Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhold - приглашаю альфа тестеров


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, дорогие читатели! Праздничное настроение постепенно захватывает планету, но команда Warhold не поддается и продолжает упорно трудиться! Сегодня наш дизайнер игровых уровней Дениз расскажет о работе над городом.

- Всем привет! Я заканчиваю работу над черновой моделью района, в котором будут располагаться рынок, лесопилка, дом охотника и несколько точек для других построек. Так как для двух зданий требуется доступ к лесу, то я хотел вынести район за городские стены, сделав из него пригород. Но все оказалось не так просто! По задумке гейм-дизайнера игрок не должен тратить лишнее время на перемещение по городу и мне придется учитывать это при создании района и в расчетах маршрутов.

"Картинка"
UfM7HcbcyRc.jpg

Более серьезной проблемой является – размер района. Т.к. мы планируем расположить там рынок, то и район должен быть довольно обширный, что опять же возвращает меня к вопросу о месте размещения. К счастью, у меня уже есть идеи, как решить эти проблемы. Уверен, что в скором времени, я смогу порадовать вас скриншотом на котором будет близкая к финальной стадии модель района.

- Спасибо, Дениз! Мы вернемся к тебе через некоторое время, чтобы увидеть прогресс!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 87
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Тут у вас сталкивается два противоречащих себе явления в ММО: эксплоринг(когда игрок рад исследовать новые территории и искать что за тем углом/холмом) и удобство игрока давно играющего, и ценящего эргономику пространства. Хабы в играх, бывают принудительны(обычно в плохо проработанных ММО), либо по выбору, но тогда игроки могут кучковаться часто в неожиданных местах, иногда портя сюжетные сценарии разработчиков(хотя я не всегда уверен, что они у них есть, надеюсь к вам это не относится).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут у вас сталкивается два противоречащих себе явления в ММО: эксплоринг(когда игрок рад исследовать новые территории и искать что за тем углом/холмом) и удобство игрока давно играющего, и ценящего эргономику пространства. Хабы в играх, бывают принудительны(обычно в плохо проработанных ММО), либо по выбору, но тогда игроки могут кучковаться часто в неожиданных местах, иногда портя сюжетные сценарии разработчиков(хотя я не всегда уверен, что они у них есть, надеюсь к вам это не относится).

Да, чувствую с городом будет у нас еще головная боль. Ой, будет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Друзья, мы продолжаем следить за подготовкой концепта казармы. Присоединяйтесь!

- Итак, мои наброски утверждены. Следующий этап - проработка конц[оппа!]. Сейчас мы можем уже «примерить» некоторые детали, используя грубые модели в 3D-редакторе. Да, не удивляйтесь, я тоже работаю с 3D изображениями. Это помогает сэкономить время и сконцентрироваться на дизайне. Как видите, даже на этом этапе становится понятен внешний вид здания, но это далеко не конец. Мне предстоит детализировать здание полностью. Начиная с крыш и заканчивая дверными ручками, это не очень быстрый процесс.

z3V-D1DKsFQ.jpg

- Что самое тяжелое при создании конц[оппа!]?

- Тут сразу несколько проблем. Начну с главной - создать единую стилистику для всего ряда концептов: город должен быть единообразным, но в то же время каждое здание должно выделяться. Следующая проблема - продумать все так, чтобы 3D-художникам было реально воплотить эти замыслы. Ну и, конечно же, нужно сделать концепт интересными и живым, но при этом достоверным и реалистичным.

"Картинка"
h0gLbfA_R7U.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, дорогие читатели! Время новогодних чудес уже рядом, но команда Warhold’а не смотрит в сторону накрытых столов и мандаринов! Мы упорно работаем, чтобы успеть сделать как можно больше до начала праздников.

В этом выпуске у нас не будет традиционного интервью одним из членов команды. Сегодня я расскажу вам о том, чем занимается каждый из нас в последнюю неделю перед новым годом.

F91h_v1XQJs.jpg

Начнем с наших вечно серьезных программистов. Они уже успели сделать несколько билдов клиента с обновленной анимацией и боевой системой. И сейчас яростно исправляют ошибки (вы же помните, про стол и мандарины). Я верю, они справятся с этим!

Наш специалист по эффектам Евгения – полностью ушла в работу над туманом. Похоже, у некоторых героев могут возникнуть проблемы из-за плохой видимости. Смотрите под ноги! :)

Дениз, продолжает работу над городским районом. Он уже добавил некоторые материалы для зданий, и теперь они смотрятся почти как настоящие!

Андрей - специалист по 3D окружению занят очень серьезной и важной задачей – он наводит порядок в графических ресурсах игры, чтобы максимально оптимизировать клиент и использовать все возможности движка.

Гейм дизайнеры увлеченно составляют документы для программистов, параллельно выискивая ошибки в новом билде. У них это классно получается!

Наш художник по интерфейсам очень серьезно занят, ведь он практически закончил работу над новым дизайном сайта.

А тем временем, художник концептер практически закончила работу над новой казармой. Уже послезавтра вы узнаете подробности!

За всей этой суетой внимательно наблюдает проект менеджер. Он спокоен и сосредоточен, т.к. знает, что все у нас хорошо!

Вот такой он, предпраздничный рабочий день в Inquake Softworks!

С наступающим Новым Годом!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

_ZhXQ1PnCj4.jpg

Дорогие друзья!

Команда проекта Warhold поздравляет вас с наступающим 2016 годом! Мы хотели бы поблагодарить каждого из вас за внимание к проекту. Ваши отзывы и добрые слова каждый день поддерживают нас и помогают идти к цели!

Мы уверены, что в следующем году совместными усилиями мы сможем открыть мир Warhold’а для множества игроков!

Желаем вам здоровья, успехов и большой удачи!

С Новым Годом!

С Любовью,

Команда Warhold!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

brRibbotaim, Спасибо!!

Всем доброго дня и с наступающим Рождеством вас! Мария закончила работу над концептом казармы. Давайте узнаем подробности!

"Картинка"
fFjUpshqHaM.jpg

- Вот и настало время финального этапа в подготовке конц[оппа!]. Я расставляю уникальные объекты, которые дополнят заранее подготовленные детали, используемые повсеместно. Финальная проверка и вот перед вами готовый концепт нашей казармы.

"Картинка"
41Y1SJDRp4Y.jpg

- Маша, наши читатели интересуются - где ты черпаешь вдохновение? Много ли приходится играть, чтобы делать оригинальные концепты?

- Как не странно, но основным источником вдохновения служат примеры реальных построек. Особенно хороши некоторые стили средневековой европейской архитектуры. Из игр, меня больше всего впечатлили третий Ведьмак и, конечно же, Dark Souls. А еще, хорошо изучать подход художников в кино, например, «Властелин колец» или «Хоббит».

-Спасибо, что приоткрыла завесу тайны над своей работой!

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году!

Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам. Иногда наши опыты* приводят к крайне неожиданным результатам. Например, вот так отреагировал персонаж на попытку оглянуться.

eY013Gg_Ufc.jpg

Да, обзор хороший, но есть небольшая проблемка.

К счастью, мы вовремя успели остановить программистов и аниматора**, которые пытались повторить этот трюк в реальном мире, поэтому баг будет исправлен уже сегодня.

Оставайтесь с нами, скоро будет много интересных новостей!

*ни одного персонажа серьезно не пострадало.

** ни одного человека серьезно не пострадало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня наш дневник будет достаточно неожиданным, т.к. мы не будем рассказывать о ходе работы над проектом, а зададим несколько важных вопросов об интересной опции, которую мы хотели бы добавить в игру!

«Трофей – добыча, захваченная при победе над неприятелем; знак, символ победы.»

lrict3Fi4BU.jpg

Как вы понимаете, мир Warhold - это беспрерывные сражения за место под солнцем. Поэтому трофеев может быть множество. Не будем забывать и о городских жителях, которые не будут сидеть сложа руки. Поэтому список ценной и полезной добычи резко увеличивается!

Из всего вышесказанного вытекает вопрос – что для вас «Трофей»? Как бы вы применили его? Должен ли он приносить какую-то пользу или достаточно того, что он будет напоминать о ярком событии? Стоит ли связывать трофеи с ачивками? Стоит ли добавить в качестве трофеев обычные ресурсы?

Пожалуйста, не стесняйтесь писать свои предложения и пожелания. Нам очень важно знать ваше мнение!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы расскажем вам, как продвигается работа над концепт-артом для города. Как вы помните, Мария закончила работу над казармой и обещала поделиться чем-то интересным касательно новых работ. Давайте же посмотрим!

- Всем привет! В данный момент мы заканчиваем разработку конструктора элементов для жилых домов города. С помощью модульного конструктора можно сделать множество уникальных домов для нашего города без подготовки отдельного концепта для каждого из них. Как вы понимаете, это может серьезно ускорить работу и будет очень полезным. Посмотрите на пример. Думаю, что вы с легкостью найдете повторяющиеся элементы.

JP53pRJsbW4.jpg

Работа довольно сложная и перед тем как начать ее выполнять, нам пришлось продумать стиль и облик для всего города. Более серьезной задачей было решить какие материалы для каких уровней зданий следует использовать. Мы учли замечания членов фокус-группы и стараемся не допускать серьезного контраста материалов.

aDVqjM6PLyA.jpg

Но вернемся к конструктору. Мы уделили серьезное внимание конфигурации домов, архитектуре и сочетанию зданий, чтобы он не выпадал из общей концепции. Наша главная задача - сделать город похожим на настоящие города, но при этом дать ему уникальность, особенный дизайн. Чуть позже я покажу вам, как из одинаковых элементов можно собрать огромное количество разнообразных зданий.

До новых встреч!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отрывок из истории мира Warhold:

Вдох. Выход. Еще один глубокий вдох и медленный выход. Сердце бьется ровно и сильно. Сознание, не способное удержать всю картинку целиком, дробит реальность как детскую мозаику. Запах гари, людского пота, начищенного и заточенного железа. Гомон тысяч голосов. Ветер гонит тяжелые облака прочь, таща за собой пламя рассвета. Да, пламя. Пламя войны. Скоро прольется кровь.

Армия готовится к битве. Каждый из воинов знает, что на карту поставлены: семья, жизнь и свобода людей, что остались за нашими спинами.

А мне остается только стоять и смотреть. Мое время еще не пришло. Никто не смеет потревожить меня в момент созерцания. Каждого из людей что [ну уж нет]одится подле, я чувствую, как часть себя. Очень скоро вся масса панцирной пехоты встанет в единый строй, требушеты пошлют в нелюдей свой смертоносный груз, потом еще раз и еще. А следом придет наше время. Повинуясь моему слову, строй сделает слитный шаг, потом еще один и еще. И вскоре Кадах пожалеет, что попытался вновь поработить нас.

Так должно быть и так будет! Ничто не может остановить людей в жажде жить и умереть свободными.

giK8n-5KPpI.jpg

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проект интересный. Арты и идея достойные. Одно пожелание - не повторяйте ошибки проекта Eternal Crusade - пренебрежение Motion Capture технологией сделало персонажей в игре анимированными буратинами, что отталкивает от покупки даже на уровне просмотра видео из игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проект интересный. Арты и идея достойные. Одно пожелание - не повторяйте ошибки проекта Eternal Crusade - пренебрежение Motion Capture технологией сделало персонажей в игре анимированными буратинами, что отталкивает от покупки даже на уровне просмотра видео из игры.

Спасибо! Само-собой. У нас тут целая эпопея с анимацией. Буратинок никто не желает видеть! Но сразу скажу, что на этапе альфы с анимацией будет тяжело, т.к. это долгий и ужасно кропотливый процесс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО, анимация тут не главное, а в той игре видно бюджет пилили по гридарку.

Реклама на ведущих сайтов будет? По своему опыту говорю, что это заманивает в проект, но конечно наверное дорого стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО, анимация тут не главное, а в той игре видно бюджет пилили по гридарку.

Реклама на ведущих сайтов будет? По своему опыту говорю, что это заманивает в проект, но конечно наверное дорого стоит.

Если игра хоть где-то проигрывает конкурентам, то можно миллионы вливать в рекламу, толку будет мало. Поэтому все стараемся сделать максимально качественно.

Реклама обязательно будет. Куда же без нее. Но до этого еще долго.

Очередная глава нашего дневничка:

Доброго дня! Мы продолжаем рассказ о создании конструктора для городских зданий.

В прошлом дневнике Мария остановилась на проблеме уникальности зданий и возможностях конструктора. Давайте узнаем каким же образом удалось решить проблему.

R2yHfKo6WFw.jpg

- Итак, все начинается с подготовки общего вида группы различных зданий. Команда смотрит варианты и оценивает плюсы и минусы. После того как сформировано общее мнение и исправлены ошибки, мы преступаем к «разбиванию» зданий на «комплектующие». Работа начинается с крупных объектов: например, крыш и стен, далее идут средние объекты – балконы, двери, окна, пристройки. Финальный этап выделение малых объектов – петли, замки, части колонн.

FWxgwzuX9YA.jpg

На завершающем этапе мы детально прорисовываем каждый объект. Чтобы ускорить работу, мы начинаем с больших объектов, а заканчиваем малыми, т.к. они требуют больше времени и усилий. Важный момент – 3D художник должен иметь возможность видеть каждый объект, нарисованный с разных ракурсов и с читаемыми пропорциями.

Благодаря комплексному подходу, когда каждая деталь имеет реалистичный размер, ее расположение регламентировано логикой и стилем, наш город становится живым и реалистичным.

0p27HagHnq4.jpg

Надеемся, что вам было интересно и вы узнали что-то новое о создании компьютерных игр.

До скорых встреч на страницах нашего дневника!

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Друзья! Мы рады представить вам Дениса – нашего художника-концептера. Сейчас он занимается доведением до идеала одного из наших персонажей. Давайте узнаем подробности!

-Всем привет! Да, в данный момент я занят улучшением дизайна Мародера, т.к. старый концепт оказался похожим на другого персонажа, а также был слишком вытянут и не создавал впечатления воина, который может [ну уж нет]одиться в гуще битвы. Это совершенно недопустимо для нас.

_hQLB4GuNcc.jpg

Моя задача продумать окончательный дизайн и логику брони. Зная о том, что персонаж будет [ну уж нет]одиться на острие атаки, я искал формы и массы, которые визуально сделают его больше и шире. Так как у персонажа интересная игровая механика и планируется достаточно сложная анимация, в своих конц[оппа!]х я постарался подчеркнуть в его облике некую насекомообразность. При этом мне нужно избежать ситуации, когда персонаж окажется похож на обычного демона или нашего Одержимого.

LhbGQwZhu7Q.jpg

- Сложности, с которыми я столкнулся? Сделать сплав между реалистичностью наших моделей и фэнтези стилем. Для этого пришлось отказаться от больших, одиноких деталей, которые создавали бы впечатление мультяшности персонажа. Еще одним нюансом моей работы является плотное взаимодействие с аниматором – разбор и обсуждение вопросов, напрямую влияющих на персонажа в игре. «Может ли персонажа нормально двигаться в этой броне?» «Сможет ли замахнуться мечом в этом наплечнике?» И множество других важных деталей.

Все, что я делаю — это фундамент для работы 3D-художника и аниматора. А фундамент должен быть прочным!

В игре предусмотрена система развития персонажа, поэтому мне нужно продумать и сделать концепты под каждый из этапов развития персонажа. Начиная от простой одежды и заканчивая высокоуровневой броней. Следует понимать, что работа над концептем долгий и сложный процесс. Наверняка мы внесем правки, уже после появления новой черновой 3D-модели персонажа.

16463823_1752607655056845_8998359702887668296_o.jpg?oh=7184c3abdc9c654ae0b03c45f90c75af&oe=5902AEFE

К чему я стремлюсь в своей работе? Создать модель персонажа, которая будет качественно и хорошо смотреться в игре и полностью соответствовать своему классу!

Оставайтесь с нами, скоро мы расскажем еще больше интересного о работе нашей команды над проектом Warhold!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Взгляд со стороны: маркетинг показывает, что даже некачественный продукт(к вам не относится!) продается при должной рекламе(возьмите к примеру фильмы Марвел и пр., там нет высокохудожественного или супер игры актёров, но есть реклама везде).

Броня не должна быть реалистичной, вы же делаете, насколько я понимаю, вдохновлясь ФБ, там не все прям реалистично должно быть, но явного гротеска лучше избегать. Главное создать убедительны образ, а хейтеры всегда найдут к чему придраться, а если делать слишком исторично, но заявлять что это фэнтези, проект не зацепит аудиторию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добро пожаловать на страницы семнадцатого выпуска наших дневников. Пришло время рассказать, как продвигается работа над городским районом. Последний раз вы видели лишь заготовку и узнали о наших пла[ну уж нет]. Давайте посмотрим, что же произошло с районом.

После завершения работы над болванкой Дениз приступил к детализации нашего района. Были установлены основные декорации и игровые здания. А еще проведена очень большая работа по настройке ландшафта! Дениз добавил несколько разновидностей земли, грязь (куда же без нее!!), щебенку, камни и скальную породу. После этого были добавлены деревья, кусты и травяной покров. Теперь район выглядит очень правдоподобно, не так ли?!

"Большая картинка"
o0wwo2S3ufg.jpg

Поскольку в нашем городе будет динамический цикл смены дня и ночи, были настроены три тестовых режима освещения: день, закат и ночь. Вы можете видеть это на скриншотах.

"Большая картинка"
icX8Gfo-RB8.jpg

-9Wl-YL3GMo.jpg

nv8BggeLrF8.jpg

На следующем этапе детализации наш район получит множество мелких деталей, важных для игровой атмосферы. Также будет проведена работа по подготовке заднего плана – поля за стенами города, реки, горы и водопады.

"Большая картинка"
xvdZyzYVgFI.jpg

Оставайтесь с нами, вас ждет много интересного!

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Взгляд со стороны: маркетинг показывает, что даже некачественный продукт(к вам не относится!) продается при должной рекламе(возьмите к примеру фильмы Марвел и пр., там нет высокохудожественного или супер игры актёров, но есть реклама везде).

Броня не должна быть реалистичной, вы же делаете, насколько я понимаю, вдохновлясь ФБ, там не все прям реалистично должно быть, но явного гротеска лучше избегать. Главное создать убедительны образ, а хейтеры всегда найдут к чему придраться, а если делать слишком исторично, но заявлять что это фэнтези, проект не зацепит аудиторию.

О, да. Но про фильмы по комиксам, ту.. скорее на безрыбье и рак рыба.

Реалистично- в смысле так, если бы это было "в реальной жизни", то выглядело так. Т.е. тут подбор материала, цвета и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе нашего 3D-художника – Станислава.

Стас выполняет сразу несколько важных задач. Первая задача- это создание персонажей (крестьяне, торговцы, ремесленники и т.д.), которые в недалеком будущем будут населять мир Warhold’а. Лица некоторых из них вы можете видеть на скриншотах.

-ssOyC8choM.jpg

1Mq1N5gq1zs.jpg

Вторая задача – работа над улучшением внешнего вида Мародёра. В этой задаче занято сразу три человека (концептер, аниматор и 3D-художник), т.к. результатом должна стать игровая анимация для персонажа. При работе над улучшением модели особое внимание уделяется проработке элементов брони. Важно чтобы они не мешали персонажу выполнять сложные движения. Пока новая 3D-модель проходит стадию построения низкополигональных блочных элементов. Взгляните на скриншоты. Уже сейчас видно, что персонаж будет любимцем игроков, предпочитающих агрессивный стиль ведения боя!

vnKkzpNITp0.jpg

UtqR3toq1Hc.jpg

Следующий шаг работы над Мародером – проработка детализации и подготовка текстур для модели.

Больше хороших новостей – скоро!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам финальный вариант концепта улучшенной брони для снайпера. Мы провели много времени в поисках идеально сочетающихся материалов и теперь с радостью представляем его вам!

3YUkL5FtJrg.jpg

Очень скоро мы покажем, как продвигается работа над 3D моделью новой брони, а пока нам бы хотелось обсудить с вами очень важный вопрос. Мы прекрасно понимаем, что все игроки желают подчеркнуть свою индивидуальность через костюм персонажа. Команда разработчиков готова рассмотреть возможность создания дополнительного доспеха, но уже с другим набором материалов и цветовой схемой.

Ниже представлены четыре варианта брони.

FaabJg7dMRU.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня, дорогие друзья!

Мы хотели бы затронуть важную и интересную любому игроку тему - игровое оружие. Начнем мы с мечей, как наиболее классического и понятного каждому человеку оружия.

До порабощения люди достаточно редко использовали мечи из-за сложности и дороговизны изготовления. Чаще всего для сражений они использовали охотничье оружие или повседневные инструмент. Рядовой воин был вооружен копьем или топором, а в качестве дальнобойного оружия использовались пращи и луки.

Морхи же из-за своей физической слабости предпочитали использовать для ближнего боя кинжалы и копья, а остальные дистанции боя, прекрасно перекрывались магическими способностями.

erLB5dGmwCo.jpg

Используя людей в качестве гладиаторов и бойцов отрядов прорыва морхи усовершенствовали их оборонительное и наступательное вооружение. Одним из новшеств стал длинный обоюдоострый меч с широким лезвием. Он отлично подходил для нанесения смертельных ран любому противнику как на арене, так и в локальном конфликте между Домами.

После кровавого бунта и победы над Кадархом люди даже не подумали отказываться от столь эффективного оружия как меч, продолжив совершенствовать его. К нынешнему времени человечество вооружено множеством разновидностей клинкового оружия, которое имеют общее название – «меч», но часто очень сильно разнятся по конструкции.

zYE2Z3tE4dU.jpg

Меч Мародера — это сплав кузнечного искусства людей, тайных знаний и магии. Каждая смерть от меча, посвященного хаотическому божеству Марлету, изменяет как самого хозяина оружия, так и клинок. Вы легко сможете определить насколько опытен Мародер, бросив лишь один взгляд на его оружие.

WqsHaqwfv1Y.jpg

Хорошо, когда этот боец [ну уж нет]одится на вашей стороне, не так ли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доброго дня и добро пожаловать на страницы 20-ого дневника разработчиков! Как вы знаете мы активно улучшаем модели наших персонажей. Одним из этапов улучшения является продвинутая анимация. Наш аниматор – Евгений готов рассказать своей работе.

- Сегодня я закончил сборку анимаций движения для улучшенной модели Мародера. Теперь он может двигаться в восемь сторон с уникальной анимацией, практически полностью копируя реального человека. Для каждого типа движения была подобрана скорость, траектория движения ног, положения головы, рук и наклон корпуса. Работа достаточно кропотливая, но оно того стоит.

Процесс работы над анимацией вы можете видеть на скриншотах.

2j621ZtIO_A.jpg

WIvcwQxgIy0.jpg

Безусловно, я еще буду дорабатывать анимации движения этого персонажа. Т.к. каждый вариант экипировки требует своей анимации. Это важно, чтобы избежать проблем с физикой и коллизиями, а также подчеркнуть индивидуальность персонажа.

Я уверен, что скоро смогу порадовать вас новой, отличной анимацией для всех персонажей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пришло время приоткрыть завесу тайны над еще одним аспектом работы над нашим проектом. Сегодня гейм-дизайнер Герман расскажет о карте интерфейсов и ее значении для дальнейшего развития игры.

У многих может возникнуть закономерный вопрос – зачем она нужна? Как видно из названия она служит для наглядной демонстрации путей движения игрока между различными игровыми интерфейсам, показывая сценарий взаимодействия игрока с игрой.

Работа с картой позволяет оптимизировать скорость получения нужной игроку информации по степени её важности и частоте использования. Кроме того, для команды это тоже представляет большую ценность. Каждый член команды сможет, не вдаваясь технические описания отдельных интерфейсов понять всю картину в целом.

После того как карта будет окончательно сформирована мы сможем точно сказать, как игрок будет взаимодействовать с миром игры. Следует понимать, что с развитием игры карта будет оптимизироваться. В результате игрок будет комфортно взаимодействовать с внутренним миром игры.

На скриншотах вы можете увидеть карту интерфейсов на максимальном удалении и несколько начальных блоков.

BcfNGx1FBtg.jpg

AmOY3pexcDQ.jpg

В скором времени я расскажу вам новые подробности о подготовке игровых интерфейсов. А пока хотел бы узнать у сообщества – интерфейсы каких игр больше всего понравились вам?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...