Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Да. Ты описание-то юнита читал? Это типа особо выведенные мутанты-гибриды.

Ну и да, докопаться до двух юнитов из газилиона - все как обычно.

Проблема в том, что уникальных шкурок расовым юнитам не завезли, всё под копирку. Потом умельцы модом починили.

Нефиг лень разрабов оправдывать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 665
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

О_______о

Там почти у всех юнитов от класса были свои модели. Не, ну по одному типу, но это наоборот правильно, чттобы ты при встрече с ассасином мог четко понять что это ассасин, в черной куртке с капюшоном, арбалет и т.д. Но зато там и сразу было видно что это гоблин, рептилоид или эльф.

Не надо сказки рассказывать.

Не давала бы, как раз наоборот. Все возможные фичи увидишь за одно-два прохождения.

Да что вы за басни-то поете, в АоВ 3 там у классовых юнитов были свои фичи в зависимости от расы, причем некоторые нифигово так меняли геймплей.

Куратор как обычно слушает Карузо в исполнении Рабиновича.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да что вы за басни-то поете, в АоВ 3 там у классовых юнитов были свои фичи в зависимости от расы, причем некоторые нифигово так меняли геймплей.

О Боже мой! У этой расы выше здоровье, но слабость к магическому урону! КАК ИЗМЕНИЛСЯ ГЕЙМПЛЕЙ!!!

В Endless Legend фракции разные, а в AOW3 меняются лишь мелочи

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О Боже мой! У этой расы выше здоровье, но слабость к магическому урону! КАК ИЗМЕНИЛСЯ ГЕЙМПЛЕЙ!!!

В Endless Legend фракции разные, а в AOW3 меняются лишь мелочи

Ээээээээээээээ. Чего О__о

Во-первых, у классовых юнитов у разных рас иногда изменение более хардкорные чем статы: некоторые расы меняют оружие, те же эльфы пихают на все лонгбоу, что существенно меняет роль некоторых юнитов, орки, емнип, наоборот пихали на все джавелины. Добавляются разные вообще уникальные абилки, типа элементального урона, всяких хитрых фич и т.д.

Но это ладно.

Что за бредовое сравнение с ЭЛ О___О Я просто вот О_________________________________________________О

В легенде у всех фракций ровно 3 юнита, которые можно слегонца шлифовать разным оружием. Ну совсем чуток.

В АоВ 3 у фракций cемь уникальных юнитов. Разных. С разными абилками. Гораздо разнее, чем у французов. Классовые юниты идут ПОВЕРХ расовых. Возможность выбора и кастомизации просто несопоставима.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TAKT, так в чем основная претензия...
Kain_40000, Curator и Умный и осторожный Трус выше уже все в принципе сказали: стержневая идея АоW3 - специализация, сделана методом копипасты.

"Раскрывающийся текст"
hMjfBBw.jpg
Претензии - халтура и однообразие. Нет смысла играть эльфами крестоносцами, после того как поиграл орками-крестоносцами. Гобло-инжами после гном инжей и так далее. +1/-1 к чему-нибудь и всякие там Ходьбы по болотам/лесам/проч. меняют геймплей чуть более чем никак. Герои 5 в сравнении с АоW3 выглядят как шедевр и пир духа, даром что почти втрое старше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть сочетания 7 классов и 9 рас (с ДЛЦ) тебе мало о___о

А в героев 5 офигенно было весело за одну и ту же расу снова и снова играть! Такой-то геймплей, море разнообразия!

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там почти у всех юнитов от класса были свои модели. Не, ну по одному типу, но это наоборот правильно, чттобы ты при встрече с ассасином мог четко понять что это ассасин, в черной куртке с капюшоном, арбалет и т.д. Но зато там и сразу было видно что это гоблин, рептилоид или эльф.

Нет, не было. У некоторых юнитов есть немного отличий, а у части ВООБЩЕ нет, вроде крестов, фаланг и т.п.

Нет смысла играть эльфами крестоносцами, после того как поиграл орками-крестоносцами. Гобло-инжами после гном инжей и так далее. +1/-1 к чему-нибудь и всякие там Ходьбы по болотам/лесам/проч. меняют геймплей чуть более чем никак.

Вот вообще ни разу. Смысл есть, причем весьма заметный. Просто раса не такое определяющее значение имеет, как класс, но это сделано намеренно.

То есть сочетания 7 классов и 9 рас (с ДЛЦ) тебе мало о___о

Всё равно котики лучшие почти на всех классах, а из классов лучший некромант. Но вопрос болванса - это отдельная больная тема, да.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не было. У некоторых юнитов есть немного отличий, а у части ВООБЩЕ нет, вроде крестов, фаланг и т.п.

Ну я говорю: у большей части юнитов есть свои модели, которые основаны на общем образце. Но они четко идентифицируемы. Если это ящер, то у него видно там морду ящера и т.д. Я бы не хотел, чтобы одни и те же классовые юниты у разных рас выглядели вообще по-разному, это бы запутывало.

Такая же система в планетфолле меня полностью устроила бы.

Некромант, кстати, говорят, люто контрится теократом.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот вообще ни разу. Смысл есть, причем весьма заметный.
Например? При любом раскладе ты выходишь в спец.отряды и гг.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я говорю: у большей части юнитов есть свои модели, которые основаны на общем образце. Но они четко идентифицируемы. Если это ящер, то у него видно там морду ящера и т.д

Нет. Все кресты в колпаках, с одинаковыми мечами и щитами. Все фалангиты так же. Никакой разницы ВАЩЕ. И даже там, где она есть, наблюдается страшное разнообразие, взять тех же бардов.

Например? При любом раскладе ты выходишь в спец.отряды и гг.

Разверни суждение. О каких "спецотрядах" идет речь?

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы не хотел, чтобы одни и те же классовые юниты у разных рас выглядели вообще по-разному

Зачем вообще делать одни и те же классовые юниты у разных рас? Тебе не кажется это порочным изначально - выдавать один и тот же пул юнитов гоблинам и эльфам, пусть даже в рамках классов? А тут у нас вообще сай-фай, выдача разумным жукам, растениям и людям одинаковых юнитов в рамках класса... ну такое.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разверни суждение. О каких "спецотрядах" идет речь?
Отряды специализаций. Зачем мне пехотинцы, если есть крестоносцы, или берсерки. Зачем мне копейщики, если фалангиты. Понятно, что спец. отряды более поздние, чем фракционные, но хватает и более менее ранних. Также, относительно второй части, у меня сложилось впечатление ощутимого перекоса топовых отрядов, нет смысла нянчиться с низкоуровневыми, пытаясь их выкачать, ничего противопоставить хайлевелу они у меня не смогли :(

Зачем вообще делать одни и те же классовые юниты у разных рас? Тебе не кажется это порочным изначально - выдавать один и тот же пул юнитов гоблинам и эльфам, пусть даже в рамках классов? А тут у нас вообще сай-фай, выдача разумным жукам, растениям и людям одинаковых юнитов в рамках класса... ну такое.
Если они выдадут фениксового робота жукам-бионикам, перекрасив его в зеленый цвет это будет знатный... показатель абсолютного безразличия к результату создания игры. Изменено пользователем TAKT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если они выдадут фениксового робота жукам-бионикам, перекрасив его в зеленый цвет это будет знатный... показатель абсолютного безразличия к результату создания игры.

А учитывая разъевшегося жирдяя-эльфа с двухэтажный дом, риск того что ты описал - весьма велик.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Все кресты в колпаках, с одинаковыми мечами и щитами. Все фалангиты так же. Никакой разницы ВАЩЕ. И даже там, где она есть, наблюдается страшное разнообразие, взять тех же бардов.

Поэтому я написал У БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ.

Зачем вообще делать одни и те же классовые юниты у разных рас? Тебе не кажется это порочным изначально - выдавать один и тот же пул юнитов гоблинам и эльфам, пусть даже в рамках классов? А тут у нас вообще сай-фай, выдача разумным жукам, растениям и людям одинаковых юнитов в рамках класса... ну такое.

Нет, мне кажется это отличной идеей, потому что просто расовые юниты у рас уже есть. Поэтому общий пул юнитов - это расовые ПЛЮС классовые ПЛЮС завербованные нейтралы, что дает нормальный такой простор для комб.

Еще мне кажется, что ты опять какой-то ерундой страдаешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отряды специализаций. Зачем мне пехотинцы, если есть крестоносцы, или берсерки.

Зависит от отряда. Взяв орка-теократа, я всё равно буду строить шоктруперов и кавалерию, просто потому что классовые юниты ни одной из этих ниш не закрывают. Взяв варлорда-орка, простую кавалерию я строить не буду.

Эльф-дредноут геймплейно заметно отличается от дварфа-дредноута, и дело даже не в том, что классовые юниты, в зависимости от расы, имеют разные ценные плюшки.

Дварф-дредноут имеет за расу повсеместно бронированную элитную пехоту, боевое лечение на саппортах (кроме него, в это могут ЕМНИП только людики), с самого начала лазает по горам и копает тоннели, а т3 пехота (ферстборны) имеют иммунитет к огню, что имеет чудесную синергию с огнеметными танками.

Гоблин-дредноут имеет за расу пассивное лечение вне боя только в болотах (но болота гадят всем другим), имеет чудесных, хотя и невероятно тонких, расовых стрелков и копья с вампиризмом. Гоблинские мушкетеры при этом дешевы, как грязь, но классовые бонусы дредноута, распостраняющиеся на бронированные юниты, не действуют ни на один из расовых: гобла броню не ценит.

Эльф-дредноут имеет бронированную обычную пехоту (бонусы класса работают) и, помимо мушкетеров, которые стреляют через ход, фантастических лучников без штрафа за дальность, которые отлично друг друга дополняют. Есть расовый стан на саппортах (другим дредноутам такого не завезли) и летающая т3 кавалерия, которая за дредноута получает удешевление и доп.броню за то, что она бронированная, и доп. хп и пистолеты за то, что кавалерия.

Машины, очевидно, у всех одинаковые, их не рассматриваю.

Всё это имеет разный план на игру и разную динамику на разных стадиях партии.

У меня сложилось впечатление ощутимого перекоса топовых отрядов, нет смысла нянчиться с низкоуровневыми, пытаясь их выкачать, ничего противопоставить хайлевелу они у меня не смогли

Низкие тиры имеет смысл выкачивать в начале игры. Потом становится поздно, если учитывать, что исход абсолютного большинства игр решается максимум за 70 ходов. Обычно - раньше.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, это было, по крайней мере, любопытно. Спасибо.

На здоровье. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На картинке колонизаторы почти одинаково выглядят. Просто у одних колеса, у других гусеницы, а у третьих лапки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё это имеет разный план на игру и разную динамику на разных стадиях партии.

А мне дряконцы дредноуты понравились. Хотя в итоге получается дикий перекос в огневой дамаг, конечно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дневник №17 - Кир'Ко

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....eashed.1124376/

Концепт.

Один из столпов Планетфола, это то, что весь контент, так или иначе, связан с падением Звездного Союза. И чем больше эта связь с одной из основных рас - тем лучше. Также мы хотели обязательно включить нечеловеческую расу в список основных, насекомоподобные были нашим фаворитом, но они нуждались в какой-то изюминке. Так появились Кир'Ко - раса жуков, порабощенных империей, пытающиеся восстановить их сломанный коллективный разум. После коллапса рабы обрели свободу и Кир'Ко должны выбрать новый путь - примирение или возмездие. Они могут быть миролюбивыми аутсайдерами или грозным роем.

Illustration_Race_Kirko_d11_t16-10.jpg

История.

Кир'Ко были первыми разумными ксеносами обнаруженными ЗС. Терратех, биотехнологический и терраформирующий конгламерат, обнаруж доиндустриальное общество жуков на планете покрытой джунглями, домом для растений питающихся плотью и вырабатывающих драгоценный нейроактивный Нектар.

Здесь, термитоподобные колонии выжили за счет природной стойкости, тяжелой работы и координации благодаря коллективному разуму. Первая экспедиция - провалилась. Тех кого не съели, сошли с ума из-за пси полей или поддались чарам Нектара.

Но охраняя драгоценный Нектар, Кир'Ко расценивались не только как угроза, но и как новые возможности. Имперская политика невмешательства в дела ксеносов, была быстро отброшена, как только империя столкнулась псиониками жуками мешающими получению прибыли. Био инженеры Терратех стали проводить лоботамию у королев ульев, превращая их в тупых производителей. Избавившись от пси угрозы, с помощью генетики, ученые вывели новую касту рабов и воинов.

Большинство Кир'Ко смерились со своей новой ролью, но небыли полностью сломлены. Вмешательство Терратех позволило им быстро адаптироваться к существованию без коллективного разума. Некоторые же убежали, скрываясь на окраинах миров, продавая наркотики из Нектара, другие же стали наемными убийцами или тайно практиковали свои пси способности.

После катаклизма, Кир'Ко удалось установить господство на нескольких мирах, благодаря быстрой эволюции и технологиям своих хозяев, они ищут возмездия, за те ужасы которые перенес их народ и пытаются восстановить свой коллективный разум.

Branding_Race_Kirko_01_.jpg

Герои.

Интелект, в человеческом понимании, зависел от касты, прямо ходящие двуногие герои были самыми человечными, и больше всего подходили для работы в человеческом обществе.

KirkoGender.jpg

KirkoOutfits.jpg

Технологии.

- Сбросить оковы, стартовая технология, дает доступ к стартовым модулям и операциям.

- Стремительное появление, мид гейм, операция вызывающая Выходящего, и операция лечащая войска и дающая им буст ближнего боя.

- Метаморфоза, технология поздней игры, которая дает вашим войскам сильные генетические изменения. Ускоренный метаболизм делает легкие войска быстрее и позволяет сделать дополнительный ход при убийстве вражеского юнита, а адриналиновые гланды дают тяжелым юнитам стакающийся баф при каждом получении урона.

- Устройство роя, дает производство колонии в зависимости от еды.

TechTree.jpg

Доктрины.

- Поделится сновидениями (местами), позволяет получать опыт всем связанным юнитам.

- Вклад в будущее, увеличивает поставки всех колоний.

- Планетарный рой, доктрина рассчитанная на быстрое производство дешевых легких юнитов, уменьшает их стоимость и содержание.

Юниты.

"Выходящий", маленькая примитивная личинка, способня к закапыванию, но она может эволюционировать в нечто иное, если наберет достаточно опыта.

Unit_Emergent.jpg

"Подземник", подземные жуки, которые выделяют густой воск, способный обездвижеть противника на несколько ходов.

Unit_Abyssian.jpg

"Баррагер" (?Залповик?), био артиллерия, разбрасывающая биохимикаты по большой площади.

Unit_Barrager.jpg

"Энгульфер", сильный воздушный юнит, способен сбрасывать разъедающий дым, нанося урон и закрывая обзор.

Unit_Engulfer.jpg

"Мучимая" (Мученица), один из самых сильных псиоников в игре, это частично пробужденная королева улья, которая направляет свою боль в могучие атаки.

Unit_Tormented.jpg

"Глубокий" (небось Кафку читает), поздний морской юнит, который может наслать псионическую чуму на вражеский флот.

Unit_Deepone.jpg

Геймплэй.

Главная фишка Кир'Ко - двойственность геймплэя, перед нами всегда возникает выбор между агрессивной игрой и мирным сосуществованием. Они предпочитают грибковый биом и получают бонусы при заилении и сражении в нем.

Они делают ставку на псионическое оружие, которое полностью игнорирует броню и накладывает дебафы, они могут поджечь, отравить или даже свести оппонента с ума. Но у пси оружия есть и недостатки, большинство техники имеет хорошее сопротивление ему.

KirkoWmap.jpg

Также они используют биохимическое оружие, способное разъедать броню и осла[эх жаль]ть биологические цели. Например, определенные модули, позволяют заражать врагов, что приводит ко взрыву во время их смерти. А ионная инфузия позволяет сменить тип урона на дуговой.

Кир'Ко - самая хтхашная армия в игре, из дальнобойные орудия сильны, но не гибки. Также у них есть доступ к "щиту роя", наши юниты становятся более защищенными если рядом с ними [ну уж нет]одятся другие наши юниты, это хороший бонус против точечного урона, но делает рой уязвимым к атакам по площади.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кир'Ко были первыми разумными ксеносами обнаруженными ЗС.

14.04.1982 AD.

Carlos-Lorite-21-1024x640.jpg

Изменено пользователем marinero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...