Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Гайд по макроэкономике DoW III


Рекомендуемые сообщения

Если вы зашли в эту тему, то объяснять вам что такое макро, полагаю, вам не нужно. Поскольку экономическая система в ДОВ3 принципиально отличается от игр-предшественниц, я дам подробный разбор и некоторые выводы. Данные, приводимые мной по приросту ресурсов, могут измениться с выходом новых патчей. Буду страться обновлять гайд по мере обнаружения изменений в условиях игры.

БАЗОВЫЕ ДАННЫЕ:

Фазы эскалации:

I. C 00:00 до 10:00 - базовый прирост реквизиции и энергии, возврат 35% ресурсов, затраченных на производство погибших юнитов

II. C 10:01 до 20:00 +50% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +50% к толщине ключевых объектов, +25% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов), возврат 25% ресурсов с погибших юнитов

III. C 20:01 до 30:00 +100% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +100% к толщине ключевых объектов, +50% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов), возврат 5% ресурсов с погибших юнитов

IV. С 30:01 и до конца матча: +125% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +150% к толщине ключевых объектов, +75% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов).

Прирост с главки: +340 реквизиции, +25 энергии. В отличие от ДоВ1, в игре приводятся значения прироста за 60 секунд, а не за 10 секунд. Игроки, перешедшие в ДоВ3 из ДоВ1 - имейте это в виду!

Прирост со стратегических точек: нулевой во всех фазах. Вы не получаете за них никакой реквизиции или энергии.

Прирост за обладание другими объектами (каверы, генераторы щита): нулевой. Забудьте ЗБТ, где они давали ресурсы при наличии контролирующих юнитов.

Прирост за 1 ресурсный нод, возведённый на стратегической точке:

РЕКВИЗИЦИЯ:

I ФАЗА: +60

II ФАЗА: +90

III ФАЗА: +120

IV ФАЗА: +150

ЭНЕРГИЯ:

I ФАЗА: +25

II ФАЗА: +37,5

III ФАЗА: +50

IV ФАЗА: +62,5

Апгрейды на увеличение притока ресурсов стоят одинаково во всех фазах: 250/50. Очевидно, что эффект от апгрейдов должен зависеть от Фазы эскалации, а также быть кумулятивным: например, первый апгрейд точки с +100 энергии должен увеличивать прирост на +25, второй, соответственно, на +31, третий - на +39 и т.д. Но хрен там! Экономическая система ДоВ3 забагована. Апгрейды на прирост ресурсов дают одинаковое увеличение: никакого кумулятивного эффекта. Хуже того, увеличение прироста от апгрейда всегда считается по первой Фазе эскалации! Поэтому в любой Фазе период окупаемости апгрейдов один и тот же.

Расходы:

В DoWIII введён новый раздел игровой экономики: расходы на поддержание армии, по-английски Upkeep. Высчитывается по формуле:

(2 ед. реквизиции/мин + 0,5 ед. энергии/мин)*(Используемый Лимит Армии - 30)

Минус тридцать - это такая своеобразная льгота, первые 30 рож в вашей непобедимой армии не облагаются данным "налогом" на содержание.

Есть также и верхний потолок - расходы не могут превышать -350 реквизиции и -85 энергии в минуту. Это значит, что армия размером в 205 из 250 возможных очков лимита требует на содержание уже максимум, дальнейшее увеличение численности войск до 250 лимитов не приведет к росту расходов. Также это значит, что если вы флоатите (не тратите доступные ресурсы), а ваша армия при этом далека от максимального размера, то вы таким образом "зарабатываете" больше, меньше тратя на содержание юнитов. Это особенно важно во II Фазе, когда армия уже большая, а приросты ещё маленькие.

Ресурс элиты:

Захват точки с постройкой фиолетового генератора на ней снижает кулдаун появления очков элиты со 120 до 90 секунд. На картах, где доступен апгрейд подобных точек (Port Saunderus и командные), каждый апгрейд за 250/50 снижает кулдаун примерно на 12%. После выполнения всех трёх апгрейдов скорость прироста очков элиты будет равна 65 секундам. От Фазы эскалации бонус не зависит.

АНАЛИТИКА:

Давайте посчитаем, насколько быстро окупится в первой фазе эскалации пара из 2 ресурсных нодов: на энергию и реквизицию.

Заказ первого нода на реквизицию стоит 20 энергии. Каждый последующий стоит на 7 энергии дороже (бесконечная арифметическая прогрессия)

Заказ первого нода на энергию стоит 80 реквизиции. Каждый последующий стоит на 16 реквизиции дороже (бесконечная арифметическая прогрессия)

80/60= 1 минута 20 секунд

20/25= 48 секунд

Как видите, при постановке нодов "парами" окупаются по энергии они быстрее.

Однако последующие ноды окупятся значительно медленнее, особенно те, которые вы сможете построить последними - на спорных точках.

Пример:

Заказ 5-го нода на реквизицию стоит 48 энергии. Заказ 4-го нода на энергию стоит 128 реквизиции. Такая "пара" окупит себя в первой Фазе соответственно:

128/60= 2 минуты 8 секунд

48/25= 1 минута 55 секунд

...но если вы строите ноды на одной и той же точке уже не в первый раз, смело увеличивайте цифры стоимости.

Теперь давайте посчитаем урон, наносимый игроку при двукратном харрасе в первой Фазе эскалации: разберём частую ситуацию, когда разграблению подвергаются две стратегических точки. Как правило, на одной из них 2 нода на реквизицию и 1 на энергию, на второй - по 1 ноду разного типа.

Затраты на повторную застройку:

41+48+55=144 энергии на реквизиционные ноды (первый из восстановленных будет считаться "четвертым", т.к. счётчик кол-ва построенных не сбрасывается никогда)

112+128=240 реквизиции на энергетические ноды (та же простая арифметика)

Минимальная упущенная выгода от проседания прироста на время восстановления нодов:

50 энергии, 300 реквизиции (если мы заказываем восстановление нодов на энергию первыми)

либо

125 энергии и 180 реквизиции (если мы заказываем восстановление нодов на реквизицию первыми)

Следовательно, такой харрас приносит общего экономического урона на сумму не менее 540 реквизиции и 194 энергии.

Вывод очевиден: при любых обстоятельствах выгоднее ставить ноды на энергию первыми.

Дополнительный вывод: успешный харрас обеспечивает значительно более поздний выход противника в следующий тир, а также срывает тайминговый заказ апгрейдов на пехоту. Стоимость и того, и другого по энергии - очень велика. Не забывайте также, что даже если отряд-харрасер погибает, 25% затраченных на его создание ресурсов возвращается обратно.

Теперь проанализируем экономический эффект успешного доминирования на карте в разных фазах игры.

I ФАЗА:

Базовый прирост реквизиции с главки равен 5 целым и двум третьим нода на реквизицию (340/60). Базовый прирост энергии с главки равен 1 ноду на энергию (25/25).

Допустим, Игрок №1 доминирует и располагает 4 точками, в то время как Игрок №2 играет пассивно и лишь защищает 2 своих внутренних точки.

В этом случае за 10 минут первой фазы их примерная разница по полученным ресурсам достигнет следующих значений (с учетом времени, которое требуется для захвата точек и застройки их нодами):

5260 реквизиции и 975 энергии у Игрока №1 против

4660 реквизиции и 675 энергии у Игрока №2.

Не забываем, что Игроку №1 - рискованно застраивать спорные точки, т.к. игрок №2 может легко совершить подвыход на них и сломать ноды, что будет иметь катастрофические экономические последствия. Посчитайте сами окупаемость пятого или шестого нода на реквизицию в первой Фазе, а также стоимость их восстановления за энергию. Но допустим, что Игрок №1 их всё же построил, пользуясь пассивностью оппонента. Что же он имеет в итоге? Ничтожное 14%-ное превосходство по кол-ву полученной реквизиции и более существенное, 31%-ное превосходство по кол-ву полученной энергии.

Вывод №1: Вести пассивную игру в первой Фазе Эскалации достаточно выгодно, в особенности, если суметь сделать 1-2 удачных харрасерских рейда. На мап контроль можно полностью забить.

Вывод №2: Если ваш противник полностью забивает на мап контроль в первой фазе эскалации и вы это знаете, вам будет выгодно застроить спорные точки нодами на энергию и за счёт этого удивить соперника более быстрой техникой/ранними апгрейдами на пехоту. Строить реквизицонные ноды на спорных точках, а тем более - защитные ЛП, смысла практически нет. Слишком долгий период выхода на самоокупаемость, даже о-очень медленный оппонент успеет поломать что-нибудь и разменяться себе в большой плюс.

Перед тем, как я проведу анализ важности мап контроля на самой поздней, IV фазе эскалации, давайте коснёмся ещё одного вопроса: важность и нужность апгрейдов на прирост ресурсов.

Для расчёта по реквизиционной окупаемости мы возьмём точку с 2 "желтыми" нодами, для энергии - точку с 1 "зеленым" нодом. Точки с 2 "зелеными" нодами встречаются, но не всех картах, для них можете посчитать сами, если вам будет интересно.

Итак, каждый заказываемый нами апгрейд на прирост ресурсов с точки окупится со следующей скоростью:

По реквизиции - за 8 минут и 20 секунд (на точке с 2 такими нодами), по энергии - за 8 минут и 20 секунд. Для точки типа 1/1 окупаемость по реквизиции составит соответственно 16 минут и 40 секунд.

Есть у нас карта Port Saunderus, и на ней внизу есть спорная точка редкого типа: 2 нода на энергию + 1 на реквизицию. Апгрейд такой точки окупится, пожалуй, быстрее всего: за 4 минуты по энергии, и за 16 минут 40 секунд по реквизиции. Следовательно, смысл апгрейдить такую точку действительно есть, если вам нужна энергия, и вы готовы поручиться за сохранность точки в течение хотя бы пяти минут.

Поскольку экономическая система забагована, даже в IV Фазе апгрейд будет приносить столько же, как если бы сейчас была первая Фаза. Например, вы можете сделать апгрейд точки типа 2/1: она даёт в IV Фазе соответственно 300 реквизиции и 62,5 энергии. Апгрейд даст вам жалкий бонус в +30 реквизиции и +6,25 энергии. Как видите, это не заявленные "25%", а самые настоящие 10%. Так что не ведитесь на мошеннические апгрейды и не делайте их, кроме случаев, когда уверены на 100%, что точку никто не будет ломать в течение по меньшей мере восьми минут.

Ещё имейте в виду, что каждый последующий апгрейд не имеет кумулятивного эффекта. Это простое сложение цифр дополнительного прироста по формуле I Фазы эскалации. Вы всегда будете получать с апгрейда по +15 за реквизиционный нод и по +6,25 за энергетический. Больше не будет.

Однако, чем позднее фаза игры, тем больше дают стратегические точки с ресурсными нодами, и тем важнее сражаться за мап контроль!

Теперь сравним экономику двух игроков в IV фазе. У нас снова будут активный и пассивный персонаж, только мы ещё добавим такую вещь, как расходы на содержание. В первой фазе они настолько малы, что их можно было даже не учитывать в наших расчётах. Но тут мы исходим из максимы, что армия каждого из игроков достигла размера в 205 из 250. Это довольно вероятно.

Игрок №1 доминирует и располагает 4 точками, апгрейды на прирост ресурсов он не делал, т.к. дураков нет проседать по численности армии за грош. Его прирост будет равен:

+750 (5 нодов на реквизицию) +340 (главка) -350 (расходы на содержание армии) = +740 реквизиции в минуту и

+250 (4 нода на энергию) +25 (главка) -85 (расходы на содержание армии) = +190 энергии в минуту

Игрок №2 сидит на 2х точках, и тоже не делал бесполезные апгрейды на прирост ресурсов. Он располагает следующей экономикой:

+450 (3 нода на реквизицию) +340 (главка) -350 (расходы на содержание армии) = +440 реквизиции в минуту и

+125 (2 нода на энергию) +25 (главка) -85 (расходы на содержание армии) = +65 энергии в минуту.

Как видите, у Игрока №1 на 68% больше прирост реквизиции и на 192% больше прирост энергии. Следовательно, при таком соотношении сил Игрок №1 может просто заспамить игрока №2 техникой: он в состоянии построить в три раза больше всевозможных боевых машин и танков. Однако если игрок №2 сумеет сократить численность своей армии, отбиваясь немногочисленной пехотой, он может путём снижения затрат на содержание армии снизить своё отставание по ресурсам.

ВАЖНАЯ ВЕЩЬ: Траты на каждый последующий ресурсный нод увеличиваются в арифметической, а не в геометрической прогрессии. А апгрейды на приток ресурсов "запоминаются" стратегической точкой навсегда, даже при смене владельца. Они никуда не пропадают после разрушения нодов! Как только будут построены новые ноды - на них будут работать бонусы от всех сделанных ранее на этой точке апгрейдов. Из этого следует вывод, что харрас в III-IV Фазах уже далеко не так эффективен, как в I и II. Нет большого смысла просто ломать ноды на точках вашему врагу в лейт-гейме: он восстановит их за копейки по меркам своей гигантской экономики. Зато есть огромный смысл ВОЕВАТЬ за точки на поздних фазах, отбирать их у врага и УДЕРЖИВАТЬ!

Изменено пользователем YbuBaKa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

печально это все. даже в играх, где я выношу соперника за 15минут держа его на полутора точках,и ни слив ни одного нода, разница по расходам реквы всего 13-20%, у энергии чуть больше

Изменено пользователем ISWSIElijah
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чето это как то попахивает легализацией ноу раш 10 мин :D

Но статья зачетная, все четко, детально и понятно описано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправил допущенную мной ошибку в разделе, посвящённом Расходам на содержание юнитов. Сделал текст более сепарируемым, что должно облегчить понимание статьи. Далее приведу советы, к которым я пришёл на основе сделанных выводов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

СОВЕТЫ:

1. Не сражайтесь за доминирование на карте в I Фазе игры. Скорее всего, это себя не оправдает. Как правило, каждый ваш отряд стоит дороже, чем ресурсы, которые вы могли бы получить за точку, в борьбе за которую вы слили отряд. Берегите свою армию, это ваш реальный капитал.

2. Защищайте те немногочисленные (1-2) точки, которые вы застроили нодами. Однако имейте в виду, что ЛП очень плохи в I Фазе, даже если вы играете за СМ/Эльдар и взяли себе на них специальную доктрину. Слишком мало хп, слишком большая цена. 200 реквизиции стоит пост. Один ресурсный нод генерирует эти 200 реквизиции за 3 минуты 20 секунд. Стройте ЛП только там, где они смогут поддержать огнём ваши войска.

3. Как только вышли во II Фазу - застраивайте ЛП везде, где у вас есть ноды. Они не защитят от харраса, но уже становятся достаточно "толстыми", чтобы сохранить целостность нодов до подхода вашей армии.

4. Чем больше вы совершили успешных харрас-налётов, тем эффективнее каждый последующий. Цена за повторную застройку растёт, ваше экономическое опережение - тоже.

5. Не нужно содержать гигантский блоб дешевых юнитов без необходимости. Расходы на содержание измучают вас! Ведите разведку инвизными юнитами, доступными вашей расе. Стройте только те войска, которые отвечают вашим планам на игру и позволят сконтрить отряды противника.

6. В I Фазе проще всего сломать генератор щита. Это можно сделать даже совсем скромными силами - например, 3 отрядами дайр эвенджеров или 1 отрядом АСМ. Сделайте это, если можете! Вы получите награду в 500 реквизиции, 100 энергии и 1 элайт поинт, а враг получит брешь в обороне, которую он не залатает уже никогда! Также имейте в виду, что незащищённая войсками турель в 1 Фазе пробивается такими скромными силами, как 2 АСМ с мечами, или Скорпионы + 2 Дарк Рипера.

7. Если вы видите в сетапе доктрин противника что-то, имеющее отношение к ранней технике ("Lone Wolf", "Falcon Shield"), или знаете по предыдущему опыту, что он любит такие БО, то вложитесь в ранний пуш и во временном промежутке с 02:00 до 06:00 сломайте ему все ноды на энергию. Ему придется отказаться от ранней техники, поскольку он не сумеет накопить нужное кол-во энергии и тайминги будут сорваны, а вы успеете выпустить адекватный антитех заранее.

8. Если вы играете на карте, где есть стратегические точки с двумя нодами на энергию (большая часть карт для тимплеев, а также Port Saunderus), то цените их, захватывайте во II Фазе обязательно. Можно даже сделать апгрейды на приток ресурсов с такой точки ещё во II Фазе, это позволит выпустить существенно больше техники, чем сможет сделать ваш противник.

9. По достижении III Фазы, вы можете захотеть сделать апгрейды на прирост ресурсов на двух своих самых внутренних точках. Сделайте это, если уверены в их сохранности.

10. По достижении IV Фазы убедитесь, что вы доминируете на карте! Используйте любую возможность, чтобы отобрать спорные точки у врага. Застраивайте ЛП абсолютно везде: они очень крепкие. Если вы отберете карту, то сможете так разогнать свою экономику, что будете превосходить противника по приросту в два-три раза! После захвата карты и застройки всех точек, вкладывайте ресурсы в мощную технику: враг не сможет эффективно ей противостоять.

11. Контроль над генератором ресурса элиты - ключ к победе в командных играх. Захватывайте и удерживайте эту точку. Все апгрейды на прирост драгоценного ресурса стоит сделать ещё в I Фазе эскалации. Договоритесь с союзниками заказывать их по очереди, если их стоимость для вас неподъёмна.

Изменено пользователем YbuBaKa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3. Как только вышли во II Фазу - застраивайте ЛП везде, где у вас есть ноды. Они не защитят от врага с True damage (Скорпионы, АСМ), но уже достаточно толстые, чтобы сохранить целостность нодов до подхода вашей армии.

У ЛП тип брони "Normal Armor", true damage не дает бонусного урона. Пробуй взять пару сквадов АСМ с мечами и без и проверить эффект, они ломают его за то же время. Тут явно нужен новый тип брони для зданий.

К слову, прирост элитного ресурса в начале игры не просто "1 поинт раз в две минуты", а вполне конкретное значение, а именно: 1/120 = 0,008(3) в секунду. (Может некоторые заметили что при постройке генератора элитного ресурса время до появления следующего поинта чуть снижается, а при потере, наоборот, увеличивается)

Каждый генератор дает примерно 0,0025 в секунду и это число также увеличивается фазами и грейдами на прирост.

Пример:

1/0,008(3)= 120 сек (Без всего)

1/(0,008(3)+0,0025)= ~92 сек (1 фаза без грейдов)

1/(0,008(3)+0,0031)= ~87 сек (1 фаза с 1 грейдом)

1/(0,008(3)+0,0039)= ~82 сек (1 фаза с 2 грейдом)

1/(0,008(3)+0,0048)= ~78 сек (1 фаза с 3 грейдом)

Изменено пользователем DeadLine
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага! Спасибо за наблюдения относительно типа брони ЛП. Однако это лишь подтверждает, что к началу второй фазы ими желательно застроить все точки. А заодно даёт ответ на вопрос, почему ленд спидеры без мельт так эффективно их спиливают.

Я вот только не могу понять: почему Дайр Эвенджеры настолько лучше Шутабоев пробивают по ЛП? У них же по идее один и тот же тип урона (нормал), и значения ДПС очень близкие. Но тремя ДА можно сносить посты, а тремя шутами можно только прибежать посливаться.

Насчёт фиолетового "ресурса элиты" - я думал, генератор просто снижает кулдаун для генерации новых поинтов с 120 до 90 секунд. А тут вот оно что! Далеко не на всех картах генератор ресурса элиты [ну уж нет]одится на точке, где доступны апгрейды - например, на K'homet's Pass и Charon's Rest апгрейдить такие точки нельзя, можно лишь застраивать. Но на Port Saunderus и тимплейных 3х3 картах это реально, и любопытно, что апгрейды распространяются даже на такой "экзотический" ресурс. Я должен протестировать, сколько даст генератор ресурса элиты со всеми тремя апгрейдами на Порт Сандерусе в 4 Фазе! Быть может, очень много.

Изменено пользователем YbuBaKa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какую же чушь вы тут расписываете :D грейды по ресурсам нужно делать как можно быстрее в любой фазе роста, так же обязательно устанавливать турели на точках и лучше всего с доктриной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И ты осилил такую стену текста? Удивительный человек! Иди себе дальше своей дорогой...точки грейдить :) Успехов там, всего хорошего!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да мы еще не играли, я вчера турнир смотрел, троян наконец таки победил в этот раз наебав задавив скилом эльдара. :D

Кстати этот глупец постоянно турки ставит с первых минут и экономику грейдит. :image114:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, стоит отметить, что грейды точек не умножаются на увеличение от эскалации, а складываются с не (на буржуйском форуме кто-тотестил), поэтому у них получается какой- то дикий период окупаемости. На первой фазе я бы точно их грейдить не стал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стигма сказал, что придёт вечером и сможет со мной сыграть.

Вообще, от итогов вашего матча изложенные факты не изменятся. Если не выводы, то цифры точно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да мы еще не играли, я вчера турнир смотрел, троян наконец таки победил в этот раз наебав задавив скилом эльдара. :D

Кстати этот глупец постоянно турки ставит с первых минут и экономику грейдит. :image114:

Так вы сыграли с убивакой?

Он не скиллом эльдара задавил, а имбой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он не скиллом эльдара задавил, а имбой.

Тут что в лоб, что по лбу. Почитай офф форум, там смы плачут как их ассолтов унижают в эрли гейме :o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут что в лоб, что по лбу. Почитай офф форум, там смы плачут как их ассолтов унижают в эрли гейме :o

Ты серьезно сейчас?Асмы не должны в ерли гейме драться, они должны летать и постоянно сносить гены, хотя их имбовый прыжок, от кторого еще и не увернутся(доктрина) может дать им большие шансы на ваншот армии того же хиленького эльдара.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты серьезно сейчас?Асмы не должны в ерли гейме драться, они должны летать и постоянно сносить гены, хотя их имбовый прыжок, от кторого еще и не увернутся(доктрина) может дать им большие шансы на ваншот армии того же хиленького эльдара.

Серьезно, можешь сам почитать. Доктринный прыжок 1 пака асм половинит орочих шут, прыжок двух - половинит авенжеров. Но ребятам всё мало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серьезно, можешь сам почитать. Доктринный прыжок 1 пака асм половинит орочих шут, прыжок двух - половинит авенжеров. Но ребятам всё мало.

Возможно я тебя не так понял, на чьей ты стороне, ладно.

Говорят ребята возмущаются, мол, огнемет у тсм слабый, когда он ваншотит армию...почти любую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, от итогов вашего матча изложенные факты не изменятся. Если не выводы, то цифры точно.

Самый толковый коммент в теме :image110:

Только с патчем может поменяться мета и базовые данные, но понедельничный патч пока не будет касаться экономики: по крайней мере, разработчики так заявили. К концу месяца анонсирован патч, меняющий текущую экономическую систему. Посмотрим, что они там намудрили. Проведу тесты тогда, откорректирую гайд. Но до этих времён надо ещё дожить!

Стигма оказался трудноуловимым дуэлянтом - он в онлайне именно тогда, когда я на работе. Надеюсь, мы всё же встретимся или сегодня поздно вечером, или завтра. Хочется посмотреть на скилловую игру от ранних апгрейдов точек ;)

Warden, JGHAMO - завязывайте с оффтопом на тему имба-юнитов, это же тема про экономику. А так любому трезво мыслящему человеку должно быть ясно, что и АСМ имба, и доктрина на них - имба, и глайдеры, и скорпионы, и фаст релокейт врат...но нас ждёт патч, "незначительно апающий тактикалов" и "уменьшающий урон от телепорта Вирдбоя". Так что можно заткнуться и проглотить очередную горькую пилюлю от реликов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

понедельничный патч пока не будет касаться экономики: по крайней мере, разработчики так заявили. К концу месяца анонсирован патч, меняющий текущую экономическую систему.

кинь ссылку плз

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...