Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Без субъективного мнение никуда не двинуться, но можно выражать свое через логику (сложный способ) или через игры с другими игроками на моде (способ полегче). В любом случае придется пояснять, почему то или иное решение неадекватно.

Это понятно. Видео, реплеи и так далее. Вопрос лишь в том, чьи аргументы окажутся в доминирующей позиции - игрока или автора модификации? Станет ли автор слушать и рядового игрока тоже или станет учитывать только мнение "профессионалов"? Многие адекватные идеи гибнут, когда мнение большинства не учитывается, ведь это большинство попросту перестаёт эту самую идею поддерживать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это понятно. Видео, реплеи и так далее. Вопрос лишь в том, чьи аргументы окажутся в доминирующей позиции - игрока или автора модификации? Станет ли автор слушать и рядового игрока тоже или станет учитывать только мнение "профессионалов"? Многие адекватные идеи гибнут, когда мнение большинства не учитывается, ведь это большинство попросту перестаёт эту самую идею поддерживать.

Если цель - оказаться в доминирующей позиции, то тут никаких гарантий нет. Мы пытаемся получить игру, в которую будет играть интереснее. Если думать об этой цели, то вроде движение в этом направлении имеется. Но все равно судьей тут выступает тот, кто работу делает. Если рядовой игрок дело говорит, почему бы его не послушать? Но, как правило, только "профессионалы" могут подкрепить слова делом и, чаще всего, аргументируют свою позицию лучше.

Насчет большинства. Оно, к сожалению, не всегда хочет того, что правильнее с точки зрения логики. "Большинство" сложно консолидировать. Хороший оратор может привести большинство к деструктивному мышлению.

Сейчас консолидирующий фактор это монополия сервера, поэтому мне придется решать какую идею поддержать, а какую - нет.

Приводи список адекватных идей и получишь разъяснения о перспективах этих идей на сервере.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если цель - оказаться в доминирующей позиции, то тут никаких гарантий нет. Мы пытаемся получить игру, в которую будет играть интереснее. Если думать об этой цели, то вроде движение в этом направлении имеется. Но все равно судьей тут выступает тот, кто работу делает. Если рядовой игрок дело говорит, почему бы его не послушать? Но, как правило, только "профессионалы" могут подкрепить слова делом и, чаще всего, аргументируют свою позицию лучше.

Насчет большинства. Оно, к сожалению, не всегда хочет того, что правильнее с точки зрения логики. "Большинство" сложно консолидировать. Хороший оратор может привести большинство к деструктивному мышлению.

Сейчас консолидирующий фактор это монополия сервера, поэтому мне придется решать какую идею поддержать, а какую - нет.

Приводи список адекватных идей и получишь разъяснения о перспективах этих идей на сервере.

Обязательно! Спасибо за уделенное внимание.

На данный момент поиграть возможно? Есть ли сайт у проекта?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На данный момент поиграть возможно? Есть ли сайт у проекта?

На прошлом тесте можно было поиграть.

Сейчас делается новая версия с учетом полученного опыта.

Я по возможности уделяю время разработке. Уже скоро должны быть новости, ждите.

Сайт тоже делается, но он вторичен. Для рекламы в дальнейшем будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На счет рофлоформулы хп*урон*скорость

Это разумеется вообще не так не то что в коеффициентах(которых нет), а в самой формулировке

Эти характеристики можно вменяемо балансировать явно только суммированием отдельных компонентов

То есть, хп юнита стоит столько то ресурсов, урон столько то(дальний и ближний рассматривается отдельно)

А вот на счет скорости и дальности стрельбы уже по другому

Вот есть у нас "стд" скорость 16(на самом деле 4) и дальность стрельбы 24 к примеру - при таких параметрах статы имеют "нормальное" распределение по параметр/цена

При уменьшении скорости множитель скорости на цену будет <1, а при повышении >1

Аналогично при уменьшении дальности стрельбы модификатор урона пушки будет >1 и при повышении <1, но в этом случае надо еще учитывать собственную дальность обзора и дальность обзора других юнитов, так что не все так гладко

Изменено пользователем Neko tech priest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На счет рофлоформулы хп*урон*скорость

Это разумеется вообще не так не то что в коеффициентах(которых нет), а в самой формулировке

Эти характеристики можно вменяемо балансировать явно только суммированием отдельных компонентов

То есть, хп юнита стоит столько то ресурсов, урон столько то(дальний и ближний рассматривается отдельно)

А вот на счет скорости и дальности стрельбы уже по другому

Вот есть у нас "стд" скорость 16(на самом деле 4) и дальность стрельбы 24 к примеру - при таких параметрах статы имеют "нормальное" распределение по параметр/цена

При уменьшении скорости множитель скорости на цену будет <1, а при повышении >1

Аналогично при уменьшении дальности стрельбы модификатор урона пушки будет >1 и при повышении <1, но в этом случае надо еще учитывать собственную дальность обзора и дальность обзора других юнитов, так что не все так гладко

Хоть кто то понял суть

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да это очевидные же вещи. Как будто я попал на шоу "Капитан очевидность". Сначала эламаунт мне рассказывал про парсеры то что я итак знал столет, теперь ты говоришь про сдвиг от дефолтного значения. Но этих формул все равно будет мало для баланса ибо там тысячи параметров.

Где тысячи параметров?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всякие каверы на картах, абилки у юнитов, ауры, фаталки которые делают юнита неуязвимым на несколько секунд, фаталки при которых юнит уязвим, коэффициенты стрельбы в движении, время строительства, время рейнфорса, цена строительства, цена рейнфоса и прочее. (эти факторы мне пришли в голову сходу, а если подумать над ними минут 5, то тут наберется их под 100+ точно). Как ты это все будешь балансить?

Кек, большинство этих параметров легко настраиваются, а фаталки вообще не нужны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кто-то хочет поговорить за формулы расчета цены юнитов, то две страницы назад выкладывал эксельку со своей, можно разбирать на конкретном примере, что в ней корректно, а что нет. Мне интересно было бы почитать альтернативные мнения.

И да, я тоже согласен, что невозможно создать идеальную формулу, по которой можно просто забить различные статы и получить идеально сбалансированные юниты для разных рас, поскольку все равно в ходе игры идет комплексное взаимодействие между разными юнитами, + суть игры вообще сводится в первую очередь к постройке контрюнитов к юнитам противника. Учитывая механику рукопашников в ДоВе+абилки+паффинг+рандом+апгрейды+девять рас, действительно невозможно все привести к единому знаменателю. Но можно пытаться, взяв за основу существующие параметры юнитов, и из игрового опыта имея представления об их эффективности, пытаться подгонять цену и статы по крайней мере для отдельных типов юнитов (антитех/джамперы/рукопашная техника и т.д.).

На мой взгляд, лучшим путем для баланса игры будет расширение возможностей при игре за каждую расу, более плавное и глубокое древо улучшений, больше полезных юнитов и плюшек для юнитов, чтобы была возможность создавать больше эффективных комбинаций в игре, и нерф самых имбовых юнитов, либо путем их ослабления, либо повышения цены, либо уменьшения скорости реинфорса и т.д. Таким образом вариантов для подбора контры к действиям противника будет больше, а следовательно сгладятся и самые острые углы баланса. Не говоря уже о том что просто станет интереснее играть, если будет больше возможных тактик для использования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот вы пристали к этому мистическому балансу... Товарищи, баланс субъективен. Кто-то считает, что нужно удалить из игры расу Эльдар, а кто-то считает, что достаточно просто понерфить риперов. Кто-то горит с рапторов на Т1, а кто-то с раша скаутами на маленькой карте. Пафинг вообще мало кого устраивает...

Вспоминая свои дни в WoW и каждодневные обещания Близзард о "балансе" (который так и не завезли до сих пор), я понимаю, что в нашем любимом Соулшторме баланса не будет и быть не должно. Главное - пофиксить баги (типа вечного котла Архонта, прыжка Сокола во время действия абилки псайкера и прочее, прочее, прочее), лаги, вылеты и завезти нормальную статистику. Любой дисбаланс контрится руками и удачей, потом и кровью, так сказать, кхем...

Если бы я мог помочь кому-то из мододелов исправить чрезвычайно неприятные для игры баги - я бы помог, но... Увы. Слишком мало свободного времени (его вообще нет), так что могу только выдвинуть предложение, к которому вы вправе не прислушиваться (принуждать и пытаться кого-то убедить не собираюсь).

Спасибо за внимание.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот вы пристали к этому мистическому балансу... Товарищи, баланс субъективен. Кто-то считает, что нужно удалить из игры расу Эльдар, а кто-то считает, что достаточно просто понерфить риперов. Кто-то горит с рапторов на Т1, а кто-то с раша скаутами на маленькой карте. Пафинг вообще мало кого устраивает...

Вспоминая свои дни в WoW и каждодневные обещания Близзард о "балансе" (который так и не завезли до сих пор), я понимаю, что в нашем любимом Соулшторме баланса не будет и быть не должно. Главное - пофиксить баги (типа вечного котла Архонта, прыжка Сокола во время действия абилки псайкера и прочее, прочее, прочее), лаги, вылеты и завезти нормальную статистику. Любой дисбаланс контрится руками и удачей, потом и кровью, так сказать, кхем...

Если бы я мог помочь кому-то из мододелов исправить чрезвычайно неприятные для игры баги - я бы помог, но... Увы. Слишком мало свободного времени (его вообще нет), так что могу только выдвинуть предложение, к которому вы вправе не прислушиваться (принуждать и пытаться кого-то убедить не собираюсь).

Спасибо за внимание.

Любой диссбаланс контрится руками

Кек, хорошего эльдара выиграть невозможно, за тау разве что

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

фаталки при которых юнит уязвим

Таких нет. Есть фаталки, в которых время неуязвимости меньше времени анимации, но полной уязвимости нет. Добивающий должен нормально заканчивать свою фаталити(в нужный момент хотя бы), иначе произойдет рассинхрон с анимацией жертвы.

фаталки вообще не нужны

Как не нужны? Спецатаки и фаталити - это лицо соулсторма!

Изменено пользователем Т.Е.С.Т.Е.Р
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любой диссбаланс контрится руками

Кек, хорошего эльдара выиграть невозможно, за тау разве что

Пикай расу в зависимости от карты и расы противника и будет тебе счастье.

Да, конечно, не всегда это помогает, но по-крайней мере увеличивает шансы на победу. Если игрок значительно сильнее (быстрее) тебя, то не поможет даже правильный пик.

Много нюансов, много чего нужно учесть и много чего нужно знать. Всё приходит с опытом. Не нужно заучивать какие-то определенные билд ордеры и использовать их в каждой игре. Соулшторм даёт много возможностей для импровизации, необходимо лишь приобрести определенную сноровку и реакцию, чтобы контрить любую расу.

Печалят только многочисленные баги и мелкий список играбельных карт. Не будь конфликтов в игровом коде - игра была бы сбалансированной настолько, насколько это возможно при игре равных по скиллу соперников.

Грешите на Реликов и их пофигистическое отношение к коммьюнити Вархаммера.

Изменено пользователем sill
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таких нет. Есть фаталки, в которых время неуязвимости меньше времени анимации, но полной уязвимости нет. Добивающий должен нормально заканчивать свою фаталити(в нужный момент хотя бы), иначе произойдет рассинхрон с анимацией жертвы.

Как не нужны? Спецатаки и фаталити - это лицо соулсторма!

Их не должно быть, если они не будут нормально сбалансированны и им не будет реального применения

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to Ardi: я посмотреть твою таблицу, задумка мне понравилась. Правда фоф у эльдаров лучше брать не среднее значение а именно 24. Далее, средний урон в секунду считается как-то странно, не совсем обьективно. Не учитываюется урон по командирам, если учесть, то дэ будут впереди планеты всей. Не учитывается урон по технике итд.

Изначальной идеей было методом подбора найти ту самую идеальную формулу, по которой уравнены все т1 стрелки, из-за чего и лояльное отношение к эльдарам, т.к. они единственные кто от слова совсем не вписывался в формулу.

Поскольку основным объектом для сравнения были т1 стрелки, то брал в учет в первую очередь урон по пехоте. Прочие юниты добавил просто для интереса, посмотреть как формула работает на них. В принципе, взяв какую то формулу как общий базис, можно уже руками повышать/понижать цену/скорость реинфорса/лимит/доступность юнита с учетом его урона по другим типам брони/абилкам/силе апгрейда и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изначальной идеей было методом подбора найти ту самую идеальную формулу, по которой уравнены все т1 стрелки, из-за чего и лояльное отношение к эльдарам, т.к. они единственные кто от слова совсем не вписывался в формулу.

Поскольку основным объектом для сравнения были т1 стрелки, то брал в учет в первую очередь урон по пехоте. Прочие юниты добавил просто для интереса, посмотреть как формула работает на них. В принципе, взяв какую то формулу как общий базис, можно уже руками повышать/понижать цену/скорость реинфорса/лимит/доступность юнита с учетом его урона по другим типам брони/абилкам/силе апгрейда и т.д.

Ну доступность должна напрямую корелироваться со статами, только почему то огрины сильны до безобразия, а урон кулаков термосов вообще смешной

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну доступность должна напрямую корелироваться со статами, только почему то огрины сильны до безобразия, а урон кулаков термосов вообще смешной

Если речь о ассолт термосах, то во первых огрины сильнее в первую очередь не сами по себе, а из-за имбового ИГшного приста. А во-вторых, у ассолт термосов есть стан, что позволяет им куда лучше убивать технику, в отличие от огринов.

Прист у ИГ - это на самом деле, на мой взгляд, пример плохого дизайна юнита, поскольку на нем завязана в принципе вся игра ИГ, начиная с т1. Прист (хотя бы один) обязателен в комскваде, он обязателен для пехоты на т2, он обязателен для пехоты на т3, имеет одну из самых мощных сквадовых абилок в игре, он обязателен при игре в технику для вязания антитеха, для вязания харрасящих юнитов, он прекрасно харрасит сам... прочие миникомандиры ИГ становятся нужны лишь для сугубо специфических задач (коми - нужен в количестве одной штуки, чтобы казнь кидать. Психи - чтобы технику станить). Прочие их применения (2-3 коми для т1 пушей, масс психов для фокуса героя на т1) - это очень редкие и специфичные стратегии.

Изменено пользователем Ardi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если речь о ассолт термосах, то во первых огрины сильнее в первую очередь не сами по себе, а из-за имбового ИГшного приста. А во-вторых, у ассолт термосов есть стан, что позволяет им куда лучше убивать технику, в отличие от огринов.

Прист у ИГ - это на самом деле, на мой взгляд, пример плохого дизайна юнита, поскольку на нем завязана в принципе вся игра ИГ, начиная с т1. Прист (хотя бы один) обязателен в комскваде, он обязателен для пехоты на т2, он обязателен для пехоты на т3, имеет одну из самых мощных сквадовых абилок в игре, он обязателен при игре в технику для вязания антитеха, для вязания харрасящих юнитов, он прекрасно харрасит сам... прочие миникомандиры ИГ становятся нужны лишь для сугубо специфических задач (коми - нужен в количестве одной штуки, чтобы казнь кидать. Психи - чтобы технику станить). Прочие их применения (2-3 коми для т1 пушей, масс психов для фокуса героя на т1) - это очень редкие и специфичные стратегии.

Речь была о обычных термосах(я же специально упомянул силовые кулаки)

Изменено пользователем Neko tech priest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Речь была о обычных термосах(я же специально упомянул силовые кулаки)

Тогда вообще не понял сравнения. У всех (почти) профильных рейндж юнитов по дефолту относительно слабый мили урон, чтобы профильные милишники могли их повязать и убить в ближнем бою. Часть дизайна игры. Я с той же логикой могу спросить, а почему термосы огринов перестреливают в дальнем бою?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда вообще не понял сравнения. У всех (почти) профильных рейндж юнитов по дефолту относительно слабый мили урон, чтобы профильные милишники могли их повязать и убить в ближнем бою. Часть дизайна игры. Я с той же логикой могу спросить, а почему термосы огринов перестреливают в дальнем бою?

Дело в логике самого юнита. С чего бы это вдруг терминаторы с силовой перчаткой кусок говна в мили?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в логике самого юнита. С чего бы это вдруг терминаторы с силовой перчаткой кусок говна в мили?

Собственно ответ на этот вопрос я и написал выше. Приведение характеристик юнитов к, скажем так, их внешней атрибутике и логике вселенной, приведет к весьма серьезной переделке всей игры в, по сути, новую. Ибо также можно начать задавать вопрос "А почему гвардеец переживает прямое попадание в лоб из лазерной пушки или ракетомета?". Собственно чем и занимаются многие мододелы, создавая моды, приблмженные к настолке/реализму.

Засим оффнусь с этой дискуссии, чтобы не засорять тему. Если желаешь, можем продолжить в личке или дискорде.

Изменено пользователем Ardi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Как ваше предновогоднее настроение? :ork-rock:

Вчера провели несколько тестовых игр на новом сервере.

В целом багов почти не было, встретилась парочка недочетов, но играть, общаться в чате и просматривать информацию можно было без проблем. Впечатления остались у всех положительные.

Баги остались некритические, их можно будет относительно быстро поправить, поэтому более полноценный запуск все-таки приближается.

"Почему так долго?" - спросите вы. Все из-за капризов клиента игры. Два месяца я потратил только лишь на баги, некоторые из них забрали у меня очень много времени и сил, потому что очень трудно было определить их причины.

То статистика переставала открываться, то поиск в авто подвиснет, то еще что-нибудь произойдет. Пока все варианты возможных причин не переберешь - не пофиксишь.

Но я без дела не сидел (как вы опять могли подумать), поэтому эти проблемы позади.

До нового года осталось три недели, и я бы очень хотел запуститься в эти сроки. Все зависит от успехов тестов, ведь до этого баги я мог и в одиночку протестировать и выловить. Теперь для этого нужно привлекать людей, но это уже хорошо, потому что появилось ощущение, что все скоро начнется.

Также обратите внимание на турнир от Бзика.

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=4680387

Турнир будет на том балансе, который будет на сервере при запуске. Прошу поучаствовать, так как это не только привлечение внимания к серверу, но и возможность посмотреть на текущий баланс.

На мой взгляд, игра стала лучше и разнообразнее. Когда мы играли внутренние тесты, появилось много новых интересных стратегий.

Последнее изменение, которому можно уделить дополнительное внимание, это появление отдельного грейда на ХП скаутов в бараке. Скауты - один из сложнейших каперов с точки зрения микроконтроля. Если вкладывать в них ресурсы, то перспектива этих вложений очень слаба, так как скауты с повышением тира становятся очень легкой мишенью. При этом их цена неимоверно высока. Выдача кемперок после нескольких небольших ошибок в контроле может просто закончить игру поражением (чаще всего это поражением самого см, а не то, что вы подумали). Поэтому игрок может занять свой барак на 45 секунд за 75 реквы, но при этом немного упростить себе игру, играя масс скаутов.

Очень надеюсь, что все последующие турниры будут уже на ThunderHawk.

-bwswkYeyFE.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...