Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhammer 40,000: Dawn of War 3


Рекомендуемые сообщения

Не надо мне тут сферических коней в вакууме приводить

Это не сферические кони в вакууме, а вполне реальная ситуация. Например, в начале игры в мирроре. При прочих равных побеждает тот, чьи модельки удачнее (не раньше, не точнее - удачнее) начали стрелять? Безумие.

Вообще, ты же вроде логичный чувак и отлично умеешь рассуждать, но почему-то у тебя начинает невероятно гореть, когда кто-то говорит, что дов1 был несовершенен и дов3 (и уж тем более 2) в чем-то его превосходит, как будто мы ставим под сомнение лично твой скилл. Это же ненормально. Мы говорим об избавлении от очередного элемента случайности, то есть о чуть большем приближении к спортивным стандартам, но нет, внезапно у нас и синк киллы становятся чем-то скилловым, и индивидуальные хп модели - это круто, потому что можно попытаться спастись от безумия движковых условностей, применяя свои мэдскиллзы. Таким образом можно и от хреновых дорог в России спастись, ямы пообъезжать на скилле - но это не делает дороги менее хреновыми. Вон тебе старкрафты, величайшая киберспортивная стратегия всех времен и народов. В ней вообще никакого рандома нет. Ты всегда знаешь, что по достижении юнитом нуля хп он умирает. Вот и тут то же самое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Поясните непосвященному, герои будут выбираться как во втором дове, строиться как в первом или набираться колодой как генералы во втором кохе?

Будут карточки на манер разведбюллетеней из второго КОХа?

Что там за прокачка, будут добавляться рюшечки на модели как во втором дове?

Элитные юниты - это евы с рыцарями или какой то специальный тип отряда выбираемый перед боем?

Почитал тему и совсем запутался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин Убивака - ну вот не в обиду но честно - я ни за что не поверю что человек, считающий, что бессмертие при синк килах является частью баланса, сейвит отдельных юнитов в пачках... за орков... Да это блин - даже как шутка не звучит! Опять же - пардон что ворвался

Учитывая тот факт, что в дов1 модели в пачке зафиксированы на определенной позиции и поменять их расположение чисто теоретически можно, наталкивая их на препятствие, можно сделать выводы о всех подобных изречениях Убиваки. Смотрел один раз его стрим и не увидел, чтобы он так модельки спасал :D

И да, Убивака, где хотя бы второй такой игрок из этих "десятков"? :D Никнейм в студию. Конкретно игрок, который сейвит модельки, намеренно перестраивая их внутри пака.

Изменено пользователем IMS^Scouty
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясните непосвященному, герои будут выбираться как во втором дове, строиться как в первом или набираться колодой как генералы во втором кохе?

Будут карточки на манер разведбюллетеней из второго КОХа?

Что там за прокачка, будут добавляться рюшечки на модели как во втором дове?

Элитные юниты - это евы с рыцарями или какой то специальный тип отряда выбираемый перед боем?

Почитал тему и совсем запутался.

Герои - элита, выбираешь 3 элит юнита для своего "ростера" (одиночные герои либо отряды на усмотрение) и 3 доктрины (пассивки для армии аля разведбюллетени их второго коха, но более ощутимые в действии)

Прокачка ранга теперь сделана и для используемых элитных отрядов - доступ к новым шкуркам или выбор пассивкам для армии при их выводе на поле боя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И да, Убивака, где хотя бы второй такой игрок из этих "десятков"? :D Никнейм в студию. Конкретно игрок, который сейвит модельки, намеренно перестраивая их внутри пака.

Ты не понял о чём идёт речь. В первом довике возможно атаковать конкретную модель в отряде. Вот бреют тебе ЛП, к примеру: ты можешь ею отфокусить красные модельки в атакующем скваде или модель с хэви вейпоном (которая дороже) чтобы попытаться окупить её потерю. В пачке можно фокусить сержантика, который зачастую вносит основной дамаг, или героя который в ней спрятан на лолах. Просто выйдя из обстрела - ты сбиваешь фокус по своему отряду. Ещё пример: стрипсол псайкера кастуется всегда на лидера отряда, просто нажав клавишу "Т" можно спасти героя, абила уйдет в пачку, а не в него. Кто это знает, кому хватает микро и опыта - тот это делает, если хочет потеть.

Упрощение подобных механик в дов3 плохо или хорошо? Конечно хорошо. Игра стала более прогнозированее, нет рандома - она стала понятней и проще. Порог вхождения в игру будет ниже. Новичкам будет проще освоит азы, а папки не будут гореть от рандома.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конкретно игрок, который сейвит модельки, намеренно перестраивая их внутри пака.

Перестраивать модельки внутри пака? Это что-то новенькое) В дов1 можно фокусить отдельные юниты в паке, как уже сказали выше. И можно сбивать фокус отводя целый пак. Все! О каком мэдскиле тут идет речь мне не ясно, хотя с игрой знаком давно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5. За вагханалию спецэффектов игре отвечал Майкл Мусслам, чувак который делал спецэффекты для мультков Reboot и Transformers: Beasts Wars. Так что это чувака можно винить в эпилиптических припадках в игре.

Боже, как же трансформеры плохи, именно визуально. В остальном нормальный геймдев процесс современный. Это вам не вольво и даже не метелица.

Изменено пользователем Manveru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Учитывая тот факт, что в дов1 модели в пачке зафиксированы на определенной позиции и поменять их расположение чисто теоретически можно, наталкивая их на препятствие, можно сделать выводы о всех подобных изречениях Убиваки. Смотрел один раз его стрим и не увидел, чтобы он так модельки спасал :D

И да, Убивака, где хотя бы второй такой игрок из этих "десятков"? :D Никнейм в студию. Конкретно игрок, который сейвит модельки, намеренно перестраивая их внутри пака.

Что за юродство? Где я писал, что можно перестраивать юниты внутри отряда? Ты сам это выдумал, а теперь требуешь каких-то несуществующих доказательств. Капеллан молодчина, всё правильно тебе расписал. Помимо уклонения от абилок и фокуса, есть ещё масса других скилловых мувов - например, когда паки танкуют, чередуясь, а потом отступают. Ещё раз поясняю для непоятливых: я говорил о том, что в ДоВ1 можно микрить отрядами, изменять их позицию, и сейвить раненых юнитов. В результате потери у игрока, который правильно микрит, будут в разы меньше, чем у оппонента. Привожу свежий пример из жизни - позавчера я играл эльдар миррор с одним игроком, и игра закончилась за 4 минуты со счётом убитых 15/0. Юниты у нас одинаковые, это миррор. В ДоВе3 такое невозможно: когда отряд получает урон, начинаются потери.

Это не сферические кони в вакууме, а вполне реальная ситуация. Например, в начале игры в мирроре. При прочих равных побеждает тот, чьи модельки удачнее (не раньше, не точнее - удачнее) начали стрелять? Безумие.

В ДоВ1 каждый игрок сам решает, насколько ему пополнять и какой конкретно отряд. Нет какого-то железного стандарта, сколько отреинфорсить ТСМ в пачке к 2 минуте. Можно вообще не иметь в этот момент ни одной пачки ТСМ. Своим невежественным замечанием ты напомнил мне о ещё одном недостатке ДоВа3 - все отряды производятся на максимальном реинфорсе. Это тоже упрощение. Неполные, после производства, отряды заставляли думать стратегически, решать, где конкретно тебе нужно преимущество, а кроме того - увеличивалось кол-во паков, которыми можно и нужно микрить. Что опять же, развивает руки и мозги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ДоВ1 каждый игрок сам решает, насколько ему пополнять и какой конкретно отряд. Нет какого-то железного стандарта, сколько отреинфорсить ТСМ в пачке к 2 минуте. Можно вообще не иметь в этот момент ни одной пачки ТСМ. Своим невежественным замечанием ты напомнил мне о ещё одном недостатке ДоВа3 - все отряды производятся на максимальном реинфорсе. Это тоже упрощение. Неполные, после производства, отряды заставляли думать стратегически, решать, где конкретно тебе нужно преимущество, а кроме того - увеличивалось кол-во паков, которыми можно и нужно микрить. Что опять же, развивает руки и мозги.

Ну сложная механика не показатель крутости игры же. В том же старике тебе чтоб нормально воевать в мастер лигге нужно уметь намного сильнее микрить. Микро =\= мозги, скорее наоборот, микро и мультитаск = задротсов. Больше задротишь - лучше микришь. Поэтому корейцы в старике и овнят всех а в той же доте вообще ничего толком не могут, потмоу что там надо быстро подстраиваться и импровизировать + понимать что ты делаешь и зачем. А в старике они могут на одном микро вывозить в стиле, да может у тебя ихорошая задумка стратегическая, но я могу развивать 3 базы паралельно дропая тебе в 3х местах и давя основной армией по центру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт Старткрафта ты совершенно прав. Чем больше юнитов, которыми требуется микрить, чем больше мультитаска - тем выше уровень игроков. Разумеется, возможность микрить каждым юнитом в Старкрафт - это аспект, который делает его тактически более совершенным, нежели всю серию ДоВ. Но применительно к серии ДоВ, увеличение количества отрядов и количества активных способностей будет прогрессом. Так что ДоВ3 это шаг вперед, развитие серии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лол - знаете что я заметил ?) ДоВ3 - это как вставание Жилимана из стазиса: вроде как надо радоваться и вообще make warhammer great again, а вместо этого хейт, споры, насилие и брат идет на брата.

Как бы игра не потонула в такой атмосфере после релиза не взирая на наличие и отсутствие багов и прочего.

кстати - лично я считаю уход чуваков работающих над дов2 и кох2 за благо НО... придвидя поток минусов прошу принять во внимание что это лишь мое скромное мнение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разумеется, возможность микрить каждым юнитом в Старкрафт - это аспект, который делает его тактически более совершенным, нежели всю серию ДоВ.

Тактически совершенее старкрафт от микрения отдельно каждого юнита глубже не становится. Если в дове можно действительно поделись армию на равноченные части и битва происходит всюду и равномерно, то в старкрафте бегает одна большая куча разменочного мяса и малюсинькие группки диверсантиков пытающихся напакостить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не хочется углу[мамочки!]ся в обсуждение тактического своеобразия других игр в этой теме, но если уж на то пошло, то да, в Старкрафте основная армия обычно водится толпой и стоит на одном-двух биндах. Однако игроки постоянно микрят юнитами-разведчиками в разных частях карты, а также грузовыми юнитами, с которых осуществляется дроп с целью харраса экспаншенов. Поэтому по количеству театров военных действий, и по числу одновременно оперируемых боевых групп Старкрафт впереди планеты всей. Да и по апм тоже - взять хотя бы размикривание морпехами бейнлингов, это требует многих сотен АПМ, тут никакой ДоВ1 и рядом не стоял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте не превозносить высокий АПМ в старкрафте, как какой-то идеал и достоинство игры. В Ск2 он искусственно "вкручен" в игру, дабы игра не проседала по требованиям к АПМу по сравнению с первым старкрафтом, где этот АПМ требовался из-за устаревшего управления игрой (макс. 12 юнитов выбирается, нету "выделить всю армию", юниты требуют скрупулезного контрола или застрянут где-то, битвы растягивались на половину карты маленькими группами войск).

В ск2 лично мне высокий АПМ может понравиться лишь разве что за зерга и протосса: он более-менее интересен. Вы тратите апм на контроль сквадов войск, постройку баз и использование абилок. Но вот эти "ты ДОЛЖЕН кликнуть на базе каждые 30 секунд" скорее не для игры, а какого-то боевого тренажера-симулятора. Да, это тренирует хороший мультитаск, реакцию и механическую запоминаловку, но для меня это уже не игра. АПМ должен быть интересным, он должен тратиться на что-то полезное. Кинуть гранату и застанить вражеский бегущий на тебя милишный сквад и кайтить его 2 отрядами СМов, параллельно захватывая точку ресурсов в другом конце карты. Может кто-то скажет, что особо отличия от ск2 нету, а по мне - тут "АПМный кликофест" будет разнообразнее.

В ск2 лично мне становится скучно тарабанить по клавиатуре и кликать, а потом сливаться какому-нибудь дарк-темплару. То есть твой АПМ даже не окупается и лишь потому, что ты забыл какую-то деталь в своём "внутреннем алгоритме "Надо что-то делать"", когда ты делаешь всё вроде правильно, но в какой-то момент "ой черт, забыл детектор там поставить, всё GG", а в следующей игре "ой, недомикрил инфестора, а еще дроп сбоку прилетел, а еще саплай блок". Конечно есть удовольствие (и даже я с радостью выдерживал атаки аллинов на волоске от потери базы, ощущения классные) преодолевать все эти сценарии и самообучаться, но старкрафт 2 изматывает неплохо так.

Мне нравится дов3 меньшим темпом по сравнению с ск2, и при этом не меньшим разнообразием "чего можно сделать в данную минуту"

Изменено пользователем Existor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тактически совершенее старкрафт от микрения отдельно каждого юнита глубже не становится. Если в дове можно действительно поделись армию на равноченные части и битва происходит всюду и равномерно, то в старкрафте бегает одна большая куча разменочного мяса и малюсинькие группки диверсантиков пытающихся напакостить.

Количество мелких армий в ск2 прямо пропорционально скиллу, апм и способности к многозадачности игрока. Чем сложнее тебе контролить, тем больше ты будешь кучковаться, ибо так проще, чем разводить армию на 10 частей, строя одновременно с этим эко, да еще и думая, во что там выйдет противник. В довах можно послать пачку убегать и отвлечься куда-то на пару секунд. В ск2 же, пока ты там отвлечешься, у тебя все сдохнет. Я сам больше люблю серию дов, чем ск, но пытаться доказать, что ск2 не требует головы - бред. В ск2 много зависит от разведки, и если ты не будешь знать, что делает противник, а он тебя спалит, тебе, скорее всего, кранты. Можно упороться, назадрив 400 апм, щелкая как бешеный, и без разведки сдохнуть от одной банши. И одно это уже делает игру глубокой и сложной.

Серьезно, это уже смешно, когда люди пишут сообщения в стиле "они там в ск задрят на апм и реакцию, а я тут такой умный играю в дов, где еще и тактика, глубина, а не просто прокликивание". Ск2 на уровне грандмастера - это уже работа, а не развлечение. Люди хреначат 24\7, и все сводится отнюдь не к тому, кто кого закликает. Так-то и в алмазе можно встретить парней и с 40 апм, и с 300 апм, это не однозначное мерило скилла в ск. Хотите увидеть игру про контроль и амп - смотрите в сторону вк3, вот там, на мой взгляд, почти все решает именно контроль юнитов, т.к у игры соответсвующая этому механика и подходящий темп.

Изменено пользователем Risum
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если из старкрафта исключить весь лишний апм, все эти поддержания экономики, постоянная поначалу постройка расширяющих лимит зданий и юнитов, прокликивания по баракам каждые 30 секунд что бы юнитов там больше нанимать. Тогда в старкрафте не намного бошльше апм будет требоваться чем в дове. Правильно выше написали весь этот апм старкрафта искуственно внедрен что бы типо "спортивно было" что бы азиатские задроты :crazy: были рады. В дове если с сильным оппонентом играть, то тоже много апм нужно прикладывать и это будет не искусственный апм, а нужный. Если требования к игре соревновательность в целом, то почему бы за основу не взять контер страйк, там в приоритете точность и скорость реакции, и все соревновательно работает нету эти зазубриваний заучиваний последовательностей. Игры должны быть играми, а не безумными тренажерами, в них должно быть интересно и весело играть. Вот в старкрафт вообще играть не интересно если разобраться во всем, а в контер страйк вполне можно зайти и катануть 20 минут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если из старкрафта исключить весь лишний апм, все эти поддержания экономики, постоянная поначалу постройка расширяющих лимит зданий и юнитов, прокликивания по баракам каждые 30 секунд что бы юнитов там больше нанимать. Тогда в старкрафте не намного бошльше апм будет требоваться чем в дове.

И с какой стати это нужно исключать, если это часть механики игры? Давай из дова драки между юнитами исключим и будем мерять апм, необходимый, чтобы воткнуть пару лп? =) Ну бред же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если из старкрафта исключить весь лишний апм, все эти поддержания экономики, постоянная поначалу постройка расширяющих лимит зданий и юнитов, прокликивания по баракам каждые 30 секунд что бы юнитов там больше нанимать. Тогда в старкрафте не намного бошльше апм будет требоваться чем в дове. Правильно выше написали весь этот апм старкрафта искуственно внедрен что бы типо "спортивно было" что бы азиатские задроты :crazy: были рады. В дове если с сильным оппонентом играть, то тоже много апм нужно прикладывать и это будет не искусственный апм, а нужный. Если требования к игре соревновательность в целом, то почему бы за основу не взять контер страйк, там в приоритете точность и скорость реакции, и все соревновательно работает нету эти зазубриваний заучиваний последовательностей. Игры должны быть играми, а не безумными тренажерами, в них должно быть интересно и весело играть. Вот в старкрафт вообще играть не интересно если разобраться во всем, а в контер страйк вполне можно зайти и катануть 20 минут.

Игры должны быть играми - но в той же контре заучиваний просто горы: начиная от заучивания разброса и заканчивая запоминанием тайминга( где когда должны атаковать) и прострелы. Дело то в другом. Помимо удачи, составляющей игры как кибер спортивной дисциплины служат определенное колво условий. С одной стороны игра должна быть достаточно ... эргономична чтоли, чтобы привлечь большую аудиторию, с другой стороны она должна давать повод для чуть ли не безграничного роста. Тогда у нас и порог вхождения игрочков будет низкий, и потолок для мастеров, про и тд высокий

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И с какой стати это нужно исключать, если это часть механики игры? Давай из дова драки между юнитами исключим и будем мерять апм, необходимый, чтобы воткнуть пару лп? =) Ну бред же.

Ты немного путаешь хорошие аспекты игры с просто "нужными". Одно дело, когда часть игры является её качественной составляющей (абилки юнитов, разнообразие апгрейдов и путей развития), а другое дело, когда это просто дополнительный насильный костыль в угоду конкретной аудитории.

АПМ в старкрафте нужен, чтобы он оставался на планке первого старкрафта. Без инъекций и дополнительных прокликиваний старкрафт 2 станет на голову ниже первого. Но я бы взглянул на такой ск2, всё равно сейчас все корейцы переберутся и сфокусируются на первом и ремастере. Да, мне хочется управлять нидусами, дропами, микрить 2 отрядами войск, а не заниматься игрой в "симсити", распространять крип и достраивать саплай-оверов. Я хочу играть в игру, а не набивать механическую память.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты немного путаешь хорошие аспекты игры с просто "нужными". Одно дело, когда часть игры является её качественной составляющей (абилки юнитов, разнообразие апгрейдов и путей развития), а другое дело, когда это просто дополнительный насильный костыль в угоду конкретной аудитории.

АПМ в старкрафте нужен, чтобы он оставался на планке первого старкрафта. Без инъекций и дополнительных прокликиваний старкрафт 2 станет на голову ниже первого. Но я бы взглянул на такой ск2, всё равно сейчас все корейцы переберутся и сфокусируются на первом и ремастере. Да, мне хочется управлять нидусами, дропами, микрить 2 отрядами войск, а не заниматься игрой в "симсити", распространять крип и достраивать саплай-оверов. Я хочу играть в игру, а не набивать механическую память.

Эти апсекты необходимы для победы, поэтому я воспринимаю их как нужные. Прокликивать базы просто для значения апм - не нужно, инъекции - нужны. Кто спорит, что все можно упростить, так же можно о любой игре сказать, что в ней можно сделать проще, в стиле "я хочу, чтобы мои отряды вообще сами строились автоматом и бежали на врага, а я еще тут микрить должен и от абил уворачиваться, вы че!?". От игрока в ск2 требуется, чтобы он выдерживал очень высокий темп игры, и если его это не прельщает (как и меня), то он просто волен выбрать другую игру.

Изменено пользователем Risum
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И с какой стати это нужно исключать, если это часть механики игры? Давай из дова драки между юнитами исключим и будем мерять апм, необходимый, чтобы воткнуть пару лп? =) Ну бред же.

Больше бы людей в старкрафт играло бы если бы этого гемороя не было например. Это вся лишняя фигня только корейцам интересна. Да и это возможность соревноваться через игру между игроками от этого врят ли ухудшится.

Вот я просто перестал играть в старкрафт вся эта фигня надоела. Я просто думал, что разработчики должны быть заинтересованы что бы их игра была популярна и больше людей в нее играли.

Изменено пользователем Vova126
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Больше бы людей в старкрафт играло бы если бы этого гемороя не было например. Это вся лишняя фигня только корейцам интересна. Да и это возможность соревноваться через игру между игроками от этого врят ли ухудшится.

Вот я просто перестал играть в старкрафт вся эта фигня надоела. Я просто думал, что разработчики должны быть заинтересованы что бы их игра была популярна и больше людей в нее играли.

Это уже совсем другой разговор. Изначально спор начинался с того, что ск2 не глубокая и не тактическая. Высокий темп ск2 и меня отталкивает от игры, тут я спорить не буду. Однако, игра сложная и глубина в ней есть достаточная, даже если отсечь апм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему использование инъекций, распространение крипа и достройка саплаев/пилонов/оверов считается не нужным, а реинфорсить паки, грейдить лп, выдавать снаряжение и кидать абилки нужным :? Ведь по сути, те же инъекции, те же мулы это абилки. Старкрафт отпугнул в первую очередь высоким порогом вхождения(личной ответственность) и во вторую как мне кажется ОЧЕНЬ высоким темпом. Провтыкал с разведкой получи прокси/бейлинг пуш/быстрая третья нычка. По сути в ск2 совмещены 2 вещи примерно в одинаковой степени, там надо и оценивать происходящее, но при этом и "бежать" не надо забывать, при этом вариативности очень много. Что в дов1, что в дов2 куда с этим проще, тут вообще большинство в курсе, что будет делать оппонент. "Такс я орк играю против тау, а построить ли мне штормов или штормов" Понятно что утрирую, но посыл думаю в целом ясен. Личная ответственность на результат, балансные карты, отсутствие рандома, высокий темп игры, вообщем комплекс требований, который не каждый готов потянуть, причем по моему скромному мнению самая отпугивающая вещь это личная ответственность. Ты не съедешь на союзников, ты не съедешь на кривой ма, ты не съедешь на рандом.

Изменено пользователем Trojan1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему использование инъекций, распространение крипа и достройка саплаев/пилонов/оверов считается не нужным, а реинфорсить паки, грейдить лп, выдавать снаряжение и кидать абилки нужным :? Ведь по сути, те же инъекции, те же мулы это абилки.

Потому что все эти функции можно сделать автоматическими и ничего не поменяется. Или вообще убрать так как это лишний геморой и ничего опять же не поменяется. Все эти функции можно поставить на автомат и их физически проделывать нет никакой радости и веселья просто лишнее обременение и все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так если мы уберем это все то получим МОВА игру, где не надо ничего кроме контроля того, что в данный момент на экране

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...