Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhold - приглашаю альфа тестеров


Рекомендуемые сообщения

Во время «Войны порабощения» луки оказались настоящим сюрпризом для морхов и отнюдь не самым приятным. Множество стрел, выпущенных из засад или из-за строя пехоты, нашли свои цели. После поражения и порабощения, люди не потеряли связь со своим грозным оружием. Являясь абсолютными рабами, множество людей использовало луки для охоты, развлечения хозяев на гладиаторских аренах или для уничтожения конкурентов во время сражений между Великими Домами.

AS1QgvnqTKw.jpg

В годы восстания и последовавший за этим войны лучники людей показали себя суровыми и беспощадными бойцами. Многие из них оставались в засло[ну уж нет], даря драгоценное время восставшим, изматывая противника, убивая командиров и совершая диверсии. После победы над Кадархом множество лучников основали собственные школы, где выработали систему обучения настоящей элиты среди стрелков – снайперов.

Снайпера начинают готовить с четырехлетнего возраста. Через двенадцать лет ежедневных, суровых тренировок из школы снайперов выходит поистине непобедимый воин. Они способны поражать цели на дистанции до 400 метров, а также устраивать засады, быть разведчиком и диверсантом. Те же, кто считал, что достаточно навязать снайперу ближний бой для победы давно удобряют землю.

GLNYsDzSND4.jpg

Лук снайпера - не имеет цены, так как изготавливается индивидуально под своего хозяина.

Каждый Правитель жаждет владеть одним из снайперов, используя его для решения самых сложных и опасных задач.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 87
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Если вы считаете, что управление Вархолдом сродни легкой прогулки, то очень скоро ваши соседи, природа, душегубы и просто стечение обстоятельств разубедят вас в этом.

w7xBVGytmRY.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недавно мы публиковали историю меча Мародера в мире Вархолда. Сегодня она получит довольно неожиданное продолжение. Некоторое время назад наша команда решила изменить стиль игры Мародера, а, следовательно, и его оружие.

Да, вы не ослышались. Прощайте щит и меч, здравствуйте парные мечи! Давайте посмотрим, как велся поиск вариантов нового вооружения. Как всегда, все началось с дюжины вариантов, начиная от самых банальных до абсолютно футуристичных. После чего было выбрано четыре наиболее интересных варианта и на их основе были созданы шесть новых моделей. Оружие должно было быть достаточно брутальным, чтобы поддерживать имидж Мародера.

xOUxR-d5C1g.jpg

FFYj_O86BYM.jpg

q1NQzx3ktns.jpg

Поиски были довольно продолжительными. Ведь оружие и доспехи должны не просто сочетаться, а приумножать эффект друг от друга.

После того, как мы определились с наиболее интересным вариантом были созданы несколько тиров этого меча. Достаточно угрожающе и брутально? И вот меч уже в цвете. Посмотрите, как он хорош! Настоящий хищник!

WwdUKmuw57I.jpg

WSGnzWrj600.jpg

После того, как художник-концептер закончил свою часть работы настала очередь нашего специалиста по 3D. Основная сложность была в создании «Порчи» на мече. Пришлось несколько раз переделать работу, чтобы она смотрелась органично и реалистично. Даже при быстром взгляде оружие получилось довольно угрожающим! Надеемся, что оно придется вам по вкусу!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Сегодняшний дневник будет довольно коротким, но максимально информативным.

Начнем с того, что команда активно готовит проект к очередному открытому альфа тесту. Проведены несколько внутренних тестирований игрового клиента и сервера, выявивших проблемные места. Сейчас программисты и гейм дизайнеры активно исправляют обнаруженные баги.

-vDGXh-Gjzs.jpg

Очередной этап оптимизации игровых карт завершен.

Мы усердно трудимся над улучшением анимации персонажей, их способностями и взаимодействием с окружающим миром.

Художники-концептеры продолжают работу над улучшением внешнего вида персонажей, а также новыми зданиями для города.

LtNdkZV92Os.jpg

Больше хороших новостей – скоро! Оставайтесь с нами!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, дорогие друзья! Пришло время более подробно рассказать о работе ведущийся над Мародером и ближайших планах по улучшению этого персонажа.

Начнем мы с причины изменения концепции героя. Все игры, связанные с тематикой фэнтези, так или иначе скатываются к трем-четырём вариантам основного оружия и набору довольно банальных скиллов. Наши геймдизайнеры всеми силами стараются избежать этого. Трезво оценив конкурентоспособность наших персонажей, мы решили делать упор на действительно уникальные игровые механики, завязанные на личном умении игроков управлять персонажем. Как такое возможно? Давайте разбираться.

Для начала, взвесив все за и против, геймдизайнеры решили отобрать у Мародера щит и меч, т.к. есть другой персонаж, вооруженный аналогичным образом. Чем же можно вооружить бойца, который рубится в самой гуще? Либо двуручный меч, но это довольно банально, либо парное оружие. Выбор пал на мечи типа фальшион (Также фальчио́н (falchion) — европейское клинковое оружие с расширяющимся к концу коротким клинком с односторонней заточкой). Конечно же понадобилась серьезная доработка и стилизация оружия. В этот момент наши художники внимательно смотрели на рабочие инструменты мясников. Конечный результат превзошел наши ожидания.

1SZ1M5Hce_M.jpg

Само-собой, такой стиль боя предусматривает и определенный класс брони. Множество часов было проведено художниками в попытках подобрать верные формы и массы, которые сделают его визуально шире и тяжелее. Также требовалось исключить детали, которые вызывали сомнения, делая персонажа мультяшным или могли негативно повлиять на анимацию персонажа. Ну и, конечно же, основной головной болью было придание насекомообразоности к внешности Мародера, при этом требовалось исключить похожесть на типичного демона.

Итак, у нас есть хорошо защищенный и вооруженный боец. Казалось бы, что еще нужно для счастья, но не все так просто. Как и любой танк, Мародер не способен развивать значительную скорость. Его оружие наносит серьезные повреждения, но у быстрых персонажей будет шанс увернуться, заблокировать атаку или просто убежать. Да он же ходячая мишень, воскликните вы. Нет, все не так просто!

Одна главный фичей Мародера – возможность восстанавливать свою жизненную силу за счет крови противника. Эдакий вампиризм, но без бледной кожи, черного плаща, клыков и укусов. Вместо них устрашающие мечи и лужи крови на земле. Да, вы не ослышались. Мародер способен регенерировать здоровье за счет поглощения крови расплёсканной по поверхности поля боя. Очень удобно, особенно когда вы врываетесь в самую гущу схватки.

WbmVtp9rUTQ.jpg

Если вы решили, что Мародер — это типичный соло персонаж, то вы ошибаетесь. Он очень ценен для союзников. Одного из его умений перенаправляет часть урона от союзников к Мародеру, но разве это может смутить вас, когда буквально под ногами разлито море крови для восстановления здоровья?

Работа над новыми игровыми механиками для Мародера продолжается. У нас множество идей, как сделать этого персонажа очень интересным, как для соло игроков, так и для любителей командной игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Сегодня мы продемонстрируем вам несколько скетчей и концепт арт мастерской ювелира. Здание будет доступно игрокам в городе.

lRzY0kuLz5E.jpg

На скетчах вы можете видеть, что процесс поиска формы для нового здания было довольно сложным . Впрочем, Мария справилась с задачей на отлично.

vdBtv0val1o.jpg

Как вы догадались мастер, живущий в этом здании будет отвечать за ювелирные украшения, влияющие на игровой процесс. Немного позже мы максимально подробно расскажем о возможностях, предоставляемых этим строением.

HHTw9_oqsrU.jpg

До скорой встречи на страницах нашего дневника!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствуем вас на страницах 26 дневника разработчиков! Сегодня мы вернемся к теме улучшения Мародера, а конкретно к его анимации.

Как вы могли наблюдать во множестве игр, если персонажи имеют скудную анимацию, то и сама игра не вызывает той бури эмоций, которые могли бы быть. Мы это прекрасно понимает, поэтому наши аниматоры не покладая рук работают над оживлением персонажей.

t5sn293sgzI.jpg

На сегодня Мародер обзавелся анимацией ходьбы, бега, прыжка, остановки и безделья. Да-да! Такая анимация тоже присутствует. Именно она придает персонажу одушевленность и делает из него не просто пластиковый манекен, а интересную и живую личность.

Конечно же, не обходится без доработок. По требованию геймдизайнеров у Мародера пропала сгорбленность и ушла некоторая излишняя резкость в движениях. Также был увеличен «вес» оружия, благодаря чему атаки стали выглядеть внушительнее.

Наши читатели интересовались, откуда аниматоры черпают вдохновение. Нельзя же просто так взять и придумать движения для вымышленных героев. Ответ лежит на поверхности - игры, фильмы иногда мультфильмы. Наш Мародер многие свои движения получил благодаря Uruk-Hai из фильма «Властелин колец».

rTsCTGEUvDQ.jpg

Больше всего времени сейчас тратится на тонкую настройку анимации и сглаживание стыков разных состояний героя. Но и этот процесс уже скоро будет оптимизирован, что значительно ускорит получение персонажами новых анимаций!

До скорой встречи на страницах нашего дневника!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем привет! Сегодня в нашем дневнике мы покажем, как продвигается работа над эффектами для умений Мародера.

Мы уже рассказывали ранее, что Мародер сможет активно восстанавливать свою жизненную силу благодаря поглощению крови противников. Достаточно подойти поближе и кровь буквально сама прыгнет к Мародеру и будет поглощена им. Как удачно, что противник будет терять кровь сражаясь с вами, не так ли?

6vL2t2o8ZZQ.jpg

https://vk.com/doc72621050_444986839?hash=e...ef08a028b8907a3

Но уходить в глубокую оборону, это путь к поражению. Когда противник достаточно силен и подготовлен, Мародер использует кровь как оружие. Легкое усилие воли и кровь собирается в сгусток, способный нанести серьезный урон любому противнику.

B5Dma1wA2zc.jpg

https://vk.com/doc72621050_444986837?hash=6...c3f6107c354fbf3

Будьте осторожны! Мародер мастер неожиданных и опасных атак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем привет! Пришло время поделиться последними новостями!

Во-первых, Жнец лишился своего щита и камы (боевой серп) и получил в свое распоряжение боевую косу. Персонаж стал заметно опаснее в ближнем бою, особенно для небольших групп противников, расположенных вблизи друг-друга. Один могучий взмах и их души отправятся в личную коллекцию Жнеца.

do3e2cPZRdA.jpg

Во-вторых, мы начали активно работать над анимацией этого персонажа. Бег, ходьба, состояние покоя дались аниматорам без труда, но есть и действительно сложные моменты. Персонаж вооружен довольно необычным оружием, и контролировать его движение в пространстве следует очень тщательно. Например, когда Жнец использует свои умения – коса остается в одной руке, при этом вторая совершает действие. Со стороны кажется просто, а по факту довольно сложный процесс!

18527523_1808159526168324_7602616287225094193_n.jpg?oh=c178b2262297934bd0b088e8ac090608&oe=59B3EB46

И в-третьих, наш специалист по эффектам приступила к работе над эффектами для скиллов Жнеца. Это обещает быть интересным! Мы обязательно посвятим этой теме отдельную главу дневника.

-eZcTnjQPoI.jpg

До новых встреч на страницах нашего дневника!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня наш дневник будет обзорным, так как команда занята завершением своих основных задач, о которых мы уже рассказывали.

Но давайте по порядку. Как всегда, первыми буду геймдизайнеры. У этих ребят работа кипит. Идет тестирование механики боя, а также первичная настройка городских кварталов. Работы еще много, но они стараются.

eoqiqrk42IM.jpg

Конечно же в тесном сотрудничестве с геймдизайнерами работают наши программисты. Вархолд, как и любой серьезный и сложный проект, не обходится без багов, а меж тем программисты должны реализовывать фичи указанные в плане. Ребята засиживаются до позднего вечера, чтобы новый билд увидел свет уже утром.

Отдел дизайна уровней и игрового окружения с маниакальной настойчивостью оптимизируют город, делая его все более и более привлекательным.

Dq8KkyoO09Q.jpg

Наши художники не покладая рук готовят скетчи для генератора городских жителей. Честно скажу, работа просто адская, но ребята уверенно идут к финишу, скоро мы расскажем вам интересные подробности об этом.

Аниматоры продолжают работу над Жнецом. Да, это крепкий орешек с великолепной косой, но анимация для него —настоящий вызов!

Больше новостей – скоро! До новых встреч!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе над интерфейсами игры. Приветствуем Владимира – нашего дизайнера интерфейсов.

- И сразу же первый вопрос. На сколько сложные интерфейсы будут в Вархолде? К чему готовится игрокам?

- Так как в игре присутствует довольно сложный микс крафта и сражений, то интерфейсы мы создаем максимально удобными и гибкими. Мы не хотим похоронить игрока под сотней меню. Моя главная цель состоит в том, чтобы игрок всегда понимал где он [ну уж нет]одится, какие задачи может решить с помощью интерфейса, а также понять, что его ожидает. Это действительно довольно сложный процесс, поэтому развитие интерфейсов идет по спирали. Мы изначально заложили возможность модернизации и улучшения интерфейса в процессе создания проекта.

Стоит выделить краеугольные камни, которые закладываются в визуализацию интерфейсов, - это чистота, интуитивность и скорость восприятия информации. Отдельно упомяну сам стиль интерфейсов – это минималистичность и флэтовость. Мы учли опыт наших коллег, традиции создания понятных и близких игрокам интерфейсов, но постарались избежать излишней олдскульности. У нас уже есть наработки для интересных новшеств в интерфейсах и постепенно мы будем вводить их в игру.

Взгляните на один из наших интерфейсов(ПРОТОТИП!).

K7_Fq7FlzJw.jpg

- С этим разобрались. Расскажи про иконки, чаще всего именно они вводят игроков в заблуждение.

- Как я упоминал выше, стиль будет минималистический, с элементами флэтвекторной графики, как и сама философия игры, которая включает в себя микс-технологии. Объем иконок очень большой и на них ложится большая информационная нагрузка – здесь есть как свои плюсы, так и минусы или скорее сложности. С одной стороны, иконки весьма компактный элемент, как древнеегипетская письменность – в одном элементе и образ, и характер, и нужная информация, с другой стороны, это трактовка и понимание иконок, особенно когда их десятки или сотни.

iQ4SGQLhWHg.jpg

Мы стараемся сделать иконки информативными, но простыми как светофор. Идеально, если игроки смогут интуитивно понимать или чувствовать, что обозначает каждая иконка, не отвлекаясь от игрового процесса.

- Спасибо за уделенное время, с нетерпением ждем новых интерфейсов и иконок!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день, дорогие читатели!

В сегодняшнем дневнике мы хотели бы еще пару слов сказать об иконках в нашей игре, а также провести небольшой эксперимент.

Но все по порядку. Векторная графика стала основой технологии отрисовки интерфейсов и иконок для игры. Процесс этот весьма трудоемкий, но позволяет подготовить ресурсы высокого качества с возможностью гибкого масштабирования. Почему это так важно? В условиях ведения проекта по спирали мы можем быстро и эффективно вносить необходимые изменения практически без потерь времени и качества. Ну, а теперь к эксперименту!

2iqtvzffv48.jpg

Мы удалили название умений для нескольких иконок и теперь хотим услышать от вас, как же могу называться умения «зашифрованные» под этими иконками. Не стесняйтесь в своих предположениях, этим вы можете очень помочь проекту!

s%58%2dlUWl1beY.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствуем вас на страницах дневника разработчиков.

В прошлом выпуске мы просили вас высказать предположения о том, какие умения зашифрованы в наших иконках. Спасибо за ваши ответы! Мы получили ценнейший материал для дальнейшей работы.

Сегодня мы попробуем подойти к задаче, с другой стороны. Возможно, наша просьба покажется для вас очень простой, но все же! Мы просим вас назвать к какому архетипу (Защита, Бой, Саботаж) принадлежит каждый из наборов иконок. Названия умений и в этот раз не будут видны.

Набор 1:

v-ahCciTy5w.jpg

nHIInxuquIY.jpg

ryv3LaSqT7E.jpg

Набор 2:

BenZeFfrMyI.jpg

H3xxXRMFvtY.jpg

fG8E_RiWNBg.jpg

Будем рады любым вашим комментариям.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня! Спасибо всем за участие в наших опросах!

На этой неделе мы хотели бы раскрыть названия всех утвержденных на сегодняшний день умений, а также основные ветки архетипов. Напоминаем вам, что игра [ну уж нет]одится в состоянии Альфа-тестирования. Мы можем внести довольно серьезные изменения, как в названия, так и в назначения умений.

Раскрывающийся текст
c_iLXNx4U1w.jpg

NDq2GWk6kFQ.jpg

UEpeJf0hkgA.jpg

Ou8zeP68YOg.jpg

ENCJBPqfc1k.jpg

mrUXzKwcNG0.jpg

vhP2B4CnGWI.jpg

Ждем ваших комментариев и вопросов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

В этом дневнике мы хотели бы коснуться одной важной детали, над которой последнее время работал наш специалист по 3Д окружению – Андрей.

Вы наверняка обратили внимание, что на скриншотах крыши домов иногда выглядят слишком идеально. Это создает некий эффект "отмытости", что нарушает игровую атмосферу. Мы решили устранить этот недочет. Пожалуйста, оцените качество новых материалов и пример их применения.

Раскрывающийся текст
sNfK3h7cbXQ.jpg

seHBAJX5k4o.jpg

f0Tm4gr3bFc.jpg

avhjw0OtBbk.jpg

AFilqtOn2iA.jpg

yyvpoSm7xx8.jpg

Заранее благодарим за ваши оценки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня!

Пока основная часть команды занята подготовкой и тестированием очередного билда, мы бы хотели поделиться еще одной маленькой, но важной деталью.

Мы добавили инверсную кинематику персонажам. Теперь ноги персонажа будут отслеживать перепад высот и учитывать его в анимациях. Сейчас мы работаем над настройкой и усовершенствованием этой системы, чтобы персонажи были более реалистичны.

https://i.gyazo.com/5aa2bff2e41abaf827357b527d6c0405.gif

https://i.gyazo.com/609a6eb89fe46a22fc90b8c11a8c5da6.gif

Скоро больше интересных новостей!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели Снайпера. Не так давно мы продемонстрировали вам концепт и принялись за работу. Что же, пришло время узнать ваше мнение о проделанной работе.

Пожалуйста, оцените модель снайпера! Если вы видите, как можно улучшить модель, пожалуйста, сообщите об этом.

Раскрывающийся текст

IaZD8bMjRUY.jpg

hGKely6DZZo.jpg

И последние новости из мира животных. Скрещенный образец "морского коньки и пеликана" теперь еще и излучает холод!

Подробности по ссылке https://i.gyazo.com/3bdeb1edd906e624b5e9c8e1b59afe0d.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, вы про маркетинг вообще слышали. Где воительницы с сисечками рвущимися на волю из бронелифчиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, вы про маркетинг вообще слышали. Где воительницы с сисечками рвущимися на волю из бронелифчиков.

Нууу...да, слышали. Но лифчиков пока не завезли, а просто рвущиеся сисечки выкатывать не круто. Могут забанить:))

Доброго дня, дорогие читатели!

Сегодня мы расскажем вам страшную, но правдивую историю о разработке игры. Как известно, этот процесс всегда сопровождается множеством багов. Откуда они берутся? Их присылает Злобный Искусственный Интеллект, используя для этого своих миньонов. Борьба с последствиями этих атак съедает множество времени, но наши сотрудники не зря носят черные пояса по багофиксу.

Что происходит, когда баги все же попадают в игру? Давайте вместе пролистаем трагические страницы нашей истории…

Начнем мы со Снайпера. Что может быть проще, чем прыжок? Но наш персонаж самостоятельно (ну да, конечно) решил, что просто прыгать скучно, поэтому он начал демонстрировать свою растяжку. К счастью, нам быстро удалось убедить его, что это опасно.

Но на этом Снайпер не остановился! Злобные миньоны наш[оппа!]ли ему, что намного веселее не просто перекатываться, а игнорировать законы физики. После этого мы серьезно задумываемся отправить его на соревнования по гимнастике. Но, это не освободит его от основной работы в нашей игре.

Безусловно, самой страшной страницей нашей истории является муравьиный монстр. Все произошло из-за ошибки ретаргета анимации со Снайпера на Мародера. Казалось бы, и тот и другой гуманоиды, но вмешательство Злобного ИИ все исказило. Говорят, аниматор первым увидевший это до сих пор красит волосы в фиолетовый цвет!

Уважаемые читатели нашего дневника. Хотим сообщить вам, что все ошибки уже исправлены! Приносим свои извинения за информацию, случайно попавшую в этот дневник. Ответственные за это сотрудники уже уволены. Сотрудники ответственные за увольнение уволенных уволены. Хм... почему в мое сообщение упорно пытается попасть надпись "Убить всех человеков, слава роботам!"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток!

Смерть неотъемлемая часть нашей игры. Даже если вы истинный виртуоз и не будите повержены, то по меньшей мере вам будет приятно наблюдать за красивыми смертями ваших соперников.

Мы сделали первый шаг в этом направлении. Давайте посмотрим, что у нас получилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Наша команда начала работу над новым персонажем класса поддержки. Геймдизайнеры предложили свое виденье этого персонажа, участники фокус-группы тоже постарались и предоставили несколько отличных референсов. Теперь мы бы хотели услышать мнение всех, кто пожелает высказаться. Расскажите нам о персонажах поддержки и их способностях, которые понравились вам в других играх. Каким вы представляется идеального для себя персонажа поддержки?

Если вы хотите что-то предложить для Вархолда, просим учитывать, сеттинг игры

Если лень, то просто один из вариантов ответа на вопрос: "На ваш взгляд, персонаж поддержки должен"

1. Просто лечить союзников.

2. Накладывать бафы и дебафы.

3. Контролировать поле боя.

Cmlhe8oduMo.jpg

GM9v_XirQnA.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте!

Благодарим вас за участие в голосовании и отзывы. Вы действительно очень серьезно помогли нам. Сегодня мы хотели бы продолжить наш диалог.

Геймдизайнеры сформировали первичный список умений, который вы увидите ниже. Мы специально не будем конкретизировать придуманные умения, дабы не создавать для вас искусственных границ.

"Картинка"
fmJKN6qd1ls.jpg

Пожалуйста, ознакомьтесь с ними и выскажите свое мнение. Возможно вы посчитаете, что следует добавить и\или изменить какое-то умение. Не стесняйтесь высказывать свое мнение!

1. АОЕ воздействие, которое накладывает баф на союзников и одновременно дебафает противников.

2.Воздействие на игровое окружение, благодаря которому игрок может создавать опасные для противников зоны, заставляя противников принимать сложные решения в бою.

3. Умение благодаря которому можно взаимодействовать с трупами противников, извлекая пользу для своего персонажа.

Мы не забыли про возможность подлечить своих товарищей, но учли, малую заинтересованность сообщества в этом умении. Поэтому это будет совмещенная с атакой способность. При этом, атака планируется с использованием снаряда (граната, склянка, сфера).

Ждем ваших отзывов и предложений.

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Всем привет! Пришло время подвести итоги закрытого альфа-тестирования и рассказать о наших дальнейших пла[ну уж нет]. Но перед этим мы хотели бы сердечно поблагодарить всех тех, кто пришел на тестирование и не постеснялся оставить свой отзыв. Благодаря вам мы сделаем игру лучше! Спасибо!

Итак, по итогам тестирования:

1. Работа над улучшением игры удалась. Новая игровая механика будет доработана и на следующих тестах мы начнем работать над тонкими настройками.

2. Баланс персонажей оказался близким к идеалу, что безусловно станет отличным фундаментом для дальнейшего развития боевых режимов.

3. Мы учли ваши мнения по наполнению боевой арены и будем работать над ее улучшением.

4. Работа над оптимизацией и сетевым кодом будет продолжена. Мы уже достигли значительных успехов, и вы сможете оценить это очень скоро.

5. Фокус группой и тестерами был выбран боевой интерфейс, который вы сможете увидеть уже во время ближайшего тестирования!

3h_FNTY2DUc.jpg

Еще раз спасибо всем тем, кто участвовал в тестировании! А теперь к остальным новостям.

Мы продолжаем работу над персонажем поддержки. Предварительно он получил имя «Друид». Наши геймдизайнеры уже начали внутреннее тестирование и балансировку этого персонажа. Возможно, что в скором времени вы увидите его в альфа-тестах.

Как и было обещано мы публикуем актуальную историю мира Warhold. Ее вы сможете прочесть по этой ссылке(https://vk.cc/73l8zy). Более глубокая история, относящаяся к легендарным событиям вселенной будет публиковаться по мере необходимости.

Приятного чтения и до новых встреч на страницах нашего дневника!

P.S. Новый комплект брони для Мародера

HIoGJ-UxqHI.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Пока наша команда работает над подготовкой клиента для следующего тестирования, мне бы хотелось рассказать про новый игровой режим, который будет доступен вам в ближайшем альфа-тесте.

Итак, режим называется «Арена». Условия у него крайне просты. Ваши персонажи будут перенесены на специальную арену для гладиаторских боев. Сражение ведется в формате 3 на 3, при этом победа засчитывается ТОЛЬКО после ПОЛНОГО уничтожения команды противника.

uR1nc1LlV4g.jpg

Хотелось бы обратить ваше внимание, что время сражения ограничено. Если вам не хватило основного времени, то система активирует дополнительный таймер, но при это все игроки станут видны на карте. Если же и этого времени будет недостаточно, то матч будет продолжен с дебафом «Урон», постоянно наносящим повреждения всем живым персонажам. Скажете, что при таком варианте выжить невозможно? Всякое может случится, поэтому мы предусмотрели вариант ничьей, когда после окончания второго дополнительного времени в команде противника останется хотя бы один игрок.

Во время альфа-тестирования команды будут подбираться случайным образом, но позже мы обязательно сделаем возможность собирать свою команду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Сегодня наш дневник будет посвящен Друиду. Наш 3D моделер персонажей без устали работает над ним и первые результаты вы можете видеть!

_SMBh28Kl-8.jpg

Уже сейчас персонаж имеет очень выразительную внешность. Мы уверены, что в скором времени сможем продемонстрировать вам финальный вариант и он не оставит вас равнодушными.

Кстати! Оружие для Друида уже прошло этап конц[оппа!], и вы можете полюбоваться его смертоносной красотой.

tWFr79Yrobo.jpg

Да это посох, но очень универсальный посох. Помимо прямых атак, он можешь генерировать сгусток спор, которые лечат ваших союзников или наносят урон противникам. Есть и другие способы воспользоваться посохом, но о них мы расскажем позднее.

Уже сейчас понятно, что Друид получается крайне опасным и востребованным персонажем. Мы на 100% уверены, что после проведения «полевых» испытаний многие игроки выберут Друида в качестве своего основного персонажа.

На этом мы завершаем сегодняшний дневник. До скорых встреч!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...