Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

3 Вопроса к госу модинга...


Рекомендуемые сообщения

Итак:

1) Почему прокуртка анимации атаки не подстаривается под выставленную скорость атаки юнита, а прокрутка анимации движения юнита рабоатет как родная? Т.е. автоматически престраивается соответсвии с выставлением оостветсвующей скорости?

2) Можно ли любыми правдами и неправдами сделать лежачих юинтов атакуемыми и уязвимыми? Если известно, что некотрые "багнутые" турели и т.д. всё же бьют лежачих*

3) Можно ли сделать компьютерного "игрока" не хавающего игровой слот?

З.Ы. Если что-то изложил непонятно -- напишите, я перепишу|поясню %)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Почему прокуртка анимации атаки не подстаривается под выставленную скорость атаки юнита, а прокрутка анимации движения юнита рабоатет как родная? Т.е. автоматически престраивается соответсвии с выставлением оостветсвующей скорости?

Если я правильно понял, скорость движения модели ты менял в ОЕ, насколько я знаю, скорость движения модели надо менять в самой анимации в максе.

У меня например какая скорость в анимации (в максе) такая и в ОЕ и в игре.

может быть я не так тебя понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если я правильно понял, скорость движения модели ты менял в ОЕ, насколько я знаю, скорость движения модели надо менять в самой анимации в максе.

У меня например какая скорость в анимации (в максе) такая и в ОЕ и в игре.

может быть я не так тебя понял?

Имелось ввиду что если герою выставить скорость движения больше чем дефолтная анимация пож это полстроится, а с аткаткой таког оне происходит....

Кстати БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА:

Где лежат анимации всех атак юнита? При имопртированнии на пример каппелана в макс у меня только фаталка да взятие флага корректно санимировались! O_o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имелось ввиду что если герою выставить скорость движения больше чем дефолтная анимация пож это полстроится, а с аткаткой таког оне происходит....

Кстати БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА:

Где лежат анимации всех атак юнита? При имопртированнии на пример каппелана в макс у меня только фаталка да взятие флага корректно санимировались! O_o

1. на счет скорости в анимации, увеличь скорость передвижения объекта в анимации атаки и в игре он будет атаковать быстрей (у меня так получалось)

2. а на счет анимации атак, так блин эти скрипты :oops: >(' не во всех юнитах анимацию полностью выгружают, а по идее они все должны находится в ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\твоя раса\troops\твой юнит\Animations

зы: если тебя не устраивают какие атаки возьми анимации атак у других юнитов, я например из колдуна сделал бойца (у него было одна анимация атаки, я сделал 3, да и так поменял анимации, теперь он машет посохом как из шаулиня :D ) единственная беда это при стрельбе на месте, его на бок клонит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. на счет скорости в анимации, увеличь скорость передвижения объекта в анимации атаки и в игре он будет атаковать быстрей (у меня так получалось)

2. а на счет анимации атак, так блин эти скрипты :oops: >(' не во всех юнитах анимацию полностью выгружают,

Хм.. Можно с этого места глобально по подробней?

а по идее они все должны находится в ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\твоя раса\troops\твой юнит\Animations

для спавки: оттуда и экспортировал в соотвествуии с туториалом приведённым на этом форуме... Анимации как бы загрузились конкретно проигрывается имхо 2(или 3) остальные ваще не ачём :(

зы: если тебя не устраивают какие атаки возьми анимации атак у других юнитов, я например из колдуна сделал бойца (у него было одна анимация атаки, я сделал 3, да и так поменял анимации, теперь он машет посохом как из шаулиня :D )

МОжешь попонятнее обяснить как?

единственная беда это при стрельбе на месте, его на бок клонит.

Оторви ему пистолет! :D

ЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗ. ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ.!!!!!!!!!!!! Может скинешь аську приватом? ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет время, я распишу все подробно, что я знаю по этой мути, может быть поможет кому нибудь?

Еще как поможет!Ты этим одному моду необычному очень поможешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по быстрому увеличить скорость движения объекта в анимации.

Начнем с того, что у вас уже юнит импортирован в макс (все разложено по папкам и все папки прописаны верно) и готов к экспорту.

1. Открываем файл нужной нам анимации в максе, если это анимация удара, то она обычно включает в себя название melee – может быть melee_1, daemon_hammer_melee_1, и тд. и тп.

2. в максе нажимаем на иконку Time configuration (в правом нижнем углу), открывается меню, в этом меню нажимаем на Re- scale time , открывается новое меню. В этом меню имеется две таблицы Current – то что есть и New – то что вы хотите задать. Нам нужна таблица New, в этой таблице мы имеем параметры Start Time – начало проигрывания, End Time – конец проигрывания.

3. Start Time – этот параметр всегда 0, End Time- может быть по разному, обычно в анимации атаки он не больше сотни, так вот мы берем и уменьшаем этот параметр. Было например 70 ставим 50 и все нажимаем ОК и сохранить. Принцип действия такой, что мы за более короткое время проигрываем всю анимацию. Главное не переборщить, а то поинты не включатся.

Тут уже каждый экспериментирует как может.

:boyan:

Вроде все

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как изменить анимацию у юнита, путем замены анимацией от другого юнита.

Тут существует проблема.

1. Кости у вашего юнита и юнита у которого вы хотите взять анимацию должны максимально совпадать. Например, очень хорошо совпадают хаос и спэйс марины.

Так для того, что бы Вы могли без проблем заменить анимацию, у Вас должен быть:

1. Ваш юнит импортированный в макс,

2. Импортированный в макс юнит, у которого вы хотите взять анимацию, (место, куда его импортировать не имеет значение)

Кстати для того, что бы удачней импортировать анимацию, лучше у своего юнита использывать файл название которого включает vis (анимации нет практически и наложения не должно произойти) например: vis_plasma_sword, vis_bolter_staff.

Пример: добавляем Колдуну удар Капеллана.

1. Импортировали колдуна в макс все файлы по полкам, для полной достоверности, мы пробуем экспортировать колдуна. Все экспортировали, все работает (только одна бадяга, по крайней мере у меня, почему то юнитов после экспорта, клонит в сторону, в положении стрельба на месте)

2. Импортировали куда вам удобно юнит Каппелана, нам нужна его папка Animations где находится его вся импортированная анимация, нам нужен файл special_ability_interrogate_plasma. Этот удар мы добавим Колдуну.

3. Открываем файл Колдуна например vis_plasma_sword . нажимаем File – Merge Animation, открывается меню, нажимаем Source File, открывается меню в котором тип файлы мы выставляем .мах и открываем наш файл Капеллана - special_ability_interrogate_plasma открывается меню Duplicate Material Name , нажимаем Use Scene Material у нас появляется меню Merge Animation в котором имеется две таблицы Source Objects -это все объекты анимации Капеллана, Current Objects -это объекты анимация Колдуна.

4. Нажимаем на Auto Name Mapping (кнопка расположена между Source Objects и Current Objects , стрелка указывающая в право). Этим действием мы перегнали все совпадающие объекты Капеллана на объекты Колдуна. Нажимаем на кнопку Merge Animation в правой стороне немного выше середины. Процесс пошел появилась надпись Merge Completed нажимаем Ок.

5. Наживаем Source Objects появляется меню Select Objects, в правой стороне имеем список под названием List Types, в этом списке убираем галки со всех надписей кроме Bone Objects, в левой нижней части имеем кнопки All. None. Invert нажимаем All (выделяем все надписи в списке объектов), затем нажимаем Select, и выходим в меню Merge Animation и нажимаем Auto Name Mapping перегнали кости от Капеллана к Колдуну и нажимаем Merge Animation. Все закрываем меню Merge Animation и переходим к самой модели.

6. Так, что мы имеем модель с числом времени, если не ошибаюсь (не помню вроде 2). Нам необходимо выставить нужное нам количество времени, например как у Капеллана, для этого посмотрим файл Капеллана special_ability_interrogate_plasma какое количество времени играет анимация – оно соответствует 66 (линейка времени которая находится внизу). И так нажимаем Time configuration в этом меню имеется табличка Animation с выставляемыми параметрами Start Time и End Time. В End Time выставляем 66. все жмем ОК. и сохраняем этот файл ну скажем как melee_2 в папке Animations Колдуна.

7. Производим зкспорт и путем не сложных манипуляций в ОЕ включаем анимацию в работу.

ЗЫ: я заметил такую беду, что названия файлов Анимации, которые образуются в максе после импорта .WHM. не всегда соответствуют движениям прописанным в .WHE. Например у Колдуна имеется анимация special_attack_1 и по идеи она должна соответствовать спец. удару, но на самом деле если вы откроете motion в ОЕ, то увидите, что там в движении которое соответствует спецудару прописан совсем другая анимация.

Вроде все по этому. O_o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...