Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhold - приглашаю альфа тестеров


Рекомендуемые сообщения

Год выпуска: 2017 (?)

Жанр: Action - MMO

Платформы: PC

Описание:

Warhold - сессионный MMO-action с развитой политической системой в сеттинге dark fantasy. Игроки принимают на себя роль Правителей - древних воинов, обладающих могущественными тайными знаниями, и участвуют в сражениях за власть и ресурсы. В мирное время Правители управляют своими городами-государствами.

Видео:

Доброго времени суток!

Команда Inquake Softworks приглашает всех желающих принять участие в открытом АЛЬФА-тесте новой action-MMO Warhold, сделанной в стиле темного фэнтези.

Кратко об игре [ http://warholdthegame.com/ru/news/30-posadochnaya ]

Дата следующего теста: Будет объявлена позже.

Зарегистрироваться для участия в последующих тестах: http://warholdthegame.com

Мы всегда рады обсудить с вами нашу игру.

Наш Skype : https://join.skype.com/y29Z4PIzmGfM

Наша группа ВК: https://vk.com/warhold

Наша группа ФБ: https://www.facebook.com/warholdthegame

Наш Discord : https://discordapp.com/invite/JDwyhvR

Инструкция по подключению: https://goo.gl/ZOttsH

Пожалуйста, расскажите нам, что вам понравилось и не понравилось, почему, что и как, по вашему мнению, можно улучшить.

Обращаем ваше внимание, что распространение видео и скриншотов из альфы - строго запрещено.

Изменено пользователем RavenOne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 87
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • 2 недели спустя...

Дневники разработчиков:

Друзья, сегодня мы расскажем вам, как живет и развивается проект Warhold. Так как работа над проектом требует усилий множества специалистов, мы будем осторожненько подбираться к ним и выхватывать поодиночке для допроса с максимальным пристрастием.

И сегодня, нам крайне повезло, т.к. ведущий программист проекта Warhold и, безусловно, самый загруженный человек в команде – Дмитрий согласился уделить нам несколько минут.

-Расскажите, какие основные задачи сейчас выполняет ваша группа? Какие проблемы приходится решать?

-Всем привет! На данном этапе мы решаем целый комплекс задач, это и устранение багов, и работа по реализации новых игровых фич. Сейчас особое внимание уделяется доработке классов «Жнец» и «Боевой священник», а также возможности возводить городские кварталы. Уверен, что в скором времени фокус группа альфа-тестеров сможет оценить нововведения.

Еще одной из важнейших задач является доработка анимации. Мы стремимся вдохнуть в персонажей жизнь, чтобы каждый смог почувствовать единение со своим игровым альтер-эго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Наше международное голосование выявило лидера! Им оказался наш дизайнер уровней Дениз. Что ж, пришло время пообщаться с ним.

-Привет! Расскажи, о своей работе и задачах, которые приходится решать.

- Всем доброго дня! Рад, что моя работа вызвала такой интерес. Начну с основных задач, это, конечно же, решение проблем с картами, а они бывают самые разные, это и коллизии, и оптимизация света, и оптимизация уровней за счет лодирования и инстансирования. Знаю, что звучит довольно сложно и запутано, но без этого карты не заиграют живыми красками, а сама игра будет заметно тормозить, даже на самых сильных компьютерах.

-Спасибо за ответ, но мне кажется, наши читатели хотели бы больше подробностей.

-Хорошо, давайте разберем процесс на примере карты Dungeon. Мы начали с болванки уровня. Цель была собрать карту для игры 8x8 игроков с двумя уровнями (верхним - наземным и нижним подземельем). Вот так карта выглядела после сборки. https://vk.cc/5JxdV2

Дальше я начал обставлять все конструктором, после чего передал скриншоты коцептеру на отрисовку освещения. Была идея создать сухую, умирающую локацию из камней и лавы. Вот такой увидел карту концептер. https://vk.cc/5JxeiK

И вновь была подстройка освещения под концепт. https://vk.cc/5JxeIt

И все же, нам казалось, что карта не идеальна. После долгих споров, мы пришли к выводу, что атмосфера излишне нагнетающая. Нужно более живое и спокойное освещение, а также некоторые доработки. Я вновь изменил освещение, добавил зелени (https://vk.cc/5JxeSD), а лаву заменил водой. https://vk.cc/5Jxfsi

- Божественная работа?:)

- [Смеется] В какой-то мере, все мы здесь Творцы. Но стоит понимать, что работа над картой на этом не остановится. Еще не раз и не два я буду дорабатывать ее и другие карты, приводя к идеалу, поэтому мне очень важно мнение наших альфа-тестеры. https://vk.cc/5JxfXU

-Спасибо за интересный и познавательный разговор!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Мы рады, что внимание к проекту не ослабевает. И сегодня, мы поговорим с главным игровым дизайнером проекта «Warhold» - Антоном.

- Антон, безусловно, ты один из ключевых людей в проекте. Во многом от тебя зависит, какой станет игра. Пожалуйста, расскажи о своих задачах и пла[ну уж нет], думаю, что всем кто следит за проектом это крайне интересно.

- Приветствую! Основной задачей на данный момент является балансировка боевого режима, это многоэтапная задача, которая включает в себя, как отладку умений персонажей, так и настройку параметров оружия и брони для каждого из них. Мы прикладываем все усилия, чтобы бой стал интересным, зрелищным и захватывающим для всех игроков.

Второй по важности и срочности задачей является тестирование и отладка игровых карт совместно с альфа-тестерами. Это действительно крайне сложный, но необходимый процесс, и я очень благодарен тестировщикам, которые присылают свои отзывы.

GD_02_v2_s.jpg

-Хорошо, это понятно. Но нашим читателям интересно, что ждет их в новых альфа-тестах?

- После завершения альфа-версии боевой системы мы приступим к работе над городом. Это очень важная и многогранная задача. Нам предстоит сбалансировать множество параметров города, начиная с добычи ресурсов и производства вещей для бойцов, и заканчивая работой над жителями, их умениями и поведением.

- Спасибо за развернутые ответы!

-Спасибо за внимание к игре! Буду рад увидеть всех вас на ближайшем альфа-тесте!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доброго дня и хорошего настроения, дорогие читатели! Сегодняшний дневник мы посвящаем нашему менеджеру проекта – Павлу.

Обычно наши коллеги рассказывают о своих задачах, но мы начнем с вопросов от участников фокус-группы. Поехали!

- Что самое сложное в работе Менеджера Проекта?

- Самое сложное - это постоянно быть в курсе всего, что происходит в проекте. Команда проекта - самые разные люди и объединять их работу в рамках одного плана - вот что сложнее всего.

- Будет ли игра доступна в Steam?

- Мы рассматриваем несколько вариантов, Steam - один из них. Этот вопрос мы будем решать ближе к выходу проекта.

- Нашим читателям интересно, какой у тебя игровой стаж, какие любимые игры и сколько провел в них времени.

- Больше 20 лет в сумме, хотя это уже давно стало скорее работой, чем развлечением. Последнее время игры большей частью по профилю - Dark Souls, Bloodborne, Nosgoth, Team Fortress и т.д.

"Раскрывающийся текст"
PM_big.png

- Хорошо, с вопросами от фокус-группы пока закончили, давай поговорим о самой разработке. Всем известно, что качество игры напрямую зависит от команды, что ты можешь сказать о нашей команде?

- Помимо того, что все они профессионалы и знают свое дело? [Улыбается] Команда любит свой продукт, готова активно развивать и дорабатывать его. Наши читатели могут и не догадываться, что они тоже являются частью команды. Мы делаем игру в первую очередь для наших игроков. Их мнение и решения на этом этапе важны для нас, и мы готовы к ним прислушиваться. Поэтому они играют немаловажную роль в разработке.

- Спасибо за развернутый ответ. Уверен, что альфа-тестеры со всей ответственностью подойдут к выполнению своих задач. Ну и последний на сегодня вопрос, который волнует всех, – как скоро игра увидит свет?

- У нас есть четкое понимание, что качественный продукт требует много времени и усилий, мы не спешим, но и темп разработки сохраняем отличный. Нам категорически не нравится мысль выпустить продукт, содержащий массу багов и недоработок. Мы делаем упор на качество всех составляющих, поэтому, как уже много раз отмечалось, нам очень нужны ваши отзывы.

- Спасибо за познавательную беседу!

Изменено пользователем Беляк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Планируете 1 сервер делать или по-масштабнее?

По количеству серверов пока трудно сказать, вполне возможно, что будет разделение RU\EN\CH. Но об этом нужно говорить уже под конец беты.

Конкурент Blessa? =)

Сомнительно. Блесс все же ближе к обычной ММО, у нас же уклон иной:)

Будут еще вопросы - пишите, обсудим.

А пока, очередная страничка нашего дневника:

Добро пожаловать на страницы дневников разработчиков Warhold. Сегодня мы прикоснемся к настоящей компьютерной магии – игровым спецэффектам. Нашей собеседницей сегодня будет Евгения.

- Насколько я понимаю, просто рассказать о своей работе тебе будет крайне сложно, поэтому ты подготовилась, и наш дневник будет дополнен видеороликом?

- Всем привет! Да, спецэффекты сложно описать словами или показать на статичном скриншоте. Надеюсь, что мой рассказ и видеоролик помогут вам разобраться в моей работе, и вы узнаете кое-что новое об игре.

- Для тех, кто не может сейчас посмотреть видео, поясню. Евгения рассказывает о создании эффекта кровавых брызг при попадании в противника. Начиная с этапа подбора референсов, прорисовкой первых вариантов крови и заканчивая наложением эффекта на игровых персонажей.

- Как вы знаете, наша игра выполнена в стилистике темного фэнтези, поэтому крови будет много. [Улыбается] Приятного просмотра!

Думаю, мы еще вернемся к производству эффектов и их влиянию на игру в последующих дневниках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добро пожаловать на страницы шестой части дневников разработчиков Warhold! Сегодня нашим героем будет 3D художник - Сергей.

- Привет! И сразу традиционный вопрос, расскажи нашим читателям, чем ты сейчас занимаешься?

- Приветствую! В данный момент я заканчиваю работу над доспехами – Одержимого. Плюс занимаюсь доработкой выпущенных в работу доспехов.

"Раскрывающийся текст"
003.png

- Вот так походя, Сергей выдал тайну нового класса. [Смеется] Думаю, что наши читатели дружно скажут тебе сейчас «Спасибо!» Но вернемся к твоей работе, много ли проблем возникает?

- На самом деле, в нашей работе, проблемы возникают редко, если ты в достаточной мере внимателен к деталям. Основная задача удержаться в рамках общей стилистики. То есть сделать персонажа, выглядящим адекватно миру, где он будет существовать. А это и верный подбор материалов для доспеха и тонкая работа над стилистикой элементов.

"Раскрывающийся текст"
001.png

- Спасибо. А не поделишься ли ближайшими планами, только, без раскрытия секретов!

- Конечно, мне предстоит проработать альтернативные варианты доспехов для всех существующих классов. Это достаточно большая и серьезная работа, но я уверен, что всем игрокам они придутся по вкусу.

"Раскрывающийся текст"
002_eLm7fKF.png

- Благодарю за интересную беседу!

Изменено пользователем Беляк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Как вы знаете, мы анонсировали нового игрового персонажа – Одержимого. Чуть позже мы более подробно расскажем о нем, а сейчас мы хотели бы узнать у вас, какая из этих шести внешностей Одержимого больше всего импонирует вам.

"Раскрывающийся текст"
7RxBe5LzMTY.jpg
Изменено пользователем Беляк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот и пришло время для очередного дневника разработчиков! Героем сегодняшнего дневника станет Андрей – наш художник, специалист по игровому 3D-окружению.

-Привет! Я знаю, что ты не с пустыми руками и сегодня наши читатели увидят крайне интересные скриншоты из игры.

- Всем привет, да я хочу показать, чем занимался последнее время - это «Дом вождя» начального уровня, одно из основных зданий. Именно оно станет центром управления вашего города. Как и всякая 3D модель, оно появилось в виде концепт-арта, пройдя несколько этапов доработок.

"Раскрывающийся текст"
c_art_ch.jpg

После этого за работу принялся уже я. Конечно, кое-какие детали и пропорции пришлось менять, чтобы здание органично вписывалось в стиль игры. Опять же следовало быть внимательным с общими элементами зданий и материалами, чтобы не выпасть из общего стиля.

"Раскрывающийся текст"
ch_01.jpg

Сейчас идет проработка внутреннего убранства. Но думаю, что об этом более подробно сможет рассказать наш дизайнер уровней – Дениз. Я же, в этом процессе, буду помогать по мере необходимости, т.к. вплотную занялся вторым по важности зданием в городе – «Зале героев», но о нем я пока не готов рассказать.

-Спасибо за ответы и новые скриншоты! Если на то будет желание наших читателей, то я вернусь к тебе через неделю, чтобы мы могли показать результаты твоей работы всем желающим.

"Раскрывающийся текст"
ch_03.jpg
Изменено пользователем Беляк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы продолжаем собирать ваши мнения о возможной внешности Одержимого. Пожалуйста, ответьте, какой из представленных вариантов внешности вам нравится больше всего.

"Раскрывающийся текст"
biZ1WxQ-hnA.jpg
Изменено пользователем Беляк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы продолжаем собирать ваши мнения о возможной внешности Одержимого. Пожалуйста, ответьте, какой из представленных вариантов внешности вам нравится больше всего.

"Раскрывающийся текст"
biZ1WxQ-hnA.jpg

11 и 12 тоже хороши

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11 и 12 тоже хороши

Спасибо!!

Очередная страничка нашего дневника вышла.

Всем привет! Сегодня мы пообщаемся с Александром – ведущим гейм дизайнером проекта Warhold.

- Привет! И традиционный вопрос, волнующий всех наших читателей, чем ты сейчас занимаешься?

- Доброго дня. Сейчас моей основной задачей является доработка боевой системы. Для этого я изучаю другие игры. Да-да, я играю на работе. Казалось бы – мечта, а не работа, но реальность более жестока. Посмотрев каждую игру, я должен сделать выводы, благодаря которым наша игра станет лучше, избавится от «детских болезней», избежит чужих ошибок и промахов.

- Это довольно общие слова, приведи пример, пожалуйста.

"Работа с анриалом"
wip.jpg

-Хорошо! Возьмем самые основные моменты. Например, обзор и передвижение персонажа. Они были удобные? За счет чего это достигалось? Идем дальше. Как повлияли способности героя на бой? Насколько игровой процесс отзывчив на мои команды? Что произойдёт, если я попытаюсь прервать действие? Как взаимодействуют игровые персонажи между собой и окружающим миром? Миллион вопросов и на каждый нужен четкий ответ.

- Мне кажется, это не то, к чему готовы игроки, садясь на пару часиков за компьютер.

- Именно. Хорошая боевая система, не вызывает отторжения. Во время сражения игрок должен быть сконцентрирован на происходящем, его не должны отвлекать неудобства в управлении или плохая отзывчивость персонажа. Перед игроком постоянно должны ставиться сложные, но посильные задачи.

- При этом игрок должен взаимодействовать с другими игроками.

"Картинка"
uSCUGWIcPpE.jpg

- Верно. Мы нацелены на командную игру, а значит, игровой процесс должен также выстраиваться вокруг взаимодействия игроков друг с другом, что достигается синергией способностей и исполняемых героями ролей. И все это должно происходить в ритме, держащем игрока в напряжении, но не сбивающем его с толку. У игрока должно хватать времени на анализ происходящего, принятие решения о следующем действии и планирование дальнейших шагов.

- Расскажи, какие игры уже изучены, и какие ты планируешь изучить? Возможно, наши читатели смогут предложить тебе что-то интересное.

"Картинка"
Zt1DzDAutxU.jpg

- О, их очень много. Для примера, в Paragon мы рассматривали в первую очередь анимации и положение камеры. В Dark Souls (2,3) и Bloodborne – динамику и тактику боя, а в Overwatch - боевые режимы, дизайн логики локаций, разделение ролей героев.

- Спасибо за уделенное время.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня мы подробно расскажем об арсенале способностей Одержимого. Напоминаем, что это боец, предпочитающий атаки со средних дистанций и защищенный легкой броней. Хотелось бы заметить, что это не финальный набор умений. Мы продолжаем работу над персонажем.

«Темная энергия» – как видно из названия это сгусток темной энергии, который можно запустить в противника. Помимо прямого урона, противник получит мощный дебаф «Темный огонь», наносящий постоянный урон несколько секунд.

«Огненный шар» – классическое заклинание с взрывным эффектом. При попадании в группу врагов может поджечь их, дав вашим товарищам отличную возможность быстро добить обескураженных противников. Вы сможете детонировать заклятие по своему желанию, что дает дополнительные тактические преимущества.

«Одержимость» – мощнейший баф, увеличивающий нанесения урона, как в ближнем бою, так и прямым воздействием умений. Ваш персонаж становится заметно смертоноснее во время действия одержимости, но за все нужно платить. Каждую секунду демон пожирает часть вашего здоровья. Будьте осторожны, увлекшись одержимостью, вы можете пасть жертвой демона.

"Картинка"
0-7pbUboFiI.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как и было обещано, мы снова в гостях у нашего специалиста по 3D окружению!

- Привет, Андрей. В прошлый раз ты сказал, что трудишься над «Залом героев» (название объекта не окончательное и может быть изменено). Расскажи, как продвигается работа?

-Всем привет! Все верно, сейчас я завершаю работу над этим строением. Но давайте пойдем с самого начала. Вот как увидел это концепт-художник. https://goo.gl/QOjLwF

Довольно интересный вариант, но со своими сложностями. В первую очередь, строение обитаемо, т.е. мы сможем попасть внутрь, поэтому внутренний и внешний вид строения должны строго соотноситься. Иначе будет повторение сцены с гастарбайтерами и подоконником.

"Картинка"
jf-OdwoTs7s.jpg

-Думаю, наш главный прораб не позволит случиться такому :)

- Конечно, но вернемся к проблемам. Вторая и наиболее сложная – перенести все наработки художника на 3D объект, не нарушая гармонии. Как я уже говорил, в 2D можно создать идеальную атмосферу, но корректно представить объемы здания – очень сложно. Теперь нам осталось лишь добавить антураж и здание готово к приему своих первых посетителей.

"Картинка"
--7gF2mMYTw.jpg

- Спасибо. Расскажешь, над чем ты будешь сейчас работать?

- Пока нет, но с удовольствием поделюсь новостями через пару недель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Мы проводим финальное голосование по внешнему виду Одержимого. В этот раз я хотел бы попросить вас проголосовать в нашей группе (да простят меня модераторы), для более очевидного решения по результатам.

https://vk.com/wall-108875883_314

Ну, а для тех, кто не хочет голосовать - сегодняшняя история из нашего офиса:

Программист (недавно в команде) долго и внимательно смотрит на модель мародера, поворачивается к КМ’у и спрашивает:

- А что у него за странная броня. Да еще и с глазами?

- Ну, она хитиновая, т.к. ему покровительствует хаотическое божество разрушения.

- А откуда он столько хитина берет?

Тут вмешивается специалист по эффектам:

- С убитых РАКОВ.

EXeyx6jTWWY.jpgVrjuF0OdYn0.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется божества хаотические могут дарить и живой металл, не только хитин)

:) ну, через 40 000 лет, наверняка:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добро пожаловать на страницы десятой части дневников разработчиков! Сегодня нашим героем будет художник-концептер – Мария!

- Доброго дня, Маша. Уже в нескольких дневниках упоминалась работа концептеров. И вот мы у тебя. Давай начнем с пары общих вопросов, чтобы у читателей сложилось понимание о твоей работе. Расскажи о своих обязанностях концептера? Не все люди понимают, что это за должность и почему она важна.

- Всем привет! Очень рада возможности рассказать о своей работе! Концепт-художник готовит идеи для нового игрового контента. Например, в мои обязанности входит подготовка концептов городских зданий, их интерьера и экстерьера. Также я продумываю внешний вид всех городских элементов от городских стен до дверных петель. После согласования всех деталей, я создаю максимально подробный концепт, на который будет ориентироваться в своей работе 3D художник.

- Нужно ли быть архитектором для такой работы?

5de78t02ur8.jpg

- Не обязательно. Нужны усидчивость, логика, внимательность и желание творить. Например, я – Магистр искусств, а еще у меня дополнительное образование по истории искусств и архитектурным стилям.

- Весомо! Но давай вернемся к Warhold. Над чем ты сейчас работаешь?

dkDI4toXVqE.jpg

- О! Сейчас я работаю над очень интересным зданием для тренировки наших бойцов – казармами! Они окружены стеной, а в центре – тренировочный плац, на котором расположены мишени для лучников и «куклы» для отработки ударов ближнего боя. В данный момент это лишь набросок, но скоро он превратится в полноценный концепт.

- Расскажи, каким образом идет процесс изготовления конц[оппа!]?

- Это довольно трудоемкий и долгий процесс. Давай я расскажу подробнее о нем отдельно?

SXoP7KSTZ44.jpg

- Хорошо, ждем подробностей, думаю, нашим читателям будет интересно проследить все этапы создания одного из важнейших зданий в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наша художница-концептер Мария согласилась поделиться подробностями работы над городской казармой.

- Доброго дня! Итак, все начинается с получения описания здания от гейм-дизайнера, после этого я делаю несколько простых набросков, чтобы определиться с основным силуэтом и формами. В случае с нашей казармой я заранее знала, что должны быть крепкие стены и внутренний двор. Вы видели мои первые наброски в прошлом дневнике. Сейчас я подбираю подходящие референсы, чтобы здание получилось «живым» и не пришлось вносить серьезных исправлений.

YhtCVZD35kI.jpg

- Часто ли приходится вносить корректировки?

- Да, но это нормальная часть работы. На первом этапе всегда идет поиск вариантов. В дальнейшей работе правки тоже иногда бывают, но они делают концепт лучше. Ненужных или абсурдных правок еще ни разу не было.

NfX_QdiWrxU.jpg

- Спасибо за пояснения, с нетерпением ждем рассказа о следующем этапе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...