Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Первые балансные изменения


нужны ли такие изменения?  

32 пользователя проголосовало

У вас нет разрешения голосовать в этом опросе или просматривать его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для возможности голосования в этом опросе.

Рекомендуемые сообщения

А я только за! Ведь чем ближе техника друг к другу тем её легче застанить АоЕ гранатой ССа =) =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 129
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Исходя из этого можно сделать вывод, что новый паффинг зайдет ~65% игрокам

Он зайдет всем, потому что кто-то просто не понимает зачем почему и как работает паффинг. чем мешает и т.д. Всё просто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз комунити обожглось от огнеметов, то я вообще запутался, что теперь считать багом? Подразумевает ли он изменение циферок или только поведение юнитов и остального? Про паффинг уже сказали и кроме костыльных решений я там ничего не вижу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз комунити обожглось от огнеметов, то я вообще запутался, что теперь считать багом? Подразумевает ли он изменение циферок или только поведение юнитов и остального? Про паффинг уже сказали и кроме костыльных решений я там ничего не вижу.

Нет. Багов, связанных с изменением циферок нету. Только если баг, который я указал ниже под номерами 5 и 6, но он такой единственный и не повторимый. Вот тебе список всех багов (хотя может я что-то и забыл, допишите, если знаете).

P.S. Не рекомендую юзать эти баги в играх, это может привести к минусовой карме и репутации на варфордже, спасибо.

"Людям с неустойчивой психикой не открывать"
1) Строительство т2 эльдар без барака;

2) Вывод убер-юнита некронов(живого монолита) как юнита.

"Вот картинка"
relic00011.jpg

3) Лп2 эльдар не добавляет хп, а должно;

4) Случаи, когда монолит некронов уходит под землю и становится неуязвимым.;

5) Когда от удара лжеца по эфирному после превращения К`тана в нла хп всех на карте кроме самого тау апается в 100 раз примерно;

6) Котел архонта после которого у всех на карте кроме самого тау хп апается в 100 раз примерно;

7) Казнь иг на всю карту;

8) Быстрая смена анимации с наводки орбиталки фк на вар край, из-за этого орбиталка кидается мгновенно;

9) Удаление обманутых лжецом войск;

10) Отсоединение и последующие получение под вечное управление командиров которые были присоединены к обманутому паку ;

11) Посадка обманутых юнитов в монолит(если раса врага имеет возможность куда-то прятаться и дропаться);

12) Вечно-инвизный монолит, который невозможно задетектить;

13) Декап точки стелсом в инвизе;

14) Когда после смерти святой(убер-юнит соба) нельзя построить конфессора, машину наказация или экзорцист;

15) Бесконечный лимит у орков, надо главку застроить со всех сторон, грубо говоря, но фиксить тоже надо;

16) Когда, допустим, убиваешь в паке гк который кастил, абилка сразу заканчивается и таких моментов не мало;

17) Использовать бесконечные бомбы мародера;

18) Использовать абилку серафимок до выдачи сержанта ;

19) Заказ отрядов (свыше стандартного лимита), обманутых десивером;

20) Можно(нельзя) стрелять аспидом дальше его радиуса атаки;

21) Починка ложного монолита > их можно делать бесконечное кол-во;

22) Через стан лордом-дестром можно париями доводить юнит до отрицательного показателя здоровья, и если он в кого-то выстрелит, то он суицидниться;

23) Поцелуй арлекина в одну цель, при этом другие рядом стоящие войска не получают урона;

24) Возможность телепорта бесконечного кол-ва пачек меком;

25) 2 сержанта селестианок;

26) Вечный стан от архонта;

27) При помощи паука или сферы воскрешения превышать допустимый пехотный лимит некронов;

28) Если терминаторов сма во время телепортации откинули, они могут вернуться туда, от куда телепортировались изначально;

29) Бесконечная бомба талона хаоса;

30) "Перескакивание" бомбы талона на союзные войска.

Изменено пользователем Cg_JGHAMO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5,6(там котел вообще то), 8, 13 пофиксили в багфикс моде.

7, 14, 17, 20, 21, 23 исправил у себя. И в отличии от тп мода сохранено воскрешение святой. От способа фикса казни у тебя бомбанет, так что пока промолчу

(там циферки). Вполне вероятно, что вечный инвиз монолитов тоже исправил (нужны тесты со стороны).

Насчет серафимов, думаю, что абилки должны иметь именно они, а не сержант.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5,6(там котел вообще то), 8, 13 пофиксили в багфикс моде.

7, 14, 17, 20, 21, 23 исправил у себя. И в отличии от тп мода сохранено воскрешение святой. От способа фикса казни у тебя бомбанет, так что пока промолчу

(там циферки). Вполне вероятно, что вечный инвиз монолитов тоже исправил (нужны тесты со стороны).

Насчет серафимов, думаю, что абилки должны иметь именно они, а не сержант.

Обновляй, я уже исправил свои ошибки. Я знаю, что это котел, просто во время редактирования накосячил. И да, если лжец бьет эфирника тоже этот баг работает. Так же я по кд дополняю список, как только вспоминаю что-то.

Изменено пользователем Cg_JGHAMO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть еще вариант правки движка для фикса паффинга. Все что тебе нужно это знать ассемблер, C++ и иметь много времени и желаня.

"гы"
Да да, я все еще ищу человека, на которого можно свалить это нелегкое задание, пока безуспешно. Drobor сказал это ДОЛГО, New проигнорил, elamaunt сказал что это неприоритетно, ну а я просто не смог в связи с отсутствием хороших знаний вышеупомянутых вещей.

Может именно ТЫ, ТОТ САМЫЙ, кто пофиксит наконец этот паффинг раз и навсегда? :D

Уткнулись носом в свой паффинг и обман лжеца и больше ничего не хотят видеть.

Мы, моддеры, вам ничего не должны. Как и автор сервера.

Мы все делаем по мере своих сил и знаний. И у нас есть только Корсикс, блин. В который надо уметь еще. А если вы всего этого не хотите понимать, то можете возвращаться в свою клоаку нытья и сычевать там.

У вас есть опыт игры, у моддера навыки в корсиксе. Протестируйте мод, выявите плюсы и минусы, а моддер пусть сам решает, сможет он все это пофиксить или нет.

Или какие костыльные решения будут приняты. Можно двигаться только в этом направлении.

А вы здесь и сейчас хотите супер-пупер багфикс мод, который волшебным образом окажется тру и всем зайдет. Господа, вы зажрались. >('

Ты сам вчера звал меня в дискорд, а теперь чуть ли не обсираешь мой мод, не протестировав его хотя бы одним боем. Да какой там, даже чейнджлог толком не прочитав.

Отличный ход. Теперь буду знать, что у вас там сомнительная компашка ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обновляй, я уже исправил свои ошибки.

24 и 26 полностью исправлены. 27: этот лимит установлен разрабами и его значение можно менять корсиксом.

Изменено пользователем Тестер
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

SunRay пытается выдать желаемое за действительное, относительно абилок серафимок, а JGHAMO недостаточно интересуется этим вопросом, чтобы подробно прокомментировать. Исправлю это упущение.

Тестер, ты совершенно прав: способность Angelic Visage - это именно способность отряда, а не сержанта. Большинство игроков считает так же (хотя и несогласных тоже немало). Но есть проблема: откат кулдаунов при выдаче сержантов у разных отрядов сестер битвы. Это касается не только Ангелик Визажа, но и Крак Гранат. Не только серафимок, но и селестианок. Можно ли сделать так, что при добавлении сержанта в отряд, кулдаун не сбрасывается? А то в бою бывают ситуации, когда сержанта застрелили, быстро был построен новый, абилки откатились и игрок за Сестер использовал их повторно. Этого не должно быть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению, только убиранием этих абилок из сержантов. Тоже самое с рапторами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а че за циферки? Если радиус действия абилки уменьшил то норм. Думаю радиус в районе 40-50 будет вполне адекватным.

выдержка из чейнджлога

Комиссар

- "Execute":

*больше не увеличивает урон Гвардейцев и Касркинов по всей карте. В ходе фикса повышение урона

заменено повышением точности стоя на 10% как для лазганов, так и для плазмаганов, на гранатометы

не действует. Эффект с двух Казней не складывается

*исправлено время задержки (0.875 -> 1.05)

*так как применим только к Гвардейцам и Касркинам, то действие на Огринов и Тяжелое Вооружение убрано

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не сложно, исправьте еще баг цепей сорка. Когда часть отряда выбегает из области действия абилки, цепи багаются. Особенно часто с эльдарами происходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну как бы вот

Чернокнижник

- "Chains of Torment":

*доделано отключение прыжков (неработающее в Багфикс моде) и добавлена устойчивость

целевого отряда к раскидыванию (соответствуя визуалу способности)

*исправлено время анимации (2 -> 3.16), урезанная в Багфикс моде. Предотвращен срыв эффектов, если цель во время

касты успевала уйти из зоны досягаемости

*открепление Мека или Колдуна во время стана более не возвращает им возможность прыжков

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, ситуация с выбеганием из области действия справедлива для всех абилок, которые нельзя нацелить на землю. Таким же образом может забаговаться

стан конфессора или путы дозорных. Исключение тут только жучок гелионов, она кастуется без задержки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давай, как только сможешь, кинь мне свой мод, я протестирую вообще всё, что касается багов, я даже могу видео записать или скриншотов наделать. Я не хотел тебя обидеть и т.п., пытаюсь помочь. Добавь меня в дискорде

JGHAMO|Ez#5792

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению, только убиранием этих абилок из сержантов. Тоже самое с рапторами.

Ну так и прекрасно. То есть, если сержант будет лишён этих способностей, то кулдауны будут привязаны к самому отряду и перестанут обновляться из-за появления нового лидера в отряде? Это оптимальное решение.

- "Execute":

*больше не увеличивает урон Гвардейцев и Касркинов по всей карте. В ходе фикса повышение урона

заменено повышением точности стоя на 10% как для лазганов, так и для плазмаганов, на гранатометы

не действует. Эффект с двух Казней не складывается

Это балансное изменение. Гвардейцы разноются, что это ущемляет их билд ордеры в быструю казнь без тяжелого оружия, а это реально рабочий билд против Тау, Орков да и многих других рас в том числе. Лучше в багфиксный мод балансных изменений не вносить, иначе его огульно осудят и не будут использовать - JGHAMO всё верно заметил выше.

Можно ли сделать, что казнь влияет на отряды Имперской Гвардии только в каком-то радиусе вокруг Комиссара (например, радиус 30?) Это устроило бы всех, и игроков за ИГ в том числе.

Ещё по списку JGHAMO добавлю:

3). Первоочередная проблема с ЛП2 Эльдар - не отсутствие бонусных ХП (это самое дешевое ЛП после некронского, напомню), а отсутствие пенетраций по броне зданий. Из-за этого эльдар можно сколь угодно нагло застраивать турелями. Та же беда - у турели Космодесанта, нет пенетраций по зданиям. Вот это заслуживает внимания в первую очередь, а не какие-то там баффы хп (это уже из области баланса, а не багфикса).

14). Насколько помню, там ещё есть обратная связь: иногда в случае гибели Конфессора нельзя построить святую, или как-то так. Пусть прокомментируют игроки, много играющие за СоБ (например, Девил).

15). Бесконечный лимит Орков - один из наиболее жестких мажорных багов, способный не только дать колоссальное преимущество багоюзеру, но и скрашить игру. Доказано многократно. Фиксить надо однозначно. И почти наверняка баг можно вызвать, обстроив баннерами не орочий лагерь, а куда меньший по размеру барак. Баг происходит, когда заказанным слагам некуда выходить: место для выхода может быть занято не только зданиями, но и юнитами. Т.е. даже при не полностью обстроенной баннерами главке можно спровоцировать баг, если накопить орду слаг вокруг неё.

16). аналогично - веспиды их Соник Пульс, срывающийся от убийства "того-самого-веспида"

21). насколько мне известно, этот баг иногда срабатывает, даже если ложный монолит не чинить.

22). по моему опыту, юнит с отрицательным здоровьем совершенно бессмертен. Наблюдал неубиваемых Тау Коммандера и Волшебника вживую, они не регенерируют хп и не умирают, а абилки, наносящие урон (Стрип Соул, Майнд Вар) против таких юнитов бесполезны.

24). тут фишка, насколько могу судить, в быстром отделении Биг Мека от отряда в момент выполнения телепортации. Помимо фикса этой редкой баго-фичи, прошу также лишить Биг Мека способности быстрее перезаряжать КД телепорта при [ну уж нет]ождении в отряде пехоты: во-первых, иметь телепорт на 1 тире и так довольно жирно, во-вторых, это часто мешает самим же Оркам, т.к. если отряд "под Меком" убьют, он на 10 секунд теряет возможность к телепортации в любом случае.

25). тогда и возможность заказывать 2х знаменосцев стоит убрать, хотя это никому и не было нужно.

27). пехотный лимит некронов 24 - такая же фича, как лимит техники у эльдар 30. Не надо тут ничего фиксить.

Еще забыли баг: когда лорд-уничтожитель захватывает технику, имеющую абилки (скайрей, рина, экзорцист), то их можно применять безлимитно - кд нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так и прекрасно. То есть, если сержант будет лишён этих способностей, то кулдауны будут привязаны к самому отряду и перестанут обновляться из-за появления нового лидера в отряде? Это оптимальное решение.

Это балансное изменение. Гвардейцы разноются, что это ущемляет их билд ордеры в быструю казнь без тяжелого оружия, а это реально рабочий билд против Тау, Орков да и многих других рас в том числе. Лучше в багфиксный мод балансных изменений не вносить, иначе его огульно осудят и не будут использовать - JGHAMO всё верно заметил выше.

Можно ли сделать, что казнь влияет на отряды Имперской Гвардии только в каком-то радиусе вокруг Комиссара (например, радиус 30?) Это устроило бы всех, и игроков за ИГ в том числе.

Ещё по списку JGHAMO добавлю:

3). Первоочередная проблема с ЛП2 Эльдар - не отсутствие бонусных ХП (это самое дешевое ЛП после некронского, напомню), а отсутствие пенетраций по броне зданий. Из-за этого эльдар можно сколь угодно нагло застраивать турелями. Та же беда - у турели Космодесанта, нет пенетраций по зданиям. Вот это заслуживает внимания в первую очередь, а не какие-то там баффы хп (это уже из области баланса, а не багфикса).

14). Насколько помню, там ещё есть обратная связь: иногда в случае гибели Конфессора нельзя построить святую, или как-то так. Пусть прокомментируют игроки, много играющие за СоБ (например, Девил).

15). Бесконечный лимит Орков - один из наиболее жестких мажорных багов, способный не только дать колоссальное преимущество багоюзеру, но и скрашить игру. Доказано многократно. Фиксить надо однозначно. И почти наверняка баг можно вызвать, обстроив баннерами не орочий лагерь, а куда меньший по размеру барак. Баг происходит, когда заказанным слагам некуда выходить: место для выхода может быть занято не только зданиями, но и юнитами. Т.е. даже при не полностью обстроенной баннерами главке можно спровоцировать баг, если накопить орду слаг вокруг неё.

16). аналогично - веспиды их Соник Пульс, срывающийся от убийства "того-самого-веспида"

21). насколько мне известно, этот баг иногда срабатывает, даже если ложный монолит не чинить.

22). по моему опыту, юнит с отрицательным здоровьем совершенно бессмертен. Наблюдал неубиваемых Тау Коммандера и Волшебника вживую, они не регенерируют хп и не умирают, а абилки, наносящие урон (Стрип Соул, Майнд Вар) против таких юнитов бесполезны.

24). тут фишка, насколько могу судить, в быстром отделении Биг Мека от отряда в момент выполнения телепортации. Помимо фикса этой редкой баго-фичи, прошу также лишить Биг Мека способности быстрее перезаряжать КД телепорта при [ну уж нет]ождении в отряде пехоты: во-первых, иметь телепорт на 1 тире и так довольно жирно, во-вторых, это часто мешает самим же Оркам, т.к. если отряд "под Меком" убьют, он на 10 секунд теряет возможность к телепортации в любом случае.

25). тогда и возможность заказывать 2х знаменосцев стоит убрать, хотя это никому и не было нужно.

27). пехотный лимит некронов 24 - такая же фича, как лимит техники у эльдар 30. Не надо тут ничего фиксить.

Еще забыли баг: когда лорд-уничтожитель захватывает технику, имеющую абилки (скайрей, рина, экзорцист), то их можно применять безлимитно - кд нет.

в казни коми дело не в радиусе, а в модифиерах, именно они настроены так что действуют на всю карту. И пока не вижу иного способа, как этот.

14) не замечал такого, хотя тестирую мод 3 год

15) пробовал исправить, честно. И даже думал, что исправил. Но, оказалось, что сам фикс багует не менее хлеще. Пришлось все откатить назад.

Как костыль, могу предложить увеличение зоны контроля постов и главки

16) они могут умереть во время задержки(как и остальные кастеры в игре), отсюда и кажется, будто происходит срыв. А может, у меня просто не получилось воспроизвести этот баг

21) у меня его нельзя ремонтировать. Наткнулся на мысль, что стазисом можно оставить. Надо проверить

22) у меня во всех абилках, где нельзя умереть или получить урон, этот эффект кос парий заблокирован

24)вот что пока имею

- Телепорт:

*после смерти прикрепленного Мека еще 8 сек оставалась возможность воспользоваться телепортом

*исправлен баг, когда в течение одной секунды после его открепления оставалась возможность телепорта

отряда. В результате порт Мека не тратился, им снова можно было воспользоваться

*теперь "Entanglement", "Animus Vitae" и "Act of Faith: Holy Edict" так же смогут выключить его прыжки

25)нерешимый на данный момент баг

С лордом-уничтожителем вообще глухо. Не известно, отчего там вообще отталкиваться. Корсикс не позволяет так глубоко заглянуть в движок.

Тоже самое с абилкой лжеца, перемещением между постами иг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой мод базируется на багфикс моде последней версии. Считаю его хорошей основой, что бы там ни говорили. Ведь его творило такое же комюнити, как это.

И протестировать надо сперва его и сравнить с оригиналом. Потом мой мод и сравнить с багфиксом и оригиналом. Вот такая картина у меня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой мод базируется на багфикс моде последней версии. Считаю его хорошей основой, что бы там ни говорили. Ведь его творило такое же комюнити, как это.

И протестировать надо сперва его и сравнить с оригиналом. Потом мой мод и сравнить с багфиксом и оригиналом. Вот такая картина у меня.

Хорошо, кидай мне хоть сейчас, есть полтора часика чтоб потестить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нормального десивича можно сделать только как в ТП моде:

Способность Deceive изменена

- Deceive не передает войска под контроль игрока некронов

- Все войска оказавшиеся под действием Deceive атакуют друг друга

- Во время действия Deceive урон подконтрольных отрядов по самим себе уменьшается на 50%

- Время действия (20с), радиус применения (10 вокруг Deceiver) и задержка перед применением остались прежними

Вполне годная, не багающаяся альтернатива. Изменено пользователем Made in USSR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы тестили багфикс мод, кроме ограничения на два сержанта у фв там все ок.

Что? С чего ты взял это? Если речь идет о том багфиксе, где нету 2 сержантов у фв, то там вообще всё плохо. Ты то чего там тестил, не дезинформируй, пожалуйста.

Там работает удаление обманутых дисивером отрядов, отсоединение командира, вечный стан архонта, баг с 2 сержантами собок, вывод живого моно как юнита (как раз скрин, который я приводил в списке багов был сделан во время тех тестов.), и ещё куча всего. Я специально со Смоком всё тестил до начала бета-теста Эламаунта.

P.S. И да, совсем забыл, это ограничение в 1 сержанта у фв можно обойти так же, как и обходится ограничение у селестианок. Рофл.

Изменено пользователем Cg_JGHAMO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Госпади я и не говорил про то что изменения надо ввести незамедлительно . Я про то что прикидывать изменения надо уже сейчас , так как ну мы не смогли этого сделать за 11 лет . Сможем ли мы это сделать за несколько месяцев ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, кидай мне хоть сейчас, есть полтора часика чтоб потестить.

Завтра. Мне надо вернуть там кое-что назад и еще потестить это у себя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впрочем, если ты уберешь все, что влияет на баланс - я думаю люди за тобой потянутся.

Имею я право после стольких трудов на тест мода в том виде, какой он сейчас? Если выясниться, что изменения по огнеметам и в прям ну до невыносимости влияют на баланс, то откачу изменения, так уж и быть.

Кстати, правильно работающий огнемет в игре только у дредноута. Именно он подсказал, как они должны стрелять. Хоть у него и нет анимации поворота руки во время ходьбы.

И пожалуй, поступил грубо с гранатами воинов тэ, их ведь можно сделать много и быстро, а канонесса и лорд некронов одни такие на всю расу. Поэтому снижу их

нерф точности до 15%.

Да, увлекся путем аналогий и параллелей, но все должно быть в меру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...