Руконогийдровосекс Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 (изменено) Выскажу своё мнение по поводу ТП мода. Сразу оговорюсь - балансные изменения комментировать не буду, тут у каждого своё мнение, да и это не совсем то, о чём я хотел поговорить. Почитав чейнджлог тп мода я не увидел там многих багфиксов. Возможно они просто не записаны, но присутствуют там. В любом случае, хотел бы внести такое предложение: не ограничиваться одним модом-багфиксом. Мало ли, может автор посчитал баг незначительным/редким, а может не знал как его фиксить и просто проигнорировал. В связи с этим предлагаю дополнить список следующими модами-багфиксами: 1. Soulstorm Bugfix Mod от Maktaka. Содержит по-моему наибольшее количество фиксов, правда многие из них - для текста или кампании, но взглянуть всё же стоит. Сделан давно, возможно не содержит последних фиксов 2. Community Patch от Zenelя. Основывался на вышеуказанном моде, но кое-где вторгался в баланс. Во всяком случае содержит довольно большой список проблем, с которыми он работал. 3. Bugfix Progress от Тестера. Содержит очень много вторжений в баланс, однако это один из немногих живых багфиксов. Может помочь с проработкой мелочей, на которые не всегда обращали внимание другие багфиксы. Опять же, многие фиксы стоит рассматривать внимательнее и бороться с болезнью, а не симптомами, например баг с инвизным декапом связан с неверной отцентровкой радиуса вижена у всех юнитов. Лучше было бы исправить это напрямую в движке, а не увеличением радиуса детекта. С другой стороны, пока нет реального фикса, можно довольствоваться и этим. По поводу балансировки игры можно написать много хороших и не очень слов, но пока что пусть будет пост только о фиксе багов. Изменено 18 октября, 2019 пользователем Руконогийдровосек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cg_JGHAMO Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 (изменено) В связи с этим предлагаю дополнить список следующими модами-багфиксами Я тебя не совсем понял, но чувствую что не я один. Ты предлагаешь использовать эти моды для начала или перенести все фиксы багов которых "нет" в тп моде в ручную из этих модов, или что? Изменено 18 октября, 2019 пользователем Cg_JGHAMO Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 В чейнджлоге просто нет фиксо багов, там только балансные изменения. Я точно помню, что Месс говорил где то сздесь на форуме, что добавил багфикс мод + множество наработок Зенеля из каммунити патч. В новой версии ТП мода, несколько фиксов уже взял Дэвил из багфикс прогресс. Так что да, сейчас ТП мод, это самая багфикснутая платформа. Плюс возможно в дальнейшем будут браться еще какие то наработки из багфикс прогресс (чисто мои догадки) там вроде бы тоже гладезь ништяков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 Ты предлагаешь использовать эти моды для начала или перенести все фиксы багов которых "нет" в тп моде в ручную из этих модов, или что? Ни то, ни другое. Я предлагаю рассмотреть фиксы этих модов и, если они хороши, включить их. Очень жаль, что багфикс изменений не описано в тп-моде, это усложняет сравнение. У многих баланс модов есть проблема отсебятины. Создатель решил, что это не баг и не включил этот фикс. Так ещё и не написал, что он включил, а что нет. Сложно опираться на такой мод, понимать что в нём сделано и на что рассчитывать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 Или когда авторы мода даже список изменений не приводят Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 19 октября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2019 (изменено) Спасибо за донат 1000р от Made in USSR. Добавил в первый пост. Изменено 19 октября, 2019 пользователем SF_elamaunt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 20 октября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 октября, 2019 Спасибо за донат 3000р от bzik. Добавил в первый пост. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 21 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2019 Дело, конечно, не только в комьюнити. Как его не осуждай, игра сама себя не изменит. Предлагаю вот такую идею, которая, скорее всего, уже была здесь когда-то озвучена. Для каждой карты создать свой скрипт, который через прописанные в нем модифиеры будет менять что-то в проблемной расе/расах. Например, на больших картах пехоте некронов можно увеличить скорость передвижения, на другой снизить стоимость определенных юнитов, увеличить хп и т.д. Другими словами, карта и мод смогут подстраиваться друг к другу. Чего невозможно сделать одним только модом. Можно насоздать шаблоны скриптов исходя из режимов и размеров карт, а потом простым переименовыванием добавлять к нужной карте. Модифиеры скрипта лучше оставить кумулятивными, для правильного взаимодействия с модифиерами мода и во избежание других сопутствующих проблем. Все это позволило бы более гибко править баланс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 22 октября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Для каждой карты создать свой скрипт, который через прописанные в нем модифиеры будет менять что-то в проблемной расе/расах. Я думаю, что это избыточная морока. Для равных шансов на победу надо, что у рас было достаточно возможностей подстраиваться под ту или иную карту. Если на карте один билд не работает, то должен работать другой, исходя из сменившихся обстоятельств. При прочих равных условиях, должен побеждать тот, кто выжимает из своей расы максимум и лучше адаптируется под оппонента. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Модификаторы под карты это уже маразм какой то Нужно расы балансить, а не изобретать непонятно что для его имитации К тому же новые добавляемые карты их не будут иметь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Дело, конечно, не только в комьюнити. Как его не осуждай, игра сама себя не изменит. Предлагаю вот такую идею, которая, скорее всего, уже была здесь когда-то озвучена. Для каждой карты создать свой скрипт, который через прописанные в нем модифиеры будет менять что-то в проблемной расе/расах. Например, на больших картах пехоте некронов можно увеличить скорость передвижения, на другой снизить стоимость определенных юнитов, увеличить хп и т.д. Другими словами, карта и мод смогут подстраиваться друг к другу. Чего невозможно сделать одним только модом. Можно насоздать шаблоны скриптов исходя из режимов и размеров карт, а потом простым переименовыванием добавлять к нужной карте. Модифиеры скрипта лучше оставить кумулятивными, для правильного взаимодействия с модифиерами мода и во избежание других сопутствующих проблем. Все это позволило бы более гибко править баланс. Полный бред Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Первоначально у меня была идея, что бы для каждого из режимов игры иметь свой набор всех рас с изменениями, заточенными именно для этого режима. Отыграли в режиме 1х1 всеми расами и внесли нужные изменения. Потом с этими уже измененными расами отыгрываем 2х2 и вносим корректировки для этого режима. И так далее. В этом случае можно было бы исключить влияние смены режимов. Это было бы оптимальным решением всех бед и проблем. Только навряд ли такое можно реализовать технически. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Первоначально у меня была идея, что бы для каждого из режимов игры иметь свой набор всех рас с изменениями, заточенными именно для этого режима. Отыграли в режиме 1х1 всеми расами и внесли нужные изменения. Потом с этими уже измененными расами отыгрываем 2х2 и вносим корректировки для этого режима. И так далее. В этом случае можно было бы исключить влияние смены режимов. Это было бы оптимальным решением всех бед и проблем. Только навряд ли такое можно реализовать технически. И каждому игроку помнить на какой карте какой модификатор, какие юниты по-чем стоят и т.д. разницу режимов 1х1 и 2х2 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 И каждому игроку помнить на какой карте какой модификатор, какие юниты по-чем стоят и т.д. разницу режимов 1х1 и 2х2 Чем-то АоЕ2 напоминает, только там расы отличались 1 юнитом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 И каждому игроку помнить на какой карте какой модификатор, какие юниты по-чем стоят и т.д. разницу режимов 1х1 и 2х2 Если уж на то пошло, то с нынешними модами тоже не легче. Сотни цифр, из версии в версию юниты и исследования перемещаются туда-сюда между тирами, исчезают старые, появляются новые. Попробуй, уследи <_< . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Если уж на то пошло, то с нынешними модами тоже не легче. Сотни цифр, из версии в версию юниты и исследования перемещаются туда-сюда между тирами, исчезают старые, появляются новые. Попробуй, уследи dry.gif . Ещё 1 причина, почему мало онлайна там и актуальны только компстомп моды с кучей красивых моделек. Нет вики, где можно посмотреть какой урон по каким типам брони у кого Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 Ещё 1 причина, почему мало онлайна там и актуальны только компстомп моды с кучей красивых моделек. Нет вики, где можно посмотреть какой урон по каким типам брони у кого ну не знаю, Корсик мод наверное в 1 клик генерирует дпс таблицу? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 22 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2019 ну не знаю, Корсик мод наверное в 1 клик генерирует дпс таблицу? я тоже не знаю что он там генерирует, если что полезное генерирует, было бы удобно её видеть прикрепленной к ченджлогу, чтоб, скажем, сравнить урон темпестов новых по командирам Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Neko tech priest Опубликовано 23 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2019 я тоже не знаю что он там генерирует, если что полезное генерирует, было бы удобно её видеть прикрепленной к ченджлогу, чтоб, скажем, сравнить урон темпестов новых по командирам Оно генерирует дпс всего оружия по всем типам брони страничкой в браузере Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 23 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2019 (изменено) Перед запуском сгенерите плз этот набор html страниц, и, пока у проекта нет сайта, давайте положим его куда-нибудь. Могу на довстатс, но, помню кто-то делал одностраничник про тундерхоук для привлечения буржуев, лучше туда Изменено 23 октября, 2019 пользователем Anibus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 6 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 (изменено) Скучаете? А сервак потихоньку переписывается. Очень много времени потратил на понимание всех взаимодействий компонентов спая, а также на возникшие баги по пути переделки сервера. Прогресс двинулся вперед, и мне (ну наконец-то) удалось соединить игроков в авто на новой архитектуре сервера. Теперь соединение в авто полностью выполняется через механизмы лобби Steam, а не через Steam + багнутая система IRC чатов старого сервера. Почему это важно? Потому что баги с висячими хостами, зависшими игроками и т.д. были именно из-за второй половины всего этого механизма и теперь его просто нет. Благодаря накопленному опыту с прошлых тестов я знал, откуда растут ноги всех проблем. Лаунчер по сути стал мини версией спай сервера, который будет обрабатывать все капризы SS'а на вашем компьютере. А наш сервер выполняет только координацию чата, ваших игр и аккаунтов на более простой и надежной архитектуре. Сейчас я немного ускорюсь и постараюсь перейти к более серьезным тестам побыстрее. Уверен, всем уже хочется снова поиграть в авто, не так ли? :ork-versus: Что касается TP мода. Большинство изменений были инициированы лично мной, а Дэвил очень адекватно и отзывчиво старается учесть мои пожелания. Многие вещи очень много обсуждались за кадром от вас и может показаться, что в некоторых изменениях отсутствует какой-либо смысл. Уверяю вас, что это не так. Естественно, изменения особенно расшатывают (или расширяют?) баланс рас на Т1. В некоторых ситуациях очень заметно. Я считаю, что у игроков должно быть предостаточно возможностей играть, как агрессивно, так и оборонительно в начальной стадии игры. В стадии, которую мы отыгрываем чаще всего. Мы привыкли к раскладам, которые у нас есть на старте и, как правило, эти расклады очень узкие, в которых очень трудно сделать шаг в сторону. Иногда расам не хватает возможностей, чтобы игроки могли проявить свои тактические или стратегические навыки. Не постесняюсь и скажу, что раса с наибольшим набором вариаций в начале игры это эльдары. Это одна из тех особенностей, которая притягивает сильных игроков в момент выбора расы на турнир. У этой расы достаточно возможностей, чтобы выбирать их, какое подойдет лучше в той или иной ситуации. Это дает гарантию сильному игроку, если он успеет сообразить на поле боя, что он сможет найти решение и не дать загнать себя в угол. Оглянитесь, например, на космодесант или хаос, а что говорить о тау или собах? Я бы сказал, что это расы с наименьшим количеством выбора в начальной стадии игры. Либо ты сыграл шаблон и получил преимущество за счет микроконтроля и удачи, либо ты проиграл. Конечно, бывают исключения, но способность к правильному принятию решений за эти расы влияет явно меньше (не скажу, что я перечислил все расы с такими проблемами, проблем в игре много). Поэтому в ченжлоге есть и, в некотором смысле, экспериментальные изменения. Ваша задача использовать предоставленные возможности на максимум, а там и мета станет шире и разнообразнее. Заядлые консерваторы, постарайтесь понять изменения. В них больше смысла, чем кажется. Несколько комментариев от меня по последним изменения в ТП моде: Scout Marine Грейд Scout Infiltration перенесен на т1(требует барак). -Время улучшения увеличено 50s->60s. Улучшения невидимости для скаутов понерфили настолько сильно, что его используют в игре почти никогда. Учитывая его стоимость, этот грейд очень рисковое вложение ресурсов. Так как на этот грейд надо много времени, он может повысить оборонительну способность космодесанта в затяжном т1. Но он может сильно задержать т2, поэтому надо быть осторожным, принимая решение сделать инвиз. Но зато теперь мы будем видеть невидимость скаутов несколько чаще, чем 1 раз в году. Space Marine Первая бионика увеличивает дальность тсм на 1, вторая еще на 1. У тсм без грейдов дальность стрельбы 25. Чтобы тсм могли кого-то убить, почти всегда приходится терпеть урон и подходить близко. У гварды ИГ дальность на т1 27. После оптики теперь тсм смогут чуть легче играть на дальности против дальнобойных рас, пока не появилось тяжелое вооружение, в случае, когда пришлось долго качать т1.5. Без этой дальности невооруженные тсм становятся дорогим мусором с увеличением тиров. Не забывайте, что тсм бегают медленно. Bonesinger Убран глобальный кд на Wraithtomb. -Время действия уменьшено 30s->15s. Глобальный кд на саркофаг ставит в риск использование этой способности. Учитывая, что рабочий стоит теперь 50, эльдары скорее всего будут сильно терпеть от масса укрепительных сооружений. Чтобы чуть ослабить нерф, глобальный кд решено убрать, но саркофаг действует в два раза меньше. Ranger Грейд Ranger Infiltration перенесен в Webway Assembly(главка). -Стоимость и время повышена 75/75/25s->100/75/60s. Эльдары всегда пополняли рейнджеров сразу после выхода из барака. Делать невидимость из врат настолько накладно, что, скорее всего, ее мало кто стал бы делать. Я сперва предлагал занимать барак на 60 секунд. Но, скорее всего, это слишком сильно отразится на производстве. Поэтому грейд теперь в главке и пойдет сразу после фофа. За это время другие расы будут иметь достаточно времени, чтобы бороться с рейнджерами без активного детекта. Но грейд, я предполагаю, все еще будет использоваться игроками на т1. Dark Reaper Грейд Fastshot(отмена сетапа) перенесен на т1. -Стоимость повышена 50/25->100/25. Риперами намного сложнее контрить агрессивный харас с наличием сетаптайма. Если эльдара будут агрессивно давить в начале, он может вложиться в грейд и постараться отыграть позиции по-старому. Учитывая многие изменения, связанные с эльдарами, это раса стала уязвимее в начале игры. Soul Shrine Время постройки Т2 увеличена 100s->125s. Время постройки т2 у эльдар и тау значительно меньше, чем у других рас. При условии использовании двух рабов. Очень многие матчапы старадают от ранней оптики эльдара и тау. Теперь время т2 соответствует другим расам. Techpriest Enginseer Время постройки уменьшена 20s->19. Данное изменение приводит в тому, что лп1 ИГ будет построено на точке чуть раньше. Следовательно, раньше появится лп2. Это сделано, чтобы ИГ было чуть легче отбиваться от агрессивного хараса по точкам в начале игры. По моим ощущениям, возможно, стоит уменьшить время еще на секунду. На других игровых ситуациях это изменение слабо отразиться. Psyker(hq) Абилка Curse of the Machine Spirit теперь отключает здания. -Curse of the Machine Spirit перенесен на т1. -Curse of the Machine Spirit дальность каста уменьшена 40->25 ИГ получит возможность давить укрепленные позиции через отключение построек (например свалку орка или чужой барак ИГ или лп2 или турку некрона). Это изменения разнообразит возможности иг для агрессии на т1. Улучшение Jump Packs Research делается дольше 20s->25s. Vespid Stingwing Strain Теперь выходят 3 модели (цена 250/50/30s->150/30/18s). Урон Sonic Pulse по марале увеличен 80->100. На мой взгляд, тау слишком ограничен в выборе действий в начале. Теперь игроку придется думать, пополнять веспидов в начале сразу или нет. В противовес быстрому появления веспидов, время изучения прыжка стало 25 секунд, что слегка осла[эх жаль]ет маневренность тау при захвате точек. Напоминаю, что прыжки веспидов у тау уже порезаны. Но зато тау сможет нормально застраивать свои точки. Изменение с соник пульсом будет теперь действительно отталкивающим, потому что отряды потеряют мораль. Это вынудит отряды отступать. В ванилле соник просто чуть-чуть тянул время. XV15 Stealth EMP Grenade отключает здания. Это также для агрессии против большого количества застройки, например, того же орка. Гранаты ведь действуют теперь только на одну цель. Fire Warrior Shas'Ui дает баф на скорость и обзор. -Скорость бега от сержанта возрастает 16->18. -Дальность обзора 15->18. Photon Grenade теперь ослепляет как у де. Ослепление и баф скорости добавлены в качестве компенсации урона второго Shas'Ui. С бафом скорости будет чуть легфе бегать против толпы ближнебойников, если у тау нет техники. Изменено 6 ноября, 2019 пользователем SF_elamaunt Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SF_elamaunt Опубликовано 6 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Kroot Shaper Теперь доступны на т1. -Броня изменена на Heavy Medium. -После грейда Adaptive Mutation возвращается Commander броня. Kroot Shaping Center Перенесен на т1(требует барак). -Цена увеличена 135/0->150/25. -Дает +2 пехотного лимита. Мы постарались дать таким образом для тау т1.5. Ближний бой тау на т1 никуда не годится. Шейперы позволят тау отыгрывать агрессию до т2, ведь т2 теперь делается дольше. Для разнообразия может быть появятся там еще грейды, но пока не планируется. Slave Chamber Улучшение Gruesome Display Add-on дает детект 20. Soul Shock теперь замедляет на 30% и действует 10s. Эту пристройку дарков почти никто никогда не делала раньше. Теперь в ней есть смысл против масса инвизиров и для прикрытия точек. Замедление работает на технику, поэтому можно так подрезать проезжающим риверов. У меня была мысль, что Soul Shock вообще должен технику станить. У дэ нет мин и турелей, поэтому это было бы прекрасным дополнением, но пока посмотрим на этот вариант. Orks Стартовый моб кап орков увеличен 15 до 16. Время улучшения Gretchin Infiltration Research поднять с 25s->35s, требует 20 Ork mob. Shoota Boy Грейд More Dakka Research увеличивает дальность на 1, вторая еще на 1. Waaagh! Banner Теперь можно возводить по всей карте. Ограничен лимит максимум 12штук. Баннеры теперь можно выставлять как турки, но это будет довольно опасным занятием, ведь невидимость гретчинов теперь требует один баннер. Я считаю, что невидимость гретчинов слишком упрощала оркам жизнь на первых порах, учитывая, что гретчинов можно спратять в здание. Стартовый моб кап дан в противовес, чтобы без баннера можно было сделать на одного орка больше. Этого достаточно, чтобы немного потянуть время. Без баннера, когда орки умирают, то моб кап ооочень медленно возвращается. А еще мы увидим билды через отжатие точки через баннер, что должно разнообразить игру. Дальность стрельбы шутов такая же, как у тсм. Так как бластир стал больше делаться, изменение дальности повысит толк от дакки при игре без бш против дальнобойных противников. Necron Wraith Скорость передвижения увеличена 24->25. Грейд Wraith Flight ап к скорости уменьшен 25%->21%. Necron Lord Phylactery теперь имеет 10% от мили урона. Obelisk Wailing Terror увеличен урон по морали 85-100. Духи теперь чуть более полезны на т1, чем раньше и могут бегать за фоф. Так как в тп моде в целом ближний бой многих рас становится сильнее, то решено повысить выживаемость лорду против ближнего боя. Урон по морали обелиска сильнее сыграет теперь как отпугивающий фактов. Если мораль собьется, это отправит отряд в отступление. По некронам планируется еще изменения. Chaos Heretic Forced Labour увеличивает скорость бега на 41%. Khorne Berzerker Получили новый грейд Thirst for battle. -Доступен в Chaos Armoury на т2. -Цена и время 75\50\45s. -Увеличивает скорость Khorne Berzerker на 25%. Daemon Prince Реген хп увеличен 4->10. На т1 теперь можно бегать от врагов через непосильный труд, что немного упростит игру против агрессии на рабов через микроконтроль. Берсеркеров кхорна очень редко кто делал (потому что они в перспективе слабее многих юнитов других рас), поэтому им дан грейд. Демон принц после сражения восстанавливается очень долго. Чтобы его не строить заново, регенерация стала посильнее. Я бы поднял еще, чтобы микроконтроль принцем давал больше профита. Но пока так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
penguin_of_linux Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 :o Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 А ещё будут сообщения? А то я не вижу информации по собам. Сказали, что у них всё плохо, а потом забыли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
penguin_of_linux Опубликовано 6 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 ноября, 2019 Я бы предложил бег берсам дать вместе с грейдом на скорость хсм и культей. Вроде логично - делаешь круг, значит без машинерии, т.е. рины не будет. Делаешь 1 грейд на бег всем сразу. И еще, кажется, 25 чет многовато. У эльдар с фофом 24. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти