Кобанчегъ Опубликовано 12 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 когда я создал мод(в нём пока что ни чего не изминил) я решил покапаться в папке attrib (не через мод студио,а через мой комп и т.д.) и обнаружил что папка attrib пуста! Почему? Как это исправить??Подскажите плиз Пока ты не сделаешь никаких изменений в моде, папка будет пуста, ибо используются исходные архивы игры. Измени что-нибудь — ты сразу увидишь новые файлы согласно иерархии их расположения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 (изменено) Привет всем! У меня может быть дурацкий вопрос, но всё же: когда я создал мод (в нём пока что ничего не изменил), я решил покопаться в папке attrib (не через мод студио, а через мой комп и т.д.) и обнаружил, что папка attrib пуста! Почему? Как это исправить?? Подскажите, плиз Пуста - как раз потому что ты ещё ничего не изменил. Моды в DoW(1) используют принцип наследования. В конечной папке - хранятся только новые и переопределенные файлы. Остальные берутся из того мода, что самый первый в секции required mods в *.module -файле [ Добавлено спустя 53 секунды ] Туплю. Написал ответ, а кнопку отправить не нажал :D Изменено 12 июля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ghost3142 Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 Спасибо=) Ещё вопрос а как мне что нибудь новое добавить?? (например модель СМа) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 (изменено) Спасибо=) Ещё вопрос а как мне что нибудь новое добавить?? (например модель СМа) Клонировать существующее(существующие) .rgd и отредактировать --- А если по тупой закинуть фаил (допустим модель СМа) в папку attrib? - то и результат будет соответствующий Изменено 12 июля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ghost3142 Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 (изменено) Клонировать существующее(существующие) .rgd и отредактировать А если по тупой закинуть фаил (допустим модель СМа) в папку attrib (Ну там по папкам расфасовать) не получиться?? Я просто не специалист в этих делах(( Изменено 12 июля, 2010 пользователем Ghost3142 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 12 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 Я просто не специалист в этих делах(( Ну тогда руководство почитай для начала. Потом, после вдумчивого прочтения руководства, сформулируй конкретную задачу, которую ты хочешь выполнить. А то получется, что ты все и сразу хочешь. Так не бывает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ghost3142 Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 Я читал,там почти всё не сложно(если запомнить) Просто я не понял что делать если я хочу взять модельку из другого мода? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 12 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 Я читал,там почти всё не сложно(если запомнить) Просто я не понял что делать если я хочу взять модельку из другого мода? Тебе нужно взять модельку из другого мода и прописать ее в rgd у юнита. Где прописывать в руководстве указано — entity_blueprint_ext\animator. Если текстуры новой модельки лежат отдельно, не забудь их тоже. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
inkvizitor_51rus Опубликовано 19 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2010 У меня вопрос. Я хочу создать расу "Корпус Смерти Крига", я в состояние сделать все модельки, оттекстурить их, но вот немного не понял. Анимацию нужно свою делать или можно привязать стандартную??? Просто я играл в СЛ мод для ДК, и заметил, что легионеры имеют СМвскую анимку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 19 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2010 (изменено) У меня вопрос. Я хочу создать расу "Корпус Смерти Крига", я в состояние сделать все модельки, оттекстурить их, но вот немного не понял. Анимацию нужно свою делать или можно привязать стандартную??? Просто я играл в СЛ мод для ДК, и заметил, что легионеры имеют СМвскую анимку. Можно ссылаться на анимацию других моделей (XREF-ссылка), кости должны одинаково называться наверное. Изменено 19 октября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
inkvizitor_51rus Опубликовано 19 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2010 jONES, тоесть просто натягиваешь модель на склетет, который уже есть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 19 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2010 (изменено) "Офтоп"Можно ссылаться на анимацию других моделей (XREF-ссылка), кости должны одинаково называться наверное. Ну так-же возможно просто впихнуть скелет от нужной модели и в папку анимаций просто скопировать нужные анимации от старой модели. Преимущества: Возможность редактировать саму анимацию если где-нить проходит сквозь текстуры часть. Недостатки: Вес модели увеличится. А на счёт ое- у jONES и грорка и так своих забот хватает с своими модами, поэтому с первой моделью помогу, с остальными будешь сам разбираться в ОЕ Изменено 19 октября, 2010 пользователем karandras_i Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
inkvizitor_51rus Опубликовано 19 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2010 Если вы мне, то я помощи не прошу. Прост я впервые знакомлюсь с моддингом для DoWа. Везде начало одинаковое- создаешь модель и текстуришь её. Я раньше осваивал прогу Oxigen2 для создания модов для OFP и ArmA, так там убиться легче, чем её в игру запихать. Скелета там нету( Если все это описано в руководстве, то я сам потихоньку разберусь. Все равно придется месяцы моделит ьвсе юниты корпуса смерти. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chaus Опубликовано 7 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2011 как добавить анимацию наприм. валькирии? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 7 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2011 (изменено) как добавить анимацию наприм. валькирии? Для этого нужен DC (Dark Crusade) , DC mod tools и 3D Max. А главное - уметь работать в 3D max. Анимировать там, к примеру. Потом придется освоить ОЕ (Object Editor), первостепенной важности программу из комплекта DC mod tools. В ней анимации модели "привязываются" к игровым событиям, настройкой "Дерева действий" (Action Tree) модели. Дело нехитрое, но часто нудное и трудоемкое, требует "привычки". --- Вообще, твой вопрос в этой теме - слегка оффтопный. Здесь руководство к Corsix's Mod Studio и вопросы по нему. Изменено 7 февраля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 как сделать чтобы сервитор мог строить например монолит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Z1K Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 А можно ли сделать так чтобы сквад состоял из несколький танков и других боевых машин? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июня, 2011 А можно ли сделать так чтобы сквад состоял из несколький танков и других боевых машин? Сквад состоит из юнитов базового типа и дополнительно может иметь до 4х разных типов "лидеров". Сделать можно сквад из танков, но на практике у сквадов состоящих из танков могут быть проблемы с пафингом на картах с "узкими" проходами. Также вероятно к ним понадобиться описать структуру "формации", чтобы они друг от друга подальше стояли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 1 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2011 Что за черт. Захотел научиться модить, сел все делать по инструкции... И тупо не могу даже изменить время постройки юнита!! оО Корсикс-новый мод-соулшторм-ebps и т.д.- scaut.rgd-дабл клик-cost- cost_time... поставил 0 - запустил игру и мод - нифига!! Я сохранял файл когда изменял его. И в папке с игрой появилась и папка с модом и в ней этот файл измененый - вроде все норм... Я в недоумении... Выбор языка для мода пробовал и русский и англ (шаманство xD) У меня стоит соулшторм 1.2. Расы анлокером для сети открыты. С ноуСД игра. Рус версия с англ озвучкой. Что-нибудь из этого могло повлиять на возможность модифицирования? Корсикс версии 0.5.5. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 1 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2011 (изменено) Менять надо cost_ext.time_cost.time_seconds cost_ext.cost_time - это от старых версий игры осталось Изменено 1 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 1 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2011 (изменено) Да, спасибо, я уже и сам заметил )) Проглядел... Не подскажешь, как запретить юнитам в бою пополняться? как в труЪ моде... (это мод на баланс по вселенной http://warhammergame.net.ru/forum/47-1553-14) И еще, огромная просьба завсегдатаям: дайте ссылки, какие у вас есть, на норм сайты по моддингу ДоВа, на руководства к редакторам и прочее! Вы мне очень поможете. А то гуглом хрен что найдешь нормальное. Только этот вот сайт и нашел... Мне самое важное - узнать как ИИ редактировать и юниты из модов других в игре прописывать. Я не особенно понимаю что да как, нуждаюсь в хорошем гайде, если кто подскажет где такой есть - буду оч. благодарен) Любая инфа нужна. В гугл и т.д. просьба не посылать. У меня вот ТруЪ мод стоит. Моя маленькая мечта сйчас - собрать лучшее из всех модов какие найду и под баланс этого ТруЪ мода заточить. Ну там разные ветви развития хаоса, тиранидов, инквизицию, добавить музыку поэпичней... Только вот узнать бы, как вырезать у расы одних юнитов и добавлять другие, как менять ИИ для того баланса который я сделаю и т.д... Эх... Надеюсь на помощь и понимание энтузиазма новичка, охваченного радужными перспективами )) Изменено 1 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 1 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2011 (изменено) Да, спасибо, я уже и сам заметил )) Проглядел... Не подскажешь, как запретить юнитам в бою пополняться? как в труЪ моде... Самый простой вариант - не запрещать, а "замедлить когда в бою", например в sbps увеличить squad_reinforce_ext.in_combat_time_multiplier = 100 Кнопки будут доступны, а фактически пополнение затянется. Плюсы подхода: не будет сбрасываться режим автопополнения (это когда на кнопке реинфорс щёлкаешь правой) Изменено 1 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 (изменено) Кто-нибудь может перечислить, какие файлы отвечают за любого юнита? Пробую из одного мода технодесантника перетащить - нифига (( Вот что нашел: 1) Data\art\ebps\races\название нужной расы\troops\.lua, *.whe и *.whm файлы 2) Data\art\ebps\races\название нужной расы\texture_share\.rsh и *.wtp файлы 3) в атрибутах ebps & sbps 4) еще FX, но их отсутствие вроде должно в самой игре проявиться, а у меня вообще игра не запускается с новым юнитом... 5)озвучка. Что я забыл? Я его прописал, чтобы он в HQ строился. Стер ссылку на абилку которую я не стал перетаскивать. Разве что ссылку на файл локализации я не стирал, (который после $) игра к этому строго относится? И такие же ссылки на озвучку, которую я не стал переносить, не стирал. зы: заглянул в warnings, там такое пишет: 23:36:36.46 MOD -- Initializing Mod truewarhammer, 1.80 23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '34702' does not fit in a valid key range!(похожих логов еще около 20 я их стер) 23:36:41.46 GAME -- Using player profile 23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3106' does not exist! 23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3105' does not exist! 23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3108' does not exist! 23:36:41.46 LOCALIZER -- Requested string ID '3107' does not exist! 23:37:14.64 GAME -- Ending FE 23:37:14.64 GAME -- Shutdown quit 23:37:14.64 MOD -- Shutting down Mod 'truewarhammer'... 23:37:14.78 SPOOGE -- 158.00MB available texture memory 23:37:14.78 SPOOGE -- 159.00MB available texture memory 23:37:14.84 Application closed without errors Вроде и так ясно, и все же - игра ругается на то что есть ссылки на несуществующие файлы, или на отсутствие локализации юнита вообще? И я ничего не пропустил в файлах нужных для переноса юнита вместе с моделью? Надеюсь на помощь, заранее спасибо )) Очень уж интересно игру под кодекс переделывать, неохота на глупых ошибках застревать... ЗЗЫ: И где и как прописывать условия строительства определенного юнита или доступности определенного исследования? Сейчас ищу, ищу не могу найти. И в ebps здания смотрел, и оба bps целевого юнита... Не по глазам или не там смотрю? Изменено 3 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2011 оружие ещё стоит проверять в хардпойнтс, но тогда у тебя игра не запускалась бы (т.е. если были бы ссылки на несуществующее оружие) условия строительства определенного сквада - в его sbps, дополнительные условия конкретный тип юнита - в ebps, Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 4 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 оружие ещё стоит проверять в хардпойнтс, но тогда у тебя игра не запускалась бы (т.е. если были бы ссылки на несуществующее оружие) условия строительства определенного сквада - в его sbps, дополнительные условия конкретный тип юнита - в ebps, Так я ничего не пропустил? Есть еще что-нибудь, относящееся к каждому юниту? Условия строительства - можешь носом ткнуть - как строка называется? ))) Я в упор не вижу хоть убей... Инглиш у меня не оч... З.Ы. спасибо за все ответы, если вопросы появятся - спрошу в теме "вопрос - ответ", а то малость не там пишу... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти