Руконогийдровосекс Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Пересмотр самой математики. Берем тсм(к примеру) как юнит с одинаковым уроном в мили и ренже при базовом варгире. Увеличиваем дальность в убыток стрелковому урону по какой то зависимости не меняя цену и хп. Уменьшаем цену за низкий урон в ближнем бою по другой закономерности. Вы прекрасны Ура! Ты молодец, решил всё одним уравнением! Ты наш герой и мы поставим тебе памятник! Ой, погодите-ка. А где, собственно, коэффициенты? На глаз будешь определять? Ой, а тесты-то были? А то может у тебя фулл отряд за 10 секунд отлетает, без шансов на реакцию. Ой, а почему фв стреляют слабее тсм? Они же всегда стреляли мощнее. Ой, а что получится, если враг не сможет дойти в рукопашную к твоим юнитам? Они имба? Вот такие простые решения должны отправляться в топку сразу же. Подобное переливание циферок годится для создания какого-то шаблона баланса в пре-альфе. В дальнейшем требуется огромное количество тестов, иначе оказывается, что кто-то где-то кого-то побил, а так быть не должно. Да и вообще, зачастую баланс поначалу выглядит прекрасно, а потом кто-то [ну уж нет]одит какому-то юниту такое применение, что начинается куча проблем. И все выкладки на бумаге рушатся. Заново всё переписывать будешь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
СМУРФ СТАСА Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Пересмотр самой математики. Берем тсм(к примеру) как юнит с одинаковым уроном в мили и ренже при базовом варгире. Увеличиваем дальность в убыток стрелковому урону по какой то зависимости не меняя цену и хп. Уменьшаем цену за низкий урон в ближнем бою по другой закономерности. Вы прекрасны Ура! Ты молодец, решил всё одним уравнением! Ты наш герой и мы поставим тебе памятник! Ой, погодите-ка. А где, собственно, коэффициенты? На глаз будешь определять? Ой, а тесты-то были? А то может у тебя фулл отряд за 10 секунд отлетает, без шансов на реакцию. Ой, а почему фв стреляют слабее тсм? Они же всегда стреляли мощнее. Ой, а что получится, если враг не сможет дойти в рукопашную к твоим юнитам? Они имба? Вот такие простые решения должны отправляться в топку сразу же. Подобное переливание циферок годится для создания какого-то шаблона баланса в пре-альфе. В дальнейшем требуется огромное количество тестов, иначе оказывается, что кто-то где-то кого-то побил, а так быть не должно. Да и вообще, зачастую баланс поначалу выглядит прекрасно, а потом кто-то [ну уж нет]одит какому-то юниту такое применение, что начинается куча проблем. И все выкладки на бумаге рушатся. Заново всё переписывать будешь? Я смотрю ты не понял в чем суть циферок. Подумай еще немножно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Я смотрю ты не понял в чем суть циферок. Подумай еще немножно. Я смотрю, ты не понял, в чём суть геймдизайна. Все эти циферки отлетят от первой же волны тестов. Будете потом доказывать всем, что циферки правильные, а все вокруг играют неправильно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
СМУРФ СТАСА Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Я смотрю, ты не понял, в чём суть геймдизайна. Все эти циферки отлетят от первой же волны тестов. Будете потом доказывать всем, что циферки правильные, а все вокруг играют неправильно. Понял, принял. удачи с балансом хлопци. я побежал отседова Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Вот что увидел на одном из сайтов по геймдизайну. Отсюдова Я не хочу сказать, что не уважаю математику и пренебрегаю ей, но это игра с кучей условностей, а не научное исследование. И математика только один из инструментов. Другой - это фишка. Даже сами тесты тоже инструмент. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Напишу последний комментарий по поводу балансировки, математики, формул, таблиц и т.д. То, что показали на этом сайте, да и вообще, всё что пишут в интернете по поводу геймдизайна равносильно красивому опыту по химии или физике для дошкольников. Выглядит круто, интересно, захватывающе. Хочется понять, что и как, ну или хотя бы повторить. А когда начинаешь во всём разбираться, оказывается что не всё так радужно и вообще это сложно очень. Так же и тут. Советов из интернета хватит на игрушку уровня 2 расы по 3 юнита для мобильных и то, если вы введёте какие-то абилки, то снова будут боль и страдания. Если уж хотите помочь, то почему не примените свои восхитительные формулы под текущий баланс и поясните, почему юнит Х имба, а юнит У пососный. На новый баланс значит формулы работают, а на старый нет? Так быть не может. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 (изменено) Из твоих слов выходит, что остается только один инструмент - тесты, тесты и еще раз тесты. А все остальное чепуха и не стоит внимания. И вообще, люди сюда заходят лишь что бы поболтать, потому что им этого в реальной жизни не хватает. Не надо низводить значимость инфы только потому, что она из инета. Неспособность ее фильтровать - твои проблемы. Всем методам балансировки можно найти применение, в той или иной степени. Изменено 10 ноября, 2019 пользователем Т.Е.С.Т.Е.Р Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Покажите формулы баланса тогда для ванилы, где эльдары больше остальных, с циферками. Всем интересно будет) или это только чтоб девила упрекнуть, что он не так балансит мол, без формул? Приведите формулу, посмотрим, может действительно есть формула, которая объяснит текущую сбалансированность рас на про уровне в зависимости от юнитов и их циферок Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ardi Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 (изменено) Этот дискасс бы весь в тему ТПмода перенести, к серверу он отношения особо не имеет. Что до формул: я как то ради интереса пытался подогнать цифры для рейнджовых т1 юнитов, взяв за основу ценообразования ТСМ, используя различные коэффиценты для тех параметров что есть в игре. И какие бы значения я не подбирал, эльдарские юниты все равно получались слишком дешевые, хотя остальные все более или менее, с небольшой погрешностью, ложились в финальную формулу. Это еще при том, что для эльдар я брал не максимальное значение для скорости перемещения, а среднее между скоростью ФоФа и без нее. Так бы они еще дороже вышли. Поэтому думаю что разработчиками изначально при ценообразовании юнитов эльдарский ФоФ не учитывался в принципе. Для пробы прикинул еще нескольких юнитов с более высоких тиров, а также пробовал составить формулу для милишников, но пока особо не получилось. Видимо для хатек юнитов надо еще добавлять какие то коэффиценты для урона по технике и зданиям, плюс отдельно добавить расчет по лимиту и требованиям к постройке (например как АСМ лучше раптей и дешевле за юнит, но требуют армори и занимают 3 лимита против 2)Unit_prices.zip Изменено 10 ноября, 2019 пользователем Ardi Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Пересмотр самой математики. Берем тсм(к примеру) как юнит с одинаковым уроном в мили и ренже при базовом варгире. Увеличиваем дальность в убыток стрелковому урону по какой то зависимости не меняя цену и хп. Уменьшаем цену за низкий урон в ближнем бою по другой закономерности. Вы прекрасны Ура! Ты молодец, решил всё одним уравнением! Ты наш герой и мы поставим тебе памятник! Ой, погодите-ка. А где, собственно, коэффициенты? На глаз будешь определять? Ой, а тесты-то были? А то может у тебя фулл отряд за 10 секунд отлетает, без шансов на реакцию. Ой, а почему фв стреляют слабее тсм? Они же всегда стреляли мощнее. Ой, а что получится, если враг не сможет дойти в рукопашную к твоим юнитам? Они имба? Вот такие простые решения должны отправляться в топку сразу же. Подобное переливание циферок годится для создания какого-то шаблона баланса в пре-альфе. В дальнейшем требуется огромное количество тестов, иначе оказывается, что кто-то где-то кого-то побил, а так быть не должно. Да и вообще, зачастую баланс поначалу выглядит прекрасно, а потом кто-то [ну уж нет]одит какому-то юниту такое применение, что начинается куча проблем. И все выкладки на бумаге рушатся. Заново всё переписывать будешь? без формул баланс и близко невозможен. И с чего бы фв обязательно стреляли мощнее тсм? И тестов нужно не так много, как тебе кажется, потому что такое достаточно легко прикинуть и на бумажке Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 Покажите формулы баланса тогда для ванилы, где эльдары больше остальных, с циферками. Всем интересно будет) или это только чтоб девила упрекнуть, что он не так балансит мол, без формул? Приведите формулу, посмотрим, может действительно есть формула, которая объяснит текущую сбалансированность рас на про уровне в зависимости от юнитов и их циферок Лол, это вопрос к реликам, а не игрокам Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DanceDance Опубликовано 10 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2019 А вот Дэнс Денсу, я думаю, играть такими "увечными" риперами против некронов Фокуса будет совсем уж безнадёжно. Ясно, унижают все, кому не лень( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sill Опубликовано 11 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2019 Желаю Эламаунту удачи в работе над проектом. Жду финальную версию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 11 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2019 (изменено) Спасибо за донат 1500р от penguin_of_linux. Добавил в первый пост. Очень просто: DPS * HP * Speed * Attack Range Эльдары будут выигрывать как раз из-за Speed коэффициента А вообще ещё нужны всякие формулки на эффективность данного типа брони и коэффициенты пенетрации оружия. Ну ты дал, у тебя с математикой проблемы, Санрей. По твоей формуле, если увеличить один параметр в два раза и понизить в два раза другой параметр, то кпд юнита типа не изменится. Только в реальности, уменьшение скорости в два раза, но увеличение в два раза дпс может неожиданно создать имбу и привести к полной неиграбельности. Это во-первых. А во-вторых, если ты начнешь сравнивать юнитов по кпд, то из-за разных диапазонов значений этих коэффициентов ты можешь получить ситуацию, когда один параметр доминирует в формуле над другими. Например дпс будет максимум 40, а скорость 1000. Вклад в оценку скорости будет доминировать, а например удвоенное значение урона по оценкам будет давать слишком незначительное изменение кпд относительно других юнитов и особенно проигрывать быстрым юнитам. Естественно, в игре это совсем не так. Даже если ты теперь предложишь нормировать коэффициенты, параметры остаются неравнозначными. В формуле должны быть уравновешивающие коэффициенты, которые должны правильно выстраивать соотношения параметров, а еще эффективность параметров (открою глаза) взаимозависимы. Юнит со скоростью и уроном одновременно может иметь больший рост кпд, нежели по обычному перемножению. Например, квадратичный рост. Выходит тебе надо коэффициенты влияния всех параметров друг на друга и так далее, вплоть до влияния групп параметров друг на друга. Количество параметров уже может быть десятки или даже сотни. Ни один человек не способен подобрать такой количество параметров, чтобы они начали отражать действительную эффективностью юнитов в текущем балансе. Если это вас не успокоило, то идем дальше. Представьте некую Q-функцию, которая описывает кпд юнитов от всех их параметров в игре. Q - это идеальная функция, недостижимый ящик пандоры. Если в игре N параметров у каждого юнита, то N это размерность этой функции. Мы уже перешли в математику N-мерных пространств. Q функцию может быть и невозможно описать, она может быть бесконечной. Мы можем описать некую Q' функцию, которая хоть как-то будет похожа на реальность (на недостижимую Q). То есть Q' это будет некое приближение. Которое Санрей с горячей руки решил здесь написать, хотя это получилось довольно бездарно. Такая функция уж точно не может описывать кпд по вышеизложенным причинам. Как же тогда найти такую Q', которая будет близка к Q (обычно говорят, что Q' аппроксимация Q)? Кто немного знает математику, наверное, уже догадался, к чему я веду. Я знаю только один универсальный аппроксиматор функций любой сложности это нейронные сети. А приближение функции нейронной сети к Q это, да-да, машинное обучение. Нейронная сеть как раз включает в себя тысячи взаимозависимых параметров и постепенно подгоняет их получая зависимости. Только вот чтобы обучаться нужны данные (не те, что в корсиксе, Санрей). Данные непосредственно из игры. Сотни, тысячи! обработанных данных из игры о эффективности юнитов в тех или иных ситуациях. Но вот никто из нас этими данными не обладает и обладать не может, потому что достоверно и много данных можно собрать только автоматическим путем. Например данные об эффективности юнитов в ск2 за счет анализа данных миллионов игр и благодаря инструментам, которые сделали близзард. А еще у них специализированные базы данных реплеев и куча всего. Нет данных - нет обучения. Поэтому эта наука и называется Big data (большие данные). Заставить нейронные сети играть в SS без суперкомпьютера и специальных инструментов мы не можем, поэтому забудьте уже о формулах своих. Они невозможны с точки зрения логики. Мы может довольствоваться только интуитивным приближением, то есть оценить эффективность юнитов самостоятельно умозрительно наблюдая за ними в игре. Ну или, если хотите, можете потратить кучу времени на подгонку параметров, которые будут пытаться что-то отражать, а потом будете мучаться подгоняя параметры так, чтобы не было противоречий, которых будет вагон и маленькая тележка. Я знаю, потому что мне доводилось пытаться сделать подобное раньше. В идеале нужна выгрузка всех данных и парсинг их чтобы можно было найти общие закономерности. Так можно пересчитывать все влияние на баланс при малейшем изменении атаки одного юнита(то есть полезно для мода). Поэтому, Санрей, лучше не занимайся хренью. Когда ты пишешь подобные высказывания, то ты только путаешь людей, а еще создаешь видимость, что делаешь что-то нужное. Выгружать данные и парсить их может быть полезно только для того, чтобы отобразить их в лаунчере как справочную информацию для игроков. Занялся бы этим лучше. Тогда и спасибо будет за что сказать. Изменено 11 ноября, 2019 пользователем SF_elamaunt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
penguin_of_linux Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 Желаю Эламаунту удачи в работе над проектом. Жду финальную версию. У нас так не принято Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sill Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 (изменено) "офф"У нас так не принято Прошу прощения, но я не понимаю причину данного высказывания.может неожиданно создать имбу Мододелы это любят. А некоторые так вообще в упор не видят проблему, даже если все циферки предоставить. Субъективизм. Классика! :rolleyes: Изменено 12 ноября, 2019 пользователем sill Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
СМУРФ СТАСА Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 Какой же санрей глупый шок. Когда я сказал про циферки и общий КПД . Это не значит что у всех цифр одинаковый КПД при общем значении 10. Каждая цифра в игре имеет свой вес. И при желании и опыте игроков можно было бы сопоставить все. Например что урон имеет КПД выше нежели броня или что рендж атаки имеет выше КПД нежели скорость атаки. И ТД и тп. Почему не собрать все значения игры, не обсудить возможные варианты значений ,зная и спрашивая опытных игроков что имеет больший КПД в значении юнита и т.д Это тяжкий труд, но это логично. Хотя с логикой тут тяжко. Го чо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 Даже если были бы нейронная сеть и суперкомп, остается еще одна проблема игры - ее кривая механика. Баги то буду влиять, а некоторые и вовсе критически. Например, с помощью пойла от кос парий можно получить бессмертный юнит. Он сможет контрить всю армию противника и сеть назначит ему суперкпд? Или прописать суперкомпу условие "при получении неубиваемого юнита отвести его в сторонку и поставить на зеленую ладошку"? Тогда такой отряд у оппонента будет бесполезно занимать кап пехоты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 SunRay, взрослый человек должен иметь мужество признавать свои ошибки. А ты ведёшь себя как маленький самовлюблённый ребёнок. Сморозил глупость - так и скажи, "я ляпнул чушь". Со всеми бывает, ничего страшного. Даже если были бы нейронная сеть и суперкомп, остается еще одна проблема игры - ее кривая механика. Баги то буду влиять, а некоторые и вовсе критически. Тестер, ну это вообще не проблема. Если бы у нас были ресурсы для подключения суперкомпьютера и создания нейросетей, гоняющих миллионы партии в СС для проверки баланса, то уж создать простенький багфикс для такого дела точно труда бы не составило. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 (изменено) Суть монолога в том, чтоб народ в том числе прекратил предъявы к баланс моду по причине отсутствия формул, т.к нет ни времени на парсинг данных, ни на написание программы с либами машинного обучения, нет ни знания питона с тензорфлоу, ни ресурсов вычислительных мощностей. Для создания openAI было сожжено очень много энергии даже на стату по матчапам рас в реальном времени не хватает ресурсов, что уж говорить про многократное столкновение ботов между собой. (Да чтобы просто реализовать бота не на основе скар скрипта(или как там? Не лез в эту тему) а на основе принятий решений от нейронки, уйдет непозволительное кол во времени Изменено 12 ноября, 2019 пользователем Anibus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sill Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 (изменено) предъявы к баланс моду по причине отсутствия формул А за неадекватные решения мододелов ещё актуально предъявлять? Или нам-таки придётся принимать чьё-то субъективное мнение о том, как на самом деле должен выглядеть баланс? не троллю Изменено 12 ноября, 2019 пользователем sill Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 Актуально и нужно! Уверен, их будет много и девилу в срочном порядке придется выпускать новую версию патча, т.к будет не только мнение, которое было на прошлой странице у элмаунта и санрея совсем разным, но и подтверждения реплеями, и не одними Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 "ошибка сети" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sill Опубликовано 12 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 "ошибка сети" К автору данного поста (на Пикабу) был направлен флот Инквизиции с проверкой. :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 12 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2019 To elamaunt: ты ещё не понял что это формула - рофл? Я вкурсе что там должны быть тысячи параметров и коэффициентов. И ниже в посте я тоже как раз писал про машинное обучение. Сперва с умным видом влетаешь, а как понял, что выглядел глупо, то сразу переобулся. То, что ты писал про машинное обучение, как-то не увязывается с твоими словами про рофл. Выходит, ты пишешь в надежде сойти за умного употррепродукцияя в одном посте и глупые формулы (которые сам такими считаешь) и умные термины, которые понимают до конца немногие на форумы, при этом ты не до конца разъясняешь, что и как ты там собрался машинно обучать. А как только по твоему посту проходит критика, так ты уже "вкурсе что там должны быть тысячи параметров и коэффициентов". Ты мог это сразу написать людям, что это тысячи параметров, и формулу так просто не получить по причинам и тут расписываешь все, как есть. Но ты так не делаешь, поэтому ударяешь лицом в гряз периодически, вот и отношение соответствующее. И ты походу не понял про корсик, я имел ввиду не выгружать данные через кнопку Корсика, а выгружать все данные из файлов игры в вид, необходимый для своего софта машинного обучения, для этого как раз нужно понять как парсить файлы игры, поскольку обычным текстовым редактором этого не сделать. Их умеет парсить корсик, нам нужно изучить алгоритм парсинга и сделать похожий для себя. Я все прекрасно понял по твоему посту. Я только не понял, где там машинное обучение? Обычный алгоритм справится с этой задачей. Просто пиши алгоритм парсинга и получи результат. Ну да, чтобы его написать, придется лезть в код. И этот путь намного проще, чем использовать алгоритмы машинного обучения (которые тут как-то не особо увязываются). Тем более исходный код корсикса открыт http://modstudio.corsix.org/downloads-5.html, то есть просто бери и пиши свой алгоритм. Может такой результат мы увидим раньше 2047-го года. Но ведь прекрасно видно, что ты не полезную работу сделать хочешь, а просто пыль в глаза пустить. Выгрузка данных для отображения игроку это одно, а выгрузка данных для машинного обучения в нужном для него виде - это совсем другое. Но и то и другое, я думаю, лучше делать через свой парсер чтобы кастомизировать именно так, как хочешь это видеть, а не так, как в Корсике по дефолту. Я и предложил заняться тем, что актуально для лаунчера. PS: Опять обосрал хотя сам написал 1в1 тоже что и я, только другими словами. Ты бы хоть сначала попытался понять что я имел ввиду... PSS: Потому и делать ничего не хочется, потому что коммунити экстратоксичное. Всем бы только обосрать, сказать что ты не умеешь играть / не умеешь ничего делать итд. Особенно когда всякие обезьяны типо даларика/вильфа/версатиля пишут всякую [ерунда] хотя сами сделали 0 для игры, вообще не хочется ничего делать. Да и + щас времени нет и игру я удалил. Когда-нибудь в другой раз, наверное... Ох уж этот жестокий мир, не принимает тонкий душевный настрой Санрея. Слышал про закон Боба? Звучит он так: "Если у Боба проблемы со всеми, то главной проблемой чаще всего является сам Боб.". Задумайся над этим. Суть монолога в том, чтоб народ в том числе прекратил предъявы к баланс моду по причине отсутствия формул, т.к нет ни времени на парсинг данных, ни на написание программы с либами машинного обучения, нет ни знания питона с тензорфлоу, ни ресурсов вычислительных мощностей. Для создания openAI было сожжено очень много энергии даже на стату по матчапам рас в реальном времени не хватает ресурсов, что уж говорить про многократное столкновение ботов между собой. (Да чтобы просто реализовать бота не на основе скар скрипта(или как там? Не лез в эту тему) а на основе принятий решений от нейронки, уйдет непозволительное кол во времени Предъяв нет, потому что что толку воду лить, когда лучше дождаться и поиграть на сервере. Коммьюнити стало умнее. Отсутствие выяснений отношения по поводу баланса это проблема что ли? А за неадекватные решения мододелов ещё актуально предъявлять? Или нам-таки придётся принимать чьё-то субъективное мнение о том, как на самом деле должен выглядеть баланс? не троллю Без субъективного мнение никуда не двинуться, но можно выражать свое через логику (сложный способ) или через игры с другими игроками на моде (способ полегче). В любом случае придется пояснять, почему то или иное решение неадекватно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти