SF_elamaunt Опубликовано 25 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) я нерф на дальность и ближний бой заметил сразу еще в первые дни тп мода (2016-2017?)... верить только ченджлогу, канечно же, нельзя это либо баг, либо скрытый нерф от девила Нет никакого смысла делать скрытые изменения, так как наши изменения итак насильно устанавливаются на сервер. Wraiths -Базовые резисты к урону в дальнем бою увеличены 20%->40% (На т2 по прежнему будет 80%) Скорее всего что-то сломалось, когда делалось это изменение. Может числа посчитаны неправильно. Изменено 25 декабря, 2019 пользователем SF_elamaunt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Astrohero Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 по опыту чувствуется большая разница духов тп мода и оригинала, долго ими управлял на тп мод они дохлые очень Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cg_JGHAMO Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) по опыту чувствуется большая разница духов тп мода и оригинала, долго ими управлял на тп мод они дохлые очень Просто раньше их было много. Некрон отвлекался, а в это время дух умирал, подъезжал новый, а некрон такой -"о, да он всё ещё жив! Вот это да!". А теперь за ними надо больше присматривать, чинить по кд) Изменено 25 декабря, 2019 пользователем Cg_JGHAMO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) Посмотрел по файлам мода, сейчас у некрона на т1 50% сопротивление урон в дальнем бою. Только в дальнейшем нафигачили вы немного. Апгрейд духов меняет ему броню, а вот для второй брони модификатор не работает, он же называется health_rangedamage_received_1_modifier То есть после грейда духи теряют все модификаторы входящего урона. Исправьте, добавьте health_rangedamage_received_2_modifier обеим абилкам. Во второй можно просто заменить, там вторая броня по умолчанию Изменено 25 декабря, 2019 пользователем Руконогийдровосекс Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 25 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 Посмотрел по файлам мода, сейчас у некрона на т1 50% сопротивление урон в дальнем бою. Только в дальнейшем нафигачили вы немного. Апгрейд духов меняет ему броню, а вот для второй брони модификатор не работает, он же называется health_rangedamage_received_1_modifier То есть после грейда духи теряют все модификаторы входящего урона. Исправьте, добавьте health_rangedamage_received_2_modifier обеим абилкам. Во второй можно просто заменить, там вторая броня по умолчанию Спасибо за помощь, сделаем фикс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
The_DukeFleeD_rus Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 Посмотрел по файлам мода, сейчас у некрона на т1 50% сопротивление урон в дальнем бою. Только в дальнейшем нафигачили вы немного. Апгрейд духов меняет ему броню, а вот для второй брони модификатор не работает, он же называется health_rangedamage_received_1_modifier То есть после грейда духи теряют все модификаторы входящего урона. Исправьте, добавьте health_rangedamage_received_2_modifier обеим абилкам. Во второй можно просто заменить, там вторая броня по умолчанию спасибо что услышал меня и провел расследование. Когда дух даже подлететь к пачке гварды не успевает и умирает это дичь - репку загрузил можете посмотреть, и в самом конце на 41 минуте момент когда от прикосновений парий беня спокойно уезжал, я думаю надо тоже что то сделать с этим, так быть не должно, парий лишают их главной фичи против убер юнитов т4. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cg_JGHAMO Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 На счет Дюка был не прав, признаю. Молодцы что нашли баг, спасибо. Надеюсь больше такого не будет Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 Посмотрел по файлам мода, сейчас у некрона на т1 50% сопротивление урон в дальнем бою. Только в дальнейшем нафигачили вы немного. Апгрейд духов меняет ему броню, а вот для второй брони модификатор не работает, он же называется health_rangedamage_received_1_modifier То есть после грейда духи теряют все модификаторы входящего урона. Исправьте, добавьте health_rangedamage_received_2_modifier обеим абилкам. Во второй можно просто заменить, там вторая броня по умолчанию Меня чуть инфаркт не схватил :o Как это не работает?!! Сперва дух выходит с одной голубой пиктограммой, которая говорит о том, что модифиер стартовой ауры сработал. Потом после исследования появляется вторая такая же, модифиер второй ауры тоже сработал, поскольку там кумулятивный эффект. Причем тут вообще тип брони или название модифиера? В ваниле точно такой же порядок появления пиктограмм. Единственное, ауры ванилы и мода отличаются коэффициентами. Но по расчетам, на выходе получается такая же сила резиста. Для примера, возьмем урон 10. Кэффициенты ванилы 0.6 стартовой и 0.335 второй Кэффициенты мода 0.5 стартовой и 0.4 второй ванила 10*0.6=6, 6*0.335=2.01 мод 10*0.5=5, 5*0.4=2 Как видно, ничего не меняется. Просчет только в коэффициентах. В остальном там также, как в ваниле. Было бы неплохо для каждого типа брони дать свое название, как я сделал у себя в моде, тогда в игре будет видно, что она меняется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cg_JGHAMO Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 Сложно. Так баг или не баг? Вот в чем вопрос Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gigamok Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) и много таких несостыковок может быть? в теории я думаю пару штук еще найдем. Наверно не вежливо просить проверить весь мод на соответствие с чейнджлогом Изменено 25 декабря, 2019 пользователем Gigamok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) Меня чуть инфаркт не схватил :o Как это не работает?!! Сперва дух выходит с одной голубой пиктограммой, которая говорит о том, что модифиер стартовой ауры сработал. Потом после исследования появляется вторая такая же, модифиер второй ауры тоже сработал, поскольку там кумулятивный эффект. Причем тут вообще тип брони или название модифиера? В ваниле точно такой же порядок появления пиктограмм. Не совсем правильно смотреть через пиктограммы - они зачастую не показательны, однако тест на другом моде показал, что действительно не имеет значения модификатор и health_rangedamage_received_1_modifier работает для любого типа брони. По тесту: была кана, которая раз в 5 секунд наносит 100 ренж урона любому типу брони. Был дух, 1000 хп, 0 регена, с абилками: первая умножает получаемый в ренже урон на 0,6, вторая на 0,33 и требует исследования на духов. В итоге на т1 дух получал по 60 урона от каны, после апгрейда - 19 урона (т.к. 0,6 умножить на 0,333 не даёт ровно 0,2). Прощу прощения за введение в заблуждение. Иногда модификаторы в дове работают весьма странным путём и работают в одном случае, но не работают в другом. P.S. health_rangedamage_received_2_modifier и health_rangedamage_received_1_modifier по сути одно и то же. Если поставить и тот и другой их значения будут перемножаться. Опять же оттестировал с теми же юнитами что и сверху только вторую абилку духа изменил: теперь она имела модификатор health_rangedamage_received_2_modifier и умножала входящий урон на 0,2. В итоге после апгрейда дух получил 12 урона, что соответствует 0,6*0,2. P.P.S. Косяк в модификаторах всё же был, относительно чейнджлога, однако реально после апгрейда духи не теряли свои модификаторы и я зря навёл панику. P.P.P.S. Объясните, пожалуйста, вот эту строку в чейнджлоге: Базовые резисты к урону в дальнем бою увеличены 20%->40% У духов в ванильном сс и так был резист в 40%. Сейчас (версия 1.5.7) в моде стартовый резист духов 50%. После апгрейда резист всё те же 80%. и много таких несостыковок может быть? в теории я думаю пару штук еще найдем. Наверно не вежливо просить проверить весь мод на соответствие с чейнджлогом Это можно сделать быстро (относительно конечно), если сделать дамп всех файлов мода в луа, а затем сравнить папки в тотал коммандере с ванильным сс и проверить соответствует ли это чейнджлогу. Изменено 26 декабря, 2019 пользователем Руконогийдровосекс Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Прощу прощения за введение в заблуждение. Иногда модификаторы в дове работают весьма странным путём и работают в одном случае, но не работают в другом. Возможно, я слишком резко выразился. Но на 10 лет постарел точно =) Абилки и оружие - это "всего лишь" способ доставки эффектов к цели. Сами же модифиеры везде работают одинаково. По ощущениям, из-за неприязни к моду у людей искаженное восприятие игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS}{Konstantah Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 хочу выразить благодарность Эламаунту и всем создателям за их труд но я присоединяюсь к людям несогласным с новым балансом,нужно пересмотреть некоторые момент,может быть создать голосование чтобы этот мод был как бы для всех а не только так как видит баланс создатель мода и сервера Это не похоже на правку баланса,это похоже на патч,добавлены какие то новые фишки и все такое,нужно было просто в каждой расе сделать 1 изменение,всего лишь одно,создавая много изменений все перекашивается еще сильнее чем в ванилке Эльдарам сетап тайм рипов сделать,сделали - достаточно,хотите второй глобал убрать?просто уберите его и достаточно Темным эльдарам - снизить точность байков и варов на ходу - достаточно,хотите снизить силу на т1 и добавить на т2? просто апните т2 юниты и т1 ослабьте Иг - достаточно просто добавить в отряд сержанта, +50 морали и 25 хп на рыло это уже неплохо,ато ослабили т2 настолько сильно а на т1 ничего не изменилось (хвт абсурд) см и хсм получают бонус хп,а иг остаются с своей легкой броней и без хп без морали без дпс, просто дно статы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yulix Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Согласен с Астро. Я сыграл с каким то эльдаром на сое и т2 духов изи убивают 3 рипа с т2 оптикой, а если учесть то, что духов больше 3 шт нереально сделать, можно поминать некрона. 1ый дух 36сек делается, 2ой 50сек, 3тий 70сек, 4ый 100сек, 5ый вообще 140сек. Да, вы пытались апнуть арты, тот же хроно, но против эльдара он как и раньше бесполезен, учитывая что теперь замедление 30% вместо 40% и этот ничтожный баф на скорость своих войск, когда пол пака ускоряется, а пол пака аутирует. В итоге в ма с элом мы имеем стд арты: амулет соляра шифтер. Возможно, надо увеличить радиус бафа от хроно на свои войска, ибо получается что ты или замедляешь противника и не достаешь до своих, но при этом опять же 30%, а не 40, или ускоряешь своих на 20% что еще хуже... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Руконогий дровосекс рано поспешил заявить, что он неправ. Я очень доверяю Дюк Флиду, это один из опытнейших людей в нашем сообществе. Если игрок за Гвардию с таким опытом говорит, что апгрейженные духи стали умирать слишком быстро от закачанной гварды - действительно, стоит прислушаться. Думаю, Девил мог допустить ошибку. Напомню всем, что модификаторы снижения стрелкового урона складываются по формуле ((x1-1)*(x2-1)*(xn-1))*100, где x - каждый из модификаторов на снижение урона. То есть если сделать изначальный резист к стрелковому урону у духа равным 50%, а потом, вместо того, чтобы изменить это значение на 80%, добавить ещё 30%, то получится совсем-таки не восемьдесят процентов! Считаем сами: ((0,5-1)*(0,3-1))*100=35%. То есть фактически дух получает не 20% урона, как на ваниле, а 35%, что почти вдвое больше! Смотрим Dawn of War player's Guide, там ясно сказано, как суммируются проценты снижения входящего урона: http://warhammer-guide.ru/wiki/Dawn_of_War_Cover.html Глава "Stacking Damage Reduction". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
penguin_of_linux Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Малютка 5ти лет спросила у мамы: "А если игроки будут подтверждать свои мнения о балансе реплеями, разрабы учтут их позицию?". Вместе с мамой плакала половина маршрутки. Дюк увидел баг -> Дюк приложил репку -> разработчики его услышали. Дюк молодец, будь как Дюк. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 26 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 (изменено) нужно было просто в каждой расе сделать 1 изменение,всего лишь одно Так все и начиналось. А еще есть куча ущербных юнитов. Это миллион раз обсуждалось. Когда начинаешь над этим работать, то начинаешь больше понимать. Демократию можете не ждать, мы погрязнем в бюрократии. Посмотрите, сколько символов здесь настрочили из-за одного только бага духов, который будет исправлен за 10 минут. Уже проходили. Возможно, надо увеличить радиус бафа от хроно на свои войска, ибо получается что ты или замедляешь противника и не достаешь до своих, но при этом опять же 30%, а не 40, или ускоряешь своих на 20% что еще хуже... Согласен с хроно. Мне он тоже кажется слабым и требующим очень хорошего микро. Возможно, стоит перепродумать хроно. Например, сделать его пассивным. Думаю, Девил мог допустить ошибку. Учитывая объемы работ, это вполне нормальная ситуация. Лучше помогите найти другие ошибки. С математикой у нас нет проблем. Изменено 26 декабря, 2019 пользователем SF_elamaunt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 (изменено) То есть если сделать изначальный резист к стрелковому урону у духа равным 50%, а потом, вместо того, чтобы изменить это значение на 80%, добавить ещё 30%, то получится совсем-таки не восемьдесят ! Считаем сами: ((0,5-1)*(0,3-1))*100=35%. То есть фактически дух получает не 20% урона, как на ваниле, а 35%, что почти вдвое больше! В моде 0.5 и 0.4 значения модификаторов. Это даёт нужные 0.2 после апгрейда. Я отказался от своих слов, потому что дал неверный совет. Если чувствуете, что что-то не так - жалуйтесь где и когда это получается. На днях гляну репку дюка, может увижу где проблема Изменено 26 декабря, 2019 пользователем Руконогийдровосекс Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 % урона по типам брони будут переписываться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 (изменено) Думаю, Девил мог допустить ошибку. Напомню всем, что модификаторы снижения стрелкового урона складываются по формуле ((x1-1)*(x2-1)*(xn-1))*100, где x - каждый из модификаторов на снижение урона. То есть если сделать изначальный резист к стрелковому урону у духа равным 50%, а потом, вместо того, чтобы изменить это значение на 80%, добавить ещё 30%, то получится совсем-таки не восемьдесят процентов! Считаем сами: ((0,5-1)*(0,3-1))*100=35%. То есть фактически дух получает не 20% урона, как на ваниле, а 35%, что почти вдвое больше! Смотрим Dawn of War player's Guide, там ясно сказано, как суммируются проценты снижения входящего урона: http://warhammer-guide.ru/wiki/Dawn_of_War_Cover.html Глава "Stacking Damage Reduction". Эта формула неправильная. Проверил только что в ваниле. Взял нестандартный фиксированный урон в 90, поставил 100% пробитие брони. С первой аурой у духа осталось 446 хп, отнялось 54, что соответствует коэффициенту 0.6. Со второй аурой осталось 428, отнялось 18 (округленно), что соответствует коэффициенту 0.335 от 54. Или можно проще, сразу же конечный результат с двух аур, следуя Вики 0.6*0.335=0.2(20%) 90*0.2=18 урона По формуле же с двух аур было бы ((0.6-1)*(0.335-1))*100=26% или 23,4 урона, чего не наблюдается. В игре максимально можно достичь 90% снижения, значение ниже 0.1 не воспринимаются. Ограничение можно снять корсиксом. Идем по пути Data\attrib\tables\tuning.rgd, раскрываем ветку modifier_caps. Находим health_rangedamage_received_1_modifier, в строке minimum_multiplier стоит 0.1 Ставим 0. Только надо учитывать, что модифиер не действует на урон от min_damage_value оружия, даже при нулевом значении юнит продолжит получать урон. Изменено 26 декабря, 2019 пользователем Фрегат из Горизонта Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 (изменено) Тоже пописаю на форуме. Был момент в обсуждениях патча, когда логика разрабов показалась совершенно не рациональна, это момент когда я предлагал нерфануть орка, поскольку в ваниле это явно проблемный матчап для соб, тау, см; чуть менее (но все еще) для иг. За хаос и де и некра сказать не могу но предполагаю. Т.е. для половины рас орку легче чем оппоненту. Эламаунт ответил, что они работают в направлении усиления т1 других рас. Рационально было бы ослабить одну расу, чем усиливать остальные. С другой стороны матчапы между остальными (если нерфануть орка) не изменятся, а они тоже отнюдь не гладкие. Так, вмешиваться в остальные тоже бы пришлось. В итоге в это и упирается, что одним изменением не отделаешься. Касательно противников ТП мода, мамка_бобана сам предлагал очень серьезное, но по мне более чем достойное, изменение для экономики некров. Сам же бобан тоже предлагал переделать бомбер ИГ - полностью переработать юнит по сути. Участники обсуждения предлагают серьезные изменения а спустя некоторое время полный отказ от ТП мода. Сдается мне это БУНДТ за то, что не дали два слота для рейдера ДЭ. Шутка. Мне многие изменения так же мозолят глаз и - т1 хвт. Давайте назовем его soft weapon team, кек. По сути новый юнит. Стан зданий с нерфом радиуса - спасибо, справлялись без стана зданий, а вот темпест и вартрак ловить с таким радиусом... Но! Не смотря на то, что новые фишки хоть и мозолят глаз очень сильно (серьезно, если бы был вариант не вводить хвт...) это не повод отказываться от мода, а продолжать над ним работать, что то откатываться, что то переписывать, что то вводить а все по причине того, что ванила это ЩЛЯПА. я хочу привести в пример балансировку другой игры оффтопом, уже упоминал Earth2160 "."Мультиплеер так же базировался на геймспае всё! коммьюнити играло исключительно на патче правки были гораздо более значительные чем в ТП моде СС, ряд правок был на уровне предложения Стаса (эко некров). К примеру была вырезана целая механика, добавлена другая, порядок эволюции изменен, очень сильно изменены эффекты от технологий... но все таки справедливости ради мод был любим за то, что при всех его изменениях он был более близко к оригиналу чем сам оригинал, не добавили ни одного юнита и ни одной технологии Приведу примеры нескольких изменений но в кратце о самой игре. РТС, 4 расы, 3 вида ресурсов, у каждой расы разная добыча, только одна раса потррепродукцияет все три вида ресурсов, остальные по 2 в разных комбинациях, обширное дерево технологий, 3 вида урона+различный захват технкик (взлом, майнд контрол), технологии открывают как юнитов так и экипировку (оружие, броня, доп. модули), т1-3 там - это о технологиях. Расы отличаются способом постройки, одна раса - элиены не строят ничего кроме труелей, они кушают ресурсы, клонируются и мутируют. Фракции отличаются друг от друга по сравнению с СС настолько сильно,что чуть ли не полностью. Касательно серьезности изменений в балансе: 1.Здания потррепродукцияют энергию. У Лунной корпорации (ЛК) здания строились на модулях, солнечная электростанция передавала энергию как бы по всей карте. на старте мог кинуть пару станций и потом раскидать добытчиков в удаленные углы без проблем, учитывая что юниты могли летать с самого старта. Ввели радиус действия электростанций. Прежде чем кинуть добытчик нужно туда же кинуть станцию. Полный нерф халявной экспансии Изменения на уровне постройки баннеров только гораздо серьезней в плане балансировки. 2. Лунная корпорация (ЛК) и евразийская династия (ЕД) имели пилотов в зданиях. Здания этих рас можно брать на абордаж. Дело в том что у ЕД база - это один большой комплекс с пристройками, а у ЛК этоплатформы и добытчики. При постройки зданий пилоты уже имеются внутри и их можно высадить. В кратце - у ЕД на старте получалось больше пилотов, ЕД выходил в байки, высаживал из базы народ и рашил ЛК. Бран на абордаж добытчики и продавал их. Мало того, что это имба, так это еще и механика только двух фракций, для одной из них сломанная. Эту механику вырезали к чертям, убив казалось бы целый билд за ЕД, но все только с облегчением вздохнули. Это что то на уровне т1 байков у дарков, хотя с громадной натяжкой. Сложно представить в СС нечто, что требовало такого решения. 3. Элиенам пер[мордашки]нсили порядок эволюции, если они изначально стартовали с двумя юнитами - воздушным и наземным, то теперь воздушный можно было клонировать из наземного. 4. Полная переработка технологий брони. это из самых значительных еще раз повторюсь. Earth 2160 перетерпела в балансировке куда больше изменений чем ТП СС, разрабы вырезали целую механику, но юнитов и технологий они не добавляли. из-за чего игра выглядела как доведенный до ума оригинал. Впрочем, в отличие от СС игра умерла вместе со спаем, и был лишь один турнир в хамачах после этого, а у нас еще есть все шансы. Изменено 26 декабря, 2019 пользователем Треть от триединства Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
penguin_of_linux Опубликовано 26 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2019 Бестолку что-то повторять. Как можно что-то разъяснить людям, которые говорят "удалите расу" или "удалите байки на т1, а гелионов запихайте в барак", а потом пишут "в ТП моде очень много изменений, достаточно же всего парочки, мод говно играть не буду". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS}{Konstantah Опубликовано 27 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2019 Так все и начиналось. А еще есть куча ущербных юнитов. Это миллион раз обсуждалось. Когда начинаешь над этим работать, то начинаешь больше понимать. Демократию можете не ждать, мы погрязнем в бюрократии. Посмотрите, сколько символов здесь настрочили из-за одного только бага духов, который будет исправлен за 10 минут. Уже проходили. Согласен с хроно. Мне он тоже кажется слабым и требующим очень хорошего микро. Возможно, стоит перепродумать хроно. Например, сделать его пассивным. Учитывая объемы работ, это вполне нормальная ситуация. Лучше помогите найти другие ошибки. С математикой у нас нет проблем. Без демократии народ ругается :D я считаю менять фундамент игры вам не по силам,будет еще хуже,нужно всего то по 1-2 изменения в каждой расе,либо ослабить оп юниты,либо апнуть слабаков мне кажется пока голосовалку за каждую расу не сделаешь,так и будут тут строчитт каждый свое через голосование можно разобраться с балансом чтобы большинство было довольно,а баги это уже дело поправимое в ходе тестов и игр В целом то все правильно работает,авто работает,мод встроен в игру правильно,у вас уже 75% успеха Это не дов3 где успеха на 25% )) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS}{Konstantah Опубликовано 27 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2019 Народ не шумите так сильно посмотрите на доту,там изменения каждую неделю в новых патчах,а идеального баланса по прежнему нету сейчас парни сделают нужные выводы и думаю все будет исправлено и адаптировано для нормальной баланс игры а уже потом можно будет поговорить и о нововведениях Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 27 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2019 (изменено) Без демократии народ ругается :D мне кажется пока голосовалку за каждую расу не сделаешь,так и будут тут строчитт каждый свое через голосование можно разобраться с балансом чтобы большинство было довольно http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0 Если лень читать, то вся суть демократии в одном посте: Assault Space Marines Прирост хп от первого уровня бионики увеличен 5%->12% -Плохо. 5% хп это фишка, поскольку грейд доступен сразу в оружейке и асм тоже после оружейки, по факту этот грейд всегда делается после асм. Категорически против Изменено 27 декабря, 2019 пользователем Made in USSR Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти