Sobaken Опубликовано 17 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 мая, 2018 (изменено) Год выпуска: конец 2018. Жанр: Рогалик RPG Платформы: PC (как минимум) Игра чем-то напоминает одновременно Darkest Dungeons, Battle Brothers & Diablo. Пару дней назад вышли на Кикстартер. В стиме болтается с января-февраля. Обзоры на ютубе в основном г.., но пару же дней назад издатели выложили "пролог". Выглядит аппетитно :image008: Изменено 19 мая, 2018 пользователем Беляк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kem Опубликовано 18 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2018 И что тут от ББ? А нифига. Лучше убрать это из заголовка, дабы не вводить в заблуждение. Это пошаговая дьябла-рогалик. Как будет в "релизе" можно будет 1 глазком взглянуть. Таких в Стиме пучок за пятачок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 18 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2018 (изменено) Это пошаговая дьябла-рогалик. Не очень пошаговая. Там вроде только на касте спеллов пауза. Но вообще да, называть пиксельную диаблу вдохновленной даркест данженом и батл бразерс это ололо. Изменено 18 мая, 2018 пользователем Mad_Rat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SG_GrEN Опубликовано 7 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2020 Игра вышла в раннем доступе. Доступно достаточно контента для ознакомления. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 14 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2020 Подожду окончания раннего доступа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 14 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2020 (изменено) Поиграл, и у меня возникла мысль, которую озвучили те же веселые белоруссы. А нужен ли этой игре вообще опенворлд? Я бы предпочел продукт в духе продвинутого пролога: забеги в подземелья с рандомно-генерируемыми уровнями, босс. Ну и мб между забегами этап в деревне, где нужно продать лут, закупиться, все такое. Такой соло даркест данжен с хорошей механикой. Пролог смотрится реально очень круто. А вот скитания эти по лесам с волками и капканами без нормального сохранения как-то ну вот вообще не тянут. Тем более без сюжета, который еще через год только завезут. Изменено 14 февраля, 2020 пользователем Mad_Rat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hip Опубликовано 14 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2020 задумка хорошая, я сам подобные механики прикидывал для своей "игры мечты", но реализация что-то хромает у них, причём в совсем очевидных вещах, надеюсь подправят, игра вроде хорошо стартанула по продажам и они сами того не ожидали судя по их отзывам сделать хороший открытый мир довольно сложно, порой лучше сделать хороший сюжет - это не так уж плохо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gato Calavera Опубликовано 14 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2020 Посмотрим. Тот же ToME на старте и сейчас - практически две разных игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 2 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2020 (изменено) Сегодня выходит апдейт. Из важного: 1) копья/алебарды и ветка умений к ним; 2) арбалеты; 3) ветка умений на парное оружие; 4) новый персонаж нордического типа; 5) пара мини-боссов (пожиже тролля). Апдейт по кампании еще ждать долго, но кто хочет убить в районе 25 часов на пролог+первых два поселения с округой - велкам. Изменено 2 июня, 2020 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 6 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2020 (изменено) Решил приобщиться через, гхм, пробную версию, чтобы решить покупать или нет. Вообще, пиксель-арт местный весьма хорош, боевка способна удивить, разнообразие экипировки радует. А дальше идут недостатки, из-за которых я в ближайшее время вряд ли решусь покупать, хотя желание поддержать разрабов есть. 1.Сохранения Просто дичайшая дичь, которая заставила мою задницу гореть. Вот как обычно в нормальных рогаликах типа Даркеста или Tales of MajEyal сделано? Автосейв при заходе на локацию. Он один на всю игру, никакого дублирования, помер - сейв стирается. Плюс, мануальные сохранения, позволяющие, например, сохранить игру перед выходом. Что имеем тут? Перезаписывающиеся сейвы только в таверне. Сейвы у костра? Фиг вам. Припасы для сохранения по типу шнапса в KC:D? Фиг вам. Автосейвы перед локацией? Фиг вам. Топайте до таверны вручную и проматывайте на час вперед, чтобы сохраниться. Во время одного из рейдов я нашел колчан за 3500 на три слота, зачарованную стеганку и неплохой арбалет. На следующем этаже данжа игра вылетела. В нормальной игре я бы просто пожал плечами и загрузил последний автосейв, но тут я лишился лута на добрых 5000 монет, поскольку локации и лут на них при каждом запуске генерятся заново. Стоит ли говорить, что в этот раз мне выпал полнейший кал, не окупивший поход? 2.Карта. Местная карта это кусок фекалий с нулевой интерактивностью (вы не можете делать на ней пометки и смотреть свое местоположение). Зато реалистично и занимает два слота в инвентаре - после пары походов я выкинул карту в сундук и дальше обходился скриншотом, закинутым на телефон - удобство при этом оказалось выше, а инвентарь - чище. Миникарты нет даже для городских локаций, карту отдалить нельзя - сидите и уныло щелкаете, пока не дойдете до места. Особенно весело становится на квадратных разрешениях - если по бокам нормальный обзор, то сверху и снизу обзор клеток на пять-семь, так что кликать придется еще больше. Это было бы нормально, если бы для похода на некоторые локации не требовалось бы уныло протопать три-пять пустых локаций, где вы не найдете ничего, кроме волков и лутеров. В сочетании с божественной системой сохранений вы большую часть времени тратите не на повторную зачистку данжа, а на то, чтобы до него дотопать. Был бы хоть если не фаст-тревел со случайными встречами, то хоть возможность автоматизировать перемещение - цены бы не было. И да, после зачистки данжа вы будете топать три этажа обратно наверх. Быстрый выход из данжа? Не, не слышали. Опять же, это не было бы проблемой, если бы дали возможность отдалять камеру. 3.Инвентарь. Крошечный. Причем, на первый взгляд, может показаться, что он плюс-минус объемный. Щас, как же. Вы ведь пойдете на дело нагруженным, возьмете жратву, питьё, кошель, набор первой помощи на пару-тройку предметов - поздравляю, вы только что урезали инвентарь на треть. В итоге даже с появлением рюкзака смысл брать редкие расходники почти никакой - проще взять одну мазь, пару отмычек, окорок, воду иииии... а все. Пока что ни один расходник не стал важен больше, чем свободное место под лут. Может спустя пару уровней это изменится, на моем восьмом играть стало только проще, наоборот. В бою вы все равно не успеете применить большую часть химии, а дешевле выйдет просто "пересидеть" раны в отдыхе, медленно регенясь. Особенно на поздних уровнях, когда урон от большинства мобов падает в разы. Листок подорожника занимает места столько же сколько и кинжал. Не стак трав, нет, ОДНА единица гребаного подорожника. Три подорожника займут столько же места, сколько боевой посох или два меча. В итоге я просто перестал собирать травы. Смысл? Их даже не продашь ведь - копейки стоят. Травы собираются лишь тогда, когда они прям совсем рядом с местом боя и сразу сжираются после первой же стычки, чтобы не ждать совсем уж долго. Идея с кошельком интересная, но почему нельзя скидывать туда драгоценные камни? Разработчики вроде как за логичность топят и сто монет на один слот почему-то влазят в кошель, а камень - нет. Ну и да, кошель занимает 2(!) слота. Идете за покупками? Поздравляю, на некоторые вам придется взять штуки 3-6 этих кошелей, забив пол-инвентаря. Сундук в таверне - это вообще что-то с чем то. Если вы надеетесь хранить там редкую добычу, то фиг вам, объем места в сундуках в два раза меньший чем в инвентаре. Вы никак не уместите там все редкие расходники, редкости, квестовые предметы и кошели с деньгами - в результате я складывал вещи не первой необходимости в тумбочку в соседней комнате. Как обычно, полное отсутствие удобства игрока, которое в итоге обходится костылем, поэтому смысл в этом ограничении околонулевой, как и с картой. 4. Лут Либо мало, либо копеечный. Велкам ту гринд. Алебурда за 3к монет? Окей, нормально, привыкли. Но лисья шкура стоит всего-то 60 монет, в инвентарь их влазит от силы 4, поздравляю, можете забить на охоту, даже экспы не получите. Зачарованные вещи продавать бесполезно, если речь о низкоуровневых, то они не отобьют даже цену свитка определения, который вы потратите. При этом продадут их вам обратно уже с внушительной наценкой. Нормальных трофеев мало, основной доход вам приносят награды за контракты и безделушки, продажа снаряги не слишком полезна. 5. Персонаж уж больно часто хочет жрать\пить. Пара часов - и корми его, аки твой тамагочи. Вообще процентная система накопления голода - это, имхо, та еще дичь в подобных играх, поскольку превращает героя в безостановочно жрущую все на своем пути машину. Почему бы просто не ставить стадии голода каждые несколько часов? 6. Медведи. 600 хп, атаки под 40, не берутся ничем. У волков, к слову, всего 100 хп, что бы вы понимали. Если вы берете квест у портного, то удачи, выполните вы его дай боже, уровне на десятом, поскольку затыкать эту *ю милишником - нереально. Вы можете щелкать данжи как орешки (я почти не помню когда последний раз умирал в данже), но медведь будет стабильно давать вам просраться. Копейщик восьмого уровня передает горячий пламенный привет. ИМХО, резать им надо хп, на сотню-две, точно. И атаки. Потому что проще вынести двух-трех бандюков в средних доспехах, чем медведя. Вообще, я не могу не сравнивать игру с ToME, и сравнение пока выходит не в пользу Stoneshard. Она душевная, да, там есть классные вещи, но она переусложнена там, где это не требуется и часто дает больше раздражения, а не чувство вызова. Изменено 7 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
hip Опубликовано 6 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2020 1.Сохранения поэтому и дропнул, нарезать круги по сто раз туда сюда и без возможности сохраниться потому что у нас видите ли "хардкор" это ещё то удовольствие, не это просто нудятина ничем не оправданная Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Джонсон Опубликовано 6 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2020 Ну вообще, в итоговой версии разрабы обещали, что у героя будет караван, в котором можно будет сохраняться, а текущая версия сейвов - костыль для раннего доступа. Насчёт лута и карты - это да, неудобно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 6 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2020 (изменено) Ну вообще, в итоговой версии разрабы обещали, что у героя будет караван, в котором можно будет сохраняться, а текущая версия сейвов - костыль для раннего доступа. Насчёт лута и карты - это да, неудобно Караваны караванами, но пока не понятно, как это будет реализовано - я слабо представляю, как на большинстве местных локаций можно разместить караван. Скорее всего введут еще пару чекпойнтов на которых можно будет сохраняться, но это не сделает систему сохранений менее ущербной, чем сейчас - нук придется топать через одну-три локации вместо трех-дохрена, толку-то, все равно затратно по времени. Все равно нужны периодические автосейвы, особенно на случай вылета. Ну и караваны обещают вообще к 2021, так что карта успеет расшириться, а корованов так и не завезут. Изменено 7 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 (изменено) Ищите костры и заброшеные хатки на карте (изначально помечены знаком вопроса) - вот вам сейвы. Все вам надо пережевать и выдать, казуалы ) Изменено 7 июня, 2020 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 (изменено) Ищите костры и заброшеные хатки на карте (изначально помечены знаком вопроса) - вот вам сейвы. Все вам надо пережевать и выдать, казуалы ) Угу. До этих костров надо топать дольше, чем до самой квестовой локации - на пару экранов где-то. И еще моботу чистить на них и по дороге к ним. Единственный полезный чекпойнт - у Ривстейна. И то, только для новичков. Чекпойнт у Иннвера для новичков бесполезен - для того, чтобы добраться до него надо миновать сам Иннвер и еще один квадрат. Причем он не покрывает район Гибельной крипты, что делает его еще более бесполезным - крипта-то далековато лежит, в трех квадратах от деревни. Зато буквально через одну клетку от этого чекпойнта расположен еще один, полезность от которого еще меньше, поскольку в его районе нет вообще ничего в радиусе двух квадратов. Изменено 7 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 (изменено) Проблема местного мира в том, что чекпойнты либо вплотную к дальним данжам, либо еще дальше от них, в то время как промежуточные точки на пути к локации отсутствуют. Либо [ну уж нет]одятся в заднице мира, в лесах, где нет вообще ничего. В итоге к тому моменту как персонаж раскачивается толку от этих чекпойнтов - НОЛЬ. Его нет, разве что специально идти к ним, чтобы галочку поставить, а так там даже лута толкового нет. Мне что так пять экранов до йормаса топать, шо эдак. Только с чекпойнтом нужно сделать крюк и пройти еще одну клетку, потом вернуться, зачистить все, снова вернуться к чекпойнту, а потом потопать обратно. "Х" - юзабилити и экономия времени игрока. Карта с очень полезными (нет) чекпойнтами Плюс Маннширских квестов том, что вы там уже раскачаны, а до двух квестов из трех - одна клетка. А вот с Осбруком все хуже - стабильно два-три экрана топать, что для низкоуровневых персонажей критично. Единственная ситуация где эти чекпойнты нужны - это взять контракт в одной деревне, уехать в другую, и из нее идти обратно, причем по нижней дороге, делая крюк и регулярно сворачивая в противоположную сторону - иными словами, вы должны сами себе максимально усложнить жизнь ради ничего. Так же обратите внимание на совершенно пустую центральную дорогу, где нет ни одного чекпойнта. Я может чего-то не понимаю в геймдизайне, но на моей памяти это первая игра, которая ставит чекпойнты не по дороге к квестовым локациям, а в стороне от них или за ними. Изменено 7 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 Кто рисовал карту? В каждой локации со знаком вопроса есть какая-то фишка. Хатка, руины, лагерь и т.п. Если "ничего нет", значит автор просто не нашел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 (изменено) Кто рисовал карту? В каждой локации со знаком вопроса есть какая-то фишка. Хатка, руины, лагерь и т.п. Если "ничего нет", значит автор просто не нашел. Речь вообще-то о чекпойнтах шла, а не о том, что под знаками вопроса [ну уж нет]одится. Ты говоришь "сохраняйтесь в лагерях и хатках, кто не дает" А теперь посмотри, как они расположены и на каком расстоянии от контрактов, которые единственный источник нормального заработка. Если не отразил то, что я написал буквально в двух сообщениях выше, то повторно озвучу свой тезис: чекпойнты далеко от квестов, а не по пути, к ним надо идти специально, делая крюк и тратя время. Особенно это касается Осбрука. Новичок до чекпойнтов не дойдет, а опытному персонажу смысла мотать лишнюю клетку нет, поскольку данжи он пройдет спокойно, благо автолевел в них почти отсутствует. Единственное, для чего нужны чекпойнты - поддерживать эксплоринг, но большая их часть - это унылые лагеря, где нет уникального лута, а обычные локации пусты => эксплоринг ненужон. "Ничего нет" - это не про отсутствие хатки или лагеря, это про то, что чекпойнт удален от кратчайшего маршрута к квесту\[ну уж нет]одится посреди голого поля, где нихрена нет. Повторюсь, единственный чекпойнт, который [ну уж нет]одится прямо по пути к квесту - тот, что у Ривстейна. Тот, что у Йормаса, хотя бы на соседней клетке - и на том спасибо. Те, что сверху, увеличивают длину маршрута на две клетки минимум - идешь к чекпойнту, обходя квест, потом сохраняешься и идешь обратно (!) повторяя процедуру по выходу из данжа (!). У крайнего левого квеста чекпойнта рядом нет вообще. Это бред и напрасная трата времени игрока. Изменено 7 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Джонсон Опубликовано 7 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2020 Ну блин, это рогалик с рандомной генерацией карты. Не повезло тебе Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 8 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2020 (изменено) Ну блин, это рогалик с рандомной генерацией карты. Не повезло тебе А, то есть генерация полная? Я думал, что тип квадратов задан изначально, генерируется только их содержимое на уровне биома и расположения объектов. Если генерация полная, то окей, просто не повезло, претензию частично снимаю. Но только частично, поскольку это значит, что им надо чинить алгоритмы генерации, чтобы не было такой фигни. Изменено 8 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Джонсон Опубликовано 8 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2020 Как я понимаю - полная. Если запустишь снова - будет совсем другая карта Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 8 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2020 У меня схожая карта была по данжам, только по "вопросикам" не помню также ли было. Я пользовался ими не реже таверны, когда вдуплил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 8 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2020 (изменено) Как я понимаю - полная. Если запустишь снова - будет совсем другая карта Проверил. Да, генерит случайно, отличаются даже названия локаций. Это, с одной стороны, интересно и добавляет реиграбельности, а с другой - несколько мешает (названия городов сохраняются, а локации другие, что сбивает с толку), да и если локации будут такими же бедными на наполнение, то лучше бы меньше генерации и больше ручного наполнения - и опыт будет более сбалансирован и эксплоринг заработает. Изменено 8 июня, 2020 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 18 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2021 Сегодня глобальный патч. Новый город, квесты, локации, враги, навыки, обвес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zess1664 Опубликовано 21 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2021 (изменено) Поиграл. Все еще выброс времени в помойку. Расстояние между квестовыми локациями выросло, так что если раньше надо было идти три-четыре экрана, то сейчас пять-шесть экранов минимум. Из-за того, что разработчики продолжают считать откровенно проблемную, мешающую геймплею "фичу" с отсутствием сохранений тру-хардкором, играть в игру все так же неприятно. Не вяжется она с неторопливым темпом игры, вот вообще. Большая часть времени все так же тратится не на бои, не на подбор экипировки и даже не на гринд (хотя инвентарь не помешало бы увеличить, разрешить стакать травы и другую мелочевку, и либо разрешить класть камни в кошель, либо вырезать кошельки к чертовой матери), а на унылую бесконечную ходьбу, которую даже нельзя ускорить. Хрен с ним, с фаствревелом, но почему нет возможности выставить скорость движения х4? Почему нельзя просто привязать к данжам точки сохранения, если уж так охота сохранить псевдохардкор? Почему автосейв делается только перед входом в данж, а не перед заходом на любую локацию? При вылете прогресс просто теряется. Карта похорошела и прибавила в юзабельности, но квадраты читать стало неудобнее -- четких границ у них нет, так что высчитывать путь при путешествии по неоткрытым локациям проблематично. Зубры, лоси и медведи все такие же неубиваемые терминаторы -- ни убить, ни испугать их практически невозможно. К слову о животных -- механика свежевания, это еще одна убитая потенциально хорошая идея. На бумаге все хорошо: у нас чистый реализм, так что снимать шкуры и мясо могут только обладатели клинкового оружия и топоров. Что это значит? Правильно, обладатели копий идут нафиг. Хотите играть Вельмиром через копья и арбалет, как вам предлагает игра? Извольте таскать с собой ножик, забивая и без того крохотный инвентарь. Стоимость починки выросла настолько, что, кажется, дешевле купить новое снаряжение. Стартовый шлем Вельмира, например, чинится аж за ~1000 голды. Идите [ну уж нет]ер с такими расценками. Атрибуты основательно ослабили, бонусов от них меньше, а доп. бонусы идут за каждые пять очков. Самих же очков дают меньше, а кап статов выставлен на 30 очков. Опять же, идите [ну уж нет]рен. Идея с бонусами за достижение порогов статов хорошая, ослабление статов, в теории, тоже не так уж плохо при системе порогов. Но или понизьте число опыта для левелапа, или оставьте по два очка за левел. Или понизьте пороги до уровня классических РПГ, где бонусы шли за каждые 2 очка. В итоге же имеем копейки за прокачку -- долго, мало, дак еще и дорого, ибо вне порогов бонус за очко в статах это вещи уровня "1, 5% шанс крита", т.е. для видимого результата надо вложить очков пять минимум. Не, можно, конечно, играть исключительно по гайдам, а не так как тебе хочется, имба-ветки есть. Но как бы а нафиг тогда все остальное, если единственный способ получать от игры удовольствие -- играть по гайдам от манчкинов? Изменено 21 ноября, 2021 пользователем Zess1664 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти