Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Quadra mod тест мультиплеера


Рекомендуемые сообщения

В любой другой стратегии действует принцип - не можешь убить армию, убей экономику. Как ты заявляешь - эко в любом случае рассчитано на "эквивалентный ответ" и харрас не имеет какого-либо смысла. Особенно с непробиваемыми ЛП.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 152
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Эламаунт все верно расписал, в про играх уже убийство вражеского капера дает буст, ибо ресурсы рассчитаны до предела войска/эко, каперы воюют за карту, сначала точки, потом релики и криты и слив уже одной пачки дает преимущество врагу, потому-что ты должен будешь для капа критов делать новых каперов или отвлекать от боя основные войска, когда твой противник сделает лишний ген или пак, что даст ему преимущество. В твоем моде сразу даётся 200 энергии, а лп2 стоит 80/20 причем пробить его может только антитех, (на начальной стадии пехота с лазками) можно протанковать командиром и убить лазками, но как известно лп2 можно перефокусть в ручную и все лазки ложатся за пару сек. В итоге при равном скиле игроки делят карту по полам и начинается взаимный спам с обоих сторон, который может затянуться, но прирост ресурсов таков что даже если один игрок отожмет на1-2 точки большое он не получит преимущества. Ресурсов хватит на все. И это все длится очень долго. Средняя игра на турнире по сс длится 9-12 минут и заканчивается обычно на т2, ибо выход в следующий тир дает много возможностей. Что у тебя вышел в т2 и сможешь сделать или пару бесполезных грэйдов или темпест. Ну тсм выдал болтеры. Учитывая как лопаются дреды невижу никакого смысла делать на т2 дорогущий хищник который все ресурсы сожрет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я выше просил тебя написать конкретику, ничего толком кроме упрёков в общей механике я не услышал.

Из косяков я услышал:

1) пехота слишком дохлая

2) посты слишком живучие, что позволяет легко закрепиться в начале игры и не париться о постах

3) дреды высаживаются дип страйком

окей, сейчас я слышу и 4 пункт:

4) любая потерянная пачка восполняется без проблем

Разве в любой другой стратегии или в ваниле при большом количестве ресурсов потеря почти любой пачки не легко восполнима? По моему как только ты теряешь пачку в ваниле и у тебя достаточное количество ресов, ты просто заказываешь её, на правую кнопку ставить оружку и пополнение. Не вижу принципиальной разницы. В чём она заключается?

Конкретики было достаточно. Все эти мелочи и есть конкретика. Очередной раз указываю на отсутствие киберспортивного опыта. Ты не знаешь, что именно все эти мелочи и позволяют побеждать. Если бы ты играл в игры с серьезным балансом на очень высоком уровне (неважно, Дов это или нет), ты бы сам понимал, почему эти мелочи так важны. Твои глобальные задумки без учета этих мелочей явный показатель того, что ты неспособен анализировать игру еще глубже. Настолько глубоко, как это делают киберспорстсмены. Поэтому писать эти мелочи еще раз уже не имеет никакого смысла.

Да, отряд можно легко заказать, если у тебя есть экономика (в этом суть экономики). Но на высоком уровне тебе будет дорог каждый пенни. Тебе не позволят строить что попало, сливать пачки и отсиживаться до новой. Сольешь пак, чуть хуже поставишь эко - в итоге, отдашь игру в ближайшие пару минут на мелочах. В этом вся суть киберспорта.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В любой другой стратегии действует принцип - не можешь убить армию, убей экономику. Как ты заявляешь - эко в любом случае рассчитано на "эквивалентный ответ" и харрас не имеет какого-либо смысла. Особенно с непробиваемыми ЛП.

А ты типо харасишь? =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тебе не позволят строить что попало, сливать пачки и отсиживаться до новой. Сольешь пак, чуть хуже поставишь эко - в итоге, отдашь игру в ближайшие пару минут на мелочах. В этом вся суть киберспорта.

Т.е. в ситуации, когда на меня послали прорву дредов, я их всех успешно слил, у меня должен был появиться существенный буст. Но я его не почувствовал, хотя карта была поделена примерно пополам.

Т.е. успешный слив множества вражеских юнитов без потерь для своих так и оставил меня дальше сидеть в обороне, тогда как в кибер-спортивной игре это позволило бы мне успешно перейти в наступление или хотя бы занять доминирующую позицию на карте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. в ситуации, когда на меня послали прорву дредов, я их всех успешно слил, у меня должен был появиться существенный буст. Но я его не почувствовал, хотя карта была поделена примерно пополам.

именно так.

е. успешный слив множества вражеских юнитов без потерь для своих так и оставил меня дальше сидеть в обороне, тогда как в кибер-спортивной игре это позволило бы мне успешно перейти в наступление или хотя бы занять доминирующую позицию на карте.
да, это позволило бы тебе поставить успешно экономику и без проблем выйти в тетч(так как противнику помешать тебе нечем), а если противник не восполнит войска и решит поставить эко сам, ты можешь придти и наказать его экономику, что будет достаточно для успешной победы.

В ваниле тебе дается всего 100 энергии, что будет достаточно чтобы поставить барак сделать командира(который сожрет половину энергии) и пачку пойцов, хватит влиния чтобы застроить пару точек, обращу внимание на лп2 денег не хватит или придется отказываться от командира, что очень не желательно, можно построить ген и заказать пару лп2, и денег хватит только на 1 командира/пачку, когда твой противник сделает командира и 2 пачки придет и с большой вероятностью пробьет. А что у тебя в начале дается 200 энергии, лп2 стоит 80/20, законтрить ее без техники нельзя, карта делится примерное пополам, лишния лп2 роли не сыграет, учитывая урон юнитов друг по другу ни о каком микро не может быть и речи, тут выйграет кому повезет(удастся переспамить выгодным миксом). Вся суть игры - закапил точки и пошел обоюдный спам и выйграет тот кто будет более удачлив в выборе войск а ни как не проявивший чудеса микро и различные тактики...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

именно так.

Спасибо, именно такая точная и обоснованная критика мне была нужна.

Есть ещё какие-то мысли о минусах созданной мной системы? Именно конкретика.

И меня тут не раз критиковали в том, что порядок постройки войск и состав армии имеют только определённые выигрышные комбы. Опять же, разве в любой стратегии не важен принцип правильной постройки войск и их комбинаций?

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, именно такая точная и обоснованная критика мне была нужна.

Есть ещё какие-то мысли о минусах созданной мной системы? Именно конкретика.

И меня тут не раз критиковали в том, что порядок постройки войск и состав армии имеют только определённые выигрышные комбы. Опять же, разве в любой стратегии не важен принцип правильной постройки войск и их комбинаций?

Решает правильный состав войск в момент столкновения непосредственно.

Сейчас разъясню, как это работает в ванилле (и в том же старкрафте и других играх).

Сражаются два СМ. У одного пак АСМ и ТСМ. У другого 2 ТСМ + ФК. Очевидно, в лобовом столкновении второй игрок имеет преимущество, так как ФОРС коммандер будет нарезать или настреливать отряды врага, пока другие бегают или вяжут друг друга. Но если сражение идет под ЛП2 первого, то преимущество ФК уже не играет роли, так как ЛП2 будет настреливать свои фраги. Приходится добавлять другие примеси, чтобы получить преимущество, например, черепки и отключать лп2 в момент замеса. Если замес выиграет второй игрок, он сможет сломать ЛП2 и снять точку. Другой же игрок может попытаться отыгрывать точку подводя строителей и вычинивая ее. Таких ситуаций очень много. Таким образом, вся игра складывается от постоянно перемещения по карте, ежесекундного подбора войск в различных позициях на карте и микроконтролю в надежде удачно попортить позицию другому игроку. Убить войска без потерь, сломать экономику и т.д.. Если игрок наламывается на ЛП2, он тем самым рискует либо потерять войска при отступлении, либо выиграть точку. Тут, естественно, вступают другие факторы. Когда игрок наломился на ЛП2, он был уверен, что вероятно сможет забрать точку. В этот момент другой игрок знает, что все войска противника здесь, и может пойти в атаку с другой стороны (в твоем балансе это ничего не даст) или сыграть на том, что оппонент не видел весь состав войск и из тумана подвести новый отряд в самый неподходящий момент (Этот случай в твоем балансе тоже редко прослеживается, исходя из того, что потери слабо решают, а точки легко защитить). В этом заключается уже игра на мультитаск (выполнение действий одновременно на разных фронтах и в базе), на отвлечение внимания, на разведке и предугадывании действий оппонента в каждый момент времени. Преимущество действует буквально несколько секунд. Надо успеть его почувствовать, проявить скорость и ловкость, чтобы успеть все сделать грамотно. Чем выше уровень игрока, тем быстрее он все это делает. В результате топовые игроки очень быстро выигрывают слабых практически не теряя отрядов. Баланс же будет достигнут только тогда, когда нельзя за время безопасной игры (когда нет никаких рисков) вывести набор войск, который дает преимущество в совоокупности над всеми игровыми ситуациями, если этот игрок сам при этом не идет на риск.

В случае твоего баланса игрок идет на риск в начале игры, когда думает, что ему заказать. Этот риск легко покрыть тем, что можно вывести войска на секунды позднее, потому что существенных потерь от этого не будет. Даже если эти войска будут слиты, этот риск тоже покрывается тем, что есть еще очень много времени этот риск отыграть на других фронтах или попросту переждать. Выходит, даже сильному игроку с высоким уровнем ловкости и интеллекта придется играть долгие и нудные игры, даже если он забрал преимущество в начале. Что весьма странно. В старктафте топы выигрывают людей на лигу ниже (не нубов) бквально за несколько минут из-за феноменальной разнице по скорости, мультитаске и мгновенной реакции на поле боя. Они ловят преимущество настолько цепко, что после этого может вообще не быть шансов его отыграть. Не потому что такой баланс, а потому что игроки настолько сильные и безошибочные. Они вообще не ошибаются.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь я понимаю, что до меня пытались донести с самого начала, но тогда сразу это было сделать нереально т.к. часть ваших мыслей противоречила сама себе (из за незнания мода и суждения по чужим словам) а я искал конкретные примеры и ситуации.

Рад, что мы пришли к взаимопониманию. Теперь я наглядно вижу свои минусы в своём "велосипеде" и почему это не может быть кибер-спортивной дисциплиной.

Самостоятельное придумывание велосипеда с нуля и указание на минусы в нём со стороны опытных людей (за чем я и написал тут) даёт мне бесценный опыт для множества аспектов, где хоть как-то задействован игровой баланс и расстановка сил в игре (а с этим связано напрямую то, чем я в целом занимаюсь по жизни).

Вот теперь спасибо за подробное объяснение.

Есть ещё желание у кого-то поиграть в мод для его анализа, или что-то сказать о его системе? Или всё уже было исчерпано?)

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо менять прирост энергии в сторону существенного увеличения. Что бы выйдя в т2 я мог себе позволить хищник или пару крутых усовершенствований коммандера или пехоты.

Подумать над красным ресурсом, чтобы его прирост зависел от кол-ва созданных отрядов (много отрядов есть - малая скорость прироста, слил армию - прирост быстрый).

Подрезать ЛП2 урон и дальность. Воевать должный войска. Имба-турельками можно обкладываться в альтимативном апокалипсисе и так по фану.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо менять прирост энергии в сторону существенного увеличения. Что бы выйдя в т2 я мог себе позволить хищник или пару крутых усовершенствований коммандера или пехоты.

Подумать над красным ресурсом, чтобы его прирост зависел от кол-ва созданных отрядов (много отрядов есть - малая скорость прироста, слил армию - прирост быстрый).

Подрезать ЛП2 урон и дальность. Воевать должный войска. Имба-турельками можно обкладываться в альтимативном апокалипсисе и так по фану.

Так же я думаю стоит подумать о количестве хп постов и стоимости их грейдов. Так же как и о стоимости героев. Вообще пересмотреть ресурсную систему, особенно в начале игры.

Насчёт увеличения прироста энергии - при макс застройке генами прирост + 35, что позволяет без остановки делать любые ресерчи, апгрейды и войска.

Есть много вещей в моде, о которых стоит подумать и переосмыслить.

В любом случе, сводить мод к киберспортивному балансу не изменяя в нём глобальные вещи нереально. + как писали выше - а оно нужно? Ответ очевиден.

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В любом случе, сводить мод к киберспортивному балансу не изменяя в нём глобальные вещи нереально. + как писали выше - а оно нужно? Ответ очевиден.

ты все попутал. это с глоабальным изменениями нельзя получить ничего толкового. как я уже говорил, баланс в сс на 7 из 10, и для улучшения киберспортивности достаточно мелких изменений по уронам, типам брони и лимитам. полное переделывание баланса приведет только к более плачевному результату

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты все попутал. это с глоабальным изменениями нельзя получить ничего толкового. как я уже говорил, баланс в сс на 7 из 10, и для улучшения киберспортивности достаточно мелких изменений по уронам, типам брони и лимитам. полное переделывание баланса приведет только к более плачевному результату

А ты точно понял смысл сообщения, что сам процитировал?

Я написал о том, что мод, целью которого было приближение к чему-то спортивному, далёк от идеала в этом плане и для приближения его к идеалу надо переделывать многие вещи. В моде. Я про ваниль ничего не говорил.

И написал, что большинству это попросту не нужно.

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перед этим сыграл одну игру с эламаунтом , на Сое(эльдар(эламаунт) см(я)) для теста, карту поделили пополам, войска делали на угад и на т2 мой глоб аналогичных войск выиграл. Я даже вышел в т3, стали доступны терминаторы стоимость пака 1200/1200 1200 энергии Карл!!! Я не знаю сколько часов надо сидеть чтобы ее скопить, учитывая уровень ее добычи, и была доступна джига 2000/2000 это даже коменьировать не надо. Начиная с т2 доступны куча грейдов(типа бионики или инвиза снайпам) но каждый стоит 0/120 и сделав хотя-бы 1 отсрочишь выход в темпесты на несколько минут. После захвата ИГшной оружейки(в ссе это реликт, застроить нельзя) становятся доступны варгиры командира(те что из компании, каждый стоит 0/120) и сделав хотя-бы 1 забудь про т2 на пару минут, пару глобальных абилок типа орбиталки которая естественно стоит кучу энергии. Вечером могу выложить репы, хотя кому они нужны, мод весит больше гига. Еще добавлю что убийство даже нескольких пачек не дает преимущества просто никакого, ибо войска стоят копейки и дохнут как мухи, но все устроено так что даже слив армию ты без труда сделаешь новую, а ограничения в лимитах не дают нарастить преимущество никак. Выводы делайте сами.

полный лол =) =) =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Если кому ещё интересно.

"Список изменений в последних двух патчах"

Глобально

- Полный р[мордашки]нс всего оружия и его урона по разным типам брони (подправлено каждое оружие, абилка, спец атака, взрыв и т.д.).

- Обновлённая таблица поражения оружия и его эффективности внесена в гайд.

- Все реликтовые юниты и т. пехота обновлены и с нуля сбалансированы. Теперь цена, кап и эффективность соответствуют друг другу (раньше эффективность была гораздо больше их капа, но и цена соответственно тоже).

- Уменьшена дальность стрельбы постов 1-го уровня ( с 40 до 30 ).

- Немного увеличен прирост от генераторов.

- Снижена начальная стоимость генераторов.

- У всех командиров базовая цена энергии 60.

- У хаоса, ельдаров и космодесанта строители стоят по 80 влияния.

- Изменены цены улучшения постов.

- Все заводы техники стоят энергию.

- Сглажена система тиров (ценовая политика тиров теперь позволяет выбирать больше вариантов "на что потратить деньги" на каждом этапе развития).

- Сбалансирована система повышения лимита между всеми расами.

- ОМП требует дополнительного исследования у каждой расы ( 800\360 ).

- Каждой расе добавлены турели ( 160\40 ) и их улучшения ( по 40 энергии).

- Каждый генератор позволяет построить две турели.

- Обновлённое дерево развития каждой расы добавлено в гайд.

- Обновлён список "благодарностей" в разделе "авторы".

- В игру добавлены захватываемые генераторы, приносящие дополнительную энергию (есть на некоторых картах).

- Космодесанту, Эльдарам и Хаосу добавлена возможность обменивать энергию на влияние, и наоборот.

- Подправлена цена авиации.

- Добавлен штраф за дип страйк в виде энергии в цене юнита.

- Улучшены пара мелочей оформления.

- Улучшен ИИ.

- Обновлены условия победы и скрипты.

- Добавлен новый режим игры: выживание.

- Настроен паффинг реликтовых юнитов.

- Всему оружие возвращена способность атаковать сквозь стены (как в оригинале). Это сужает возможности использования ландшафтa, но избавляет от множества проблем с паффингом.

- Расширены описания тактик и веток развития.

- С нуля переделаны и пер[мордашки]нсированы Командиры и их Варгиры - они стали доступней и актуальней.

- В начале игры несколько минут недоступны как и специальные навыки, так и улучшения командиров.

Космодесант

- Тактический отряд получил возможность покупать плазмомёты ( Т1, 24 энергии) , эффективные против всех целей. Это позволит наносить дополнительный урон по зданиям и технике.

- Тяжёлые болтеры и плазма-орудия перенесены на Т1.

- У тактического взвода максимальное количество вооружения поднято до 3.

- Тарантул защитной ветки развития обладает детектом, улучшением оружия на лаз. пушки и способностью атаковать авиацию.

- Тарантул занимает 1 обычный и 1 специальный кап.

- Завод стоит 400\120.

- Стоимость Монастыря - 480\120.

- Орбитальная Связь и Авиазавод стоят по 600\240.

- Монастырь-Крепость стоит 720\240.

- Стоимость Терминаторов 720\360.

- Стоимость Ленд Рейдера 1500\750.

- Ленд Рейдер требует аддона в заводе.

- В заводе добавлен Аддон, повышающий броню всей средней техники на 40% ( 800\360 ).

Некроны

- Исправлен баг с отсутствием навыков постов.

- Энергетический маяк стоит 240 энергии.

- Пробуждение Пирамиды стоит 240 энергии.

- Стоимость Гробницы 300.

- Добавлено новое здание на Т2 - фундамент монолита ( 240 ).

- В фундаменте монолита можно сделать два аддона ( по 180 энергии ), увеличивающие бонус времени, и впоследствии заказать Оживший Монолит.

- Монолит (строение) так же используется как способ повышения мобильности: войска из Монолита могут телепортироваться к зданиям некронов.

- Живой Монолит строится в Монолите.

- Бессмертные способны атаковать авиацию.

- Сбалансирована система бонуса времени некронов (каждый пост даёт 10% бонус).

- Уменьшена скорость починки скарабеями.

- Активация Основных Систем стоит 300.

- Парии стоят 360.

- Живой Монолит стоит 750.

- Лорду Некронов возвращена способность воскрешения юнитов, но ограничено количество используемых навыком тел некронов.

- Время наведения бластеров Бессмертных увеличено до 3 секунд.

- У Скарабеев уменьшена атака и здоровье, но увеличена защита от дальних атак.

Эльдары

- Портал техники стоит 400\120.

- Врата эльдар стоят 160\40.

- Исследования во Вратах стоят по 80 энергии.

- Стоимость Храма Душ 480\120.

- Стоимость Камней Душ в портале Аспекта и Техники 200\40 и 240\80 соответственно.

- Камни душ в порталах не требуют Храма Душ.

- Поддержка с воздуха стоит 600\240.

- Глобальный Конфликт стоит 720\240.

- Призрачная Стража 720\360.

- Добавлено здание "Алтарь Кхейна".

- Алтарь Кхейна ускоряет заказ всех войск эльдар.

- Аватар Кхейна строится в Алтаре Кхейна и стоит 1500\750.

- У Баньши урезан урон, но поднята защита от дистанционных атак.

- Навык Видящей "Ментальная атака" наносит существенно меньше урона, но имеет большой бонус урона по командирам. То есть целому отряду в сумме она нанесёт меньше урона. Но одиночному командиру или командиру в отряде - больше.

- Огненная Призма во втором режиме стрельбы способна поражать авиацию.

Хаос

- Тактический отряд получил возможность покупать плазмомёты ( Т1, 24 энергии) , эффективные против всех целей. Это позволит наносить дополнительный урон по зданиям и технике.

- Культистам добавлена возможность покупать гранатомёты ( Т1, 10 энергии), которые имеют малую точность и долгую подготовку к стрельбе, но увеличивают дальность атаки культистов и их потенциал поддержки.

- Тяжёлые болтеры и лаз. пушка дрендноута перенесены на Т1.

- У тактического взвода максимальное количество вооружения поднято до 3.

- В Варп-Разлом больше не могут помещаться Терминаторы Хаоса.

- Войска, [ну уж нет]одящиеся в Варп-Разломе могут переместиться к любому зданию Хаоса.

- Навык "Рабский труд" наносит меньше урона рабу, но имеет чуть меньшую эффективность.

- У Гончих Хаоса увеличена защита от дальних атак.

- Врата машин стоят 400\120.

- Стоимость Крепости - 480\120.

- Алтарь Драконов и Монумент стоят по 600\240.

- Проклятый Бастион стоит 720\240.

- Стоимость Терминаторов 720\360.

- Стоимость Ленд Рейдера 1500\750.

- Ленд Рейдер требует аддона в заводе.

- В заводе добавлен Аддон, повышающий атаку всей средней техники 40% ( 800\360 ).

- В алтарь добавлен Лорд Хаоса.

- В алтарь добавлен новый аддон "Покровительство Варпа" ( 320\0 ).

- В алтарь добавлены Облитераторы (требуют аддона "Покровительство Варпа" , доступны на Т1, имеют универсальный урон и дипстрайк) ( 300\28 ).

----------------------------------------------------------

Глобально

- Исправлен баг с повтором сирены при использовании ОМП.

- Были переделаны минимальные и максимальные размеры многих отрядов.

- Уменьшено время постройки всех генераторов.

Космодесант

- Исправлен баг с расположением иконки орбитального удара.

- Библиарий обнаруживает невидимок и имеет повышенный радиус обзора.

Некроны

- Исправлена скорость прироста мобилизации.

- У Парий уменьшена живучесть, но повышена скорость передвижения.

- Время постройки Маяка уменьшено до 90 секунд.

- Время улучшений Пирамиды уменьшено до 60 и 90 секунд.

- Свежеватели, Паук и Уничтожители требуют системы пробуждения для постройки.

- Система пробуждения больше не требует маяка для постройки.

- Некронам добавлена Ночная Коса ( Т2, 200 энергии, 8/4 капа )

Эльдары

- У Скульпторов улучшен тип брони до средней пехоты, но уменьшено ХП.

- У Видящей ослаблен щит.

- Навык ментального удара Видящей гораздо сильнее замедляет цель, не позволяет использовать способности и прыжки.

Хаос

- Колдун обнаруживает невидимок и имеет повышенный радиус обзора.

Фулл версия 1.5

99690.png

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сыграли с другом снова эльдары на некроны, как тогда.

В общем то баланс сильно лучше не стал.

Некроны стали лютым ущербом. За эльдар легко выстроить доминирующую стратегию.

Сопоставление скорости, цен и урона снова будто взято из воздуха. По крайней мере, мне так показалось от лица некронов.

Хотя бы есть какие-то сдвиги в мысли о доступности войск и грейдах, но до полностью играбельного варианта еще далековато.

Если тема все еще интересна, рекомендую почитать из литературы книгу "Проектирование и архитектура игр". Авторы Anrdrew Rollings и Dave Morris. Очень не плохие мысли там можно почерпнуть в главе про построение баланса. Есть несколько золотых правил и основных ошибок. Хорошо разъяснена логика построения баланса, виды балансировки и то, что нельзя делать ни в коем случае. Рекомендую.

Если не найдешь в интернете издание, пиши в личку. Подскажу, где взять. Возможно, это поможет не натыкаться на грабли, которые сейчас по всему моду раскиданы.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не найдешь в интернете издание, пиши в личку. Подскажу, где взять. Возможно, это поможет не натыкаться на грабли, которые сейчас по всему моду раскиданы.

Некроны особо не изменились, в принципе. И да, за них против эльдаров очень тяжко, но более чем можно. Да и в целом некроны сейчас самая спорная раса, одни кричат, что жуткое ОП, другие проигрывают за них на первых минутах. Хотя когда за них играю лично я - проигрываю в большинстве случаев, мне кажется, перенерфил.

Время и цены взяты не из воздуха, каждый параметр в моде рассчитан по формулам. Если сами формулы по моей неопытности мб и с допущениями, но соотношение их результатов балансно.

Мы тут турнир запланировали, уже даже набралась небольшая сумма. Думаю, несколько опытных игроков из наших тестеров (к коим я не отношусь, как было видно из моих игр) покажут на турнире все положительные и отрицательные стороны такого баланса.

Если есть конкретика, как и в тот раз - то слушаю -)

UPD: играли сейчас с нашим эльдаром, менялись с ним местами за некров и наоборот - они действительно слишком ослаблены на т1. Будем думать.

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно. Я бы промолчал, но раз уж обещал, да и ты снова старую тему поднял, то держи.

+ простая быстрая понятная установка;

+ установщик не изменяет оригинальных файлов, не лезет в саму игру, не ломает мультиплеер, мод работает как мод;

+ приятное звуковое оформление, атмосферная, в духе игры, музыка;

+ прекрасная визуальная составляющая: четкие текстурки, красивые модельки, никакого блюра, затемнения и анимешного фильтра, заметно внимание к мелочам и отсутствие излишних элементов;

Подкупает, добротно сделано. Если не ошибаюсь, мне даже при установке в первый раз было предложено 3 варианта настроек хоткеев. Как для себя создавал. И тем не менее сразу оговорюсь, зла никому не желаю, но и успехов этому проекту в таком виде - определенно нет. Хочется видеть мощное, единое Соулсторм-сообщество, а у нас люди по разным мелким группкам разбегаются. В итоге так и получается, что народу вроде много, интерес есть, но игра скорее мертвая, чем живая. Ничему история не учит.

Да и, вообще, все это выглядит как кощунство по отношению к оригиналу, его топам, а также всей проделанной в его рамках тактико-стратегической мысли. В целом похоже на рассадник глупости, узкого мышления и потакание человеческой лености ума.

Первый вопрос, на который я бы хотел, чтобы ты ответил себе - ЗАЧЕМ это все? Цитата с moddb.com гласит: Quadra mod: "New balance, new gameplay, new look, new game!".

Новая игра. А старая разве плоха? А новая разве лучше?

Новый вид. Нельзя сделать текстур пак для оригинала?

Новый баланс. Хотя бы нет слов улучшенный и турнирный, а новый в хорошем качестве его никак не характеризует. Тебе не нравится, что СМ терпит от Эльдар, барак у Хаоса строится за 21 сек. или то, что у СоБ вначале на 10 моделек серафимок хватает? Чем старый баланс плох?

Новый геймплей. Не повторяться становится все сложнее. Видимо, подразумевается, что старый менее интересен. Ладно.

Идем в твою группу: https://vk.com/quadramod. Ты говоришь: "Мод, ориентированный на быструю, динамичную и сбалансированную игру." Черт с ним, с балансом - 7 пядей во лбу нужно быть, чтобы его достичь, но остальное?! В руководстве ты написал, что первые минут 10 игроки просто прицениваются друг к другу (утрирую), смотрят кто что делает, а вся игра рассчитана минут на 30. У Некронов первый боевой юнит я, вообще, только к 4 минуте увидел. Геймплей же весьма прост; думать, контролить, стараться не нужно (другого просто в игре не дано). Харасс, как и обещал, вырезал подчистую. Одному из нас точно стоит заглянуть в словарь и проверить значение слов быстрый и динамичный.

Ну и что, что игра новая. Мод, сделанный только для того, что бы был сам мод? Вон их сколько, а турниры и у нас есть. Руки мастера требуют работы? Похвально, но разве этого достаточно?!

Ты мне говорил, что тебе оригинальный Соулсторм не нравится. Пускай. А ты возьми да посмотри турнирные записи стримов Дэвила, Джеррарда, Кочевника. Посмотри, как игра на самом деле выглядит в умелых руках. Взгляни на то, как весело и интересно играется Хаос миррор через Рапторов в оригинале, и каков Хаос миррор есть у тебя. Неужели ты сможешь не кривя душой сказать, что то, что уже у нас в СС есть, настолько плохо, что требует новой концепции?

Попробуй просто взять и научиться играть в оригинал. Тут вон какие люди добрые и отзывчивые, уж кто-нибудь да поможет. Нарастишь скилл - поймешь что к чему, сразу начнет нравиться. Видимо, только так. Чувствую, ни мое, ни еще 8 страниц сообщений конструктивной критики, значительного результата не принесут.

Отсюда вытекает второй вопрос.Читаешь ли ты то, что тебе пишут или просто просматриваешь? Мы как будто разный комментарий видим. Эламаунт тебя со 2 или с 3 попытки победил в твоем же моде? Тебе же ясно пишут, что Некроны стали юзлессом. Зачем ты начинаешь спорить, говорить о том, что "очень даже можно играть" и прочую ерунду? Тебе ответ дали в готовом виде. Все. Решил человек вопрос о балансе расы. Какие тут могут быть сравнения с играми нубов, ничего не понимающих в происходящем? Когда такие люди, как Эламаунт и АльфаРомео добровольно идут твой продукт тестить и рецензию после дают, нужно стоять и записывать. Никто кроме них тебе таких ценных советов и оценок не даст. Или ты думаешь, что можно положиться на мнение людей в группе, которые выкладывают реплеи и рядом пишут, что "безумный бот очень силен, почти непобедим"? Твой баланс тестили топовый Эльдар и топовый Орк Соулсторма, игроки с многолетним стажем и непревзойденным (ну может чуточку приврал)) пониманием оригинала. Нельзя просто взять и поставить свое мнение в один ряд с их, тем более формулировками типа "да, вот тут у нас ребятки играют, вроде имба, а другие говорят вроде не имба, хз вообще".

Формулы. Просто отдельная тема. Начну издалека (могу немного ошибиться в тезисах).

Конечно, математика лежит в основе всего, да и цены за модельку в 48 реквы говорят, что автор думал, когда делал, но все несколько сложнее.

Игра - это процесс. Процесс основан на неких законах и принципах, и выделив их, можно по ним попытаться процесс описать. Другими словами, создать абстрактную математическую модель, описывающую конкретный процесс. В нашем случае - игровой. С формулами, как ты любишь.

Вспомним старую игру "морской бой" на советских игровых автоматах. Тут у нас есть кораблик, плывущий слева направо, и торпеда, плывущая от нас к кораблику или горизонту (как попадешь). Математическая модель сего будет проста - система из 2 уравнений, одно описывает движение кораблика, другое - торпеды. Посчитать ее весьма легко (кстати поэтому здесь можно создать ИИ, который будет выдавать превосходный игровой результат). Можно добавить деталей в игру, но концептуально она не изменится и останется все тем же "морским боем".

Теперь возьмем шахматы. Просчитать идеальную шахматную партию не удалось до сих пор. Хотя игра и крайне детерминированна, и имеет выраженный комбинаторский характер, но все же достаточна сложна и непредсказуема (в силу вариативности), а потому имеет место быть на соревнованиях мирового уровня. Создать модель, включающую в себя все параметры игры и посчитать их, пока что не представляется возможным.

Вернемся к Соулсторму. Смоделируем ситуацию: юнит A встречается с вражески юнитом B в точке X момент времени T. Нужно определить победителя. Создадим формулу, которая будет учитывать цену юнитов, их дпс, броню, то бишь создадим модель с параметрами Броня, Дпс, Цена, которая может быть посчитана конкретной формулой. Такое посчитать вполне реально . Теперь добавим параметр "Изменение дпс в связи с потерей моделек в пачке". Тут будем оценивать количество хп у модельки, скорость ее смерти от вражеского юнита, скорость ее реинфорса. Становится сложнее, но модель все еще возможно посчитать. Добавим параметр "Дальность стрельбы", теперь уже нужно учитывать то, что одна из пачек будет нести потери раньше другой. Тем не менее осуществимо, но слишком примитивно, просто.

Начинаем веселиться. Добавим параметр "Скорость" (повысим скорость кому-нибудь) - быстрый юнит сможет диктовать медленному где, когда, сколько они будут сражаться. Добавим в модель "Рельефность карты" и "Прыжковые ранцы" - теперь, чтобы узнать время перемещения юнита A из точки X в X1 нужно будет учитывать препятствия (юнит B летит, юнит A вынужден оббегать). Добавим укрытия, воду, скорость постройки юнита и его спец абилки. Становится интереснее, такую ситуацию уже непросто смоделировать. И тут встает вопрос - а нужен ли игроку вообще юнит B, и будет ли он им сражаться? Может проще пересидеть за лп2? Это тоже новый параметр в нашей модели. А еще здесь будут "Способность расы ставить экономику", "Изменение боевых показателей от времени", "целесообразность их ожидания", "предполагаемое расположение и состав войск противника". Вот столько непростых параметров будет в нашей абстрактной мат. модели, если мы захотим ею описать игровой процесс в Соулсторме. Это навскидку, основные. Тем не менее, очевидно, что посчитать такое, то бишь учесть точно, численно - невозможно. Но какой бы абстрактной не казалась эта задача, каждый человек имеет с ней дело при игре. Осознанно или интуитивно, грубо или с примитивным расчетом в уме, нам приходиться решать это сложное уравнение. Разумеется, без цифр, но всякий раз примерно прикидываем, что можно сделать и какой это даст эффект (стоит ли туда прыгать - когда противник прибежит, сколько убью, потеряю; стоит ли идти в размен; идти в атаку или ждать улучшений; какая потребуется экономика и прочее).

Прочувствуй эту зависимость. Если игровой процесс описывается простой, просчитываемой моделью, то он не интересен, ибо прост и предсказуем. Если игра интересная, то ее модель будет настолько сложна, что посчитать ее не удастся. 7 предыдущих страниц этой темы заставляют сомневаться в том, что тебе удалось сразу и создать сложный игровой процесс, и привести его к формулам, имеющим решение. Все еще хочешь делать "формулизованный" Вархаммер?

А что у тебя? Забудь про свои формулы. По ним ты делал баланс зимой, оказалось, что Некроны имба. По ним же ты делал баланс весной, теперь Некроны юзлесс. Но я говорю не о том, что формулы недостаточно хороши - использование такого подхода в качестве основного неверно само по себе. В моде "формулы" очень заметны. Все сложные, неудобные параметры ты из свой модели убрал. Тактическую составляющую просто уничтожил. Естественно, ибо ее в уравнения хрен засунешь, а без них не "решишь" игру. Что получилось - да ничего хорошего. Линейный, "коридорный" шутер с изометрической камерой и неудобной экономической системой. Бои как раз и сводятся к "юнит А с юнит В в точке Х", примитив. Если дальше двигаться в том же направлении, то одной рукой игроки будут воевать, а другой рядом на бумажке рассчитывать, сколько чего им нужно в бою. Вот и весь геймплей. Предсказуемость - удел простых систем.

Задумайся, почему игре уже 12 лет и она жива, почему люди сюда возвращаются после 7-летнего инактива? Просто она действительно интересная, сложная, вариативная, неоднозначная.

Эламаунт не просто так Соулсторм еще не удалил. В твоем же моде ему хватило пары игр, чтобы найти стратегию победы, сопротивляться которой просто не получится. Какой же тогда смысл играть дальше. Да, не все такие способные, не все могут также быстро ориентироваться, но сам этот факт заставляет задуматься, зачем оно надо, если баланс просчитан математически и согласно ему победить в конкретной ситуации нельзя, а фактор "прямых рук" (за счет которых можно было бы тащить) сведен на нет.

При всем этом, топовые игроки временами охладевают к ней из-за ее "привычности". Они играли в это уже много раз, все видели, теперь им не нужно запускать игру, чтобы узнать результат. Они уже понимают (с некоторыми допущениями), как именно начнется игра, что произойдет в той или иной ситуации, что будет дальше, что придется делать дальше и чем это, вероятно, закончится. И это наш сложный (относительно, конечно) Соулсторм. Достаточно зайти в лобби или даже паблики ВК о игре и увидишь - для многих людей глубина игровой мысли оригинала просто недостижима. Они играют не понимая происходящего. Я сам таким был, знаю о чем говорю. Непростая игра у нас, нельзя здесь усвоить пару правил и стать скилловым.

И этим людям (я про топов) ты на фордже предлагаешь сыграть в свой мод, линейный и предсказуемый? Понимаешь, почему бурного восторга пост не вызвал?

Но люди у тебя будут. Делай больше красивых трейлеров, турниров с денежными призами, красивых текстурок и занимательных моделек, постов ВК с "улучшенным балансом, созданным специально для киберспорта" - они придут. Завтра они узнают о Блодлайне (или просто о новой игре), с большим сообществом, с лучшей графикой, с большим количеством рас, с турнирами и покинут Квадру. Никто не вспомнит, ибо незачем - то, что им нужно теперь есть в другом месте. Нуб будет доволен всегда, потому как потррепродукцияет некачественный продукт, коих много, но и скачет от одного к другому. Надежды на таких нет. Да и какой это вообще турнир, где игроки не понимают, что такое киберспорт, не разбираются в игре, не готовы выкладываться ради победы.

Мод поставил. Как и в прошлый раз, рассматривал Хаоситские статуи, мечтал о такой у себя во дворе, любовался их волшебной аурой. Поиграть толком не смог - не во что. Скауты и Скарабеи все так же выходят максимально укомплектованными пачками. Помню, раньше криты давали энергию. Задумка была безумной, все думал, как ты ее обыграешь. Хотел узнать, окупит ли мне прирост с этих "термо-критов" мои интервенции в середину карты или лучше просто сидеть на базе за турками. Убрал криты из экономической системы, ладно. Зато выход каперов, захват, застройка точек как будто стали приятнее, уже не мгновенные. Помню, Духи у Некронов были сделаны юнитом в 3 модельки, 3 Духа - 1 пачка. А тут увидел Облитераторов, 6 моделек и все отдельные, независимые юниты. 3 моделек Духов - 1 пачка, а 6 моделек Облитов - 6 юнитов (пачек))). Объяснять не буду, но игроки в СС ироничность ситуации явно оценят.

Увидел тезис про турнир, подумал побашить нубов и заработать легких денег). Поиграл (СМ-Хаос, ФМ, в основном), понял что участвовать не буду. Дело не в кривом балансе, не в скучном геймплее, не в количестве рас - игры не увидел. Совершенно не увидел смысла вылезать дальше свой лп2. Криты экономики не дают, значит не нужны, а лп2 враг все равно не пробьет. Потом делай лп3 и турки и сиди дальше - не пробить, слишком сильная оборона, а получить преимущество, чтобы превозмочь неравный бой негде. Конечно, если понерфить турки и лп2, игра станет чуточку живее, но сильно не изменится. Концепция все та же. Убрал харасс - убил геймплей, взамен ничего интересного не нашел. Экономика в игре хоть и слабо представлена, а внимания привлекает много, слишком много. Хоть с калькулятором сиди, считай, чего сколько строить и когда все это окупится и успею ли я эти средства в армию вложить. Криво выглядит, и неважно как посчитана, играть-то неудобно.

Играл один, такого же сумасшедшего друга не нашел, в связи с чем могу быть не совсем объективным. Но теперь уже не посмею кого-то просить качать и ставить, чтобы потестил со мной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) 7 пядей во лбу нужно быть, чтобы его достичь, но остальное?! В руководстве ты написал, что первые минут 10 игроки просто прицениваются друг к другу (утрирую), смотрят кто что делает, а вся игра рассчитана минут на 30. У Некронов первый боевой юнит я, вообще, только к 4 минуте увидел. Геймплей же весьма прост; думать, контролить, стараться не нужно (другого просто в игре не дано). Харасс, как и обещал, вырезал подчистую. Одному из нас точно стоит заглянуть в словарь и проверить значение слов быстрый и динамичный.

2) Неужели ты сможешь не кривя душой сказать, что то, что уже у нас в СС есть, настолько плохо, что требует новой концепции?

Попробуй просто взять и научиться играть в оригинал. Тут вон какие люди добрые и отзывчивые, уж кто-нибудь да поможет. Нарастишь скилл - поймешь что к чему, сразу начнет нравиться. Видимо, только так. Чувствую, ни мое, ни еще 8 страниц сообщений конструктивной критики, значительного результата не принесут.

3) Отсюда вытекает второй вопрос.Читаешь ли ты то, что тебе пишут или просто просматриваешь? Мы как будто разный комментарий видим. Эламаунт тебя со 2 или с 3 попытки победил в твоем же моде? Тебе же ясно пишут, что Некроны стали юзлессом. Зачем ты начинаешь спорить, говорить о том, что "очень даже можно играть" и прочую ерунду? Тебе ответ дали в готовом виде. Все. Решил человек вопрос о балансе расы. Какие тут могут быть сравнения с играми нубов, ничего не понимающих в происходящем? Когда такие люди, как Эламаунт и АльфаРомео добровольно идут твой продукт тестить и рецензию после дают, нужно стоять и записывать.

4) Конечно, математика лежит в основе всего, да и цены за модельку в 48 реквы говорят, что автор думал, когда делал, но все несколько сложнее.

Игра - это процесс. Процесс основан на неких законах и принципах, и выделив их, можно по ним попытаться процесс описать. Другими словами, создать абстрактную математическую модель, описывающую конкретный процесс. В нашем случае - игровой. С формулами, как ты любишь...

5) Помню, Духи у Некронов были сделаны юнитом в 3 модельки, 3 Духа - 1 пачка. А тут увидел Облитераторов, 6 моделек и все отдельные, независимые юниты. 3 моделек Духов - 1 пачка, а 6 моделек Облитов - 6 юнитов (пачек))). Объяснять не буду, но игроки в СС ироничность ситуации явно оценят.

6) Потом делай лп3 и турки и сиди дальше - не пробить, слишком сильная оборона, а получить преимущество, чтобы превозмочь неравный бой негде.

7) Играл один, такого же сумасшедшего друга не нашел, в связи с чем могу быть не совсем объективным.

1) Руководство писалось для НАЧИНАЮЩИХ игроков, в глобальном плане. Обычные игры длятся 10-15 минут. И да, они быстрые и динамичные, особенно в последнем патче. Харрас вырезан? Господи, ты играл в мод толком? Хочешь харас? Приходи к нам в беседку, наши тестеры покажут тебе харас и уйму его вариантов в модe.

2) Мне не нравится баланс ванили и никогда не нравился, хотя и частенько задрачиваю в стиме. Но, в основном тимплейные бои. Я показываю своё видение. Не нравится? Воспринимаешь это как кощунство и покушение над мёртвой игрой? Молодец. Есть люди, кому это интересно даже на этом форуме.

3) Я по твоему что делал? Выискивал максимально понятный мне результат, записывал, исправлял, тестировал.

Сказали, что некроны юзлесс? Мы несколько часов отвели на десяток игр с некронами 1-1 с различными комбинациями. Да, они слишком ослаблены на первых минутах. Нашли причины, исправили, тестируем. Я здесь, что бы слушать, читать и записывать конкретную критику, и я это делаю, хотя поступает она редко и в общих фразах.

4) Спасибо за инфу, есть познавательные моменты.

5) Статы духов и облей тут совершенно отличаются от оригинала во всём, не? И роль их совсем другая, нет?

6) Ты уверен, что оно работает? Ни в одной нашей игре ещё не получалось глухого ухода в оборону, разве что, в играх с ботами. ИМХО - поиграй в мод по сети, желательно с людьми, что в нём освоились, с теми же нашими тестерами, со мной. Не думаю, что от этих убеждений что-то останется.

7) Ну так а какое может быть полное объективное мнение без нормальных сетевых партий то? Люди выше по сети пробуют и адекватное мнение составляют в целом, на косяки указывают. А не наугад тычат.

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Руководство писалось для НАЧИНАЮЩИХ игроков, в глобальном плане. Обычные игры длятся 10-15 минут. И да, они быстрые и динамичные, особенно в последнем патче. Харрас вырезан? Господи, ты играл в мод толком? Хочешь харас? Приходи к нам в беседку, наши тестеры покажут тебе харас и уйму его вариантов в модe.

2) Мне не нравится баланс ванили и никогда не нравился, хотя и частенько задрачиваю в стиме. Но, в основном тимплейные бои. Я показываю своё видение. Не нравится? Воспринимаешь это как кощунство и покушение над мёртвой игрой? Молодец. Есть люди, кому это интересно даже на этом форуме.

3) Я по твоему что делал? Выискивал максимально понятный мне результат, записывал, исправлял, тестировал.

Сказали, что некроны юзлесс? Мы несколько часов отвели на десяток игр с некронами 1-1 с различными комбинациями. Да, они слишком ослаблены на первых минутах. Нашли причины, исправили, тестируем. Я здесь, что бы слушать, читать и записывать конкретную критику, и я это делаю, хотя поступает она редко и в общих фразах.

4) Спасибо за инфу, есть познавательные моменты.

5) Статы духов и облей тут совершенно отличаются от оригинала во всём, не? И роль их совсем другая, нет?

6) Ты уверен, что оно работает? Ни в одной нашей игре ещё не получалось глухого ухода в оборону, разве что, в играх с ботами. ИМХО - поиграй в мод по сети, желательно с людьми, что в нём освоились, с теми же нашими тестерами, со мной. Не думаю, что от этих убеждений что-то останется.

7) Ну так а какое может быть полное объективное мнение без нормальных сетевых партий то? Люди выше по сети пробуют и адекватное мнение составляют в целом, на косяки указывают. А не наугад тычат.

Вот читаю посты, и снова чешутся руки с тобой поспорить, QerO, хотя ты на редкость уперт и твердолоб, но форумы у нас на то и существуют, чтобы кому-то что-то доказывать :D

Согласен с утверждениями ThroXiragT'а как минимум в отношении подхода к оценке чужого мнения и мышления в целом.

Было уже сказано и обосновано ранее, что единственным критерием объективности является не только логика игры, но и киберспортивный опыт. Одно без другого теряет всякий смысл.

Ты можешь быть бесконечно прав, но какой в этом смысл, если ты не был топом ни в одной игре с хорошим, признанным балансом (не в своем моде конечно же). Ты не можешь понимать и анализировать грамотно игру, если сам не имеешь очень высокий уровень игры хотя бы в чем-то. Взять тех же комментаторов на твиче на канале старкрафта. Там люди минимум уровня ГМЛ комментируют. Иначе они просто не успевают понимать, о чем думает сейчас игрок профессионального уровня на стриме, и почему он двинул войска именно в ту сторону, а не в другую. Заказал этот грейд, а не другой. Кто не в курсе, гмл это топ 200 игроков конкретного региона.

Некоторые люди играют годами и не могут подняться даже до мастер лиги, не говоря уже о гмл, не говоря уже о мировых турнирах. Хотя в начале они, бывает, заявляют, что будут топами в этой игре. Особенно, когда старкрафт только вышел. Но вот что-то да не сходится. Другими словами, они не понимают, почему они проигрывают. А пытаясь анализировать, делают неверные выводы.

Думаешь парочка игроков с твоего мода сходу могут стартануть в старкрафте и за месяц хотя бы дойти до мастер лиги? Если у них есть этот образ мышления, то может быть. Но статистика показывает, что это ну слишком уж маловероятно. В мастер лиге меньше двух процентов игроков было на 2014 год. А сейчас и того меньше должно быть, потому что игроки стали сильнее, а билды продуманнее.

Думаю, аналогия должна быть ясна. Игроки могут годами играть в твой мод, но так и не понять, сильно они играют или нет. Вы можете найти доминирующие стратегии и, играя ими, выигрывать друг друга, считая при этом, что так и должно быть. А может на исполнение доминирующей стратегии у вас не хватает ловкости. Или же вы просто их не замечаете. Игрок уровня мастер лиги из старкрафта найдет у вас доминирующие стратегии буквально за пару тестовых прогонов.

И ладно бы проблема было только в балансе. Мод, на данный момент, действительно, слишком медленный и предсказуемый. Я могу играть в него одной мышкой, а другой попивать чаек и сворачиваться переключая музычку.

На то, выиграю я или нет, моя скорость не сильно влияет. А распределение внимания попросту отсутствует. Когда я играл с тобой, я увидел просто-напросто угадывание стратегии на старте игры. Далее автор мода решает, выиграю я или нет. Тем не менее, между решением и результатом проходит иногда ну уж слишком много времени (до 10 минут).

По поводу хараса. Хочешь понять, что мы имеем в виду - пошли в игры, где харас сделан по-настоящему круто. Да в том же оргинальном СС он на неплохом уровне. Я могу в принципе и в старкрафт 2 сыграть, если он у тебя есть. Естественно, я имею в виду игры 1 на 1.

З.Ы. Думал как-то свой мод на баланс СС навернуть. Даже наброски есть. Интересно, заинтересуется кто :D От оригинального баланса уже одна головная боль.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые люди играют годами и не могут подняться даже до мастер лиги, не говоря уже о гмл, не говоря уже о мировых турнирах.

З.Ы. Думал как-то свой мод на баланс СС навернуть. Даже наброски есть. Интересно, заинтересуется кто :D От оригинального баланса уже одна головная боль.

Понимаю. Да, у меня действительно нет Такого игрового опыта, есть лишь упёртость и опыт создания, что я набиваю на практике -)

Но ведь и в моём мышлении есть много трезвых мыслей, да и для мода, где всё было сделано именно с нуля - всё весьма неплохо, ИМХО, куча ошибок и граблей конечно, но для их [ну уж нет]ождения я и делал мод, и развиваю его, старательно пропалывая грядки.

А в чём суть мода, что ты хотел бы сделать, в кратце?)

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

З.Ы. Думал как-то свой мод на баланс СС навернуть. Даже наброски есть. Интересно, заинтересуется кто :D От оригинального баланса уже одна головная боль.

Простите за дикий оффтоп.

Показать все что скрыто
Твои бы сомнения да в головы разрабов УА мода) Заинтересуются :) Объективно, "SS_balance_mode" сейчас необходим, хотя бы для проведения турниров. Зрителям, разумеется, все равно на что смотреть, а вот игроки давно устали превозмогать невозможное (мб кто-то из читающих еще этого не знает). Теоретически, это должно подхлестнуть интерес к дуэлям, повысить количество участников.

К слову, SWS клан уже делают "свой взгляд на игру", тестируют, вроде бы как даже почти закончили; собрали около 2000р. на турнир по этому моду, так что интерес у людей есть.

Однако, будет забавно если твой проект увидит свет раньше, чем их - новость о начале работ над SWS balance mode анонсирована более полугода назад. Пальцем в небо тыкать не хочу, сам ничего не видел, загадывать о результатах не буду.

Я бы на твой мод с удовольствием взглянул, но не делать же его из-за праздного любопытства зевак. Придется потом читать обсуждение, предложения, возможно, вносить правки. Если тебя такое устраивает - я За!

Попусту воздух сотрясать не буду - готов не глядя на patch-note сделать первый взнос в размере 200р. на турнир. Если получится, могу активно помочь с его организацией и проведением. Ну и разумеется, можешь рассчитывать на презентацию своего мода в сопряженном со мной медиа-пространстве.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понимаю. Да, у меня действительно нет Такого игрового опыта, есть лишь упёртость и опыт создания, что я набиваю на практике -)

Но ведь и в моём мышлении есть много трезвых мыслей, да и для мода, где всё было сделано именно с нуля - всё весьма неплохо, ИМХО, куча ошибок и граблей конечно, о для их [ну уж нет]ождения я и делал мод, и развиваю его, старательно пропалывая грядки.

А в чём суть мода, что ты хотел бы сделать, в кратце?)

Чтобы улучшить свой мод тебе надо разобрать баланс других успешных игр. Ну и книгу почитать, что я скинул. Понять, откуда стоимость, статы и прочее. Не просто понять, а увидеть, на что повлияет даже минимальное изменение стат и стоимости в этих играх. Еще задумайся над понятием "распределение внимания". Я снова приведу в пример старкрафт 2. Там игроку в секунду предстоит решать столько задач, что физически решить эффективно их все он не успевает. Приходится распределять внимание по приоритетности. Возможно то, что я говорю, не очевидно. Посмотри игры какого-нибудь турнира по ск2 на твиче Starcraft 2 или хотя бы игры хорошего игрока.

Почему мы так цепляемся за киберспортивный опыт. Видел одну хорошую статью на форумах старкрафта. Там было хорошее объяснение разницы игроков в уровне и почему оно так происходит.

Утверждалось, что она экспоненциальная. Что это значит?

Там присутствуют следующие лиги игроков:

Бронза - серебро- золото - платина - алмаз - мастер - грандмастер

Это значит, что игрок одной лиги в 10 раз хуже игроков следующей лиги.

Более того, в ГМЛ там верхушка топов в 10 раз лучше всех низов этой же лиги.

Игроки на турнирах в 10 раз лучше топ игроков в гмл.

А игроки на корейском про лиге в 10 раз лучше всех про игроков Европы.

И, смотря турниры, видно, что именно так оно и есть.

Какое же надо иметь мышление в игре, чтобы выиграть профессионального киберспортсмена? Причем не только мышление, но и скорость.

Трезвые идеи могут быть трезвыми, но они должны подвергаться критике в самых крайних случаях скорости и ума. Представь, что в твою игру играет наибыстрейший игрок с идеальной стратегией? Он должен всегда выигрывать.

А если другой такой же играет против него? Что тогда? Оба выиграют? В случае идеального баланса выиграет тот, кто лучше прочитает своего оппонента. Если же они и в этом равны, то игра будет закончена ничьей или же будет длиться бесконечно.

В твоем же случае выиграет доминирующая стратегия. А потом игроки просто разойдутся, потому что исход станет очевидным. Никто же не станет спонсировать турнир, где победитель заранее известен.

Простите за дикий оффтоп.

Я ставил минимальную цель избавить СС от известных доминирующих стратегии и очевидной ущербности конкретных юнитов. Естественно, каждое изменение я проверял на своей шкуре в самых имбовых ситуациях. В набросках я немного переработал эльдар, тау, хаос, соб, ну и другие расы по мелочи. Гигамок после тестов мне заявлял, что готов играть все турниры на этом моде. :D

Но мод еще не закончен, а в какой-то момент я подзабросил идею. Потратил я на все это дело чуть больше недели. По моим оценкам, чтобы сделать хотя бы первую версию, нужно потратить еще не меньше недели.

Баги я практически не трогал. Если такие дела, могу поработать еще немного и скинуть все это дело на всеобщее обсуждение. :)

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На одном из недавних турниров, если не ошибаюсь, француз победил несколько корейцев подряд в финале :D

Понимаю, и к этому я стремлюсь. Криво, конечно. Но всё приходит с опытом. И этот опыт мне пригодится во многих других аспектах жизни -)

Я бы с удовольствием потратил много часов на игры в стратегии, но не могу позволить себе столько времени проводить за компом. Поэтому приходится делать всё вот так вот.

Стремление получить этот опыт можно задавливать, а можно помогать. Тут есть люди, которые делают и то, и то. К счастью, адекватность с моей стороны и моё понимание критики улучшается.

У нас на турнир набирается уже около двух штук, скорее всего, будет ещё больше. Если мы таки будем проводить его, точно решим уже сегодня вечером, тут на форуме будет ли кто участвовать\стоит постить инфу о турнире? Если в моде есть так много доминирующих стратегий, то достаточно разучить одну из них, и отбашить всех без проблем... ;)

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...