YbuBaKa Опубликовано 14 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2017 Я правильно понимаю, что тебе понадобились сутки размышлений для обоснования уже сделанного изменения в моде? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 14 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2017 (изменено) Я правильно понимаю, что тебе понадобились сутки размышлений для обоснования уже сделанного изменения в моде? Мне понадобилось апнуть тему, а на все вопросы заданные я ответил сразу выше. А вот в чем смысл твоего сообщения - вот это настоящая загадка Изменено 14 декабря, 2017 пользователем SWS'MeSSiaH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
New. Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) + 1 огрин в пачке может дать вполне ощутимую пользу если какой-нибудь спейсмарин тебя с орбиты дредноутами закидывает или если надо некронцу пойти генов подпилить, а вот - 1 каска особо ощутимого минуса точно не даст Ты же недавно рассказывал про эпическую имбовость касок, а теперь говоришь что одна каска не дает ощутимого минуса. Я может что-то не понимаю, но как +1 огрин может дать ОЩУТИМУЮ пользу против дропа дредов? Дреды это техника и +1 огрин даст +31.9 дамага против этого типа брони в мили, да это какая-то помощь, но ни как не ОЩУТИМАЯ. Изменено 15 декабря, 2017 пользователем New. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Ты же недавно рассказывал про эпическую имбовость касок, а теперь говоришь что одна каска не дает ощутимого минуса. Я может что-то не понимаю, но как +1 огрин может дать ОЩУТИМУЮ пользу против дропа дредов? Дреды это техника и +1 огрин даст +31.9 дамага против этого типа брони в мили, да это какая-то помощь, но ни как не ОЩУТИМАЯ. ну насчет эпической имбовости я точно не говорил, я говорил о том, что при меньших вложениях чем рейнджевые т3 юниты других рас получается очень сильный отряд, с большим уроном, высокой скоростью, инвулом, хорошей аое абилкой, отряд, который просто не имеет слабых сторон вообще. И потерять один юнит от 9 окажет менее выраженное влияние чем получить + 1 юнит к 6 даже в процентном соотношении, огрины стали на почти 17% эффективней, а каски потеряли всего 12.5%. К тому же, в моде огрины с грейженеыми штыками наносят урон лучше по некоторой броне. Да и вообще, почему когда выкладываешь чейнджлог, все [ну уж нет]одят одно какое-то изменение, чаще всего не играющее особой роли и до упора обсуждают его, в то время как есть много других куда более спорных и важных? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Да и вообще, почему когда выкладываешь чейнджлог, все [ну уж нет]одят одно какое-то изменение, чаще всего не играющее особой роли и до упора обсуждают его, в то время как есть много других куда более спорных и важных? Надо же с чёго-то начинать обсуждение, вот и начинают с мелочей. А цепляются так по понятной причине: ты редко можешь объяснить целесообразность своих изменений. Мод делался как балансный, так? Ну просто напиши, какой дисбаланс и в каком матчапе фиксит каждое из изменений. Тогда, я уверен, от тебя отстанут с мелочами, начнут понимать и уважать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) Надо же с чёго-то начинать обсуждение, вот и начинают с мелочей. А цепляются так по понятной причине: ты редко можешь объяснить целесообразность своих изменений. Мод делался как балансный, так? Ну просто напиши, какой дисбаланс и в каком матчапе фиксит каждое из изменений. Тогда, я уверен, от тебя отстанут с мелочами, начнут понимать и уважать. Только все обсуждения обычно и заканчивается на этих мелочах. В ранних версиях (до 1.3) я обычно так и делал, писал в скобках аннотации, только это никому не нужно было и все в любом случае гнули свою палку, почти никто никогда не признает, что его раса сильнее в каком-то ма, все ма либо равные, либо не в его пользу, вот что я всегда слышу. Во-вторых, напишешь, например, что фаре детект с фортуной дали из-за проблем с детектом против тау, так какой-нибудь бобик или кто-либо другой скажет, что никаких проблем у эльдаров нету, а из-за ваших изменения мне имба фара теперь гротов видит, дэлбичи ссаные и все в таком духе Я понимаю, например, спросить: "а зачем скаутам огнеметы с бараком?", вот это я понимаю, целесообразный и довольно важный вопрос, а докапываться про касок (про которых я уже неоднократно писал выше), это довольно странно Изменено 15 декабря, 2017 пользователем SWS'MeSSiaH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 New играет за Имперскую Гвардию, логично, что он именно по изменениям этой расы задает вопросы. Вот почему именно каски и огрины стали предметом дискуссии. Что до Бобика, то он эмоционально нестабилен и любой, кто общался с ним некоторое время, это подтвердит. Его слова - следствие результата его последних игр на моде и допущенных ошибок. Я всё же хотел бы внести ясность и конструктив в обсуждение. Давай сначала найдём общее понимание того, для чего нужен балансный турнирный мод, ок? Вот моё мнение - должно быть решено три задачи: 1). Комплексный фикс всех багов: пафинг, неработающие абилки, нулевой дамаг, неправильно работающие абилки, доступ к т2/т3 без выполнения требований и т.д. 2). Нерф очевидной имбы. 3). Бафф неюзабельных юнитов, но не всех подряд, а только тех, которые могут восстановить баланс в имбалансных МА. И обязательно в таком порядке. Главный приоритет - багфикс. Второй приоритет - нерф имбы. Третий - бафф бесполезных юнитов. Изменений вроде "ну, мы решили попробовать, а что, если сделать вот так" в турнирном балансном моде не требуется. Они лишь задерживают тест всех аспектов улучшенного баланса и вызывают отвращение компетентных игроков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 И обязательно в таком порядке. Главный приоритет - багфикс. Второй приоритет - нерф имбы. Третий - бафф бесполезных юнитов. Изменений вроде "ну, мы решили попробовать, а что, если сделать вот так" в турнирном балансном моде не требуется. Они лишь задерживают тест всех аспектов улучшенного баланса и вызывают отвращение компетентных игроков. Все это на словах, конечно, здорово, но есть одно но, когда-то давно во времена когда Zenel делал баланс мод, он пользовался прям методом точь в точь, который предлагаешь ты, он делал очень аккуратные, минимальные изменения, набрал 250+ страниц обсуждений. И как ты думаешь, чем это все кончилось? Насколько я помню даже ни одного турнира не прошло, закрытых тестов было в десятки раз меньше чем их сейчас, а активных и сильных игроков было гораздо больше. Этот метод не работает. Даже взять за пример крупных разработчиков, они регулярно выпускают патчи, которые вообще могут поменять все с ног на голову, полностью изменив мету до неузнаваемости. Я стараюсь быть где-то в середине, откровенно экспериментальных изменений не так уж и много и чтобы их понять, нужно просто больше тестов в разных ситуациях. Тем не менее подавляющее большинство багов не связанных с движком пофикшено (мне кажется, что в 1.4 даже поцелуй не будет багаться, но это пока не точно), вся очевидная имба получила те или иные нерфы, а бесполезных юнитов практически больше нету. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) Из идеи Зенеля ничего не вышло, поскольку он так и не перешел к активным действиям. Создай он рабочую версию своего мода и привлеки всех желающих к показательным играм - результат обязательно был бы. Он пытался слушать всех, и это было лишним. Чем проще идея, тем она лучше. Чем меньше предлагается изменений в моде, тем он лучше. В твоём моде 80% изменений - лишние. Их настолько много, и они настолько ненужные, что обсуждение их всех займёт несколько страниц с тонной текста. Я попробую указать тебе ошибки, на лишние изменения, без лишних слов и комментариев. Привожу твой чейндж-лог версии 1.3 по расе Космодесант - она первая в списке у тебя. Красным я отметил изменения, которые не нужны для исправления баланса, и требуют обоснования. Синим я отметил баффы малополезных юнитов и фич, без которых можно было бы обойтись, т.к. они не фиксят баланс в плохих для СМ матчапах. Все, что я оставил в твоём чейнджлоге без выделения - считаю полезным минимумом, который расе СМ необходим. SM Servitor Модификатор увеличения скорости перемещения при потере морали снижен с 50% до 20% как у всех остальных отрядов и рабочих Skull Probe Исследование невидимости теперь требует наличия или барака или оружейной При присоединении к отряду TSM, замедляется до их скорости и не выбегает вперед Scouts Дальность огнемета скаутов увеличена 18->22 Цена огнемета снижена 30\10->25\10 Базовый урон огнемета увеличен в 2 раза (4.1-5.1->8.2-10.2) Целеуказатели теперь влияют на огнеметы скаутов Стоимость plasma gun изменена 40\5->30\10 Дальность стрельбы plasma gun уменьшена 30->25 Улучшение целеуказателей второго уровня возвращает дальность 30 для plasma gun Tactical Space Marines Меткость отряда при потере морали теперь снижается до 20% (как у большинства отрядов), раньше снижалась до 10% Меткость ракетной установки увеличена 85%->90% Цена ракетной установки снижена 50\10->45\10 Второй уровень бионики увеличивает дальность стрельбы плазменных винтовок 25->30 (как у всей другой плазмы) Assault Space Marines Прирост хп от первого уровня бионики увеличен 5%->12% - Done Terminators Время подготовки к телепорту снижено 5->4 Время прихода в готовность после телепорта снижено 5->3 Максимум тяжелого вооружения увеличен 2->3 Цена и время выдачи Assault Cannon и Heavy Flamer снижены 70\40->50\25, 15s->9s Урон Assault Cannon снижен на 33% Угол атаки Heavy Flamer увеличен -20\20->-30\30 Базовый урон Урон Heavy Flamer увеличен (5-32)->(24-40) Урон по морали Heavy Flame снижен 50->25 Меткость Storm Bolter на ходу увеличена 15%->25% Chaplain Demoralize Delay time 1.4->1.2 Busy time 2.23->1.8 Теперь не имеет АОЕ ауры лечения (аура регенерации морали осталась без изменения) Увеличивает в 6 раз регенерацию здоровья только того отряда к которому присоединен Librarian Цена и время постройки снижены 245\80\54sec->245\55\48sec Изначально имеет способность Weaken Resolve Время действия Weaken Resolve уменьшено 40->20s Weaken Resolve так же теперь лишает целевой отряд возможности использовать активные способности во время действия Скорость применения Weaken Resolve увеличена Способность Smite теперь требует исследования в Sacred Artifact Стоимость и время исследования остались прежними (как у старого Weaken Resolve) Apothecary Цена увеличена 60\15->80\25 Время строительства увеличено 15s->20s Максимальное количество уменьшено 4->3 Здоровье увеличено 500->750 Теперь при присоединении к отряду, изменяет броню всего отряда на Inf_Heavy.High Dreadnought Цена Assault Cannon снижена 30\70->20\40 Дальность стрельбы Assault Cannon увеличена 30->35 Урон Assault Cannon по всем видам пехоты увеличен на 75-100% Урон Assault Cannon по building_low и vehicle_low снижен на 50% Урон Assault Cannon по building_high снижен в 3 раза Цена Twin-Linked Lascannon изменена 30\70->40\40 Twin-Linked Lascannon больше не требует т3 Меткость стрельбы Twin-Linked Lascannon увеличена 65%->85% (около 30% буст дпс) Урон Twin-Linked Lascannon по всем видам пехоты снижен в ~2 раза Урон Twin-Linked Lascannon по veh_low\air снижен на 20% Урон Twin-Linked Lascannon по veh_med увеличен на 35% Урон Twin-Linked Lascannon по veh_high и monster_high увеличен на 100% Урон Twin-Linked Lascannon по building_high уменьшен на 100% (итоговый дпс по технике: veh_low\air: 74.88 veh_med 63.18 veh_high\monster_high 26.0) Tempest Радиус поражения Krak Missile Launcher снижен 4->3 Урон Krak Missile Launcher по командирам снижен в 3 раза Урон Krak Missile Launcher по пехоте снижен на 30% Сила откидывания Krak Missile Launcher изменена и снижена 20-50->25-35 Урон Assault Cannon по пехоте увеличен на 50% Радиус поражения Frag Missile Launcher увеличен 4->5 Сила откидывания Frag Missile Launcher иземенена 35-60->45-55 Попадание Frag Missile Launcher замедляет цель на 25% (не стакается) Frag Missile Launcher имеют offset 4 Land Speeder Время строительства снижено 30->21s Predator Базовый урон автопушки увеличен на 25% Дальность стрельбы боковых лазерных пушек увеличена 35->40 Machine Pit Теперь дает +3 машинного лимита вместо +2 Turret Изменены большинство показателей пенетрации (как у обычной турели, так и ракетной) Итоговый дпс по разным типам брони включая зданий выставлен примерно как у турели хаоса Так же я могу разметить твой чейнджлог по любой расе, по моим любимым Оркам, например. Но суть ты поймешь и так: в моде куча изменений, причины и цели которых далеко неочевидны. Аргумент "попробуйте, это круто!" не принимается. Изменено 15 декабря, 2017 пользователем YbuBaKa Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) Все это уже много раз обговаривалось, какой смысл это писать снова? То, что сервитор ускорялся до 50% когда падала мораль это был вообще баг, релики просто два раза прописали один и тот же модификатор, так ты за фикс багов первым делом или как? (в моде Зенеля это было) По поводу терминаторов все 3 их ассолтки имеют тот же самый эффект что и 2 в ваниле, но в ваниле постоянно случалось так, что сразу отфокушивают терминатора с хеви вепоном, который сам стоит 50\25 + ассолтка 70\40, в итоге ты теряешь очень немалые деньги и половину огневой мощи отряда просто из-за рандомного фокуса, в данном случае же потеря уже не так критична, к тому же можно при необходимости скомбинировать 2 ассолтки + флеймер Темпесты были очевидной имбой и номер 1 юнитом в списке юзабельности у СМов, их использовали вообще всегда, ими можно убивать любых героев за считаные секунды, ими можно запросто убивать пехотный антитех, харассить, делать, что хочешь вообще, теперь же они хуже контрят пехоту (но заметь, пулемет получил ап урона, так что вцелом темпест особо по пеху не просел) и гораздо хуже героев, взамен получив хорошую альтернативу в виде бомбочек, которые хорошо контрят тот же масс гварды или масс пауков А то что ты выделил красным плазму скаутов и тсмов, это, кстати, тоже взято у зенеля (с чем я согласен), потому что 25 дальности нет ни у одной плазмы кроме тактикалов, так что в данном вопросе у тебя бы возник конфликт даже с модом зенеля и вряд ли бы ты стал в него играть Все прочее тоже обсуждалось уже не раз, не вижу смысла повторяться Ты забываешь добавлять, что это по твоему мнению изменения ненужные, кто-то другой, кто активно играет, например, может считать их уместными или как минимум нейтральными Изменено 15 декабря, 2017 пользователем SWS'MeSSiaH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Если ты считаешь темпесты имбой - это твоё субъективное мнение. Я так не думаю. Если ты считаешь имбой смайт библа, или ауру регенерации капеллана, то я с тобой не согласен. Если ты считаешь Предатор - лучший т3 танк - слабым и заслуживающим баффа, то я опять же не соглашусь. Скауты с огнеметами предназначены для рофло-билдов в стиле Зорга, их не нужно трогать в балансном турнирном моде. Обоснование по поводу выдачи третьего оружия терминаторам - сомнительное. Возможность потерять модель с автопушкой от огня противника - элемент геймплея. Не вижу повода для фиксов. Вот бафф лазпушки у дреда - правильное изменение, облегчение доступа к инвизу пробки - необходимое изменение, а фикс урона турели СМ так же естественен, как багфикс. Хочется понять, какой скилловый игрок за СМ тебя консультировал и нашептывал всю эту чепуху про имбовые темпесты? Или это был авторитетный игрок за другую расу, который предоставил подтверждающие реплеи, демонстрирующие имбанутость некоторых юнитов СМ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Если ты считаешь темпесты имбой - это твоё субъективное мнение. Я так не думаю. Если ты считаешь имбой смайт библа, или ауру регенерации капеллана, то я с тобой не согласен. Если ты считаешь Предатор - лучший т3 танк - слабым и заслуживающим баффа, то я опять же не соглашусь. Скауты с огнеметами предназначены для рофло-билдов в стиле Зорга, их не нужно трогать в балансном турнирном моде. Обоснование по поводу выдачи третьего оружия терминаторам - сомнительное. Возможность потерять модель с автопушкой от огня противника - элемент геймплея. Не вижу повода для фиксов. Вот бафф лазпушки у дреда - правильное изменение, облегчение доступа к инвизу пробки - необходимое изменение, а фикс урона турели СМ так же естественен, как багфикс. Хочется понять, какой скилловый игрок за СМ тебя консультировал и нашептывал всю эту чепуху про имбовые темпесты? Или это был авторитетный игрок за другую расу, который предоставил подтверждающие реплеи, демонстрирующие имбанутость некоторых юнитов СМ? Темпесты с ракетами по прежнему выполняют свое прямое назначение - харасс и антитанк, но всего лишь не выпиливают в секунды командиров. В чем проблема? Непоиграть, больше не надо их делать? Между прочим, они тоже были бурной темой на обсуждении у Зенеля. Почему никто не плачет, что баракуды теперь тоже не выпиливают героев в секунды? (что тоже было очевидной имбой), разработчики просто наставили от балды пенетраций по командирам, не подумав чем это грозит Я не считаю смайт библа имбой, я его всего лишь отодвинул его тайминг на 20 секунд. Предатор лучший т3 танк ровно потому что это единственный танк, который вообще есть на т3 :D Скауты с огнеметами уже зарекомендовали себя как отличное средство для отбивания раннего харасса иг (проблемный МА), возможно, даже слишком отличное и им потребуются определенные нерфы (еще непонятно как это покажет себя в других ма) Ситуация с терминаторами всего лишь уменьшает рандом, это плохо? Почему-то как только я сказал, что некоторые изменения были у Зенеля, вопросы к ним отпали, как такое может быть? Есть ряд людей, которые не будут играть в мод какие бы изменения в нем не были потому что они, например, не любят моды, как некоторые говорят или из чувства собственного достоинства: "все дэлбичи а я профессионал, что мешает создать свой мод с минимум нужных изменений? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sm0kEZ_pwnz Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Короче господа... У кого короче, с теми мы не дружим. Cогласен с Убивакой в чем-то, зачем стока изменений юзлесных, замечу в "Б А Л А Н С Н О М турнирном патче"? Еще один вопрос: Tournament Patch и TP MOD это одно и тоже? Так это Патч или это Мод? Всегда задавался вопросом или это гибрид? Рофлан вы знаете что) Делать 2-ю игру не имея финансовых средств, ну такое себе. Делать патч, багфикс, минимальное изменение по балансу + И то, что бы изменять баланс не обязательно, что-то нерфить или апать нужны новые юниты, но это уже не для ваших финансов. Зачем угнетать и без того угнетенный народ? Дело все в том, что вы не слышите друг друга, когда о чем-то ведете разговор. Так-то действие, всегда лучше бездействия, только надо с умом) ИМХО. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Есть ряд людей, которые не будут играть в мод какие бы изменения в нем не были потому что они, например, не любят моды <...> Забей на этих людей. Мне твой мод интересен, и интересна сама идея создания балансного турнирного мода. Ситуация с терминаторами всего лишь уменьшает рандом, это плохо? Неплохо, но тогда почему ты не увеличиваешь точность большинства юнитов в игре с пропорциональным снижением dps? Ведь точность сильно рандомна. Без этого изменения по терминаторам вполне можно обойтись, оно лишнее. Почему-то как только я сказал, что некоторые изменения были у Зенеля, вопросы к ним отпали, как такое может быть? О чем ты? Я написал - изменения по скаутам и плазме ТСМ лишние. Ты написал, что подобные изменения были в моде Зенеля. Какое это имеет отношение к настоящей дискуссии? Если уж вспоминать, какие раньше придумывали моды, то давай вспомним вот это: SWS баланс мод Открываем чейнджлог, и видим: - увеличен урон Assault Canon у Дредноута на 50% - можно производить Танкбустов без PoG - увеличена меткость лазерного ХВТ - увеличена меткость Сентинеля до 85% - "уменьшена стоимость кошмаров до 150, но при этом отряд появляется с 3 членами" - орфография автора сохранена - уменьшен бонус дальности для Fire Warriors от т3 грейда оптики (с выдачей компенсационных бонусов) - можно чинить рабочими Броадсайды и Кризисы (sic!) - мощность метки патфайндеров увеличивается пропорционально количеству бойцов отряда - снижена стоимость реинфорса патфайндеров - апгрейды на прирост энергии у некронов дают дополнительные хп генераторам - абилка миссионера даёт инвул - апгрейд Wraithbone Woven Battlesuits увеличивает не только хп воинов, но и кароносцев Много совпадений с ТР модом, не так ли? Далеко не всё, что придумал в 2010 году сумрачный SWSовский надмозг удалось реализовать, но кое-что дожило и до нынешней версии. Чего же не хватает сейчас? Логики и смысла во многих изменениях. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) Забей на этих людей. Мне твой мод интересен, и интересна сама идея создания балансного турнирного мода. Неплохо, но тогда почему ты не увеличиваешь точность большинства юнитов в игре с пропорциональным снижением dps? Ведь точность сильно рандомна. Без этого изменения по терминаторам вполне можно обойтись, оно лишнее. Много совпадений с ТР модом, не так ли? Далеко не всё, что придумал в 2010 году сумрачный SWSовский надмозг удалось реализовать, но кое-что дожило и до нынешней версии. Чего же не хватает сейчас? Логики и смысла во многих изменениях. Я постоянно вообще-то занимаюсь тем, что увеличиваю меткость юнитов с сильно низкой точностью с пропорциональным сохранением ДПСа, так было у мека, генерала, ассассина и других довольно важных юнитов, рандом которых может оказать ощутимое влияние на игру (почему успешность харасса КСом должна зависеть от попал\не попал?), в 1.4 под это например попался хеви дестр, который тоже мог промахнуться пару-тройку раз и при учете его низкой скорострельности, это могло довольно плачевно сказаться Большая часть из приведенных изменений активно обсуждалась так же у Зенеля, особенно, которые дошли до ТП мода, как, например, 3 юнита в пачке хорроров или починка бродсайдов, равно как и дополнительные хп генераторам (по-моему у Зенеля даже столько же хп прибавлялось) и многое другое Изменено 15 декабря, 2017 пользователем SWS'MeSSiaH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Coral Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 И потерять один юнит от 9 окажет менее выраженное влияние чем получить + 1 юнит к 6 даже в процентном соотношении, огрины стали на почти 17% эффективней, а каски потеряли всего 12.5%. Если в отряде рипов будет возможность выдавать 600 рипов, их эффективность вырастет в 100 раз? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Если в отряде рипов будет возможность выдавать 600 рипов, их эффективность вырастет в 100 раз? Если не учитывать сержанта и некоторые другие факторы, то даже в 120 раз! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Versatile Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Я не считаю смайт библа имбой, я его всего лишь отодвинул его тайминг на 20 секунд. Короткий вопрос: зачем?.. По-моему, есть одна очевидная вещь, которой надо придерживаться при создании мода призванного поправить баланс, а именно: не раздавать лишний ассолт кэннон термам, потому что их фокусят (болты, огнемёты, снайперские винтовки, сержантов тоже фокусят, и?), а заняться самыми проблемными ма вкупе с фиксом багов. И на этом остановиться на некоторое время. Провести турнир, если надо, и посмотреть, что же происходит, например, в ма крон - орк. В частности, выяснить как влияет увеличение кд шифтера и солара на возможность контры масса бш. Масса всего в этой игре, что заслуживает скорейшего изменения по цифрам или по сути. В моём понимании очевидно, что чем больше изменений в моде, тем больше споров он вызовет. Необходимый минимум изменений + баг фикс - есть ключ к успеху имхо. Всем кек. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SWS'MeSSiaH Опубликовано 15 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 (изменено) По-моему, есть одна очевидная вещь, которой надо придерживаться при создании мода призванного поправить баланс, а именно: не раздавать лишний ассолт кэннон термам, потому что их фокусят (болты, огнемёты, снайперские винтовки, сержантов тоже фокусят, и?), а заняться самыми проблемными ма вкупе с фиксом багов. И на этом остановиться на некоторое время. Провести турнир, если надо, и посмотреть, что же происходит, например, в ма крон - орк. В частности, выяснить как влияет увеличение кд шифтера и солара на возможность контры масса бш. Масса всего в этой игре, что заслуживает скорейшего изменения по цифрам или по сути. В моём понимании очевидно, что чем больше изменений в моде, тем больше споров он вызовет. Необходимый минимум изменений + баг фикс - есть ключ к успеху имхо. Всем кек. Это, конечно, здорово, но когда ты подкручиваешь какие-то текущие параметры под один конкретный МА, то после его теста внезапно выясняется, что сломал пару других, я вот честно, не представляю, что можно из параметров понерфить оркам\апнуть некронам, чтобы МА стал равный, но при этом, никто другой не пострадал, может предложишь? Волей-неволей приходится придумывать что-то относительно новое, вот баф молнии на ауру резиста зданиям и пехоте считаю очень удачным нововведением, вкупе с более жирными генами с глобалом, орк больше никак не может тупо суициднуться в гены орку нобами\штормами и приходится делать что-то другое, а как побочный эффект еще и неркон миррор разнообразился у некронов, кстати, довольно хороший винрейт против орков в моде, а у дарков против некронов (в ваниле это был мертвый МА), и где ты нашел увеличение кд шифтера? Чейнджлоги то читать надо хоть иногда, постоянно слышу нытье на те изменения, которых вообще не существует Я пока не видел еще ни одного случая в моде, чтобы кто-то пострадал от того, что смайт чуть-чуть позже появляется у либра, зато в ваниле не раз наблюдал как внезапный выход в ГКов с либром разваливал противника не давая ему ни малейшего шанса на подготовку, комбинация смайта с штормом наносит огромный урон по меркам т2 (и не только т2), причем от ГКов обычно страдают как раз те расы, против которых СМы итак довольно сильны, это всего лишь дает дополнительные 20 (даже 15, потому что сам либр чуть быстрее делается) секунд врагу приготовить свой бтр или еще что-либо, что можно противопоставить этому, в то же время на более позднем т2 либр стал более эффектным, абилка, отключающая способности может принести гораздо больше пользы, чем это кажется на первый взгляд Изменено 15 декабря, 2017 пользователем SWS'MeSSiaH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)bzik Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Забавно, но правы обе стороны спора. Я всячески поддерживаю этот мод, но меня тоже смущает большое количество не всегда очевидных изменений. Но и Месс тоже прав, изменения в одном проблемном матчапе неизменно повлечет за собой усугубление в другом. Поэтому приходится делать точечные изменения уже другой расе. Получается замкнутый круг. Делаем крупные фиксы, но они неизбежно влекут за собой и мелкие. Их накапливается довольно много и народ начинает ворчать. Если честно не представляю как решить данную проблему, хочу лишь пожелать Мессу терпения и делать дальше это хорошее дело. Недовольные всегда будут, у каждого свое видение баланса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 15 декабря, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2017 Убивака, дорогой мой Берна Бой, ты против апа огнеметов термосов? Ни как конкуренции боишься? :D Поверь мне, жалкие людишки не конкуренты истинным поджигателям :ork-inq: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ISWSIElijah Опубликовано 25 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2018 добавь уже изменения 1.4 в первый пост под спойлер Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SorroWfuL LivED Опубликовано 26 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2018 (изменено) TP mod 1.4 "патчноут 1.4"Все станящие технику способности теперь корректно отключают прыжки на время действия Space Marines Scouts -Теперь огнемет скаутов требует наличия либо барака либо оружейной (что позволяет скаутам на т1 бороться с пачками гварды за спорные точки, а в количестве штук 3 даже вполне неплохо отбивать харасс КСа, нужно посмотреть как это будет проявляться в других ма) Grey Knights -Активная способность Psychic Inquisition теперь не прекращает свое действие, если умирает применивший её юнит -Psychic Inquisition теперь наносит урон более стабильно (раз в секунду) (конечный дпс сохранен прежний) Predator -Урон по пехоте автопушки предатора значительно уменьшен -Урон по пехоте боковых болтеров предатора пропорционально увеличен (суммарный дпс сохранен исходный) Orks Генераторы орка теперь имеют броню build_med (имея 750 хп и легкую броню генератары орка без шансов разваливались от заливок т2 мародера) Wartrak -Танкетки теперь снова занимают 3 лимита, а не 2 Tankbustaz -Сила откидывания ракет изменена (20-50)->(25-35) Megaarmored Nobz -Время строительства отряда уменьшено (45->30s) Eldar Время исследования Vehicle Holo-field (хп техники эльдар) уменьшено 60->45s Зона строительства вокруг главного здания увеличена (15->20) (Чтобы была возможность поставить ген поближе к лп на картах где точки [ну уж нет]одятся далеко от HQ) Bonesinger -Способность Wraithtomb теперь отключает полностью все оружия зданий ИГ (ранее отключались только 2 лазгана, 1 плазма и 1 болтер) -Способность Bonessong теперь не даёт полную неуюязвимость зданию, милишный урон по целевому зданию уменьшается на 85%, рейнджевой урон на 75% Guardians -Броня варлока ГУ изменена inf_med->inf_high -Базовый урон силового меча варлока увеличен на 15% -Пенетрация силового меча варлока по inf_med увеличена на 20% Fire Dragons -Цена исследования гравитационных стабилизаторов снижена (50\50->50\25) Warp Siders -Урон Dual Deathspinner (оружие, которое получает экзарх пауков варпа после улучшения гранат) увеличен на 80% Harlequins -Радиус применения дочерней способности поцелуя арлекина увеличен 5->7 (В теории поцелуй должен гораздо меньше багаться) -Базовый урон поцелуя возвращен до 155 как было в 1.3.3 (поцелуй теперь гораздо проще применить и багуется он в разы реже) Farseer -Eldritch Storm (т2 шторм фары) теперь наносит урон в радиусе 15 от точки применения (раньше наносил в радиусе 10, что было заметно меньше чем отображаемая область каста) -Теперь откидывание Eldritch Storm происходит после основной фазы шторма (спустя 5 секунд после применения, раньше откидывание происходило спустя 2 секунды, судя по всему релик просто забыли учесть и прибавить, что фаре нужно еще 4 секунды на сам каст) -Радиус откидывания Eldritch Storm остался прежний (20) Chaos Порча чернокнижника имеет глобальный кд Chaos Space Marines Мораль ХСМов: - потеря модельки хсм теперь уменьшает мораль на 10, а не на 20 - минимальный порог для восстановления морали уменьшен 150->75 - минимальное время [ну уж нет]ождения отряда без морали уменьшено 10->5s Khorne Berzerkers -Регенерация берсеркеров в ближнем бою увеличена 5->7.5 хп\сек Cultists -Урон культистов по морали в ближнем бою увеличен на 12% (1.6->1.79 dps) Horrors -Прибавка урона кошмарам от Demonic Sepremacy (т4 апгрейд принца) уменьшена (50%->25%) -Прибавка здоровья кошмарам от Demonic Sepremacy уменьшена (25%->10%) Obliterators -Прибавка здоровья облитераторам от Demonic Sepremacy уменьшена (25%->20%) Predator -Снаряды хаоса хищника теперь будут наносить урон в небольшой области вокруг выстрела Hell Talon -Теперь имеет полоску перезарядки главного орудия -Снаряды главного орудия теперь летят не навесом, а напрямую в цель, скорость полета снаряда немного увеличена -Дальность стрельбы главного орудия уменьшена (20->13) -Hell Talon теперь адекватно стреляет по целям которые [ну уж нет]одятся прямо под ним (Теперь Hell Talon должен более стабильно наносить урон по движущимся целям, но при этом, ему придется подлетать ближе для атаки) Imperial Guard Стоимость второго глобала на энергию изменена (250\100->350\50) Теперь исследования Uncommon Valor (ХП и размер КСа) каждое увеличивают на 50 хп здоровье комиссара и псайкера из главного здания (С первым улучшением у комиссара появится шанс пережить майндвар, со вторым он 100% переживает майндвар и молнию ДЭ) Lascannon heavy weapon team -Время строительства лазерного хвт уменьшено 48->42s Ogryns -Максимальное количество юнитов в отряде увеличено (6->7) Kasrkins -Максимальное количество юнитов в отряде уменьшено (9->8) Marauder Bomber -Периодический урон фосфорной бомбардировки мародера по inf_low, inf_med, inf_high уменьшен на 20% -Стоимость производства мародера увеличена 125\250 -> 150\250 Hellhound -Скорость передвижения hellhound 24->26 -Скорость разворота hellhound увеличена на 20% (100->120) -Hellhound теперь быстрее трогается с места (2->1) Basilisk -Базовый урон главного орудия изменен (290-625)->(400-515) для уменьшения рандома (дпс сохранен прежный) Necrons Building Scarabs -Т2 улучшение монолита увеличивает хп скарабеев на 30 -Т3 улучшение монолита увеличивает хп скарабеев на 45 Necron Lord -Лорд некронов теперь не может быть отброшен во время действия шифтера -Замедление вражеских юнитов от хронометрона уменьшено (40%->30%) -Хронометрон теперь помимо замедления врагов увеличивает скорость движения своих юнитов на 20% -Во время действия хронометрона на свои юниты, скорость перезарядки их способностей и телепортации увеличивается на 20% Wraiths -Базовые резисты к урону в дальнем бою увеличены 20%->40% (На т2 по прежнему будет 80%) Heavy Destroyer -перезарядка гауссовой пушки снижена (3->2s) -меткость гауссовой пушки увеличена (70->85%) -базовый урон снижен пропорционально (дпс сохранен прежний) LP3 -ЛП3 некронов помимо предыдущих изменений теперь уменьшает время перезарядки Wailing Terror на 25% -Пенетрация ЛП3 по inf_heavy_med снижена на 33% (в предыдущей версии урон получился слишком большой) -Пенетраций ЛП3 по inf_commander снижена на 40% -Пенетрация ЛП3 по inf_heavy_high снижена на 10% -Дальность ЛП3 увеличена (28->30) (чтобы доставала до плазмы тсмов, но не доставала до фв, риперов, греногварды) Tau Empire Для постройки т3 теперь требуется машинпит Vespids -Дестабилизация веспидов теперь отключает активные способности здания на время действия (такие как Wailing Terror лп2 некрона) Tau Commander -Урон способности Target Acquired по inf_heavy_high увеличен до 300 (в связи с проблемами с хвт на т1) -Т3 оптика кайона увеличивает урон базовой пушки тк на 50% и дальность стрельбы т2 бластера на 5 (плазменная пушка доступна только в монтка) Drone Harbinger -Стоимость строительства увеличена (100\200->100\250) -Занимаемый лимит снижен (5->4) -Теперь для постройки требуется командный пост Монт'Ка -Производство дронов больше не стоит энергии -Время жизни дронов снижено (40->15s) Greater Knarloc -базовое хп снижено в 2 раза (8000->4000) -базовый урон снижен в 2 раза (600-800->300-400) -цена и время строительства уменьшены в 2 раза (400\400\90s->200\200\45s) -Занимаемый лимит снижен (5->3) -Максимальное количество увеличено (1->2) Sisters of Battle Improved reactor core: время исследования уменьшено 40->30s бонусный урон для мельт селестианок и иммоляторов 20%->25% Sisters of Battle -Пенетрация золотых болтеров собок по inf_med увеличена на 15% (Дабы повысить эффективность против грейженой греногварды, со старой пенетрацией собки если и побеждают то с огромными потерями) Celestians -ХП селестианок 430->520 хп сержанта 530->600 -меткость пиломечей селестианок увеличена 65%->75% (15% dmg boost) -Пенетрация золотых болтеров селестианок по inf_med увеличена на 15% -святые болтеры селестианок теперь наносят на 75% больше урона чем святые болтеры собок -Прирост веры от сержанта селестианок увеличен (0.035->0.05) (Теперь будет чуть проще накопить на нужные абилки не выходя при этом в Holy Reliquary) (Теперь селестианки в большей мере смогут выполнять роль танкующего юнита с неплохим мили уроном и недальнобойного антитеха) (Так же появится смысл использовять золотые болтеры на селестианках, проседание по урону по сравнению с полной пачкой собок будет на таким большим) Imagifer -Прирост веры от знаменосца снижен (0.6->0.5) (Чтобы компенсировать общий прирост в связи с увеличением прироста веры от сержанта селестианок) Immolator -Активная способность Conflagration теперь не требует изучения и доступна сразу -Периодический урон изменен (65 урона раз в секунду(65 дпс))->(12 урона раз в 0.25 секунд(48 дпс)) -При изучении улучшения Conflagration, урон от активной способности будет увеличен на 50%, перезарядка способности ускоряется на 20% Dark Eldar Corrosive cloud Облако коррозии теперь оказывает воздействие на всех вновь вошедших в него юнитов (раньше оно применялось только на тех кто оказался в нем во время применения) Warriors -Прибавка хп воинам ДЭ от т1 брони уменьшена 60->50 -Прибавка хп воинам ДЭ от т2 брони увеличена 65->75 Talos -Лимит талоса 4->3, время строительства 45->35s -Активная способность Wildfire больше не требует изучения -Количество выпускаемых снарядов от wildfire уменьшено (20->10) -При изучении исследования wildfire, количество снарядов снова становится 20 HQ -Время строительства главного здания снижено (180->130s) Изменено 30 сентября, 2018 пользователем SorroWfuL LivED Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Сегодня весь раунд гадал, какая сволочь такая зоркая палит мандреек, вроде бы и в радиусе светового года ни души, а под час инвиз не работает. Внимательно посмотрев игры прихожу к выводу что это скорее всего икона на собовских постах, как например на скрине Обратите внимание на расстояние до поста с иконой. Чейнджлог перечитал 2 раза, ни какого упоминания не нашел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SorroWfuL LivED Опубликовано 30 сентября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2018 Маленькое обращение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения