у тя 3 юнита, каждый тебе поставляет 1 душу в 1 секунду. Итого 3 души в 1 секунду. Ты надеешься, что посадив 1 юнит в здание, уменьшив скорость прироста на 1 душу в 1 секунду, ты сможешь компенсировать это модификатором умножения прироста. Что получаем: 1 юнит в здании, 2 снаружи: Итого базовая скорость 2 души за 1 секунду.На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 2*(1*2) = 4 души в 1 секунду. 2 юнита в здании, 1 снаружи: Итого базовая скорость 1 душа за 1 секунду.На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 1*(2*2) = 4 души в 1 секунду. 3 юнита в здании, 0 снаружи: Итого базовая скорость 0 душ за 1 секунду.На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 0*(2*2) = 0 душ в 1 секунду. и наконец побочный эффект такой логики:D 3 юнита снаружи: Итого базовая скорость 3 души за 1 секунду.3 других юнита, не имеющий никакого отношения к душам сели в то здание. На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 3*(2*3) = 18 душ в 1 секунду. Если кроме этих 3 юнитов, есть ещё источник душ, работающий на постоянной основе -> посчитай сам как глобальное умножение прироста скажется на результате [ Добавлено ] Это был пример на "умножение". Возможно, что с этими модификаторами будет работать "сложение". И результаты были бы другие. Но это вначале надо проверить, потому что не все модификаторы работают с любым usage_type. К примеру speed_maximum_modifier работает только в режиме "умножения" [ -------------- ] Ещё, за каждое занятое место можно выставлять свой/разный к-т. Соответственно, результаты будут другими, но недостатки сохраняются. Продумай другие или дополнительные варианты: * Запретить генерящим души юнитам прятаться в зданиях. * Разрешить только генерящим души юнитам прятаться в этом конкретном здании, умножающем прирост Изменено 6 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 7 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 сентября, 2011 Мой юнит производит души так же как и посты влияние, то есть с помощью ветки resource_ext за 1 сек он производит 0.05 души,тем самым как вспомогательный юнит будет,и баланс практически регулировать будет удобно, для них я создал спец здание" клетка для рабов" куда их будет помещать игрок чтоб не болтались. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 сентября, 2011 (изменено) Мой юнит производит души так же как и посты влияние, то есть с помощью ветки resource_ext за 1 сек он производит 0.05 души,тем самым как вспомогательный юнит будет,и баланс практически регулировать будет удобно, для них я создал спец здание" клетка для рабов" куда их будет помещать игрок чтоб не болтались. Эм, вот я открываю в корсиксе ветку ветки resource_ext и не вижу параметра, который отвечал бы за души. Ты уверен на 100% что души у тебя производятся с юнитов? К примеру, для тестов, ты ставил 50 вместо 0.05, чтобы поток душ зашкаливал? Изменено 7 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 8 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2011 Да я уверен на все 100% ,что юнит производит у меня души, так как прежде чем ему производить их,я его тестил естественно. Так по поводу твоего скрина над помни мне куда ты залез "путь плз укажи". И то что его нет ресурса ведь его можно прикрутить. Слушай может есть другой выход. я не знаю полегче? юнит производит ресурс,а спец здание нет, может при посадке юнита в задние, пусть здание начнет производит ресурс,а юнит нет,а при высадке юнита из здания,то все возвращается на свои места,может здесь полегче будет как то сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2011 (изменено) Так по поводу твоего скрина над помни мне куда ты залез "путь плз укажи". Просто открыл в корсиксе Data\attrib\ebpextensions\resource_ext.rgd чтобы посмотреть какой функционал он предлагает. И сделал скриншот. И там, в resource_ext, нет ничего связанного с душами. И то что его нет ресурса ведь его можно прикрутить. Следуя этой логике, я могу вписать "all_my_troops_immortal_now" = "true" , и мои войска станут бессмертными? Или я не правильно понимаю, что значит "его можно прикрутить"? Слушай может есть другой выход. я не знаю полегче? юнит производит ресурс,а спец здание нет, может при посадке юнита в задние, пусть здание начнет производит ресурс,а юнит нет,а при высадке юнита из здания,то все возвращается на свои места,может здесь полегче будет как то сделать? Это было бы идеально. Но я не знаю как это сделать. Я не вижу модификатора, который бы включал/выключал производство ресурсов для юнита(entity) [ Добавлено спустя 8 минут 34 секунды ] Я смотрю по исходным кодам lua для SS, скачанным с сайта реликньюз. Я не знаю к какой версии SS они относятся, к непаченной 1,0 или патченой 1,2. И вот что я вижу: Есть всего три модификатора, которые, исходя из названий, как-то связаны с soul-ресурсом непосредственно cannibalize_souls_modifier.lua - Используется dark_eldar_soulharvest_research.lua и удваивает добычу душ при сборе через "каннибализм". Т.е. с трупов. soul_cannibalize_modifier.lua - Судя по названию, аналог предыдущего. Нигде не используется. Возможно был создан по ошибке, или глючный, или что угодно. resource_per_tick_souls_modifier.lua - Нигде не используется. Возможно, стоило бы сделать дамп всех аттрибутов rgd->lua через корсикс, и смотреть там, но мне в данный момент не до этого. Изменено 8 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 9 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2011 Блин топчемся с тобой и не кто не может нам помочь ни кто не желает, даю тебе ссылку на юнита чтоб ты глянул что да как, http://narod.ru/disk/24515631001/dark_elda...ave_sp.rar.html пароль тебе в личку скину. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 9 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2011 jONES я не знаю что это за каля баля видать игра сама перекодировала, но когда я прописывал в ветке resource_ext то я прописал просто подветку souls_per_second и как ты видишь поставил численное значение, и все ресурс сам стал производиться,проверь сам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2011 (изменено) Тогда идея такая, твоему зданию ставь тот же resource_ext с производством душ, а в squad_hold_ext в модификаторы, которые завязаны на кол-во людей внутри, ставишь какой нить resource_per_tick_souls_modifier.lua, на каждый. Таким образом, когда раб садится в здание, он сам перестаёт производить души, но увеличивает производство от самого здания. В идеале, тип работы модификатора ( usage_type) должне быть прибавлением. (Если будет конечно работать с прибавлением). Тогда минус на плюс будет давать тот же самый эффект. Если с прибавлением не заработает, тогда делай с умножением. Просто надо будет оптимально подобрать коэффициенты. Как то так. Изменено 9 сентября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
chaos2000 Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 Ладно попробую. Теперь еще один вопрос, можно ли с помощью корсика сделать так чтоб в игре отряды набирали опыт или повышали уровень, который влиял бы на броню,мораль, и точность стрельбы? если это возможно прошу описать как че делать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 (изменено) Теперь еще один вопрос, можно ли с помощью корсика сделать так чтоб в игре отряды набирали опыт или повышали уровень, который влиял бы на броню,мораль, и точность стрельбы? если это возможно прошу описать как че делать. Погугли Heroes Mod (он идет в паке с Advanced AI). И поставь. Там все это реализовано через scar-код. И еще раз - вопросы задаются не здесь, а в соседней теме. Изменено 11 сентября, 2011 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2011 Теперь еще один вопрос, можно ли с помощью корсика сделать так чтоб в игре отряды набирали опыт или повышали уровень, который влиял бы на броню,мораль, и точность стрельбы? если это возможно прошу описать как че делать. C помощью корсикса - никак нельзя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mizim Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 Народ,а как снять ограничения на производство юнитов?Например,всего можно создать 2 отряда терминаторов и пишет,что не более 2.А хочется 4! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 4 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 января, 2012 Народ,а как снять ограничения на производство юнитов?Например,всего можно создать 2 отряда терминаторов и пишет,что не более 2.А хочется 4! Читай самый первый пост в теме, скачивай и ещё раз читай, там это всё написано)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QAI Опубликовано 3 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2012 Пожалуйста, объясните, как сделать новое оружие (модель есть, нужен файл из папки weapon) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 25 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 мая, 2012 Пожалуйста, объясните, как сделать новое оружие (модель есть, нужен файл из папки weapon) Нужен файл из папки weapon? Просто скопируй любоее похожее и переименуй. Затем меняй параметры, какие захочешь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мраказар Опубликовано 26 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2012 Простите за глупый вопрос... по я натуральный орк в компах, прошу простить если кого обидел, вобшем я скачал корсикс 0.5.5 и у меня выдало "запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует MSCP71/dll. попробуйте переустановить программу" можете мне что нибудь подсказать,если не сложно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 26 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2012 Простите за глупый вопрос... по я натуральный орк в компах, прошу простить если кого обидел, вобшем я скачал корсикс 0.5.5 и у меня выдало "запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует MSCP71/dll. попробуйте переустановить программу" можете мне что нибудь подсказать,если не сложно? Скачай с интернета все необходимые .dll и скинь в папку с корсиксом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лорд_Инквизитор Опубликовано 26 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2012 вот папка с прогой Mod_studio / сдесь у меня не хвотало файла MSVCP71.DLL который я скачал с инета. сделай так чтоб нехвотающий у тебя файл лежал в Mod_studio/ MSVCP71.DLL если он нелиж не в этой папке то перенеси его в нужную указанную мной. как еще доступней объяснить я хз. в общем пробуй. =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти