Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Базовое руководство по моддингу DoW


Рекомендуемые сообщения

когда я создал мод(в нём пока что ни чего не изминил) я решил покапаться в папке attrib (не через мод студио,а через мой комп и т.д.) и обнаружил что папка attrib пуста! Почему? Как это исправить??Подскажите плиз

Пока ты не сделаешь никаких изменений в моде, папка будет пуста, ибо используются исходные архивы игры.

Измени что-нибудь — ты сразу увидишь новые файлы согласно иерархии их расположения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 142
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Привет всем! У меня может быть дурацкий вопрос, но всё же: когда я создал мод (в нём пока что ничего не изменил), я решил покопаться в папке attrib (не через мод студио, а через мой комп и т.д.) и обнаружил, что папка attrib пуста! Почему? Как это исправить?? Подскажите, плиз

Пуста - как раз потому что ты ещё ничего не изменил. Моды в DoW(1) используют принцип наследования. В конечной папке - хранятся только новые и переопределенные файлы. Остальные берутся из того мода, что самый первый в секции required mods в *.module -файле

[ Добавлено спустя 53 секунды ]

Туплю. Написал ответ, а кнопку отправить не нажал :D

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо=)

Ещё вопрос а как мне что нибудь новое добавить?? (например модель СМа)

Клонировать существующее(существующие) .rgd и отредактировать

---

А если по тупой закинуть фаил (допустим модель СМа) в папку attrib?
- то и результат будет соответствующий Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Клонировать существующее(существующие) .rgd и отредактировать

А если по тупой закинуть фаил (допустим модель СМа) в папку attrib (Ну там по папкам расфасовать) не получиться??

Я просто не специалист в этих делах((

Изменено пользователем Ghost3142
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просто не специалист в этих делах((

Ну тогда руководство почитай для начала.

Потом, после вдумчивого прочтения руководства, сформулируй конкретную задачу, которую ты хочешь выполнить.

А то получется, что ты все и сразу хочешь. Так не бывает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я читал,там почти всё не сложно(если запомнить) Просто я не понял что делать если я хочу взять модельку из другого мода?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я читал,там почти всё не сложно(если запомнить) Просто я не понял что делать если я хочу взять модельку из другого мода?

Тебе нужно взять модельку из другого мода и прописать ее в rgd у юнита. Где прописывать в руководстве указано — entity_blueprint_ext\animator.

Если текстуры новой модельки лежат отдельно, не забудь их тоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

У меня вопрос. Я хочу создать расу "Корпус Смерти Крига", я в состояние сделать все модельки, оттекстурить их, но вот немного не понял. Анимацию нужно свою делать или можно привязать стандартную??? Просто я играл в СЛ мод для ДК, и заметил, что легионеры имеют СМвскую анимку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос. Я хочу создать расу "Корпус Смерти Крига", я в состояние сделать все модельки, оттекстурить их, но вот немного не понял. Анимацию нужно свою делать или можно привязать стандартную??? Просто я играл в СЛ мод для ДК, и заметил, что легионеры имеют СМвскую анимку.

Можно ссылаться на анимацию других моделей (XREF-ссылка), кости должны одинаково называться наверное.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Офтоп"
Можно ссылаться на анимацию других моделей (XREF-ссылка), кости должны одинаково называться наверное.


Ну так-же возможно просто впихнуть скелет от нужной модели и в папку анимаций просто скопировать нужные анимации от старой модели.
Преимущества:
Возможность редактировать саму анимацию если где-нить проходит сквозь текстуры часть.
Недостатки:
Вес модели увеличится.

А на счёт ое- у jONES и грорка и так своих забот хватает с своими модами, поэтому с первой моделью помогу, с остальными будешь сам разбираться в ОЕ
Изменено пользователем karandras_i
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вы мне, то я помощи не прошу. Прост я впервые знакомлюсь с моддингом для DoWа. Везде начало одинаковое- создаешь модель и текстуришь её. Я раньше осваивал прогу Oxigen2 для создания модов для OFP и ArmA, так там убиться легче, чем её в игру запихать. Скелета там нету( Если все это описано в руководстве, то я сам потихоньку разберусь. Все равно придется месяцы моделит ьвсе юниты корпуса смерти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
как добавить анимацию наприм. валькирии?

Для этого нужен DC (Dark Crusade) , DC mod tools и 3D Max. А главное - уметь работать в 3D max. Анимировать там, к примеру.

Потом придется освоить ОЕ (Object Editor), первостепенной важности программу из комплекта DC mod tools. В ней анимации модели "привязываются" к игровым событиям, настройкой "Дерева действий" (Action Tree) модели. Дело нехитрое, но часто нудное и трудоемкое, требует "привычки".

---

Вообще, твой вопрос в этой теме - слегка оффтопный. Здесь руководство к Corsix's Mod Studio и вопросы по нему.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 3 месяца спустя...
А можно ли сделать так чтобы сквад состоял из несколький танков и других боевых машин?

Сквад состоит из юнитов базового типа и дополнительно может иметь до 4х разных типов "лидеров".

Сделать можно сквад из танков, но на практике у сквадов состоящих из танков могут быть проблемы с пафингом на картах с "узкими" проходами. Также вероятно к ним понадобиться описать структуру "формации", чтобы они друг от друга подальше стояли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Что за черт. Захотел научиться модить, сел все делать по инструкции... И тупо не могу даже изменить время постройки юнита!! оО Корсикс-новый мод-соулшторм-ebps и т.д.- scaut.rgd-дабл клик-cost- cost_time... поставил 0 - запустил игру и мод - нифига!! Я сохранял файл когда изменял его. И в папке с игрой появилась и папка с модом и в ней этот файл измененый - вроде все норм... Я в недоумении... Выбор языка для мода пробовал и русский и англ (шаманство xD) У меня стоит соулшторм 1.2. Расы анлокером для сети открыты. С ноуСД игра. Рус версия с англ озвучкой. Что-нибудь из этого могло повлиять на возможность модифицирования? Корсикс версии 0.5.5.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Менять надо

cost_ext.time_cost.time_seconds

cost_ext.cost_time - это от старых версий игры осталось

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, спасибо, я уже и сам заметил )) Проглядел... Не подскажешь, как запретить юнитам в бою пополняться? как в труЪ моде... (это мод на баланс по вселенной http://warhammergame.net.ru/forum/47-1553-14)

И еще, огромная просьба завсегдатаям: дайте ссылки, какие у вас есть, на норм сайты по моддингу ДоВа, на руководства к редакторам и прочее! Вы мне очень поможете. А то гуглом хрен что найдешь нормальное. Только этот вот сайт и нашел... Мне самое важное - узнать как ИИ редактировать и юниты из модов других в игре прописывать. Я не особенно понимаю что да как, нуждаюсь в хорошем гайде, если кто подскажет где такой есть - буду оч. благодарен) Любая инфа нужна. В гугл и т.д. просьба не посылать. У меня вот ТруЪ мод стоит. Моя маленькая мечта сйчас - собрать лучшее из всех модов какие найду и под баланс этого ТруЪ мода заточить. Ну там разные ветви развития хаоса, тиранидов, инквизицию, добавить музыку поэпичней... Только вот узнать бы, как вырезать у расы одних юнитов и добавлять другие, как менять ИИ для того баланса который я сделаю и т.д... Эх... Надеюсь на помощь и понимание энтузиазма новичка, охваченного радужными перспективами ))

Изменено пользователем lerikkent
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, спасибо, я уже и сам заметил )) Проглядел... Не подскажешь, как запретить юнитам в бою пополняться? как в труЪ моде...

Самый простой вариант - не запрещать, а "замедлить когда в бою", например в sbps увеличить squad_reinforce_ext.in_combat_time_multiplier = 100

Кнопки будут доступны, а фактически пополнение затянется. Плюсы подхода: не будет сбрасываться режим автопополнения (это когда на кнопке реинфорс щёлкаешь правой)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь может перечислить, какие файлы отвечают за любого юнита? Пробую из одного мода технодесантника перетащить - нифига ((

Вот что нашел:

1) Data\art\ebps\races\название нужной расы\troops\.lua, *.whe и *.whm файлы

2) Data\art\ebps\races\название нужной расы\texture_share\.rsh и *.wtp файлы

3) в атрибутах ebps & sbps

4) еще FX, но их отсутствие вроде должно в самой игре проявиться, а у меня вообще игра не запускается с новым юнитом...

5)озвучка.

Что я забыл? Я его прописал, чтобы он в HQ строился. Стер ссылку на абилку которую я не стал перетаскивать. Разве что ссылку на файл локализации я не стирал, (который после $) игра к этому строго относится? И такие же ссылки на озвучку, которую я не стал переносить, не стирал.

зы: заглянул в warnings, там такое пишет:

23:36:36.46 MOD -- Initializing Mod truewarhammer, 1.80

23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '34702' does not fit in a valid key range!(похожих логов еще около 20 я их стер)

23:36:41.46 GAME -- Using player profile

23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3106' does not exist!

23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3105' does not exist!

23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3108' does not exist!

23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3107' does not exist!

23:37:14.64 GAME -- Ending FE

23:37:14.64 GAME -- Shutdown quit

23:37:14.64 MOD -- Shutting down Mod 'truewarhammer'...

23:37:14.78 SPOOGE -- 158.00MB available texture memory

23:37:14.78 SPOOGE -- 159.00MB available texture memory

23:37:14.84

Application closed without errors

Вроде и так ясно, и все же - игра ругается на то что есть ссылки на несуществующие файлы, или на отсутствие локализации юнита вообще?

И я ничего не пропустил в файлах нужных для переноса юнита вместе с моделью? Надеюсь на помощь, заранее спасибо )) Очень уж интересно игру под кодекс переделывать, неохота на глупых ошибках застревать...

ЗЗЫ: И где и как прописывать условия строительства определенного юнита или доступности определенного исследования? Сейчас ищу, ищу не могу найти. И в ebps здания смотрел, и оба bps целевого юнита... Не по глазам или не там смотрю?

Изменено пользователем lerikkent
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

оружие ещё стоит проверять в хардпойнтс, но тогда у тебя игра не запускалась бы (т.е. если были бы ссылки на несуществующее оружие)

условия строительства определенного сквада - в его sbps, дополнительные условия конкретный тип юнита - в ebps,

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

оружие ещё стоит проверять в хардпойнтс, но тогда у тебя игра не запускалась бы (т.е. если были бы ссылки на несуществующее оружие)

условия строительства определенного сквада - в его sbps, дополнительные условия конкретный тип юнита - в ebps,

Так я ничего не пропустил? Есть еще что-нибудь, относящееся к каждому юниту?

Условия строительства - можешь носом ткнуть - как строка называется? ))) Я в упор не вижу хоть убей... Инглиш у меня не оч...

З.Ы. спасибо за все ответы, если вопросы появятся - спрошу в теме "вопрос - ответ", а то малость не там пишу...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...