Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Нет, это значит раз в фазу(если он дерется в хтх) он наносит дополнительных 2d6 атак.

Это как пассивная абилка для хтх, которая в любом случае отрабатывается (без траты атак)?

Значит 4 атаки проводить любой комбинацией из Arc scourge/Omnissian axe (4+0/3+1/2+2/1+3/0+4) ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 576
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Да, когда Коул дерется - этот улей бьёт всегда 2d6 атак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто что думает про Бричеров с Тяжелым Арк-райфлом? Он подешевел, и д6 дамага с пехоты по технике...но как то не знаю. Кому нибудь нравится этот отряд?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На мой взгляд, они бесполезны. Низкий баллистик требует очень дорогих костылей, а низкий АР и сила вообще никак не лечится. Другие юниты делают эту работу гораздо эффективнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну понятно они стреляют хуже дестроеров. Но 3 атаки десятой силы с тушки...3 сейв с возможностью второго. Хотя пожалуй на 5+ попадать все таки жопа, только Arc Claw. Т.е. 6я сила.

Такой вопрос их правило Heavy Battle Servitor, после адванса все еще нельзя стрелять?

Была помню формация в пошлом кодексе, где дипстрайкался доминус, бричеры и еще кто то. Думаю за Люциус можно что то такое попробовать, дать релик Solar Flare доминусу и отправить их в дипстрайк. Такой ничего себе скоринг.

Изменено пользователем Azzie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Арки работают никак, пробовал - мало выстрелов с низкой силой и плохим ап. Очень жаль, что поломали хайваер.

Если выводить дипом, то можно попробовать брать торсионки и ломать технику, шансы есть.

А так дестроеры лучше, что с гравами, что с плазмами.

В хтх, тоже кому надо их закопает, а бомжей проще перестрелять.

За хэви батл сервитор, только игнор хэви и урезаный адванс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Братья депты, подсобите молодому аколиту. У меня 2 вопроса:

1 - В кодексе есть юнит Сервиторы ( не Боевые сервиторы типа Катофронов, а просто) при этом нет изо. Гугл выдает десятки разных вариантов, при этом ни гв ни форджа таких не продают. Что это конкретно?

2 - купил армию на закате 7и, покрасил в зеленый ибо красные мне не нравился в принципе, а теперь мне это вылезло боком, перекрашивать 30 моделей мне ооочень не хочется, но и терять такие приятные бонусы тоже не круто. Можно ли отыграть компанию оправдывающию зеленый и цвет и привязывающию мою армию к одному из миров кузниц для использования этого в дальнейших играх , если да, то как лучше это сделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что это конкретно?

99800107021_ServitorsPlasmaCannonNEW01.jpg

99800107020_ServitorsMultimeltaNEW01.jpg

Они на сайте гв продаются , правда IIRC в разделе Inquisition, впрочем, по Servitors [ну уж нет]одятся вполне уверенно

купил армию на закате 7и, покрасил в зеленый ибо красные мне не нравился в принципе, а теперь мне это вылезло боком, перекрашивать 30 моделей мне ооочень не хочется, но и терять такие приятные бонусы тоже не круто. Можно ли отыграть компанию оправдывающию зеленый и цвет и привязывающию мою армию к одному из миров кузниц для использования этого в дальнейших играх , если да, то как лучше это сделать?

Просто говоришь, что твоя армия - <Forge>, используешь соответствующий киворд и играешь по этим правилам.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли отыграть компанию оправдывающию зеленый цвет

Можно хоть Коула покрасить в зеленый и отвгрывать Марс

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто говоришь, что твоя армия - <Forge>, используешь соответствующий киворд и играешь по этим правилам.

То есть, чисто теоретически, я могу каждую новую партию менять фордж форлд и никто не будет против??

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда покрашенная армия уже редкость, думаю на цветовую схему всем в принципе положить
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто говоришь, что твоя армия - <Forge>, используешь соответствующий киворд и играешь по этим правилам.

Да, есть про это в кодексе:

If you have chosen a forge world that does not

feature on this list, you can choose the dogma

that best suits the fighting style and battlefield

strategies of the warriors that hail from it.

_______________________________________

Вопрос возник:

а кто нибудь пробовал водить кучу рассталкеров Люция

не ради паверка, но интереса ради?

Изменено пользователем имперский солдатик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что если берешь детачмент суприм команда мехов и берешь туда рыцаря, то отряды скитариев и техпристы не получат догму, так как у найта нет фордж ворлда и нет исключения аналогичного ратлингам или темпестусам?

Или в факе приписку добавили, я что то не вижу :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что если берешь детачмент суприм команда мехов и берешь туда рыцаря, то отряды скитариев и техпристы не получат догму, так как у найта нет фордж ворлда и нет исключения аналогичного ратлингам или темпестусам?

Или в факе приписку добавили, я что то не вижу :(

просто бери рыцаря как супер-хеви ауксилию и не выпендривайся

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

просто бери рыцаря как супер-хеви ауксилию и не выпендривайся

Нужно два найта ;)

Ответа я так и не получил

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

отряды скитариев и техпристы не получат догму, так как у найта нет фордж ворлда и нет исключения аналогичного ратлингам или темпестусам?

Выходит что так

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выходит что так

Вот какой ответ и хотелось услышать, спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А два аугзилари супер хеви детача разве нельзя?

турнирное етц не одобряют + суприм комманду нужен, там хорошие слоты техжрецов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос - где-то есть упоминание запрета\возможности использовать стратегему Legio Teleportatum более одного раза? Или все на базе рассуждений - это фаза расстановки поэтому можно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос - где-то есть упоминание запрета\возможности использовать стратегему Legio Teleportatum более одного раза? Или все на базе рассуждений - это фаза расстановки поэтому можно?

Можно больше одного раза так как это происходит не во время фазы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, телепортироваться как раз можно только в конце фазы движения. Это стигийская стратегма на инфильтрацию используется во время расстановки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, телепортироваться как раз можно только в конце фазы движения. Это стигийская стратегма на инфильтрацию используется во время расстановки

А в резерв телепортариума ты их отправляешь только в нульфазу то есть до первого хода ;)

Тут применение стратагеммы происходит раньше её эффекта вот и все

Изменено пользователем Iron Duke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пример камрада Клима заразителен, решил таки сварганить аналог для механикус.

Только у меня чисто тактическое руководство, что и как можно применить на столе.

Хотя и без учета спортивных ограничений из разряда "надо пырить 100500 бримстоунов и хемлоков алаитока".

"Догмы миров-кузниц"

То, что мы получаем в чисто механикусовом детачменте.

1. Марс. Второй бросок при рандомном определении песнопений Омнисии

Почти бессмысленная штука, т.к. за счет стратагем можно первый-второй ход обойтись без бросков. А на во второй половине партии этот маленький бонус уже ни на что не повлияет.

Единственно что спасает марсиан от забвения - то что 90% миниатюр механикус красилось в цвета Марса до выхода кодекса 8ки.

2. Грайа.

6+ ФНП от потери последней вунды модели. Соответственно, армия Грайи - это огромная толпа вангардов, рейнджеров и электрожрецов. С учетом того, что у первых и третьих маленькая рабочая дистанция, а средств доставки не завезли - так себе идея.

3. Металика

Убирает штраф на стрельбу после адванса и дает делает RapiFire оружие Assault для этих целей. Снова бафф вангардов, рейнджеров и электрожрецов. Эффект конечно есть, а вот толку - очень мало.

4. Люциус

Чуть ли не единственный конкурент стигийцев, игнор AP1. Т.к. в восьмерке оружие с AP1 значительно апнулось, ввиду того что у него обычно другие качества повыше за ту же цену - его сейчас много. А значит и работать оно будет часто. Проблема в том, что наши самые эффективные модели - это техника, а антитанк-оружие обычно имеет AP3 и лучше. Кроме того, это бафф живучести, а догма стигийцев делает это все же получше.

5. Стигия 8

Гвардия ворона, Альфа легион, Алаиток... и Стигия 8. -1 штраф на попасть по нашим моделям при стрельбе дальше 12.

Безальтернативный бонус, из вышедших кодексов наибольшая вариативность у ИГ, которая такого не имеет. Все остальные в большинстве своем используют именно эту тактику.

8. Риза 8

Реролл 1 на попасть в фазу рукопашной. Бонус то неплохой, вот только крутых рукопашников в кодексе нет. Самые продвинутые по этой части это электрожрецы-фульгуриты и сидонские драгуны, вся остальная армия любит пострелять.

"Стратагемы"

1. GLORIA MECHANICUS за 2 СР.

Если мы ходим вторыми, то в ход противника заявляем шраудпсалм, а при помощи этой стратагемы на наш первый ход включаем себе реролл 1 на стрельбу. Полезная штука, хотя и не всегда этот реролл так нужен, а 2СР это 2СР.

2. DIVINE CHORUS за 2 СР.

Используется практически всегда, продлевая действие шраудпсалма или реролла 1 в стрельбу на 2 или 3 ход.

3. ZEALOUS CONGREGATION за 3 СР.

Имеет смысл если в армии есть отряд в 20 электрожрецов-фульгуритов, который уже в рукопашном бою, причем это не бомжи, которых они атаковали чтобы отрастить себе 3++.

Маловероятно, но все еще полезно (МНП), частая ситуация для стратагем механикус, так что я просто буду ставить этот тэг далее. Для корпускариев цена эпически завышена.

4. ELIMINATION VOLLEY за 2 СР.

Забавный пример ростерообразующей стратагемы. Сильно баффает конкретный ростер, включающий в себя большой отряд роботов-кастелянов и пачку катафрон-дестроеров, дополненный средствами этим самым катафронам не умереть на 1 ход. А это с полростера. Всем остальным вариантам армии механикус бесполезна.

6. BINHARIC OVERRIDE за 1 СР

Шикарная стратагема, которая позволяет не брать инфокузнеца для переключения роботов-кастелянов на двойную стрельбу и позволяющая им стрелять два раза уже на 1 ход. Причем можно сначала этими самыми роботам походить, а потом переключить протоколы. Единственный минус - по сути они теряют возможность ходить до конца игры, нужно быть аккуратным с рукопашной, иначе завяжут в хтх и прощай стрельба.

7. ARCHEOTECH SPECIALISTS за 1СР/3СР

Используется перед началом битвы. Позволяет взять 1 или 2 дополнительных релика на армию. Можно использовать при игре на большой формат, взяв бригаду. Благо играя за механикус это вполне осмысленно.

8. DATASPIKE за 1 СР.

Добавляет одной атаке персонажа механикус эффект "+д3 смертельных ран" против техники. МНП.

9. COGNIS OVERWATCH за 1 СР

Можно овервотчить без штрафа на стрельбу... но только для когнис оружия. А это пулеметики на крабах и оружие баллистариев. Имеет смысл, только если в армию взята шестерка баллистариев с лазпушками и вы зачем то подставили их под чардж. Т.е. никогда.

10. PROTECTOR DOCTRINA IMPERATIVE за 1 СР.

+1 в стрельбу скитариям (+2 при наличии передатчика). Используется в любой партии, т.к. это может быть онагер с комплексом ПВО что дает ему 2+ на попасть против кого угодно, та же шестерка баллистариев с лазпушками (эти еще и штраф -1 на попасть будут игнорировать т.к. 3+ база +2 за стратагему -1 штраф - все равно 2+), десятка инфильтраторов (50 выстрелов 3 силы на 2+ с рероллом за песнопения), десятка рейнджеров с 3 аркебузами.

11. CONQUEROR DOCTRINA IMPERATIVE за 1 СР.

Аналог предыдущей стратагемы, но для хтх. Тут уже скромнее эффект, применима только для сидонских драгунов или инфильтраторов. Но они получают утроение атак уже на 4+ вместо 6+, так что эффект все равно заметен. Особенно с учетом того что сам юнит отличный, а других претендентов на стратагему нет.

12. BENEVOLENCE OF THE OMNISSIAH за 1 СР.

5+++ от смертельных ран для машин механикус или рыцаря. МНП. Слабенький шанс отгородиться рыцарем от огромной кучи смайтов при игре против демонов. Другого дистанционного способа внести урон у них как правило нет.

13. TECH-ADEPT за 1 СР.

Можно чинить второй раз, причем того же самого. Хорошо комбинируется с трейтом на +1 при починке и автокадуцеем аркхана ленда.

14. MACHINE SPIRIT RESURGENT за 1 СР.

На 1 ход игноририруется деградация машины механикус или рыцаря от полученного урона. При наличии рыцаря в армии - очень полезная штука, вынуждает противника его добивать. В остальных случаях - МНП.

15. RAGE OF THE MACHINES за 1 СР.

Дает игнор штрафа на стрельбу за движение. Иногда нужно для ростера на основе кастеляны+катафроны, т.к. кастеляны тоже машины.

16. DUNESTRIDERS за 1 СР.

Два куба на адванс для драгун или баллистариев, причем суммарно, а не с выбором наибольшего. Т.е. для драгун. Нужно для занятия точки в конце игры. МНП

18. ACQUISITION AT ANY COST за 2 СР.

+1 к сейву и атакам для пехоты, которая засела на точке. Принципиально ничего не меняет, да еще и стоит 2. Мусор.

19. INFOSLAVE SKULL за 2 СР.

Тоже стандартная стратагема на пострелять пехотой тех кто вышел из дипстрайка в 12. Штраф -1 на попасть и стоимость 2 делает бессмысленным, т.к. применять можно разве что на большой отряд дестроеров, а у них 4+ на попасть по базе. Мусор.

20. MACHINE SPIRIT’S REVENGE за 1 СР.

Ваша машинка взрывается автоматически, без броска. Отличная штука например для драгунов-смертников. К сожалению не действует на рыцаря.

21. FRESH CONVERTS за 1-3 СР.

Спецстратагема Агриппины. Фактически, единственное использование - это восстановление отряда из 6 катафрон-дестроеров до изначальной численности за 3 СР. Не работает, если отряд полностью уничтожен. Ценность сомнительна, хотя это вариант для ростера "роботы+дестроеры".

22. LEGIO TELEPORTARIUM за 1 СР.

Мастхэв, но только для догмы Люциус. Эта стратагема увеличивает ценность электрожрецов-корпускариев в много раз. Еще это способ сохранить важные юниты (читай - роботы+дестроеры), если 1 ход не наш и надо помнить что стратагема используется на стадии деплоя и не ограничена в количестве применений. Основная причина появления механикус не со Стигии 8 с тактической точки зрения.

23. CLANDESTINE INFILTRATION за 1 СР.

У Люциуса - дипстрайк, а у Стигии 8 - инфильтра. Казалось бы, невелика разница, но транспортов в кодексе нет, так что количество деплой-чойсов обычно большое. Так что ходим мы все же чаще вторыми, а это уже принципиальная разница.

24. PLASMA SPECIALISTS за 1 СР.

Вторая ростерообразующая стратагема. Берем максимальный отряд дестроеров с плазмами, бастион чтобы их не перебили и отряд кастелянов. Получаем опять ростер "роботы + дестроеры", но слегка под другим соусом.

25. STEEL MIND, IRON LOGIC за 1 СР.

Одноразовый денай на 4+ для Грайи. МНП, но если миксовать в армии отряды разних миров кузниц можно держать пятерку рейнджеров с грайи за лосблоком.

26. WRATH OF MARS за 2 СР.

Дополнительная смертельная рана на каждый 6+ при броске на ранение. 10 инфильтраторов делают 50 попыток бросить 6, но дорого и стоит по сути 3 СР (1 за +1 к баллистику, а еще надо подгадать на песнопения с рероллом 1 в стрельбу). МНП.

27. DEAFENING ASSAULT за 1 СР.

Бедная Металика. штраф в 1 к лидерству вокруг одного вашего юнита. Мусор.

28. KNIGHT OF THE COG за 1СР.

Распространяет эффект песнопений на рыцаря. По сути реролл 1 в стрельбу для него. МНП, т.к. есть много других более полезных стратагем.

29. ROTATE ION SHIELDS за 1 СР.

Дает рыцарю +1 к инвулю на 1 ход. Мастхэв при наличии рыцаря рыцаря в ростере, т.к. из-за стратагемы на игнор деградации от повреждений его будут добивать до конца.

Итого - откровенно мусорных стратагем мало. А вот явно хороших - много. Так что мехи любят формат побольше, чтобы взять бригаду и радоваться жизни. Но список стратагем придется учить почти целиком.

"Реликвии"

PATER COG-TOOTH

Замена омниссианского топора с очень хорошим профилем. Но носители подкачали, так что смысла не имеет.

ANZION’S PSEUDOGENETOR

Доп. атаки с противопехотным профилем опять таки в рукопашной. Если ваш техножрец пошел бить лица - вы скорее всего делаете что-то не так или это агония (ваша или противника). Бессмысленно как и топор.

AUTOCADUCEUS OF ARKHAN LAND

Реролл количества починяемых ран и восстановление доп. вунды себе в начале хода. Хорошо сочетается с трейтом на починку и стратагемой на повторную починку, плюс дает почти игнор снайперов (кроме их спама), т.к. они обычно убивают не за 1 ход, а мы чинимся каждый ход на 1+д3. Фаворит.

THE UNCREATOR GAUNTLET

Кулак для инфокузнеца с доп. смертельной раной за каждое успешное пробитие. Фигня и сам по себе, а еще и носитель бесполезный.

PHOSPHOENIX

Стрелялка с целевой аудиторией - космодесант. Ну не стоит она траты слота артефакта.

RAIMENT OF THE TECHNOMARTYR

6+++ для варлорда и при овервотче можно сделать доп. атаку за каждое успешное попадание на 6. Неплохо сочетается с гравдестроерами напримерэ

THE SKULL OF ELDER NIKOLA

Смертельная рана всем машинам в 2д6. Одноразовый. Польза есть, но такая маленькая.

THE OMNISCIENT MASK

Реролл бросков на попасть в рукопашной. Как трейт, но только для скитариев, а их них рукопашники так себе.

THE CEREBRAL TECHNO-MITRE

Только Грайя. Доп. СР перед битвой. Простенько и со вкусом.

THE RED AXE

Еще один отличный омниссианский топор, но для марсиан. Имеет ту же проблему.

THE SOLAR FLARE

Артефакт Люциуса. Одноразовый телепорт на 30. Берем трейт на рерол в рукопашной, падаем за стратагему вместе с фульгуритами и драгунами, а раздав рероллы - сваливаем, чтобы не отдать врагу "слей варлорд". Мерзко скалимся.

THE EYE OF XI-LEXUM

Агриппина. Реролл 1 на пробить для тех кто стреляет в выбранный юнит противника, но дистанция всего 18. МНП

Про артефакты Ризы, Стигии и Металики позже.

"Особенности военачальника"

1. MONITOR MALEVOLUS

Пока ваш главарь жив и [ну уж нет]одится на поле боя можете им перекидывать раз в битву любой один бросок на попадание, ранение или урон. Ну и в дополнение за каждое использование Стратагемы вами или противником киньте кубик. Если выпало 6 - то получите 1 СР обратно (но армия при это должна быть Battle-forged).

Хорошая штука если часто бросаешь 6. Хотя конечно с нашим набором стратагем СР всегда не хватает, так что лучший выбор.

2. MAGOS BIOLOGIS

Реролл бросков на ранение по пехоте, зверям или монстрам для варлорда. Наши персонажи не особо бойцы, так что мусор.

3. MECHADOMINATOR

Штраф -1 для техники которая стреляет в варлорда. Совсем мусор, т.к. снайперской техники нет, а подставлять персонажа под стрельбу это огромный просчет.

4. NECROMECHANIC

+1 к починяемым ранам. Хорошо комбится со стратагемой на двойную починку, главный конкурент возвращалки СР

5. CHORISTER TECHNIS

Реролл броска на рандомное определение песнопения. Могло бы зайти марсианам с их двумя бросками, но это отдельно запретили. Мусор.

6. PRIME HERMETICON

Раздает в 6 реролл на попасть в рукопашной. Теоретически, можно скомбинировать с люцианскими фульгуритами и шестеркой драгун.

"Задачи"

11 - WILL OF THE OMNISSIAH

Надо рандомно кинуть для выбора песнопений. На 3-4 ход выполняется влегкую, на 1-2 вряд ли.

12 - THE MACHINE ETERNAL

Восстановить все вунды поврежденной машинке. Реально только если варлорд закачан как слесарь 6 разряда, с трейтом и артефактом на починку. И то, грамотный оппонент просто не будет оставлять подранков. Малореально.

13 - A VICTORY FOR LOGIC

Убить псайкера, или он провалит каст, или поденаить. Средние шансы на выполнение, но вариант "он сам провалит каст" делает ее ощутимо проще стандартного аналога.

14 - RUMOURS OF REVELATION

Кинуть д6 и поконтроллить выпавшую точку. д3 если контроллить варлордом. Опять средняя миссия, по факту полный аналог стандартной, с маленьким шансом что выпадет точка, на которой стоит варлорд и стрелки. Ну или брать артефакт на телепорт варлорду для нее.

15 - DESTROY AND ACQUIRE

Убить вражью машину, так чтобы не взорвалась. Легкая миссия.

16 - A QUEST FOR KNOWLEDGE

д3 за контроль точки, которую на начало контролил противник. "Непростая задача, но нажористая" (с)Клим. Так как если таких три - это д3+3.

Как правило с одной из точкек вышибить противника крайне сложно, а скорить одновременно 4 точки обычно надо только на конец партии для некоторых миссий этернала.

Выводы: 2 легких миссии, 2 средних, 2 малореальных. Норм, чо.

"Отряды механикус"

1. Командные подразделения

1.1 Техножрец доминус.

Хороший средний парень. Немножко пострелять, немножко подраться, раздать рероллы 1 на попасть, отхилиться от пары залетных снайперов, починить (в соответствующей закачке - очень хорошо починить). Свою цену оправдывает, хотя как и любой универсал от универсальности же и страдает.

1.2 Технопровидец.

Миниверсия доминуса, парень для забивания хаку-слота. Т.к. мы очень любим МНОГО СР - обычно их минимум 2, в дополнение к доминусу. Умеют чинить и чуть-чуть драться. Реально - скорее сиделец на тыловых точках и блокировщик зон дипстрайка в тылу/на фланге.

1.3 Белизариус Коул. Именной марсианский супер-жрец. По сравнению с доминусом умеет управлять рандомным киданием песнопений (хорошо сочетается с марсианским спец-трейтом), и дает полные рероллы вместо рероллов 1. Нужен был раньше для спама кастелянов, но теперь есть способы повысить им баллистик, так что свою цену не оправдывает. А еще и Марс, который не Стигия и Люций или хотя бы Риза. Но на столах все равно будет, ибо чертовски красивая миниатюра и слава богу.

2. Основные подразделения

2.1 Скитарии рейнджеры

Хорошие парни. Средние во всем. Самый дешевый юнит кодекса, что автоматически делает их скрином, но они немножко живучее ИГ, получше стреляют, даже инвуль есть, хоть и 6+. Еще одна жертва универсализма.

2.2 Скитарии вангарды

На 1 очко дороже рейнджеров, при этом раздают штраф к тафнесу в рукопашной и имеют слабенькую пулеметную стрельбу ближней дистанции. Пока цена была одинаковой - имели смысл, сейчас рейнджеры во всем лучше.

Обоим типам можно раздать

- копеечные арк-винтовки (оружие-обманка, предлагает стрелят в технику, хотя на самом деле надо стрелять в тяжелую пехоту. Разве что в технику с 6 тафнесом, которой в общем-то теперь довольно много),

- плазмы (оружие с завышенной ценой, хотя если играть на павер пойнты вместо очков - заходить хорошо),

- трансурановые аркебузы (шикарный снайперский ствол с дальностью 60. при этом по технике в реальности стреляет чаще чем по персонажам. но очень дорогой).

При игре на павер пойнты обязательны омниспексы, дающие игнорирование укрытий.

2.3 Катафроны-дестроеры

Юнит, апнутый кодексом сильнее всех. Сами по себе чертовски дороги для комплекса своих параметров, но за счет стратагем в разы повышают свой потенциал.

Обязательно нужна фортификация в которой они будут пережидать вражеский огонь или телепортация за счет люцианской стратагемы, благо их стрельба не страдает от движения. В первом варианте - их можно брать от Ризы и давать плазмы или от Агрипины вшестером и восстанавливать (но тут надо хитро прятать последнего за тушей бастиона, чтобы не грохнули весь отряд целиком).

2.4 Катафроны-бричеры

Теоретически это должна быть рукопашная версия дестроеров, а на практике получилась полная фигня. Скорее всего, это связанно со сломанной механикой арк оружия, которое должно быть антитехом, а на практике это не так. Единственный хоть как то осмысленный вариант - это базовая, самая дешевая закачка. Но в этом варианте, они выполняют ту же функцию, что и дестроеры+кастеляны, только хуже. Увы, совершенно бесполезный отряд.

3. Элитные подразделения

В этом слоте все плохо.

3.1 Сервиторы.

Могли бы занять нишу скрина, но обязательная серворука (вшестеро дороже самого сервитора) превращает пушечное мясо в "мусор по цене дороже космодесантника". Второй бесполезный отряд.

3.2 Инфокузнец.

Изначально был нужен для переключения протоколов кастелянам, теперь не нужен вообще. Даже для занятия слота не нужен, ибо всего за +18 очков можно взять пятерку электрожрецов. Третий бесполезный отряд.

3.3 Растсталкеры.

по 20 очков за модель с 3 атаками 4 силы в рукопашной и минимальной живучестью. по 22 - если 5 силой. Да, при 6 на ранение они раздают смертельные раны. Лично на мой вкус - слишком дороги для своей комбинации "живучесть+угроза противнику" и явно уступают электрожрецам. Четвертый бесполезный отряд.

3.4 Инфильтраторы.

С флетчетт-бластерами - генераторы ведра стрельбы 3 силы. Т.к. единственные имеют вшитый дипстрайк - могут использоваться со стратагемой "Гнев марса" и как убиватели толп призывников, бримстоунов, гретчинов и прочих копеечных отрядов в 3 тафнесе. Есть нюанс - брать только при игре на павер пойнты, цена в очках невероятно завышена. И надо понимать что дохнут как мухи.

3.5 Электрожрецы-корпускарии.

Автовыбор в этом слоте. Отличная стрельба, хорошая рукопашная, вполне приличная живучесть для 14 очков за модель. Единственная сложность - доставка. Лечится стратагемой Люция в пачку на 20 парней.

3.6 Электрожрецы-фульгуриты.

В отличие от братьев, не умеют стрелять, но сильно круче в рукопашной. Проблема в том, что если после дипстрайка не кинуть 9 на первый чардж - "карета превращается в тыкву". Но если 20 этих ребят сумели отрастить себе 3++ берегись вражина! лично я их не люблю за критичность одного-единственного броска, но кому-то может зайти.

4. Тяжелая огневая поддержка

Этот слот - наша гордость. Всего два юнита, но каждый из них достоин медали

4.1 Роботы-кастеляны.

110 очков за модель в варианте с 3 тяжелыми фосфорными бластерами, которая под нужными протоколами генерирует 18 выстрелов с профилем 6-2-1. Аннигилируют все что не техника.

Выбор редакции, но намного эффективнее с нужными баффами, что требует соответствующего построения ростера и большого количества СР.

4.2 Онагер-дюнкраулер.

Лучше всего - с нейтронным лазером и 2 пулеметами. Отличная противотанковая стрельба, хорошая живучесть, бонус в виде отстрела бомжей пулеметами. А еще хорошо чинится доминусом и получает рероллы от него же.

Есть второй вариант - ПВО. Оптимально - один, т.к. при отсутствии у противника летунов - будет пользоваться стратагемой скитариев.

5. Быстрая огневая поддержка

5.1 Сидонские драгуны.

Быстро, недорого, относительно толсто. Вынуждает тратить антитех стрельбу не на онагеров или кастелянов, под догмой Стигии имеет -2 на попасть по себе.

Есть 2 варианта - с копьем (может довольно больно покусать врукопашную), с радиумной винтовкой (в комбинации с трансурановыми аркебузами можно хорошенько отстрелять противнику персонажей). Оба хороши, но копейщик универсальнее.

5.2 Баллистарии.

Второй возможный носитель антитанка в кодексе, но хлипковат. Середнячок.

6. Приданные транспорты

А фигушки! Не завезли.

7. Летательные аппараты

И тоже шиш! Злое ГВ...

8. Властелины войны.

Кодекс механикус это единственный способ хоть как-то выгулять имперских рыцарей, за счет 4++, возможных рероллов на стрельбу и игнора деградации. Соответственно, в армии он должен быть один и должно быть достаточно СР. Ввиду того, что топчет рыцарь не сильно хуже чем режет своим пиломечом - надо брать крестоносца. Кроме того, скорострельная боевая пушка именно как антитанк хуже чем термалка, так что скорее всего вторым стволом будет термалка.

Не могу сказать что он крут как боевая единица, но если играть на формат побольше без турнирного минимакса - то конечно надо брать, это же мини-титан!

"Игра армией механикус"

Мы любим большие форматы, мы любим брать бригаду.

Кодекс позволяет собирать хорошие универсальные ростера, видимо в этом его слабость, т.к. на турнирах сейчас скорее нужна специализация.

В процессе составления ростеров, поразился тому настолько сам кодекс диктует единственно возможные варианты, из разряда "начал писать ростер. выбрал желаемую тактику, добавил авточойсы, 70% ростера заполнено".

При этом в кодексе есть множество разных опций, пострелять, подраться, побегать, повыполнять миссии. Только колдунов не завезли.

А если учесть, что разнообразие юнитов примерно вдвое ниже старых кодексов (от 4 редакции и ниже) - так вообще все отлично. Больше половины юнитов так или иначе имеют свою нишу и могут быть использованы с конкретными тактическими целями.

Кроме того - невероятно шикарные миниатюры.

"Топовые ростеры"
Свои мысли по этому поводу я уже выкладывал в разделе ростеров
Изменено пользователем Бушканец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пример камрада Клима заразителен, решил таки сварганить аналог для механикус.

Только у меня чисто тактическое руководство, что и как можно применить на столе.

Очень круто, жаль чуть опоздало для меня. Два замечания сходу - стратегема на использования полного профиля потом аннигилирует технику, так что противник не будет её больше боятся - это скорее для одноразового джихаж-врыва.

Ну и первый варлорд трейт не дает рерола сейва, там только ту хит, ту вунд и дамаг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...