daniel Опубликовано 2 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2010 Спасибо, это я понял, я наверное должен уточнить (извиняюсь что пудрю всем мозги). Я таки смог увидеть модели сестер из WH в просмотре армии, но они розовые ( без текстур, ругается Bad fx ) и вот как эти текстуры прикручиваются к модели я не могу понять (прошу прошения за тупость), либо они прописаны в файле модели либо их надо как-то присоединять, вот в чем проблема, а строковая переменная animator не как не проливает свет на эту тайну, может надо перебросить еще какие связанные папки (перебросил в мод всю папку Art). Возможно это действительно элементарная вещь но я не могу разобраться. P.S. В любом случае заранее всем спасибо за помошь. Модель связывается с текстурой в 3дмаксе,расскажи поэтапно как ты заменил модель? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 2 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2010 Модель связывается с текстурой в 3дмаксе Я так и думал (жалко в максе ни бум бум :( ), а модель я заменил очень просто:перекинул всю папку Art в свой "Мод", вроде как текстуры находятся там же, ну и изменил название стороны на Sisters, посмотрел в Корсике название оригинальной модели и модели из WH, они совпадали, название модели Лидера поменял на sisters_veteran_superior, думал текстуры сами собой встанут но не прокатило (подумал может это на еще и на коде завязано). Мне хотя бы с отрядом сетер разобраться а дальше уже по аналогии :) . Может попробовать не кинуть папку Art и не переименовывать рассу WH в сестер и сменить ссылку на модель в ebps, может это поможет? [ Добавлено спустя 8 минут 6 секунд ] О, кажется все встало на свои места, просто папку с Артом бросал не всю и не так, теперь осталось выпилить задний фон в выборе армии и все будет ОК. :) Спасибо БОЛЬШОЕ ребята за помощь!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 2 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2010 Ссылка на текстуру прописана в модели. Обычно текстуры для моделей конкретной расы размещают в папке texture_shared. К примеру, для моделей из папки \data\art\ebps\races\witch_hunters\troops\ и \structures\ текстуры лежат в \data\art\ebps\races\witch_hunters\texture_share\ Когда в арми пайнтере ты видишь розовую модель, можешь открыть консоль (клавиши Ctrl+Shift+~ ) и в логах увидеть какие конкретно текстуры не найдены. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 3 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2010 Решилась одна проблема, сразу появилась другая: в раскраске армий модель отображается нормально, но в игре при постройке вылазит сквад без анимации и со всеми пушками что есть + флаг,думал проблема в хардпоинтах и поставил их как у WH, но это не помогло, решается это только заменой основы отряда на Вичхантеровскую сестру(модель + rgb), но это не то что задумывалось, я хотел сделать отряд сестер со стандартными статами и возможностями, ну разве что за исключением оружия но с моделью из WH, может тот кто этим уже занимался подскажет где моя очередная ошибка. действовал по такому сценарию 1) бросил на этот раз всю папку witch-hunters в свою папку 2) заменил в Data\attrib\ebps\races\sisters\troops\sisters_battle_sister.rgd ссылку на модель и в hardpionts заменил стрелковое оружие и оружие ближнего боя на соответствующее из WH 3) в Data\attrib\sbps\races\sisters\sisters_squad_battle_sister.rgd в пункте squad_loadout_ext есть строка trooper_base, при замене её на ebps\races\witch_hunters\troops\witch_hunters_battle_sister.lua анимация и всё остальное работает , но по ходу используется rgd файл из папки WH а не тот над которым я извращался, а это не айс, хотя такой луашки я в папке witch-hunters не нашел, как я понял в этой .lua и хранится ссыла на rgd юнита или не так ??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 3 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 мая, 2010 (изменено) А что ты менял - "weapon" или "name_for_this_weapon_choice"? Все должно быть так: 1. RGD отряда ссылается на RGD ванильных сестер. 2. В RGD юнита entity_blueprint ссылается на модель из папки witch_hunters. 3. В хардпоинтах в строках weapon остается ванильное сестринское оружие, но name_for_this_weapon_choice" берется от witch_hunters. Не забудь что у сестер есть слот в хардпоинте под способность Emperor's Touch. Стало быть там name_for_this_weapon_choice должен быть такой же как у болтера, так как у витчхантеровских сестер золотых болтеров нет. Изменено 3 мая, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 4 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 О да точно, это то что доктор прописал :) , все заработало, спасибо Skinnie , диагноз точен на 100% . Раз пошла такая пьянка ни у кого случайно не завалялся какой-нить мануал по AI и тимколору, а то хочется сестрам пару юнитов прикрутить из WH + хаосу добавить техники и раскрасить согласно их схеме, на текстуру родную я думаю смогу пару рисунков нанести а вот как быть с teamcolor не знаю ... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 4 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 (изменено) Раз пошла такая пьянка ни у кого случайно не завалялся какой-нить мануал по AI и тимколору, а то хочется сестрам пару юнитов прикрутить из WH + хаосу добавить техники и раскрасить согласно их схеме, на текстуру родную я думаю смогу пару рисунков нанести а вот как быть с teamcolor не знаю ... По AI - скачай Advanced Skirmish AI, найди где прописаны названия юнитов (обычно \XXX_mod\Data\ai\races\XXXX_race\info\XXXXunitstats.ai ) и аккуратно добавляй свои по аналогии. Тимколор - обычные текстовые (lua) файлы, \XXX_mod\Data\Art\team_colours\XXXX_race\xxxxx.teamcolour. В нем ссылка на бейдж, баннер и 5 цветов в RGB формате. А если ты про то, заставить выглядеть модели согласно цветам в тимколоре - то вот http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=200026 . Как раз на примере сестёр Изменено 4 мая, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 4 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 (изменено) Тимколор - обычные текстовые (lua) файлы, \XXX_mod\Data\Art\team_colours\XXXX_race\xxxxx.teamcolour. В нем ссылка на бейдж, баннер и 5 цветов в RGB формате. А если ты про то, заставить выглядеть модели согласно цветам в тимколоре Да я именно об этом, спасибо, жалко что на английском, ну чтож попробуем со словарем почитать. Изменено 4 мая, 2010 пользователем Алексус Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 4 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 И опять новая проблема, отредактировал сестер битвы и серафимов, но неожиданно при постройке целестианок увидел жесткую картину: напрочь исчезли кнопки пополнения отряда, оружия и лидеров. Проблема как я понял возникает при перебрасывании папки Data из WH. Может это связано с тем что в отряде 2 лидера, а WH разрабатывался под DC и там как я слышал проблемы с двумя лидерами отряда. Может кто сталкивался с данной проблемой и подскажет что надо удалить (поменять), предложение взять из WH только модели не подходит, т.к я собираюсь добавить кое-какие абилки и оружие из WH. Помогите пожалуйста ! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 4 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2010 (изменено) Так в чем проблема? Возьми только модели. Копирование отряда - не выход, да и не связано это с абилками - они задаются юнитам, а не отрядам. 2 типа лидеров прекрасно поддерживаются в ДК, так что: просто переделай юнит Целестианок и лидеров, а не сам отряд. Изменено 4 мая, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 Так в чем проблема? Возьми только модели. Копирование отряда - не выход, да и не связано это с абилками - они задаются юнитам, а не отрядам. 2 типа лидеров прекрасно поддерживаются в ДК, так что: просто переделай юнит Целестианок и лидеров, а не сам отряд. Дык в том и дело что именно так я и делал, я не менял свад, менял только юниты. проблема в том что при закидывании папок из Вич хантеров, даже без внесения каких либо изменений в армию сестер наблюдается данный эффект, я просто хотел узнать прочему и где причина. Одни модели + текстуры + FX взять не могу, так как не хочу выпиливать WH. По любому кто-то сталкивался с этой проблемой, и надеюсь её решал. И ещё никто не может кинуть ссылку на OE? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 (изменено) И опять новая проблема, отредактировал сестер битвы и серафимов, но неожиданно при постройке целестианок увидел жесткую картину: напрочь исчезли кнопки пополнения отряда, оружия и лидеров. Проблема как я понял возникает при перебрасывании папки Data из WH. Может это связано с тем что в отряде 2 лидера, а WH разрабатывался под DC и там как я слышал проблемы с двумя лидерами отряда. Повыпиливать всё равно придется =) Итак за кнопку пополнения отряда отвечает наличие в SBP отряда ветки sbpextensions\squad_reinforce_ext.lua Просто убедись что она есть и что squad_loadout_ext.unit_min > 1 За наличие кнопки апгрейдов squad_reinforce_ext.can_upgrade = true и корректно прописаные hardpoints в EBP основного юнита отряда Это необходимые условия. Это первое. Есть второе: В DC 3 "режима работы" с апгрейдами/реинфорсом сквадов: 1. Как у тактикалов СМ: Кнопка реинфорса, справа от неё 1 кнопка лидера, внизу 4 кнопки апгрейда оружия 2. Как у командника ИГ: Нет кнопки реинфорса, справа кнопка С КАРТИНКОЙ пополнения основного типа юнита. Внизу до 4-х лидеров. Кнопки оружия отсутствуют/не отрисовывются. Игра перейдет в этот режим отрисовки сквада, если лидеров указано больше 1-го. Т.е. squad_leader_ext.max_leaders > 1 3. Огненные воины тау: Есть кнопка реинфорса, справа кнопки С КАРТИНКОЙ НЕТ. Внизу до 4-х лидеров. Кнопки оружия отсутствуют/не отрисовывются. В 3-ем режиме интефейс рисуется при условии squad_leader_ext.max_leaders > 1 и squad_leader_ext.multi_with_reinforce = true Итого: Оружие нельзя будет апгрейдить если squad_leader_ext.max_leaders > 1 и/или squad_reinforce_ext.can_upgrade = false или (корявые хардпойнты, включая настройки rgd самого оружия) Реинфорс отсутствует если нет ветки squad_reinforce_ext Совместно несколько лидеров и апгрейды оружия - тока в SS, 4-ый режим Изменено 5 мая, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 Совместно несколько лидеров и апгрейды оружия - тока в SS, 4-ый режим Дело в том, что я делаю это в SS , sbpextensions не менял как и squad_loadout, но все равно спасибо это очень полезная информация, уверен что она мне ещё пригодится Повыпиливать всё равно придется =) Это чистая правда, пришлось нехило повыпиливать =), проблема заключалось в "ничем не примечательном" файле taskbar.lua проживавшем по адресу Data\game\, кстати, никто не знает как его по человечески изменить чтоб в последствии можно было использовать полноценную армию WH? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 (изменено) проблема заключалось в "ничем не примечательном" файле taskbar.lua проживавшем по адресу Data\game\, кстати, никто не знает как его по человечески изменить чтоб в последствии можно было использовать полноценную армию WH? А что с ним необыного было в WH? Я просто не в курсе. Дело в том, что я делаю это в SS , sbpextensions не менял как и squad_loadout, но все равно спасибо это очень полезная информация, уверен что она мне ещё пригодится В SS при squad_leader_ext.multi_with_upgrade = true работает 4-й режим. При ванильном соулстормовском taskbar.lua можешь строить 2х лидеров и апгрейдить 2 вариантов оружия. Если возьмешь \game\taskbar.lua и \Art\ui\screens\gamescreen.screen из черных храмовников, что мы делали со Skinnie, то в этом 4-ом режиме сможешь задействовать все 7 плейсхолдеров (Т.е строить до 4х лидеров и/или апгрейдить соответсвенно до 5-7 видов оружия. Иначе говоря, ограничения сняты, но уже внимательней самому надо настраивать юниты, чтобы не было косяков). В самом taskbar.lua есть мои комментарии, где описаны ограничения Изменено 6 мая, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 (изменено) А что с ним необычного было в WH? Я просто не в курсе. Я сам не в курсе че там было, но то было определенно. Вполне возможно они тоже боролись с какими-то ограничениями в DC, а в SS эти манипуляции пагубно повлияли на целестианок. Если возьмешь \game\taskbar.lua и \Art\ui\screens\gamescreen.screen из черных храмовников, что мы делали со Skinnie, то в этом 4-ом режиме сможешь задействовать все 7 плейсхолдеров Это по настоящему круто!!! Осталось найти модели у которых былоб стопицот пушек, ну ладно пока можно прикрутить по 4 лидера к скваду выглядеть будет эпически :) . А зачем к таскбару брать ещё и геймскрин, там есть какаято связь? Если не секрет, много пришлось кодить для получения такого весьма стоящего результата? Изменено 5 мая, 2010 пользователем Алексус Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 5 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2010 (изменено) А зачем к таскбару брать ещё и геймскрин, там есть какаято связь? Если не секрет, много пришлось кодить для получения такого весьма стоящего результата? С помощью изменений в геймскрине, кнопки апгрейда дополнительного оружия появляются там, где их никто не планировал изначально. На плейсхолдере аттача/детача и иконке приаттаченного коммандира. Естественно, если ты запланируешь прописать оружие, которое поместится в этих местах - сквад надо делать "неприаттачиваемым". Иначе прикрепишь коммандера какого-нить, а отцепить уже не сможешь - не доступна будет эта кнопка в интерфейсе. Естественно, эта проблема отсутствует у техники. Ведь техника обычно не реинфорсится и к ней никто не аттачится. Поэтому дредноут у храмовников имеет 7 вариантов апгрейда (мог бы иметь и все 8) Кодить там много не пришлось, а вот посидеть поразбираться чо к чему - пришлось вполне Изменено 6 мая, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 6 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 Ещё вопросик. Как я понял с помощью Object Editor-а можно прикрутить к модели новую текстуру или нет. Если ответ положительный киньте пожалуйста ссылу на Object Editor / , если нет подскажите как можно это по другому сделать??? Задача стоит тривиальная: взять модель + текстуру василиска Гвардии и прикрутить его Хаосу, но не просто прикрутить, а чуток поменять текстуру, при этом не хочется трогать оригинальную. И если все получиться полученный "новый" юнит будет раскрашиваться в цвета Хаоса или в дефолтные (если в дефолтные как енто поправить)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2010 (изменено) Чтобы сменить текстуру надо или править модель в 3Д максе, или HEX-редактором подправить ссылку на текстуру в самом WHM файле. При этом естественно, чтобы размер файла не изменился, другая инфа не затерлась. В принципе, я собирался конвертить василиск, так что мож помогу тебе с этим. Правда может быть проблема, если в модели используется референсная анимация, я один раз столкнулся с этим и не смог получить рабочую модель Новый юнит будет раскрашен так: Цвета из цветовой схемы хаоса будут применены в соответствии с зонами, указанными в WTP-файле модели. Если вдруг до этого текстуры не выковыривал - ссылка на ковырятор текстур http://skins.hiveworldterra.co.uk/Download...extureTool.html [ Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд ] DC Mod Tools 1.2 (Последний) http://dow.finaldeath.co.uk/files/dcmodtools1-2.zip 13 мегабайт Object Editor входит в его состав. Изменено 6 мая, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 8 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 мая, 2010 Спасибо, все скачал, все пощупал. Одна беда, Texture tool 1.9 отлично справляется с конвертацией DDS->TGA, а вот обратная конвертация не приносит успеха. Но ничего нашел стороннюю прожку и с RSH все получилось, с WTP пока ничего не выходит (все распаковывается и запаковывается, но в итоге не работает неразу, вылезает от куда то старая имперская раскраска, может из за того что гдето HEX-иком схалтурил или с помощью него нельзя все поправить????). Пока мне в принципе тимколор не сильно нужен (ибо просто хотел сделать дефолтную раскраску для Железных Воинов), но потом может и пригодится. Пока что получилось вот так: Пока не фонтан, но на первый раз сойдет, еще поработаю над боковушками, стволом и артиллеристами .... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 мая, 2010 Модели вышлю тебе, смотри PM. Это из непубличного мода(модов), так что на буржуйский сайтах их светить не надо. А для референса имхо нормально Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алексус Опубликовано 8 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 мая, 2010 Ого, тысячу раз спасибо ))) Текстурка + тимколор из личного мода? Интересно этот мод когда-нибудь увидит свет, может в рамках BT? А насчет буржуев, это да, уважение к чужой работе необходимо. Тем более выкладывать нечего, так пока для себя -украшаю SS, да и разрешение на добавление чужих моделей и "маленьких" кусков кода я не получал, а это было бы некрасиво :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злобный Пафосный Дред Опубликовано 12 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2010 У меня идиотский вопрос: в какой папке появляется папка мода при его создании? В папке самой игры? Если да, то почему у меня ее нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 12 июня, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2010 У меня идиотский вопрос: в какой папке появляется папка мода при его создании? В папке самой игры? Если да, то почему у меня ее нет? Появляется там, где ты укажешь в поле Mod will be created in при создании нового мода. Почему не появляется — не знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злобный Пафосный Дред Опубликовано 12 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2010 Все, разобрался наконец - виноват был касперский, который почему-то открывал доступ к диску только для чтения X- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ghost3142 Опубликовано 12 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2010 (изменено) Привет всем! У меня может быть дурацкий вопрос,но всё же :когда я создал мод(в нём пока что ничего не изминил) я решил покапаться в папке attrib (не через мод студио,а через мой комп и т.д.) и обнаружил что папка attrib пуста! Почему? Как это исправить??Подскажите плиз Изменено 12 июля, 2010 пользователем Ghost3142 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти