Кобанчегъ Опубликовано 2 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2008 (изменено) Господа офицеры и прапорщики из числа корифеев модостроения, обратиться за помощью заставили некоторые проблемы, над решением которых бьюсь несколько дней. 1) У Томб спайдера есть замечательная способность harvest_ext, благодаря которой можно спаунить 3 типа сквадов. Однако при смене типа юнита и сквада иконка не меняется. В ходе расследования было установлено, что иконки некрон варриоров, свежевателей и дестроеров подгружаются не напрямую. Вопрос: как поменять иконки отрядов? upd: вопрос снимается за неактуальностью, спасибо всем 2) Существует ли другой способ спаунить несколько типов отрядов одним юнитом? Ведь direct_spawn_ext может выплюнуть только один. upd: проблема решена, спасибо Mr. Grimm 3) Пытался сделать управляемую невидимость. Взял за основу абилку chaos_forced_labor у раба. Давая infiltration_ext скваду и абилкой выставлял модификатор enable_infiltration в состояние -1 (по аналогии с гвардейской пристовской абилкой guard_priest_fanatical на бессмертие). Почему не работает и как сделать правильно? upd: проблема решена, спасибо Zenel и Mr. Grimm 4) Беру за основу таусятского tau_drone_squad в количестве одного рыла. Дефолтовая tau_twin_linked_pulse_carbine в бою должна апгредиться на другую, плюс можно выдать еще одну. Чтобы получилось два оружия у одного юнита. У второго оружия как обычно в hardpoint_02 в weapon_table в первую строку пишем space_marine_dummy_weapon.lua. Собственно, сама проблема в том, что выдать можно только один апгрейд. Второй становится недоступен. Выставление у сквада в squad_reinforce_ext значения max_upgrades не помогает. Ведь у Тау Коммандер при желании нормально закупается аж 4 видами вооружений! Вопрос тот же. upd: проблема решена, спасибо Ufo 5) Почему пропадает возможность спавнить из сквада, который реинфорсом увеличил количество юнитов? То есть спавнить direct_spawn_ext может только сквад из одного юнита? Если нет, то как это реализовать? upd: проблема нерешаема, спасибо Mr. Grimm 6) Можно ли задать приоритеты отображения иконок управления и абилок? Некоторые абилки нельзя дать одному юниту, так как они перекрываю друг друга на панели. Пресловутый harvest_ext в лице иконки начала сбора тел успешно перекрывается иконкой использования артиллерийского оружия. И так далее. Имеются ли соображения на этот счет? upd: проблема решена, спасибо Ufo Уфф, вроде усе пока :) Всем, кто подскажет что-то, буду очень благодарен. Изменено 18 ноября, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 5 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2008 Не, не удаляйте :) Я поковыряюсь завтра в модтулзах, авось смогу ответить на кое-какие вопросы ЗЫ: По поводу 6ого - ui_index_hint, это номер ячейки, в которой будет висеть эта абила. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 6 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2008 (изменено) Kabanus, на счёт невидимости, такая невидимость реальзована в FOKе, попробуй глянуть как там и делать по аналогии, я сам помню так сделал. Сейчас к сожалению где ошибка сказать не могу точно т.к. проблемы с компом и ни игры, ни мод тулзов под рукой нет. Как именно она не работает, получается включённой перманентно или вообще не включается? Изменено 6 ноября, 2008 пользователем Mr. Grimm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 6 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2008 Исходя из моего понимания механики игры, я не смог представить как абилкой сделать невидимым изначально видимого юнита. Поэтому я сделал безусловную невидимость и пытался установкой модификатора enable_infiltration абилки в положение -1 невидимость убрать. Но то ли модификатор неподходящий (хотя я перепробовал все модификаторы со словом infiltration), то ли я с ним не так обращаюсь. Не фурычит и все тут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 6 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2008 Скопируй все параметры обеих настроек - установки по умолчанию и абилки. Можно будет подумать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 6 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2008 sbps у сквада squad_infiltration_ext без requirements (requirements\required_none.lua). abilities абилка -> area_effect -> weapon_damage -> modifiers -> modifier_01 -> modifier reference: modifiers\enable_infiltration.lua application_type: type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_entity.lua usage_type: type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication.lua value: -1 То есть абилка применяется именно к сущности (entity), модификатор вроде правильный, ибо других подобных обнаружить не удалось. Может быть, модификатор надо изменять в backfire_area_effect, но в игре вроде бы нигде так не делается. Абилки, изменяющие свойства кастующего все прописаны в area_effect. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 6 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2008 (изменено) Я бы изменил объект применения на отряд (tp_mod_apply_to_squad), а тип модификатора на включение/отключение (tp_mod_usage_enable). Первое скорее для красоты, ибо абилка будет работать внутри сквада, второе точно необходимо, ибо невидимость - это триггер, а не численная величина (мультипликатор нужен для чего-то вроде +10% силы атаки). Изменено 6 ноября, 2008 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 7 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 и так... инфильтрация: abilities\название_твоей_абилки activation: reference - type_abilityactivation\tp_ability_activation_toggled.lua area_effect\weapon_damage\modifiers\modifier_0x\modifier: Reference - modifiers\enable_infiltration.lua application_type - type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_squad.lua usage_type - type_modifierusagetype\tp_mod_usage_enable.lua value - 1 ebps\races\твоя_раса\troops\твой_юнит ability_ext\abilities: ability_0x - abilities\название_твоей_абилки.lua infiltration_ext: enemy_infiltrate_opacity - 0.05 friendly_infiltrate_opasity - 0.5 infiltratin_event_name - data:Art\Events\Order_Confirm_Events/infiltrate_название_расы.events initial_delay_time - 0 sbps\races\твоя_раса\твой_юнит squad_cover_ext\ тут проставь в модификаторах укрытий на какой местности используется инфильтрация по умолчанию (т.е. есть модификатор), а на какой нужно включать её вручную (т.е. нет модификатора), например: cover_heavy\modifiers\modifier_0x: Reference - modifiers\enable_infiltration.lua application_type - type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_squad.lua usage_type - type_modifierusagetype\tp_mod_usage_enable.lua value - 1 cover_negative\modifiers\modifier_0x: Reference - modifiers\no_modifier.lua в squad_infiltration_ext прописываем только requirements, если они нужны. по такой системе сделано в FoK, должно работать и в ваниле Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 7 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 (изменено) Есть контакт! Невидимость работает! Все дело было именно в usage_type. Zenel и Mr. Grimm, сердечный пасиб! З.Ы. Не забываем про остальные пункты :) Пока что наибольшее значение имеют пункты 1 и 2. Изменено 7 ноября, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 7 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 С некоторыми остальными проблемами думаю тоже поможет копипаст всех затронутых строк скриптов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 7 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 (изменено) 1) У Томб спайдера есть замечательная способность harvest_ext, благодаря которой можно спаунить 3 типа сквадов. Однако при смене типа юнита и сквада иконка не меняется. 2) Существует ли другой способ спаунить несколько типов отрядов одним юнитом? Ведь direct_spawn_ext может выплюнуть только один. 1) подозреваю что они всё же должны или изменяться в зависимости от того кто прописан в spawn_slot_X_squad, а так же возможно spawn_slot_X_entity, или не изменяться вообще. так же можешь попробовать поиграться с ui_info спаунящихся/собираемых юнитов в ui_ext и squad_ui_ext, но это по сути то же самое. но т.к. при смене типа юнита и сквада иконка не меняется. + тут отсутствует строка button_texture как в direct_spawn_ext склоняюсь к варианту что замена иконок невозможна... хотя странно, должны же они всё таки где то быть прописаны... 2) хм, можно для таких целей прикрутить spawner_ext или тот же harvest_ext 5) Почему пропадает возможность спавнить из сквада, который реинфорсом увеличил количество юнитов? То есть спавнить direct_spawn_ext может только сквад из одного юнита? я думаю ты сам ответил на свой вопрос ) Изменено 7 ноября, 2008 пользователем Mr. Grimm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 7 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 (изменено) должны изменяться в зависимости от того кто прописан в spawn_slot_X_squad, а так же возможно spawn_slot_X_entityНет, на это не реагирует. можешь попробовать поиграться с ui_info спаунящихся/собираемых юнитов в ui_ext и squad_ui_extЭто тоже не работает. Не работает даже замена оригинальных иконок NW, FO и дестроеров. или не изменяться вообщеЭто может быть закопано в ядре? И тут еще такой момент: direct_spawn_ext можно добавить под разными названиями несколько раз, но иконки спавна отряда будут перекрывать друг друга, поэтому спавнить копиями этой возможности нельзя. А вот spawner_ext вообще не будет работать у юнита, он только у зданий работает. Изменено 7 ноября, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 7 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2008 (изменено) Это может быть закопано в ядре? а Тзинч его знает, если честно. как систему сменю покопаюсь на досуге, поищу где эти иконки ещё могут быть спрятаны. А вот spawner_ext вообще не будет работать у юнита, он только у зданий работает. вот тут позволь с тобой не согласиться, есть в игре "гробик на колёсиках", necron_restored_monolith'ом зовётся, вполне себе юнит и какого то особого дискомфорта при строительстве отрядов на ходу он не испытывает, почему бы не приспособить для своих целей? Изменено 8 ноября, 2008 пользователем Mr. Grimm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Mistress Опубликовано 10 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2008 После основательного тюнинга Соулшторма (папка Data весит 3+ гигабайта)....появился один маленький баг. У Сороритас и Темных Эльдаров глючат знамена. Т.е. непосредственно в игре на стратегических точках висят аккуратненькие чистые листики. И без наверший кстати (а они были!). Примечание: Combiner Mod - не наш метод, все кидалось прямо в папку Data. Итак, внимание, вопрос: как вернуть нормальные флаги?! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 10 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2008 После основательного тюнинга Соулшторма (папка Data весит 3+ гигабайта)....появился один маленький баг. У Сороритас и Темных Эльдаров глючат знамена. Т.е. непосредственно в игре на стратегических точках висят аккуратненькие чистые листики. И без наверший кстати (а они были!). Примечание: Combiner Mod - не наш метод, все кидалось прямо в папку Data. Итак, внимание, вопрос: как вернуть нормальные флаги?! Хм... А что ты добавляла в соул? Новые расы делала? Какие-то улучшения для флагов? Какие, скажем так, системные файлы ковыряла? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BIG GUN Опубликовано 11 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2008 такой баг появляется после установки Tyranid Mod Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 11 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2008 (изменено) есть в игре "гробик на колёсиках", necron_restored_monolith'ом зовётся, вполне себе юнит и какого то особого дискомфорта при строительстве отрядов на ходу он не испытывает, почему бы не приспособить для своих целей?Да, виноват, проглядел в суматохе :) Все, что хотел сделать — сделал. Работает даже лучше, чем в самом начале преполагалось. Ну что ж, остался последний поросеночек — невозможность выдать выдать дроиду две пушки (отсылаю к первому посту). Что может за это отвечать? Кстати, вспомнилась одна фишка: при выдаче вооружения иконка отряда обрастает рамочкой разных цветов (в зависимости от оружия). Наиболее наглядно сие представлено у ТСМ. Выдача оружия некоторым юнитам приводит к исчезновению иконки юнита совсем (розовая заглушка). Теперь вопрос: как игра понимает, что нужно заменить цвет рамочки и где прописывается замена и ее параметры (цвет, например). Ну, чтобы управлять процессом, так сказать :) Изменено 11 ноября, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 11 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2008 Да, виноват, проглядел в суматохе :) Все, что хотел сделать — сделал. Работает даже лучше, чем в самом начале преполагалось. Ну что ж, остался последний поросеночек — невозможность выдать выдать дроиду две пушки (отсылаю к первому посту). Что может за это отвечать? Кстати, вспомнилась одна фишка: при выдаче вооружения иконка отряда обрастает рамочкой разных цветов (в зависимости от оружия). Наиболее наглядно сие представлено у ТСМ. Выдача оружия некоторым юнитам приводит к исчезновению иконки юнита совсем (розовая заглушка). Теперь вопрос: как игра понимает, что нужно заменить цвет рамочки и где прописывается замена и ее параметры (цвет, например). Ну, чтобы управлять процессом, так сказать :) Про оружие дрона. У тебя он один в скваде и максимум его в скваде тоже один? Просто, если меня память не изменяет, в сквадах с максимальным кол-вом юнитов в скваде больше одного на каждого юнита можно выдать не более одного вида оружия... Про иконки. Всё хитро. Дело в том, что к каждому скваду с набором разного оружия имеется не одна, а сразу несколько иконок (столько же, сколько оружия собвстенно + иконка мультиоружия). Выглядит система так. Например у нас есть некий пехотный сквад troop_squad, и для него иконка с именем trooper. У этого сквада имеются rifle, flamer, bazooka. По умолчанию он бегает с rifle. Значит пока он с винтовкой (rifle), игра будет использовать базовую иконку. Как только у какого-либо юнита из сквада сделан грейд на например flamer, игра будет использовать иконку trooper__flamer (т.е. название юнита, два подчёркивания, название файла используемого в данный момент юнитом оружия, и всё это слитно). Если у сквада выдать одному юниту flamer, а другому bazooka, то игра использует иконку с "оружейной припиской" multi, т.е. trooper__multi. Ах да, лежит всё это в Data\art\ui\ingame\race_name\ ЗЫ: К слову. Есть ещё такая папочка, как ingame_disabled, там лежат "серые" иконки юнитов, т.к. когда юнит для постройки не доступен, игра использует его иконку из этой папки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 17 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2008 Просто, если меня память не изменяет, в сквадах с максимальным кол-вом юнитов в скваде больше одного на каждого юнита можно выдать не более одного вида оружия...В том-то и дело, что Тау Коммандер спокойно берет 4 дополнительный пушки, а ведь он — сквад из одного юнита без возможности реинфорса. Непонятно, где и что у него такое специфическое написано, что все работает... Про иконки. Всё хитро...Все ясно, огромное спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 17 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2008 В том-то и дело, что Тау Коммандер спокойно берет 4 дополнительный пушки, а ведь он — сквад из одного юнита без возможности реинфорса. Непонятно, где и что у него такое специфическое написано, что все работает... Т.е. ты делаешь, всё же, отряд из одного юнита? И это потолок отряда? Т.е. больше одного дрона в твоём скваде быть не может? (сквад-лидеры не в счёт) Если всё так, то да, странно. Если же у тебя в скваде более одного юнита, ничего удивительного :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 17 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2008 Если всё так, то да, странно.Именно так. Речь не о том, что мой героический дроид делает один супротив вражины :) Речь о том, что отвечает за возможность выдать одному юниту больше одной пушки. Специально сидел и сравнивал параметры RGD тау командера и дроида — все один в один. Ан нет, не работает зараза! Чудеса, однако :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 18 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2008 Я так и не врубился, почему же всё-таки оно косячит, но выход нашёл :) Берёшь тау-коммандера (и юнита и сквад), копируешь его, переименовывая в тот же дрон сквад, меняешь модельку и всё, что необходимо... И вуаля :) Учитывая, что ты наверняка что-нибудь ему вырежешь, может и найдётся параметр-трабла... ЗЫ: Пробовал кризис-сьюиту сделать больше грейдов - не хочет. Возможно, дело в юните, а не в скваде... [Добавлено позже] ----- Дополнение. Я лопух. Юнит, параметр combat_ext, подпараметр complex_upgrades... Тестирую, но, похоже, всё из-за него. [Добавлено позже] ----- Дополнение. Хорошо живёт на свете Винни-Пух, у него жена и дети, он лопух... Я был прав, в ebps'е юнита раздел combat_ext, параметр complex_upgrades = True, и всё работает. Хорошая мысля приходит опосля :) Ведь чтобы вспомнить про этот параметр (а я уже дааавно про него знаю, ибо впервые столкнулся с ним ещё только начиная моддить ваху несколько лет назад), мне для начала пришлось перерыть всё подряд... И только под саааамый конец, уже закрыв мод студио я вспооомнил про этот чудесынй параметр... [Добавлено позже] ЗЫ: Чуть не забыл, если complex_upgrades = True, то юнита нельзя включать в сквады с максимальным размером больше одного. Это можно обойти, сделав сквад из одного юнита, но добавив этому скваду командиром этого же юнита, и сделав потолок командиров таким, каким хотелось бы видеть полный размер сквада. ЗЗЫ: Если complex_upgrades = True, то юниту можно менять оружие путём исследования в каком-либо здании. Если же complex_upgrades = False, игра не позволит прописать reserch'y апгрейд оружия для данного юнита, усердно падая и ругаясь в логах на то, что юнитам с complex_upgrades = False нельзя делать грейды на оружие "извне". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 18 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2008 Спасибо, камрад! Все работает! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Mistress Опубликовано 23 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2008 Вопрос нащет флагов остается открытым... Поделитесь - какой файл в Тиранид Моде за это отвечает??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grimnir Опубликовано 23 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2008 Господа любезные, может и не в тему немного. что именно надо дописать в ини файле что бы в игре текстуры выглядели лучше? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти