Dark Hunter Опубликовано 30 марта, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 марта, 2023 "Дневник разработчиков #11 - Арт Age of Wonders 4 часть 1" Приветствую вас, путешественники, арт-директор Рич на связи, присоединяйтесь ко мне у костра, и я расскажу вам о том, над чем работали мастера Triumph, а также затрону 3 основные темы. - Ваши творения (творчество и эволюция) - Ваши королевства (сеттинг, мир и боевые карты) - Ваши обитатели (дикая природа) Все, что вы увидите в этом Dev Diary, было создано небольшой основной группой из 9 художников: 1 аниматор, 2 художника по окружению, 2 художника по персонажам, 3 2D художника, 1 технический художник и 1 PFX художник в течение более чем 3,5 лет разработки. Мы надеемся, что вам понравится набор инструментов, который мы сделали для вас, а в качестве подарка мы приложили несколько загружаемых обоев в конце!Ваши творения Дайте волю своему творчеству Вы - сердцевина Age of Wonders 4, поскольку мы даем вам инструменты для создания собственных оригинальных фэнтезийных рас. Это ключевая и по-настоящему уникальная особенность; Stellaris в какой-то степени делает это с помощью 2D-портретов, но мы бросили себе вызов - создать полностью 3D настраиваемую линейку юнитов, не только вашего лидера, но и вашей расы, и, кроме того, улучшать и трансформировать их в процессе игры. Когда эта идея была впервые представлена, она считалась рискованной и немного безумной, мы даже не были уверены, что это возможно! После множества прототипов и технических разработок я с радостью могу сказать, что мы гордимся тем, что у нас получилось, и не можем дождаться, когда вы получите игру в свои руки! Вам даются различные визуальные ингредиенты, которые нужно смешивать и сочетать, чтобы получить что-то свежее, или воссоздать любимых персонажей из популярных произведений вместе с друзьями, создав свою собственную многопользовательскую компанию. Мы потратили много времени на создание интересных компонентов персонажей; частей, которые хорошо сочетаются друг с другом, чтобы рассказать историю, а также на визуальное различие и точность - мы не хотели, чтобы дварфы были просто уменьшенными людьми, но действительно увеличили их пропорции с большими носами, преувеличенными чертами лица и легкими выражениями.Текстурирование является живописным, красочным и зернистым, но не слишком мультяшным. Этот стилизованный реализм создает почти карикатурный эффект, который помогает им ожить. Вы можете играть за стандартную фэнтезийную расу, такую как Высшие Эльфы с золотыми доспехами и единорогами, или попробовать свои силы в некоторых действительно забавных комбинациях, и, что более важно, эволюциях! Ваша начальная раса может сильно отличаться от конечной расы по мере того, как вы открываете зачарования, трансформации и получаете доступ к новым расовым и монструозным юнитам... 10 начальных форм, 6 культур и короли-волшебники предлагают невероятное количество вариантов настройки: прически и бороды, шлемы, татуировки, шрамы, типы крепления и цвета. Вот несколько скриншотов из игры, демонстрирующих огромное разнообразие лидеров, которых вы можете создать. Мы с нетерпением ждем, когда вы раскроете свой творческий потенциал и увидите, что у вас получится! Концепт-арт персонализации шлема лидера Форма - это первый ингредиент, который может сочетаться с культурой и создавать нечто визуально новое. Здесь мы видим, как пропорции нарядов культуры меняются в соответствии с вашей формой. Для этого мы используем технологию масштабирования костей и моделей, а также предоставляем возможности настройки размеров, например, длины ног и рук или телосложения. Смешивая культуры, можно создавать очень забавные комбинации. Ниже мы видим типичного индустриального дварфа, но почему бы не смешать его с мистическим дварфом или, возможно, с чем-то совершенно другим? Создайте индустриальных крыс или высших орков. Культура - это ингредиент, который в сочетании с формой может привнести свежую оригинальность в старые тропы. Дайте волю своему воображению, какую фантазию вы хотите создать? Концепт-арт отряда варваровЭволюция Но форма и культура - это только начало вашего путешествия, все становится по-настоящему интересным, когда мы развиваем наши фракции с помощью магических томов. На протяжении всей игры применение зачарований и трансформаций может изменить внешний вид и игру наших юнитов и лидеров. Вы можете превратить их в нечто... большее. Зачарования и эволюции складываются и визуально сочетаются с PFX, украшениями кожи, цветами и дополнительными элементами, такими как осколки льда. Каждый том полностью иллюстрирован, чтобы показать сродство и содержание Ниже мы видим, что если мы следуем по пути "Тома Хаоса", то получаем доступ к магии, которая дает нам огненное оружие и демонические визуальные образы. Это дает нашим юнитам черную броню, козлиные ноги и демонические рога со светящимися глазами и крыльями. Или здесь мы можем использовать два пути сродства, смешивая визуальные образы обоих, чтобы получить морозное оружие, стальную кожу и золотые доспехи, и в итоге создать нежить с золотым отливом, расу wightborn. Эти чары и трансформации применяются ко всем формам и всем культурам, а также к лидерам. Вы можете применять различные трансформации к различным расам, которые вы завоевали. Вы также можете вступить в контакт с соответствующими Свободными городами, которые уже имеют эти визуальные эффекты, позволяющие создавать богатые и интересные истории. Какие истории вы хотите рассказать, как вы будете развивать свою расу? Дальнейшая настройка продолжается в игре за счет добывания мифического оружия и снаряжения, такого как магические кольца, доспехи и скакуны. Ниже мы видим, как лидер 15-го уровня склоняется к направлению нежити "Сродство с тенью", не только с помощью трансформаций, но и с помощью навыков героя, открывающих мощные боевые способности. Мы также добавили кнопку "Изменить внешний вид" на панели, чтобы вы всегда могли изменить свой внешний вид в соответствии с тематикой добытого, или изменить внешний вид героя в соответствии с конкретной историей, которую вы хотите прожить. Концепт-арт оружияВаши королевстваСеттинг После катаклизма, произошедшего в AoW3, Age of Wonders 4 дал нам возможность начать все с чистого листа. Мы хотели представить яркий гостеприимный фэнтезийный мир, в котором хочется проводить время. Новый век царств и персонажей, созданных по вашему вкусу. В связи с этим мы изменили основную цветовую палитру на весенние оттенки, добавив зелени и голубого тумана, а также уделив внимание магии и творчеству в игре.Мир Романтизм 1800-х годов вдохновил нас на создание карты мира: зернистая, но яркая поверхность, усеянная древними чудесами, огромными горами, подчеркнутыми движущимися лучами света. Мы добились больших высот, создав холмы, новую систему скал и эпические горные вершины, проглядывающие сквозь далекий туман. Движение сыграло большую роль в том, чтобы все это ожило, будь то падающие с деревьев листья или летучие мыши над входом в подземелье - эти мелкие детали оживляют мир, создавая привлекательную и интимную атмосферу, притягивая вас поближе. Наш собственный движок Creator Engine получил новые технологические усовершенствования, что позволило нам исследовать туман войны с объемным освещением, создавая красивый туман, который приглашает вас исследовать.Живой мир Расширяйте и развивайте свои города, стройте башни волшебников и выбирайте путь развития своего города с помощью специальных улучшений провинции, каждое улучшение провинции имеет индивидуальные 3D-арты, такие как Научный центр и Резонансное поле. Ниже приведен пример феодального города первого уровня в ранней игре против феодального города четвертого уровня в поздней игре, растущего в масштабе и мощи. Создавайте свои собственные королевства с помощью свойств королевства, выбирайте визуальный мир или создавайте свой собственный мод, или вводите своего правителя в сюжетные королевства, чтобы стать частью разворачивающейся легенды мира. Ниже мы заглянем в царство пустоты, где арты дополняют озвученные сюжетные вступления и заставки.Читабельность Геймплей - король, поэтому геймплей должен улучшать геймплей. Мы многому научились в Planetfall и перенесли эти знания в Age of Wonders 4, причем не только на карту мира, но и на все юниты и пользовательский интерфейс. Мы хотим, чтобы игра легко читалась, чтобы юниты выделялись, имели четкую иконографию и пользовательский интерфейс, и при этом визуальное оформление погружало и увлекало. Читабельность имеет первостепенное значение, поэтому мы уделили ей самое пристальное внимание. Здесь мы можем увидеть разницу между Planetfall, в которой визуальные эффекты размыты, даже интерфейс проваливается, трудно увидеть разницу между лесами и дорогами. Сравните это с Age of Wonders 4, где каждый элемент имеет четкую черно-белую группировку, он более приятен для глаз, а интерфейс действительно выделяется.Боевые карты У каждого гекса и локации на карте мира есть своя тактическая карта. Некоторые, например, Древние чудеса, больше похожи на подземелья с индивидуальным освещением, другие, такие как леса и золотые жилы, передают настроение этого биома, будь то Арктика или тропики. Ниже приведены скриншоты одной и той же тактической карты золотых жил, но в том виде, в каком они появляются в разных биомах. Система добавляет тематические pfx в каждый биом: снег в Арктике, бабочки в Средиземноморье и песок, развевающийся на ветру в пустыне. На тактических картах также меняется растительность: то, что может быть мертвым деревом в пустынном биоме, является гигантским грибом в подземном. Кроме того, меняются и опасности на карте: гекс клевера, дающий удачу в умеренном биоме, может оказаться гексом ядовитых растений в тропиках. Это гарантирует, что каждый раз, когда вы играете, даже если это одна и та же локация, она будет отличаться. Вот некоторые концепт-арты окружающей среды, каждая культура имеет свой собственный стиль строительства, в некоторых биомах дома будут даже показывать признаки этого биома, например, снег на крыше.Ваши обитателиЖивая природа Королевства населены самыми разными существами, от самых маленьких фей и червей до самых больших гигантов и драконов. Используя черты царства, вы можете задать тип дикой природы, с которой вам придется столкнуться: будь то царство бушующей смерти, населенное костяными големами и скелетами, или астральные захватчики, магические существа из Астрального моря. Вы можете встретить героев с особыми характеристиками, которые позволят вам завербовать таких монстров, как Огры. Также можно пройти локацию на карте "Древнее чудо", чтобы получить возможность завербовать особых монстров из этого места с помощью механики ""Объединение врагов"". Вот несколько концепт-артов прекрасных монстров. Внутри игры мы назвали этих огров "Гордон и Рэмзи".Оригинал, источник перевода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 30 марта, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 марта, 2023 "Дневник разработчиков #11 - Арт Age of Wonders 4 часть 2" Концепт-арт дружелюбных троллей Творения сообщества, которые вполне возможно реализовать с помощью модов. Спасибо за ваше время, мы очень надеемся, что вам понравится фантастический набор инструментов, который мы сделали для вас, и не можем дождаться, чтобы увидеть ваши творения! Это только начало путешествия... чтобы время шло немного быстрее, вот некоторые обоиОригинал, источник перевода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 31 марта, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 марта, 2023 (изменено) Небольшая компиляция стартового создания фракции. Стартового так как еще есть система пантеона, в которой будут опции для фракций. Как минимум соц черты. Тем кто хочет изучать самостоятельно в игре советую следующие пару постов пропустить. Форма и черты формы В игре доступно 10 форм, которые можно донастроить на свой вкус. К форме мы выбираем одну физическую и одну ментальную черту. По-умолчанию набор такой: "Черты по-умолчанию" Фростлингами и Драконидами начать нельзя, они теперь Трансформации. (Дракониды потребуют ДЛС Dragon Dawn). В игре доступно 14 физических черт на выбор, разделенных между 10 обычными и 4 чертами верхового животного. Точно так же есть 14 черт разума, разделенных на 10 обычных и 4 черты адаптации к климату, которые, похоже, пытаются поместить ваш начальный город/столицу в этот биом. "Физические черты" "Ментальные черты" Выбор черты скакуна не только добавляет этот тип скакуна вашим конным юнитам, таким как разведчики, и Лидеру фракции, но также может предоставить скакуна одному из юнитов культуры. "всадники" Культура Культура предназначена для представления предыстории выбранной вами расы до того, как вы столкнулись с ними или решили возглавить их. В настоящее время существует 6 разных культур, и каждая из них предоставляет две точки близости, которые могут быть одной и той же или двумя разными. Поскольку некоторые культуры также предоставляют модификатор мировоззрения, а дипломатия имеет бонусы или штрафы в зависимости от близости вашей фракции, выбранная культура будет влиять на ранние дипломатические отношения и варианты событий. Культура предлагает уникальные для неё исследования и уникальные структуры, заменяющие базовые. На данный момент у нас две гибридные и 4 чистых культуры. Близости к Хаосу и Природе на две точки нет. Предположу, что Природа будет в ДЛС "Primal Fury". "Культуры" Каждая культура имеет свой набор из 6 начальных юнитов, начиная с 1-го и заканчивая 3-м Тиром. "Юниты культур" Социальные черты Социальные черты — это второй слой вашей стартовой фракции, который отличает ее от других культур. Существует 18 различных начальных черт общества, по три на каждую принадлежность, и вы можете выбрать 2 из них для представления вашей фракции, за исключением некоторых взаимоисключающих черт. Каждая черта также дает одно очко близости, а некоторые даже дают модификатор мировоззрения. Основные эффекты этих черт обычно заключаются в бонусах к определенным типам юнитов, большем производстве магии, снижении затрат, увеличении выхода определенных ресурсов и т. д. Они также дают начальный бонус, который чаще всего является юнитом или городской структурой. "Социальные черты" Изменено 31 марта, 2023 пользователем Dark Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 31 марта, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 марта, 2023 (изменено) Магические книги Тома содержат около 5-6 исследовательских предметов, открывают боевые способности для ваших героев и обычно дают один или два немедленных бонуса в виде построек или юнитов. Первоначальная магическая книга выбирается из пула в 12. Всего можно освоить 9 книг. Когда знаем на 50% 2 книги первого тира может получить доступ ко второму тиру и по восходящей. 5 тира может быть только одна. 4 и 5 будут требовать проверку близости. Каждая книга дает по 2 очка близости. Гибридные книги возможны, но на старте их не будет. Ждем в ДЛС? "Книги Порядка" "Книги Хаоса" "Книги Природы" "Книги Тени" "Книги Материи" "Книги Астрала" Правитель Здесь нам дают выбор из Чемпиона и Короля-волшебника. Выбор чемпиона дает бонусы для управления вашей империей, построения отношений и более быстрого обучения ваших армий, но также привязывает форму вашего лидера к той, которую вы выбрали в начале. Напротив, Король-волшебник имеет возможность выбрать любую желаемую форму и может использовать большее количество заклинаний как во время боя, так и в обычном мире. "Правитель" Изменено 31 марта, 2023 пользователем Dark Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 1 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2023 Уже какие-то Dominions поперли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 5 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2023 Уже какие-то Dominions поперли. Лично у меня есть вопросы по спойлерам о дальнейших магических книгах (сюда тащить не буду чтобы не портить другим уловольствие). А так Триумф явно вдохновлялся Стелларисом и не скрывает этого. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 5 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2023 Пока то что вижу - весьма нравится Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 6 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2023 "Дневник разработчиков #12: Музыка Создание музыки для Age of Wonders 4" В этом дневнике разработчиков принял участие Михиэль ван ден Бос (@Michieldvbos), композитор саундтрека Age of Wonders 4. Он также писал музыку для предыдущих частей серии Age of Wonders, а также для серии Overlord. Совсем недавно его работы были представлены в игре Age of Wonders: Planetfall.Михиэль ван ден Бос собственной персоной.Введение За годы сочинения саундтреков к играм серии Age of Wonders всегда что-то было на первом плане: Традиционные оркестровые звуки, пронизанные синтезаторами, либо тонко, либо ярко выраженными. Это было нормой со времен оригинала, когда из-за особенностей трекера возможности были очень ограничены, и смешение этих двух элементов было скорее вопросом необходимости, чем выбора. В "Highlander" процесс поиска правильного "чувства" был несколько более длительным. Первоначальный вариант песен содержал множество традиционных средневековых народных инструментов без особой обработки, что привело к более естественному звучанию. Поначалу это было сделано по собственному желанию в связи с эстетикой и сеттингом игры, но вскоре было решено, что при длительном прослушивании это становится неприятным для игрока, хотя некоторые из этих песен остались в саундтреке. На предварительном этапе производства я начал добавлять больше обработки к этим инструментам и вновь вводить синтезаторы, хотя и на гораздо более сдержанном уровне, чем в предыдущих частях серии. В результате получился саундтрек, который определенно корнями уходит в традиции Age of Wonders, но имеет свой собственный стиль, который отличает его от других и соответствует сеттингу этой версии игры. Если саундтрек Age of Wonders 3 представлял собой смесь оригинальной работы и ремиксов или переосмыслений песен оригинала, то этот саундтрек состоит преимущественно из совершенно нового материала с несколькими намеками и отсылками к старым песням, хотя их очень трудно заметить. Я очень горжусь тем, что у нас получилось, и надеюсь, что вам понравится слушать его и играть в игру вместе с ним так же, как мне понравилось его создавать. Для тех, кому интересно, вот некоторые из основных инструментов в моем арсенале при создании этого саундтрека (некоторые были пропущены из-за ограниченного использования): - Кинематографичные студийные струнные инструменты (серия Cinematic Studio) - Симфонические струнные инструменты "Spitfire" (Spitfire Audio) - "Spitfire" Камерные струнные инструменты (Spitfire Audio) - "Spitfire"Spitfire Симфонические деревянные духовые (Spitfire Audio) - "Spitfire" Симфонические деревянные духовые (Spitfire Audio) - "Spitfire" Ударные инструменты (Spitfire Audio) - Альбион 1/ Masse/Современный драматический инструментарий/Британский драматический инструментарий (Spitfire) - Cinebrass (Cinesamples) - Cineperc (Cinesamples) - Damage 2 (Heavyocity) - Stormdrum 2 & 3 (EastWest) - Омнисфера 2.5 (Spectrasonics) - Rinascimento (Fluffy Audio) - Грот (Wavelet Audio) - ЭРА II / Лесное царство II (Eduardo Tarilonte/Best Service)Заметки (только для карт и песен Frontend)Горец (главное название) В отличие от других игр серии, этот трек был написан довольно поздно, в то время как главные заглавные песни для других игр создавались на ранних стадиях. В данном случае это подходит, потому что это своего рода кульминация всех различных стилей, использованных в мелодиях карт. Это спокойный трек, который не слишком мешает игроку создавать персонажа.Великолепная Виста Один из ранних треков, упомянутых в моей небольшой статье. В начале игры используется подход, более близкий к реальности. По мере прохождения игры треки становятся более разветвленными, но это приятная, довольно веселая песня, которая подходит к атмосфере ранней игры.Расцвет поселения Лёгкая, непринужденная песня в традициях старого "Марша полуросликов". Зажигательная мелодия на фоне тонких оркестровых нот.Темные земли Мрачный, атмосферный трек с акцентом на ударные. В чисто ван ден Босовской манере он переключается во второй половине. Большую часть саундтрека я старался держаться от этого подальше, но бывают моменты, когда я не могу удержаться.Рассвет солнца Еще одна песня, написанная на ранних этапах разработки, но законченная позже, поэтому она получилась более объемной. Она действительно очень красивая и совсем не содержит ударных.Эффектное расширение Длинное мистическое вступление переходит в песню с довольно простым течением и прекрасной мелодией деревянных духовых, наложенной сверху. Постепенно появляются новые инструменты.Осеннее восхождение Абсолютно мой джем. Меланхоличные мелодии, которые остаются в моем мозгу надолго после того, как я закончил сочинять трек. Один из моих личных фаворитов.Процветание Еще один трек, где основа заложена на ранних этапах разработки, но закончена и доработана гораздо позже. В нем чувствуется бриз и угроза одновременно, а к концу начинается приятное крещендо.Мираж Тяжелая ударная композиция, вызывающая образ большого каравана, пробирающегося через пустыню. После того, как я стал слушать ее чаще, она определенно стала одной из моих любимых в этой игре.Утренний туман Довольно тяжелая песня, вызывающая в воображении видение земель, окутанных туманом, если смотреть на них с вершины горы. Эта композиция плавно переходит в захватывающую кульминацию.Наша работа начинается на рассвете Вставать по утрам всегда тяжело, и эта песня вызывает именно такое чувство, особенно когда вам приходится проводить свой день, строя дороги и мосты. Вторая часть песни - это больше трудовая часть, в то время как вступление напоминает созерцание бескрайних равнин в прохладном утреннем воздухе.Возвращение из Сердца леса Создана на поздних стадиях. Еще одна из моих любимых, в ней тонко смешиваются меланхолия и оптимизм. Очень хороший пример того, как сольные инструменты были использованы, чтобы слиться с большими струнными инструментами.День захвата Грандиозная, расширяющая композиция, в которой чувствуется, что игрок работает над достижением четкой цели - доминирования.Суверенитет Эта песня претерпела множество изменений с тех пор, как была представлена в начале разработки. Это гулкая, медленно развивающаяся композиция, глубоко уходящая корнями в норвежское народное творчество. По сути, это тематическая песня вашего героя.Сфера влияния Еще одна народная, медленно расширяющаяся песня, означающая растущий размах вашего правления. Эта мелодия, безусловно, входит в число моих любимых.Устойчивый рост То, что начинается как простая мелодия, становится все более величественным. Мрачная, но бодрящая. Беспокойная, но беззаботная. Не знаю, как мне это удалось, но это работает. Одна из более современно звучащих песен на саундтреке благодаря ударным, появившимся во второй части.Сказки старины Не считая редких всплесков симфонического великолепия, это очень тонкая песня, подходящая для большинства сценариев.Перспектива Еще одна симпатичная мелодия, интенсивность которой возрастает с течением времени. Более стремительная, чем большинство композиций, но все же достаточно тонкая, чтобы позволить инструментам дышать.Предсказатель приливов Мистическая и просторная, эта композиция напоминает боевой трек благодаря быстрой барабанной дроби, но она достаточно растянута, чтобы дать песне раскрыться.Что лежит за этими холмами Ранний фаворит команды и, вероятно, мой личный фаворит. Эта песня остается с вами надолго благодаря фирменной интерлюдии, которую я люблю включать в свои песни, если у меня есть такая возможность. Иногда меня критикуют за то, что я вставляю две песни в одну, но иногда это работает настолько хорошо, что я не могу остановиться.Шепот богов Просто чертовски красиво. Еще один личный фаворит. Здесь очень тонкий намек на две старые классические песни. В ней есть мелодия, с которой я проснулся однажды утром и не мог избавиться, пока не наложил ее в программе "Cubase".Оригинал, источник перевода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 9 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2023 В пятницу прошла сессии АМА: Если сдаться в бою, то юниты обратятся в бегство и направятся к ближайшей точке эвакуации. Энциклопедию в игре можно вызвать в любой момент по нажатию F1, или по символу i в правом верхнем углу экрана. Города могут быть атакованы мобами, которые спавнятся в логовах, этим войскам не нужны герои во главе чтобы нападать на поселения. Независимые города тоже смогут атаковать ваши поселения, но они для этого будут использовать героев, для них действуют те же правила, что и для игроков. Сюжетные персонажи имеют прописанную модель поведения, они будут изучать те книги, которые заложены дизайнером и подходят образу этого героя. Игроки, к сожалению, не могут прописать такую модель поведения для персонажей, которых они создают. На путь развития этих предводителей влияет стартовая Приверженность: например, персонажи с высоким показателем Хаоса будут выбирать для изучения хаотические скиллы. Морская часть игры останется примерно на уровне проработки AoW3. У разработчиков в приоритете геймплей на суше, но возможно когда-нибудь после релиза они возьмутся улучшение водной части игры. Когда правитель возносится в Пантеон с него снимаются все расовые трансформации. В Пантеоне можно выбрать будет ли персонаж появляться в ваших играх как герой или правитель. Если выбрать для расы адаптацию к пустыне или к подземельям, то на старте игры вы скорее всего и появитесь на выбранной местности (если только на этой карте она есть). Крафтинга в игре нет, но разработчики подумывают о нем. Для моддинга предоставят упрощенный инструментарий разработчиков. Он должен поддерживать множество фич, типа создания новых социальных навыков, особенностей карт, импорта в игру новых ассетов. Для инструментария выпустят документацию, примерно во время релиза игры. В инструментах для моддинга можно будет создать особые условия и скрипты для карты, но сама карта будет всегда рандомно генерируемой, это ключевая механика игры. В редакторе карт можно будет конструировать только тактические поля боя. На данный момент игрок всегда начинает игру в городе, нет настроек, которые отключали бы это. Но можно включить особенность карты, чтобы у тебя был всего один город на всю игровую партию (Megacities). Порохового оружия в игре пока нет, но оно появится во втором DLC (Empires and Ashes). Разработчики работают над совместимостью со Steam Deck. Есть 4 условия победы: военная, экспансионная, магическая и по очкам. Военная победа: нужно победить все фракции, которые не являются вашими союзниками. Экспансионная победа: захватите нужное количество провинций, постройте три маяка, защищайте их 15 ходов, отбиваясь от спавнящихся армий. Магическая победа: нужно открыть книги 3, 4 и 5 тира своей главной Приверженности и возвести особые постройки, после чего запустить финальное заклинание. Затем, как и в прошлый раз надо защищать постройки в течении 15 ходов от нападок спавнящихся врагов. Победа по очкам: удерживайте первое место в рейтинге империи определенное количество ходов. Есть еще особые условия победы для карт с модификаторами, типа "Победить Демона-Принца" или "Победить Королеву Льда". В игре не стали вводить тип урона "смерть" (или "тьма"), так как разных типов и так уже много, а к каждому еще нужно соответствующее сопротивление. Вместо этого для темной магии используется урон холодом. После старта игры ездовых животных для кавалерии нельзя заменить или улучшить. У второстепенных героев могут быть свои очки Приверженности, но только очки правителя отправляются в копилку империи. Изучение противоположных по сути Приверженностей вполне допустимо, правда это может быть неэффективно для выбранного стиля игры. Например, книги и скиллы Порядка дают бонусы к дипломатии и вассализации, а книги и скиллы Хаоса поощряют силовые методы экспансии, типа грабежей и разрушения городов. В игре 5 тиров книг магии, для разблокирования каждого следующего тира нужно изучить два тома из предыдущего тира. Четвертый тир дополнительно требует иметь 6 единиц Приверженности, соответствующей нужной книге, а пятый тир требует 8 единиц. Больше никаких ограничений для изучения нет. Книги пятого тира будут содержать мощнейшие скиллы для лейтгейма, такие как поднятие целой армии нежити на стратегической карте, создание аватара вашего правителя для участия в битвах без личного присутствия, или призыв могучего Титана Земли. Книга Трансмутации дает навык "Трансмутация ресурсов", который пригодится если у вас образуются излишки маны. Tome of Revelry - это том из второго тира Хаоса, связан с моралью и критическими ударами. Tome of Artificing - книга второго тира Материума, предназначена для осад. Для атакующей стороны этот том позволит открыть болтометы и зачарования для войск, а для обороняющейся - новую защитную постройку и новый юнит: железного голема. Как и раньше, в игре есть заклинания для изменения ландшафта, например, для выравнивания гор. Снятия чар (Disjunction) теперь нет в игре, бороться с вражескими заклинаниями на стратегической карте теперь предполагается с помощью провинциальной постройки Spelljammer, которая не дает применять чужие заклинания в границах области города. "Обряд рвения" (Ritual of Alacrity) это механика городов/аванпостов варваров, которая мгновенно восполняет 50% здоровья юнита и 100% очков движения, а также снимает Истощение (Exhausted). "Марш-бросок" (Forced March) - мгновенно восполняет очки перемещения, но стоит маны, а также наносит урон юнитам и вызывает Истощение, что предотвращает исцеление на несколько ходов. По умолчанию свойство "Воскрешение" применяется для героев в авто-битвах. Для обычных юнитов это свойство можно открыть в высших книгах Порядка, через заклинания или зачарование. Статус юнита "Больной" (Diseased) понижает сопротивление эффектам. Может распространиться на соседние юниты каждый ход. В игре есть 5 малых духов: приливов, снега, бури, камня и магмы. При достижении ранга "Чемпион" они эволюционируют. Примеры других существ с эволюцией: пауки и поросята, а также крестьяне из феодальной культуры (они превращаются в юнит второго тира Защитник). В игре четыре юнита со свойством "небожитель" (Сelestial): Blessed Soul, Lightbringer, Unicorn и Shrine of Smiting. Но вы можете дать это свойство целому народу - через нужную расовую трансформацию. Юнит Lost Wizard выступает в игре в качестве босса-NPC, он настолько могуч, что его можно было бы записать в тир 6, если бы таковой был в игре. Игрокам получить его в свою армию не получится (по крайней мере без помощи модов). К пятому тиру относятся юниты Балор (Balor) и Жнец (Reaper) Сейчас в игре нет грифонов и мантикор, но есть фениксы. В игре есть костяные, огненные и ледяные драконы и виверны. Но нанимать огненных и ледяных драконов в игре пока нет возможности. Юнит "Рожденный для войны" (Warbreed) является расовым, он будет выглядеть по уникальному для каждой расовой формы. Короли-волшебники не обязаны быть той же расы, что они возглавляют. Когда они применяют расовую трансформацию, то могут выбрать применится ли она к ним самим. Расовые трансформации относятся ко всем юнитам, привязанным к форме вашей расы. Даже если они скелеты. На одну расу можно накладывать неограниченное количество малых расовых трансформаций, но только одну главную. Главных расовых трансформаций всего 5: Angelize, Astral Attunement (возможность проходить сквозь объекты), Demonkin, Gaia's Chosen, Wightborn (превращение в нежить). Почти все открываются на 4 тире, только Wightborn на 3. Зачарования во время каста стоят меньше, чем трансформации, но увеличивают расходы на содержание каждого зачарованного юнита. Трансформация Spawnkin из Книги Орды делает юнитов низкорослыми и многочисленными, что превращает расу в подобие роя. Рост уменьшается примерно на 40%, количество моделей в одном юните увеличивается. Урон в целом возрастает, но потери от каждого вражеского удара будут более чувствительны, модельки будут погибать чаще, а чем меньше моделек, тем меньше урон юнита. Трансформация Supergrowth из Книги Выносливости (Tome of Vigor) имеет обратный эффект: юниты становятся крупнее и с меньшим количеством моделей, их труднее ослабить потерями. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 10 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2023 Половина прямо из АоВ 3. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 10 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 12 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 13 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2023 "Дневник разработчиков #13: Дипломатия" Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Age of Wonders 4! Меня зовут Том (не путать с Томом или Томасом), я программист игрового процесса в Triumph Studios и в первую очередь отвечаю за систему дипломатии и связанный с ней ИИ. Сегодня я расскажу вам о некоторых изменениях и дополнениях, которые мы внесли в систему дипломатии. Нам предстоит пройти через многое, поскольку при работе над системой дипломатии для AoW4 у нас было много целей: -Улучшение общего впечатления от взаимодействия игроков друг с другом. -Повышение самостоятельности игроков, но при этом фокусировка на том, как игроки ИИ могут управлять сложностями и давлением более активным образом. -Более четкое поведение ИИ и правильное предвосхищение действий и изменений в отношении ИИ. -Большее разнообразие в игровом процессе и роли личностей.Торговля В начале дневника мы поговорим о системе торговли, которая лежит в основе ваших переговоров и сделок с другими правителями королевства. На протяжении всей серии мы представляли дипломатию в различных формах, всегда стараясь улучшить предыдущую итерацию, и мы надеемся, что новая система не станет исключением. В Planetfall мы представили торговлю в свободной форме, где вы можете торговаться с игроками ИИ, пытаясь достичь определенных торговых сделок, иногда с большой прибылью. Единственным недостатком было то, что вам приходилось ходить туда-сюда с игроками ИИ, чтобы заключить сделку, что не всегда срабатывало, поскольку не было возможности заранее узнать, какая сделка устроит ИИ. В AoW4 мы полностью переработали эту систему, сосредоточившись на ясности и обеспечении более простого опыта. При входе на экран торговли игрокам всегда будут представлены варианты торговли, которые игрок ИИ действительно рассмотрит или рассмотрит, если будут выполнены определенные условия. Каждый вариант торговли может иметь различные условия, которые отображаются во всплывающих подсказках. При их выполнении игрок ИИ всегда захочет совершить эту сделку, хотя и может попросить что-то взамен. Нажатие на вариант торговли приводит к экрану заключения сделки, где ИИ представит одно или несколько предложений или просьб, чтобы сделка состоялась, иногда они не просят ничего взамен, если считают сделку справедливой. Выбрав любой из предложенных вариантов, вы завершите сделку. Иногда вы также можете предложить сделку в качестве подарка другому правителю, что дает бонус к отношениям. Хотя это и избавляет от необходимости торговаться, это гораздо более простой и быстрый способ заключения успешных торговых сделок с ИИ.Торговля с другими игроками-людьми по-прежнему будет вестись в свободной форме, где вы можете указать предметы торговли и суммы точно по своему желаниюДоговоры и дипломатические договоры Для своего лидера я выбрал сборку, в значительной степени ориентированную на дипломатию, выбрав Высокую культуру, а также черты Приверженцы добра и Избранные объединители. Это дает мне постоянные хорошие очки Согласования, что, в свою очередь, облегчает работу с другими правителями, имеющими хорошее Согласование. Так получилось, что у другого правителя тоже есть дипломатическая Личность, но мы вернемся к этому позже. Мы пересмотрели ход дипломатии в AoW4, договоры (как дипломатические, так и ресурсные) являются постоянными, а определенные дипломатические состояния и договоры зависят от того, заключили ли вы конкретные соглашения с другим правителем. Дипломатические договоры теперь также являются общими, поэтому открытие границ означает, что это сделают оба правителя. Самый простой договор - это "Узы волшебника", с которого начинаются ваши дипломатические отношения с другим правителем и который открывает путь к более выгодным договорам. Прежде чем согласиться на любой договор, вы должны понравиться другому правителю, поэтому здесь очень пригодится наше усиление согласованности! Это также сообщает ИИ, что вы теперь открыты для разговора, и позволяет им посылать вам различные сообщения, без этого они в основном оставят вас в покое. Конечно, впоследствии вы все равно сможете разорвать свои договоры и пакты, но это повлияет на ваши отношения! Вот краткий обзор всего, чем вы можете торговать: -Дипломатические договоры (оборонительный пакт, альянс) -Договоры (Узы волшебника, Открытые границы, Пакт о провинциальных претензиях, Пакт о телепортации, Общее видение) -Вассалитет -Ресурсы (золото, мана и магические материалы) -Контактная информация о других правителях -Экипировка для героев -Пленные герои в вашей тюрьме или склепе -Города и провинции -Подарки, ведь хорошие отношения закаляются золотом! Чтобы достичь высшей цели в дипломатии - заключения союза, вам придется сначала получить Узы волшебника и Оборонительный пакт, что может занять некоторое время и подкупить подарками, но всегда стоит иметь еще одного союзника на своей стороне, когда пытаешься добиться победы. Однако будьте внимательны: наличие оборонительного пакта или союза приведет к автоматическому призыву к войне, когда член союза будет атакован, поэтому выбирайте друзей с умом! Поэтому дружба с военачальником не всегда может быть лучшей идеей, особенно если вы хотите оставаться на его стороне, иногда дипломатический подход заключается в сохранении здоровой дистанции. Это подводит нас к следующей теме: Жалобы.Жалобы и войны Жалобы - это топливо для войны, и вы можете узнать их как Casus Belli в Planetfall, некоторые из них даже попали в AoW4, но мы также добавили много новых. Недовольство вызывают, например, нарушение границ, игнорирование требований провинций и разрыв договоров. Они не только ухудшают ваши отношения с другими правителями, но и используются для создания оправдания войны. Оправдание войны - это то, что вы используете при попытке объявить войну, и очень важно иметь его в достаточном количестве, потому что без оправдания ваши отношения с другими правителями и вольными городами будут только ухудшаться, как и доходы империи при объявлении войны. Самым большим изменением по сравнению с Planetfall является то, что теперь претензии ваших противников также имеют значение, поскольку они вычитаются из ваших собственных претензий для определения оправдания вашей войны.Благодаря соперничеству, мои претензии увеличиваются на +40%! Важно собирать претензии, если вы намерены вести войну и не допустить, чтобы ваш противник получил претензии к вам, но иногда ничего не поделаешь. Особенно когда есть ценная провинция, которую вы просто обязаны заполучить, но она [ну уж нет]одится прямо у границ другого правителя. К счастью, в таких случаях вы можете заплатить другому правителю, чтобы он посмотрел на это сквозь пальцы и забыл об этой претензии, вы даже можете продать свою собственную претензию, но будьте осторожны, поскольку существует предел того, сколько ИИ захочет забыть в определенный момент времени. Если вы стремитесь к хорошему согласованию, вы также можете простить претензию, это не принесет вам золота, но даст бонус к согласованию.Разрешение претензий позволяет вам продать или простить их, вы также можете откупиться от претензий ваших противников. Другим способом получения претензий является призыв к войне: когда союзник призывает вас к войне, он делится с вами претензиями, которые он использовал для объявления своей войны, что позволяет вам (надеюсь) объявить оправданную войну самому. Даже если ваш союзник объявил необоснованную войну, вы всегда получите очки претензий, которые сможете использовать. Наконец, еще одним важным изменением в ведении войн является роль вассалов. Как вассальные города, так и вассальные правители теперь всегда будут автоматически втягиваться в войны своего повелителя и выходить из войны только тогда, когда повелитель ее завершит. Вассалы все еще могут самостоятельно устанавливать хорошие отношения с другими, но не могут объявлять войны или чтобы им объявляли войны, эти взаимодействия всегда должны проходить через их повелителя.Заявления Однако дипломатия - это не только войны, но и управление отношениями, поэтому мы приходим к Заявлениям. Заявления - это набор дипломатических действий, которые не требуют взаимных взаимодействий между двумя правителями, но вместо этого позволяют вам сделать публичное заявление. К ним относятся недавно добавленные заявления, которые позволяют объявить игрока своим другом или соперником. Это повлияет на ценность вновь полученных претензий, а также постепенно добавит модификатор к вашим отношениям, который увеличивается с каждым ходом до довольно значительного. За поддержание заявлений нужно платить, но преимущества стоят затрат. Дружба может добавить до 300 очков отношений, а если обе стороны объявят о своей дружбе и заключат несколько договоров, то их количество может возрасти до 400. В то время как соперничество может понизить отношения на -300 очков и, если его не контролировать, может привести к войне. Дружба снижает ценность полученных претензий, в то время как соперничество увеличивает ценность претензий. Игроки ИИ также будут использовать эти заявления, поэтому старайтесь оставаться на их стороне, если можете! Вы также можете сфабриковать претензию, если вы планируете войну, но вам нужен небольшой толчок, или вы можете осудить правителя за определенные претензии, заявив другим правителям, что они не заслуживают доверия. Наконец, здесь же вы можете объявить войну и попытаться вовлечь других правителей в свои войны. Они могут сделать то же самое, и, как уже упоминалось, наличие высшего дипломатического статуса также автоматически вызывает призыв к войне при определенных обстоятельствах. Призыв к войне всегда требует ответа в течение 3 ходов и даже может нарушить ваше дипломатическое положение в случае отказа.ИИ и личности Большой частью Дипломатии является ИИ, который для AoW4 мы полностью переработали. В Planetfall мы пытались бороться с пассивностью ИИ, внедрив систему планирования, которая ставила перед ИИ цели в отношениях между правителями, которые они пытались достичь. Однако это означало, что ИИ был очень негибким в том, куда вы могли направить свои отношения с ними, но с патчами и обновлениями мы, к счастью, исправили ситуацию. Поэтому в AoW4 мы решили отказаться от этой системы и попробовать другой подход, при котором значение ваших отношений с игроком является определяющим для того, как он будет себя вести, и попытались сделать упор на самостоятельность игрока. Это означает, что в зависимости от того, как вы поддерживаете отношения с игроком ИИ, он захочет стать вашим союзником или врагом. Чтобы управлять отношениями, ИИ использует торговую систему так же, как и игрок, и полагается на торговые требования, о которых мы упоминали ранее в журнале, чтобы определить, хотят/могут ли они заключить определенную сделку или нет. Это означает, что те же правила, которые действуют для вас, применяются и к тому, как ИИ будет действовать самостоятельно при принятии решений. Например, когда вы хотите создать Узы волшебника, если связь недостаточно хороша, всплывающая подсказка сообщит вам об этом, но она также сообщит вам точное значение связи, которого вы должны достичь, прежде чем ИИ рассмотрит сделку. Торговые требования, а также ценность торговой сделки могут быть изменены Личностью игрока ИИ.Яка не будет рассматривать сделку, пока мы не получим значение отношений -100 или выше. Поскольку, полагаясь только на взаимодействие для изменения значения отношения, мы сделали бы ИИ слишком пассивным, мы ввели несколько других факторов, которые также влияют на значение отношения и, в конечном счете, на поведение ИИ. Одной из таких систем является уровень угрозы или то, что мы называем системой давления. В любой момент времени ИИ оценивает всех других правителей в королевстве и рассчитывает для них значение давления. Это значение зависит от многих факторов и фактически определяет, насколько хорошо игрок (ИИ) справляется со своими обязанностями. При этом учитываются такие вещи, как ваши отношения, армии, города, доход и многие другие факторы. Такие вещи, как личность ИИ, уровень сложности и фаза игры, также учитываются. Мы сравниваем рассчитанное значение со значением стремления, которое, по мнению ИИ, должно быть у вас, и ИИ на основании этого делает вывод об одном из семи различных уровней угрозы. Это означает, что они либо угрожают, потому что у вас все очень хорошо, либо осла[эх жаль]ют давление, потому что его и так достаточно. Уровень угрозы выражается в виде модификатора отношения, где угроза означает, что вы получаете отрицательный модификатор отношения, а спокойствие дает положительный модификатор отношения.Хам Бингер чувствует угрозу с нашей стороны, потому что у нас внушительная империя и несколько альянсов, хотя они хотели бы иметь собственного союзника. Далее мы создали новую версию системы Личностей, которая также вышла для Planetfall вместе с обновлением "Вторжения". Личности будут влиять на поведение ИИ как на стратегическом, так и на дипломатическом уровне, подключаясь ко многим системам и моделям поведения. Например, они будут влиять на то, как ИИ будет развивать свои города и империи, создавать армии и исследовать тома. Личности также подключаются к дипломатии через торговлю, заявления, а также предлагают вам способы влияния на отношения через предпочтения личности; каждая личность дает правителю ИИ 2 вещи, которые он любит, чтобы другие правители делали, и 2 вещи, которые ему не нравятся, например, он любит, когда вы заключаете союзы, но ненавидит, когда вы нарушаете договоры. Основываясь на этих предпочтениях, вы можете попытаться повлиять на ваши отношения с игроком ИИ, добиваясь того, что им нравится, и избегая того, что они ненавидят. Однако с 19 различными личностями может оказаться невозможным сделать всех правителей счастливыми! Кроме того, мы перестроили личности на 6 различных архетипов, с несколькими вариантами каждого архетипа. Варианты определяют конкретные предпочтения, но только 6 архетипов влияют на стратегическое и дипломатическое поведение. Конкретная личность, которой будет обладать ИИ-игрок, зависит от того, какие у его лидера пристрастия и склонности в начале игры, а также определяет, как он будет развивать их дальше. Сами архетипы не привязаны к определенному сродству, так как мы старались сделать сбалансированную систему, но варианты влияют. Вот архетипы, которые мы представляем: - Военачальник Личность, управляемая воином, который предпочитает зло, завоевания и экспансию. - Дипломат Дипломатическая личность, которая предпочитает добрые отношения, союзы, договоры и лояльность. - Изоляционист Изоляционист - личность, предпочитающая строить свою империю в оборонительном духе и менее склонная к сотрудничеству с другими правителями, что делает торговлю более дорогостоящей. - Мудрец Личность, предпочитающая исследования и использование магии, любит заключать договоры и старается избегать неоправданных войн. - Торговец Экономически ориентированная личность, которая любит торговать, но стремится к лучшей сделке, торговля обходится дороже, но затраты времени могут быть меньше. - Шпион Личность, ориентированная на исследования, которая любит завоевывать вассалов и предпочитает небольшие союзы большим коалициям. Наконец, мы также ввели заявления о дружбе и соперничестве, которые были описаны в разделе "Заявления". ИИ также будет использовать эти заявления для обозначения своих намерений в отношениях. Они начнут делать заявления довольно скоро после знакомства, если смогут позволить себе содержание, поэтому то, как вы их поприветствуете, имеет большое значение. Со временем ИИ может пересмотреть свои заявления, поэтому, приложив некоторые усилия, вы сможете заставить их пересмотреть свое соперничество, если с самого начала дела пойдут не совсем так, как вам хотелось бы. Хотя ИИ и влияет на величину отношений, это не обязательно должно определять исход отношений, так как вы можете смягчить высокий уровень угрозы, например, заявив о дружбе, отправив подарки или попытавшись добиться их личных предпочтений.Сообщения ИИ Как вы помните из Planetfall, ИИ будет время от времени разговаривать с вами, и у них будут сообщения, которые они посылают в ответ на происходящее в мире или чтобы предвосхитить их намерения в взаимоотношениях. Поэтому внимательно следите за тем, что они говорят! Чтобы помочь вам в этом, всякий раз, когда сообщение имеет игровые эффекты, оно всегда будет сопровождаться информационным текстом, который будет показан под сообщением, чтобы помочь объяснить его смысл. Также хотелось бы поблагодарить нашу замечательную команду разработчиков, которые не только написали множество кампаний, историй и сюжетных событий, но и снабдили дипломатию большой базой сообщений для использования ИИ! Благодаря имеющимся у нас сообщениям, ИИ способен реагировать на множество игровых сценариев, а также иметь вариации этих сообщений в зависимости от личности. В то же время мы приложили много усилий, чтобы ИИ не перегружал игрока сообщениями, добавив ограничения и фильтры, когда определенные сообщения и взаимодействия разрешены. Примером этого является связь волшебника, которая также является первым договором, который вы можете заключить с другим правителем. Без нее ИИ будет посылать вам только важные сообщения, такие как неодобрение какого-либо действия или желание объявить войну, но со связью волшебника открывается целый ряд новых сообщений.Заключение Некоторые вещи в дипломатии, вероятно, будут вам знакомы, если вы играли в Planetfall, другие вещи совершенно новые, но нет ни одной системы, которую мы не затронули бы или не обновили тем или иным образом, и мы надеемся, что все это, конечно же, к лучшему! Мы многому научились, создавая Planetfall, и стремимся всегда продолжать совершенствоваться, поэтому мы надеемся, что это наша лучшая версия Дипломатии в серии Age of Wonders! На этом мы завершаем дневник разработчиков дипломатии, спасибо вам большое за чтение! Я надеюсь, что информационная перегрузка не была слишком большой, и вам понравилось читать обо всех изменениях, которые мы делали. До выхода Age of Wonders 4 осталось всего несколько недель, и мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы!Оригинал, источник перевода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 14 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 17 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 18 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2023 Мажор трансформейшн круто звучит, почти как в Стелларисе асеншн перки. Вообще, я смотрю, они сделали, что баффы работают на все юниты, а не по одному. Это хорошо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 19 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2023 Завтра в 15.00 по мск будет стрим про осады. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 20 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2023 "Дневник разработчиков #14: Осады" Приветствую вас, будущие Покорители! Добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков! Я Бас, который также писал дневник разработки о Древних Чудесах. На этот раз мы не будем вскрывать Древние чудеса в поисках сокровищ, а, скорее, будем рассматривать взятие городов! Я расскажу о новой системе осады в Age of Wonders 4! Города в Age of Wonders являются основой экономики империи и её военной машины. Поэтому захват одного из ваших городов - это огромный удар, а в случае с столицей может даже привести к проигрышу или победе в игре. В Age of Wonders 3 игрокам приходилось следить за тем, чтобы их армии всегда [ну уж нет]одились рядом с уязвимыми городами, поскольку по умолчанию они не были защищены. В Planetfall у нас были гарнизоны, чтобы убедиться, что города и базы секторов всегда защищены. Однако это добавляло множество дополнительных юнитов в и без того огромные бои с точно таким же раскладом, заставляя игроков уставать от подобных сражений и авторасчётов. Это также не могло остановить игрока от внезапных атак и уничтожения гарнизона за один ход. Age of Wonders 4 предоставила нам возможность сесть за стол переговоров и улучшить эти моменты. Нашей целью было дать защитникам время на ответ, внести больше разнообразия в городские сражения и не использовать гарнизонную систему для сокращения количества участвующих в бою юнитов. В итоге мы пришли к системе осады, где защищающиеся игроки могут вкладываться в сооружения, которые помогают задержать нападающих и влияют на карту сражения. Нападающие, в свою очередь, должны осаждать города в течение нескольких ходов на карте мира, где они могут вложить средства в осадные проекты, чтобы ввести в бой осадные машины или иным образом противостоять некоторым защитным сооружениям города, прежде чем они смогут начать последнее решающее сражение! Давайте вернемся к этим оборонительным сооружениям на минуту, позже мы перейдем к самой осаде: Одной из самых крутых и наиболее ценимых частей городских сражений Age of Wonders 3 и Planetfall было то, что определенные сооружения, такие как турели, были представлены в бою. В Age of Wonders 4 мы постарались пойти еще дальше! Теперь у нас есть несколько категорий оборонительных сооружений, которые будут представлены в битве при осаде: Настенные оборонительные сооружения вносят наибольший вклад в здоровье укреплений (подробнее об этом позже), и в городе должна быть построена хотя бы одна стена, чтобы добавить требование для атакующих осадить его. Кроме того, в бою они представлены в виде различных препятствий! Палисадные стены - это деревянные препятствия с низким уровнем здоровья, а каменные стены - это укрепленные препятствия с большим количеством здоровья, которые сложно разрушить. Последние также имеют меньше проломов в начале боя. Это облегчает продвижение атакующих по зонам поражения! Настенные башни, как и башни в Planetfall. Они порожают юнитов во время боя вдоль стен с невероятным радиусом действия и автоматически открывают огонь по атакующим юнитам. Есть даже некоторые специальные башни, которые вместо этого накладывают магические баффы или даже исцеляют близлежащих защитников. Защитные сооружения создают специальные препятствия на позиции сразу за стеной, которые приносят защитнику определенную пользу. Они часто улучшают дальнобойные атаки, и могут специализироваться на улучшении магических или физических дальнобойных атак. Например, юниты получают дополнительную дальность, точность или просто поджигают цель своими атаками! Вспомогательные защитные сооружения добавляют в бой специальные модификаторы, часто в виде боевых зачарований! Они могут делать такие вещи, как порождать препятствия в виде каменных глыб перед стенами. Заставляя атакующих проходить через замедляющие и острые участки местности, которые вызывают у них кровотечение, когда они пытаются пробиться через бреши! Все оборонительные сооружения также добавляют здоровье укреплениям, которое отображается под знаменами города и определяет примерное количество времени, которое атакующие должны потратить на осаду города, прежде чем они смогут начать атаку. Этот показатель виден всем, пока вы открыли город, поэтому удобно разведать вражеские города, прежде чем наступать, чтобы знать, какие временные затраты вам потребуются! Если у вас хороший глаз, вы даже сможете определить, какие у них стены, взглянув на модель города. Ладно, хватит о подготовке защитников. Давайте посмотрим на атакующую сторону! Вы можете начать осаду, просто инициировав атаку или приказ о движении на вражеский город, обнесенный стеной! Вы должны сделать это, имея в армии хотя бы одного героя, который будет вести осаду (на мародеров это правило не распространяется, да, именно так, стаи зараженных могут и будут вас осаждать!) В подсказке вас спросят, хотите ли вы начать осаду, и будет указано время в ходах. Нажатие кнопки "Старт" начнет осаду! В первый ход осады у вас есть хороший обзор здоровья фортификации города и его защитных сооружений. Каждый ход во время осады здоровье укрепления (значок стены) будет уменьшаться на количество нанесенного вами урона укреплению (значок разрушенной стены). Пока здоровье укрепления не достигнет 0, в этот момент вы можете начать атаку! Урон укрепления за ход определяется: Базовое значение - 10 урона за ход Юниты с чертой "осадного орудия" в осаждающих армиях, такие как гиганты и железные големы Осадные проекты, активные во время осады Осадные проекты - это конкретные действия, которые атакующий хочет предпринять, чтобы уничтожить определенные защитные сооружения атакующего, ускорить осаду, построить осадные двигатели или использовать что-то еще, например, украсть население из осажденного города. Они часто требуют затрат и занимают слоты осадных проектов, которые можно получить с помощью навыков империи. В качестве атакующего вы можете выбрать осадные проекты, которые вы хотите осуществить только в первый ход осады, после чего они будут заблокированы, пока ваши армии выполняют ваши проекты. В случае осадных проектов, которые ускоряют осаду, они вносят дополнительный урон укреплениям, наносимый за ход. Это было сделано для того, чтобы осадные проекты были более эффективны, когда город сильно укреплен, создавая другой баланс между стоимостью и эффектом осады. Например, "Штурм в лоб", который даёт +5 урона укреплений в дополнение к базовым 10 урона укреплений, сократит время осады города с 30 здоровьем укреплений на 1 ход. Но в городе со 120 здоровьем укрепления оно может сократить его на 5 ходов! Все империи имеют доступ к множеству стандартных осадных проектов, но еще больше можно получить из томов или даже Древних чудес. Например, эффект смещения из проекта осады Тома хаоса "Сеять смятение" или проект осады " Поглощение душ" из Тома жнеца, чтобы получить дополнительные души после завершения осады и получить зомби-юнитов в бою. Во время осады, если нападающий привел несколько армий, им не придется просто ждать у стен, пока истечет таймер. Резервные армии могут просто бегать по домену, разведывая по пути скрытые силы помощи или грабя улучшения провинции, особенно специальные улучшения провинции, такие как телепорты и глушилки заклинаний, которые вы можете захотеть уничтожить во время осады, чтобы убедиться, что в бою вас не ожидают неприятные сюрпризы. Однако имейте в виду, что это оставляет защитнику возможность для контратаки, если он застанет вас вне зоны действия подкреплений! Это позволяет осадам быть более динамичными. Давайте вернемся к защитнику: пока его город [ну уж нет]одится в осаде, он получает огромный штраф -50% на все доходы от ресурсов, кроме призыва, а также не может производить городские строения во время осады! Это побуждает защитников действовать, а не просто ждать последнего момента. К счастью, у защитников есть возможность подготовиться во время осады. Защитник может видеть, какие осадные проекты ведутся против города и как долго длится осада. Они все еще могут набирать отряды в городе, собирая быстрое ополчение, чтобы противостоять защитникам и не дать нападающим разделиться или даже контратаковать. Пока это происходит, защитники также могут собирать защитников из других мест, в таких ситуациях часто могут пригодиться "Объединение врагов" и "Обряды империи", чтобы быстро собрать армию. Защитники по-прежнему могут свободно перемещать защитников в город и из города. Мы пробовали ограничивать передвижение защитников в осажденных городах, но обнаружили, что это слишком ограничивает возможности защитников для создания надлежащей обороны. Это позволяет защитникам действительно предпринимать успешные усилия по оказанию помощи и заставляет нападающих быть начеку. Как только таймер закончится, здоровье укреплений истощится до 0, атакующий сможет начать сражение! Карта битвы гораздо более мрачная и полная разрушений, чем предыдущие карты городских сражений. Ведь теперь произошла осада, и в стенах появились проломы! Эти проломы образуют идеальные воронки, которыми может воспользоваться обороняющийся. Но атакующий может, если у него есть нужные юниты, заклинания или осадные машины, создать свои собственные дополнительные проломы, атакуя стены! Кроме того, городские оборонительные сооружения и осадные проекты также могут влиять на карту битвы, как описано выше! Осадные сражения теперь могут выглядеть по-разному в зависимости от того, что было предпринято как обороняющимся, так и атакующим. Что касается карты сражений. Всегда сложно создать карту города, которая была бы сбалансированной, но не однотипной, выглядела бы мрачно, но не была бы нечитаемой. В первую очередь мы с Сарой воплотили в жизнь видение разрушенной городской стены, последнего бастиона обороны, завалив поле боя разбитыми остатками города, с большим количеством грязных луж и случайными трупами, павшими после предыдущих попыток прорыва. Большинство из них - декоративные, чтобы создать достаточно места для массивных армий игроков. И мы создали индивидуальное освещение, чтобы контрастировать юниты и линию настенных препятствий с фоновым декором! Кстати говоря, настенные препятствия считаются укрытием, поэтому цели считаются заслоненными, когда они стреляют через них. Однако, если обороняющиеся подразделения стоят на неповрежденных гексах баталий, они могут игнорировать эффект скрытности, так как они на возвышенности! Кроме того, в отличие от предыдущих игр Age of Wonders, проломы появляются уже в начале битвы, поскольку вы осаждаете эти города в течение некоторого времени. Они генерируются контролируемым образом, чтобы создать зоны поражения для защитников, но иногда встречаются неудачные проломы, которые позволяют быстрым отрядам быстро прорваться! Если у вас есть осадные машины или юниты с чертой "разрушитель", вы также можете легко создать новые проломы в стенах, которые все еще целы, или разрушить вражеские башни или крепостные стены, если они есть. Итак, вот оно! Осады избавляют от игры в "кошки- мыши" как раньше. Вместо этого создается больше уверенности для игроков в том, что они могут смело отправляться со своими армиями. Давая им достаточно времени, чтобы вернуться или собрать новые армии для обороны. В то время как нападающие могут использовать инструменты для противодействия обороне или вместо этого стремиться к экономическому ущербу, а не к прямому захвату городов. Я надеюсь увидеть и услышать о многих эпических осадных сражениях, решающих судьбу империй на грани гибели или победы. Не забудьте запереть свои ворота, когда будете играть в Age of Wonders 4! До релиза осталось всего две недели! Оставайтесь в курсе всех событий, связанных с AOW!Оригинал, источник перевода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 20 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2023 Смотрел стрим. 360-осад нет, одна стенка, но, правда, здоровая, раза в два больше. Можно на карте строить осадные орудия аля Тотал Вар. Можно катапульту построить. Разрабы обещают, что разные томы магии будут давать всякие магические осадные функции. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 20 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2023 Разрабы обещают, что разные томы магии будут давать всякие магические осадные функции. Как минимум есть том для осады у Материи, том у Хаоса, и том у Порядка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 20 апреля, 2023 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2023 Ну вот на форуме из книги земли выкладывали какие-то землешатательные машины. Короче, интересно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 21 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 24 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 26 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Hunter Опубликовано 27 апреля, 2023 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2023 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти