Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Star Wars vs Warhammer 40 000


Erenarch

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 912
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

  • Отец-основатель

Deever

Прэлестно, прэлестно, бонифик!(с)

Planwalker

Не конец (для этого надо пальнуть ещё один – три раза), но разрушать планеты звезда не сможет очень долго, а вот крепости – запросто.

Ты с ума сошла, коза, бьеш семеркую туза?(с)

Ты ваще хоть что нибудь знаеш про ЧКП 1-13 ? Судя по всему ты не имееш НИ МАЛЕЙШЕГО представления о Чернокаменной Крепости.

35)Джедаи любой абордаж кому угодно обломают.

Если конечно у абордажной команды нет ласганов :lol:

ПС: риспект count raven'у за энциклопедические знания.

Которыми ты точно не обладаеш! :wink: :lol:

Дальше писать не могу, ибо весь в смеховых конвульсиях! :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

История про болтер повторяется... Пока носом не ткнёшь, так и будут "ля-ля, тополя" разводить...

Кусок уже вытаскивался - смотреть первые страницы данной темы.

Warhammer 40,000: 2nd Edition

Space Marine Avenger

Avengers serve a special role on the battlefield. Most of the officers and other high ranking individuals of the Space Marine Chapters, such as Librarians, serve as support personnel used to bolster the main lines. The Avengers however, are used as part of the main line attack, sent forth into the fray right beside their fellow marines. They are always equipped for close assault, carrying pistols and laser swords they slash their way through enemy infantry and armour alike. A well trained Avenger Master is a close combat match for nearly any foe, even a whole squad of Genestealers!

A Space Marine Avenger is impossible to miss on the battlefield, resplendant in their bright yellow armour and slashing away with a glowing laser sword. The very sight of that irridescent red blade is enough to send lesser creatures running for cover! Their combat prowess is enhanced by their mystic abilities and odd powers, and they are a much feared opponent.

--------------------------------------------------------------------------------

Space Marine Avenger Background Information

Humans often display various forms and degrees of genetic mutation. Some of these mutations take the form of physical deformity or dangerous abilities. Many of these mutants are tolerated to a degree in the Imperium, but many more are exiled or terminated by the Inquisition.

Some mutations however, serve to better the species by granting individuals with useful Psychic powers and enhanced abilities, both of which are harnessed by the various Adeptus. Some of these abilities can be augmented by training or by bio-mechanical implants. The most well known of these useful mutations is the one that grants individuals the ability to manipulate the powers of the Warp and generate controlled Psychic powers and abilities.

There is another mutation however, that is little known except to the Adeptus Astartes, or Space Marine Chapters. It allows certain humans to manipulate a different kind of power that has no name. The mutation usually only appears in Space Marines, and only a few of them. There are a few cases of other Imperial military personnell being gifted in this way, but the cases are very rare. Those Marines affected by the mutation are sent to the main headquarters of the Ordo Avengerius on the death-world of Talus III. There they are trained to use their special gifts, which are assumed to come directly from the Emperor in his infinite wisdom.

The training consists of four years of study and practice at the main training complex, culminated by a war game simulation that requires them to use their special abilities to survive in the harsh conditions of Talus III, while at the same time engaging in mock battles, unarmed and unprovisioned, against their fellow trainees. The Apprentices now return to their Chapter to continue to hone their skills under the tutelage of the Chapter's own Avenger Masters. Those that successfully complete the training go on to become Space Marine Avenger Knights. A few who exhibit greater potential will be trained further to become Masters and will be given charge over their own trainees.

-----------------------------------------------------------------------------------

0-2 Space Marine Avengers - (All Codex Chapters)

PROFILE M WS BS S T W I A LD POINTS SKILL

Apprentice 4 4 4 4 4 1 4 1 8 80 1

Knight 4 5 5 4 4 2 5 2 9 130 2

Master 4 6 6 5 5 3 6 3 9 190 3

Grand Master 4 7 7 6 6 4 7 4 10 260 4

Weapons: Laser Sword, Laspistol, Frag Grenades

Armor: Power Armour (3+)

Wargear: A Space Marine Avenger may not be equipped with any Wargear cards. He may be equipped with any combination of additional Wargear allowed by the Avenger Wargear List.

Special: The Avenger may be given 1 mystic skill for each Skill Level Point

----------------------------------------------------------------------------------

Avenger Wargear List

Armour

1 per model

Terminator Armour-----------------------45 points

w/ Storm Bolter and Targetter

Blast Sheild--------------------------------4 points

Pistols

1 per model, replaces Laspistol

Bolt Pistol-------------------------------2 points

Hand Flamer----------------------------7 points

Plasma Pistol----------------------------5 points

Needle Pistol----------------------------5 points

Transport

1 per model

Jump Pack-------------------------------5 points

Bike------------------------------------20 points

------------------------------------------------------------------------------------

Mystic Abilities

An Avenger may choose 1 Mystic Ability for each of their skill levels. These skills are based on their awareness and manipulation of the life force that surrounds all objects, living and inanimate. They use this ability to sense, alter and control their surroundings, giving them an edge in combat.

Sense

Enhanced Deflect: Laser Sword- The deflect save for the Laser Sword is increased to 4+.

Enhanced Deflect: Blast Shield- The deflect save for the Blast Shield is increased to 4+.

Prescience- May reroll any one failed roll per turn. This includes to hit, to wound, armour penetration, break tests, saves, etc.

Dodge- Once per turn, may choose to dodge rather than deflect (laser sword or blast shield). This dodge is a 3+ unmodified save. If it is successful, the model is unharmed by the damage. If the weapon had a blast radius, move the model to the edge of the template.

Detect Life- Any hidden units within 12" of the Avenger are "detected" on a 6+. You may add the model's Skill Level to this roll.

Alter

Supress Psyker- Once per Psychic phase, may attempt to nullify any Psychic power that is cast or affects a model within 12". The nullify is successful on a 6+. You may add the model's Skill Level to the roll.

Mind Shield- The Avenger has a 6+ unmodified save against any Psychic power that directly affects him. You may add the model's Skill Level to the roll.

Mind Trick- The Avenger is able to cast an illusion over his form that makes him hard to see. Any model firing at him must pass a Leadership test with a -X modifier or suffer a -2 to hit penalty. X = the model's skill level.

Combat Meditation- May reroll up to X attack dice per close combat phase, where X = the model's skill level. This is done after parries. The re-roll must be used, even if it is worse than the original roll. In addition, enemy models do not receive a bonus for multiple combatants, as the Avenger is able to use their numbers against them with his heightened senses.

Control

Guide Weapon- The Avenger has the ability to guide the shot of his weapon with his powers. Once per turn, he may re-roll a missed shot with his pistol. The shot will now hit on a 6+. You may add the model's Skill Level to the roll. Instead of guiding his own shot, the Avenger may attempt to guide a missed shot of any friendly unit within 12". This works as above, but there is a -1 modifier to the roll. (You may still add the model's skill level.)

Leap- In addition to his normal move, the Avenger is able to leap D3+X inches, where X = the model's skill level. This leap can be used after he moves to extend his distance, or to jump over obstacles D3+X inches high, or accross a gap. In the case of jumping across the gap, you must declare the jump before you roll. If the model does not make it over the gap, he falls to the next level down, taking a hit equal in strength to the length (in inches) of the fall. The damage and save modifier are as follows:

Strength/ Damage/Save Modifier

1-2 0 -

3 1 -

4-5 D3 -1

6 D3 -2

7-8 D6 -3

9-10 D6 -4

11 D8 -5

12+ * -6

* Model is automatically killed if they fail their armor save, regardless of wounds remaining.

(Modified from Necromunda rules)

Mind Control- At the end of each turn, the Avenger may attempt to control the mind of any one opponent in close combat. The enemy model must make a Leadership test with a -X modifier, where X = the Avenger's skill Level. If he fails, then he is affected as dictated by the table below. The table is based on the difference between the required roll and the actual roll. (ie, if the enemy had a Ld of 9, and the Avenger had a skill level of 3, the required roll would be 6 or less (9 - 3 = 6). If the enemy rolled a 10, the difference would be 4).

1-4 The model walks D6" away in a random direction, but is not otherwise harmed.

5+ The model will fight the next close combat phase as if it were on the same side as the Avenger. If this power is used on this model again next turn, an extra -1 modifier is applied to the Leadership test. (If this model is the only model in close combat with the Avenger, he simply stands still, not rolling any Attack dice. Nor may he use any Dodge skills or other such abilities that require him to be coherent and thinking to use.)

Lightning Bolt- The Avenger begins the game with X+2 (where X = skill Level) charges for his Lightining bolt. Any turn that the Avenger does not use Lightning Bolt, he may add 1 charge to it. During your shooting phase, the Avenger may target his Lightning Bolt instead of firing his pistol. You may expend up to 6 saved up charges to add to it's power, but you must use at least 1 to fire. The Bolt has a profile as listed below.

Charges Used/ Short Range/ Long Range/ To Hit Short/ To Hit Long/ Strength/ Damage/ Save Modifier/ Special

1 0-10 10-20 +1 - 4 1 -1 -

2 0-14 14-28 +1 - 5 1 -2 -

3 0-18 18-36 - - 6 D3 -3 -

4 0-24 24-40 - - 7 D4 -4 1" blast

5 0-30 30-60 - - 8 D6 -5 1 1/2" blast

6 0-36 36-72 - - 9 D8 -6 2" blast

------------------------------------------------------------------------------------

Avenger New Wargear Data

Laser Sword

The laser sword is the signature weapon of the Avenger Knights. They carry the glowing crimson blade into battle and use it to drive off lesser creatures with sheer terror, and to slash their way through more substatial beasts and enemy armour.

Short Range Long Range To Hit Short To Hit Long Strength Damage Save Modifier Special

Close Combat Close Combat - - 7 D6 -6 Parry, * See Below

* Confers a 5+ unmodified save against all non-template weapon hits. The glowing crimson blade also causes fear, as does anyone weilding it.

Blast Shield

The blast shield was designed to give the Avengers some protection against the massive amounts of heavy firepower that is usually directed against them due to their frightening powers and their deadly effectiveness. It is a thick powered shield similar to a storm shield. However, unlike the storm shield it also carries a repulsor field generator which is capable of deflecting even large chunks of rock or metal churned up by explosions.

The blast shield confers a 5+ unmodified save against any weapon which uses a blast template.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот спор можно продолжать бесконечно...На каждый аргумент приводятся контраргументы,причем иногда такие,что дальше спорить пропадает желание.Может,все-таки лучше продолжить эту тему по-другому,например,Империум и Старая Республика(Империя) vs Хаос,Тираниды,Некроны и все,кто угрожает обоим государствам?

Согласен. Надо бы ещё сюда вонгов прицепить...

Я плакал Откуда такой гон?

Оттуда же откуда и про тиранидов.

Никто толком ничерта не знает про компы, ни в ВХ, ни в ЗВ. Косвено в ЗВ лучшие образцы компов приближаются к человеческому мозгу.

упые дроиды умеющие только идти к цели и стрелять вырезают под корень почти весь Орден).

Не надо так радикально.

Сам придумал?

Не это не он, это аффтары ЕУ

Империи Бастиона,

Дружат с НР, плюс Пеллеон в качестве главнокомандующего.

Империи Чиссов,

Тоже дружат. Про Фела не забудь.

Вонгам

Эти уже ничетра не могут.

Если конечно у абордажной команды нет ласганов

ДЫк вроде телепорт через щиты не проходит... А капсулам ещё долететь нужно.

Ту Murderous: если не сложно, по русски :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Denton: в кратце- у Space Marines тоже свои Джидаи есть. Если тебе нужен точный перевод - обращайся к Еринарху т.к. я никому больше ничего не перевожу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно,а маринские джедаи умеют бегать по стенам и крутить тройные сальто(особенно в термовском костюме)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я вот одного не пойму......почему мы сравниваем Республику и Империум при названии SW vs WH40k????? если рубиться Вселенная на Вселенную....у нас тираниды...*многозначительное молчание*

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да что уж там и все остальные тоже как никак сила.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно,а маринские джедаи умеют бегать по стенам и крутить тройные сальто(особенно в термовском костюме)?

А нафига им это? Против штормболтера мало что помогает.

я вот одного не пойму......почему мы сравниваем Республику и Империум при названии SW vs WH40k????? если рубиться Вселенная на Вселенную....у нас тираниды...*многозначительное молчание*

У ЗВ опыт пинания вонгов, причём нехилый, а так же есть возможность технически подстроится под противника (т.е. возможность по ходу войны изобретать оружие именно против данного типа врагов)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том то и дело что тираниды берут практически такой же тактикой.Каждый флот-улей подстраивается под врага,учитывая ошибки предыдущих.Каждый следующий флот будет сильнее прошлого,придется против каждого флота-улья подстраивать всю тактику и вооружение.ЗВ рано или поздно просто захлебнется под постоянными атаками все более мощных и совершенных флотов,настроеных на борьбу специально против выбранного противником плана действия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, если идти не Империя на Империум, а полностью стенка на стенку (сорри, вселенная на вселенную), то достаточно Империуму объединиться с Тау, что бы слить любые силы в рамках ЗВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я вот одного не пойму......почему мы сравниваем Республику и Империум при названии SW vs WH40k????? если рубиться Вселенная на Вселенную....у нас тираниды...*многозначительное молчание*

А ты прочитай, что на первой странице написал товарищ Эринарх в первом, если я не ошибаюсь, посте. Вопрос я думаю, отвалится сам собой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том то и дело что тираниды берут практически такой же тактикой.Каждый флот-улей подстраивается под врага,учитывая ошибки предыдущих.Каждый следующий флот будет сильнее прошлого,придется против каждого флота-улья подстраивать всю тактику и вооружение.ЗВ рано или поздно просто захлебнется под постоянными атаками все более мощных и совершенных флотов,настроеных на борьбу специально против выбранного противником плана действия.

Тактика такая великолепно проходит против Имериума, т.к. в плане войни там не меняется асолютного ничего. ЗВ в принципе может и не захлебнутся, но тут вопрос кто будет стоять у руля. Если политики как в начале вторжения вонгов, то абзац сожрут и не заметят, а если грамотные военный типа Трауна, то непоянтно кому хуже то будет :)

Вообще, если идти не Империя на Империум, а полностью стенка на стенку (сорри, вселенная на вселенную), то достаточно Империуму объединиться с Тау, что бы слить любые силы в рамках ЗВ.

Сомневаюсь, как я уже говорил ЗВ достаточно дать ЗС прицелится и выстрелить по Терре и всё. Тау уже не помогут, т.к. далеко и быстро летатать жабомордые не умеют, а люди разучатся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ,все ,я узнал откуда воркшоповцы содрали ВАРП,они взяли название и некоторые свойства из STAR TREK а !!!

вот про знаменитый энтерпрайз из сериала

Нет, я конечно понимаю что раздел называется "флэйм" но это уже перебор. Я бы вас товарищ забанил.

Вообще сначала читать надо!!!

___________________________________________________________

Всё надоели вы со своими спорами, ща Азанти,Мандалорианцев и ведьм Датомира верхом на ранкорах позову и посмотрю как будут бегать в страхе дети гордо именующие себя защитниками человечества......ХА ХА ХА...

А щас придут ситхи и вкатят всем пополной...., а потом придут вуки и оторвут спэйсмаринам руки, а потом придут вонги и соберут хорошую кровавую жатву для своих богов, а потом прилетят стардестроеры и выжгут всех кто остался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Deever писал(а)

У Империи Палпатина была не менее регулярная армия.

Так я не спорю.

Джедаев в ЗВ - наберется несколько десятков. При том, что эти дети гибнут, как мухи (Эпизод 2. Джанго Фетт на равных дерется с мастером Оби-Ваном, Джанго Фетт убивает еще одного мастера, тупые дроиды умеющие только идти к цели и стрелять вырезают под корень почти весь Орден).

Ну и если учесть то, что всех джедаев таки вырезали до единого обычные клоны (е.3), просто смешно представить, что с ними сделают Спейсмары :twisted: .  

Вот я посмотрю, что будет с КД, если ВСЕ Имперские Гвардейцы вдруг предадут Империум :twisted: .

Дроиды хоть и не обладают творческим мышлением :lol: , но стреляют метко (отсутствует человеческий фактор), их много (клёпают их с той же скоростью, с какой сейчас делают автомобили), не устают, и их постоянно модернизируют.

Джанго Фетт убегал, а не дрался на равных. Когда он дрался на равных с Магистром Мейсом Винду, он (Винду) отрубил Джанго голову, не получив и царапины. Не забывайте, Джанго Фетт лучший киллер того времени.

а) Световой меч – лучшее оружии ближнего боя, из когда либо придуманных.

Энергетические клинки из ВХ40к - полный аналог.

:shock:. http://www.mirf.ru/Articles/?119. Почитай и сравни их.

но пласталь слишком редкий и дорогой материал для того чтобы бронировать им каждого пехотинца.  

То есть делать из него двери и строить космические корабли - дешевле, чем делать из него броню?

Ошибочка :oops: . Я перепутал пласталь с дюрасталью.

силовые поля ему вообще пофигу  

Вспомни эпизод 1, где Оби-Ван пытается мечом пробить поле.

Таких силовых полей в WH40k нет :twisted:. К тому же, это силовое поле было в здании, а в транспорт генератор от него вряд ли поместится. Тебе рекомендую вспомнить 5-й Эпизод, где во время битвы на Хоте силовые поля AT-AT не могли пробить даже стационарные плазма пушки (а ведь с тех пор силовые поля стали только лучше, ещё одно преимущество Республики), но одного удара световым мечом хватало на их (АТ-АТ) уничтожение.

г) Джедаи умеют гипнотизировать и сами имунны к гипнозу.

Фильмы-то смотрел? Сила воздействует только на слабые умы. Ум спейсмара закален только в путь 8)

Спейсмаров будем резать, а не гипнотизировать. Имперские Гвардейцы, составляющие большую часть армии Империума, гипнозу подвержены вполне.

Также Джедаи могут пулять во врагов огнём, электричеством, ультразвуком, микроволнами и т.д.  

В вахе это делают псайкеры. Прикинь, да?

Часть псайкеров переметнётся к Республике, т.к. там их не будут преследовать власти только за то, что они псайкеры, и пытатся принести в жертву какому-то коматознику. К тому же, Джедаи от природы сильней физически, быстрее соображают, им гораздо проще контролировать свои способности, они дольше живут, и вообще полные универсалы.

Джедаи хакеры (бывают и такие) могут взломать вражескую электронику Силой и управлять ею (хотя для этого потребуется сконцентрироваться только на взломе), или просто поменять 1 на 0 и наоборот.

Сам придумал?

Нет, в KotOR'е увидел.

итого: меньше десяти тысяч.

Откуда такие цифры?  Их чуть больше сотни было

В Старой Республике?

12)Ни у кого нет причин устраивать революцию в Республике.  

ДА?  Империи Бастиона, Империи Чиссов, Вонгам, кому угодно.

А не проще просто выйти из Республики? Это же демократический альянс, а не тоталитарное государство, вроде Империума. К тому же, причин устроить революцию в Империуме у его подданных выше крыши. А уж когда на горизонте появится Республика, с её благами...

15)Плазма летит медленней пули и тем более лазера.  

Эээ... Этот пункт доказывает, что победит кто?

Кто первым выстрелит. Разница в скорости не такая большая.

16)Оружие космического флота Республики не мощнее оружия Имперского Флота, но гораздо скорострельней и эффективно работает на любых расстояниях в пределах планетарной системы.

Глупость.

В фильмах и играх некоторые из пушек стреляют со скоростью автомата. НИГДЕ не было видно, чтобы выстрел из орудия звездолёта остановился в пределах планетарной системы, не попав во что нибудь.

19)Звездолёты Республики летают быстрее звездолётов Империума без всякой помощи псиоников и без перехода в Варп.  

Они устраивали гонки? :lol:

А Империумские звездолёты могут летать быстрее света не в варпе? К тому же, на варп-прыжки они иногда тратят около месяца или два.

CHAOS_Stich писал:

32)У Республики есть Центральная Станция, которая всех п[очароват].

:lol:  :lol:  :lol:

count raven уже всё по этому поводу написал.

Не конец (для этого надо пальнуть ещё один – три раза), но разрушать планеты звезда не сможет очень долго, а вот крепости – запросто.  

Ты с ума сошла, коза, бьеш семеркую туза?(с)  

Ты ваще хоть что нибудь знаеш про ЧКП 1-13 ? Судя по всему ты не имееш НИ МАЛЕЙШЕГО представления о Чернокаменной Крепости.

Семёрка козырная :lol:. А Чернокаменная Крепость может одним выстрелом оставить от планеты пыль, по ходу дела уничтожив все корабли на пути действия залпа? В любом случае, кто первый выстрелит, тот и победит.

35)Джедаи любой абордаж кому угодно обломают.

Если конечно у абордажной команды нет ласганов  :lol:  .

То есть :shock: ?

ПС: риспект count raven'у за энциклопедические знания.  

 

Которыми ты точно не обладаеш!

Не переходи на личности. Если тебя так беспокоят мои знания, может пришлёш мне на мыло какую нибудь русифицированную книгу по WH40k, дабы я мог узнать о нашем не наступившем (да и фиг с два такое наступит) будущем от такого знатока как ты? Не хочешь? Ну так и не преследуй меня. Лучше опубликуй ТТХ Крепости.

Gamrin писал:

Вообще, если идти не Империя на Империум, а полностью стенка на стенку (вселенная , вселенная ю), то достаточно Империуму объединиться с Тау, что бы слить любые силы в рамках ЗВ.

И почему вдруг Империум, Хаос, Тау, Орки, Тираниды, Эльдары обычные и Тёмные будут мочить Республику, забыв друг о друге? На данный момент Республика не воюет ни с кем и первой не нападёт (вотум недоверия Канцлеру), в отличие от государств WH40k. Тау не нападут на Республику, пока Республика не нападёт на Тау. Им обоим война не нужна, как и Эльдарам (обычным). Зато союз с такой могущественной организацией нужен. К тому же, у Тау и Эльдаров давние счёты с Империумом. Кровавые Топоры будут воевать за того, кто больше заплатит. Все остальные нападут наверняка, но это, само собой, повлечёт за собой распыление сил.

Denton писал(а):

В том то и дело что тираниды берут практически такой же тактикой.Каждый флот-улей подстраивается под врага,учитывая ошибки предыдущих.Каждый следующий флот будет сильнее прошлого,придется против каждого флота-улья подстраивать всю тактику и вооружение.ЗВ рано или поздно просто захлебнется под постоянными атаками все более мощных и совершенных флотов,настроеных на борьбу специально против выбранного противником плана действия.  

Тактика такая великолепно проходит против Имериума, т.к. в плане войны там не меняется асолютного ничего. ЗВ в принципе может и не захлебнутся, но тут вопрос кто будет стоять у руля. Если политики как в начале вторжения вонгов, то абзац сожрут и не заметят, а если грамотные военный типа Трауна, то непоянтно кому хуже то будет.

Вообще, если идти не Империя на Империум, а полностью стенка на стенку (сорри, вселенная на вселенную), то достаточно Империуму объединиться с Тау, что бы слить любые силы в рамках ЗВ.  

Сомневаюсь, как я уже говорил ЗВ достаточно дать ЗС прицелится и выстрелить по Терре и всё. Тау уже не помогут, т.к. далеко и быстро летатать жабомордые не умеют, а люди разучатся.

count raven писал(а):

Всё надоели вы со своими спорами, щас позову Азанти, Мандалорианцев и ведьм Датомира верхом на ранкорах позову и посмотрю как будут бегать в страхе дети гордо именующие себя защитниками человечества......ХА ХА ХА...

А щас придут ситхи и вкатят всем по полной...., а потом придут вуки и оторвут спэйсмаринам руки, а потом придут вонги и соберут хорошую кровавую жатву для своих богов, а потом прилетят стардестроеры и выжгут всех кто остался.

THAT IS IT!!! И ещё раз респект. Обоим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Отец-основатель
Спейсмаров будем резать

:lol:

Старой Республике?

Разговор был про Империю Палпатина

К тому же, на варп-прыжки они иногда тратят около месяца или два.

Да, и за это время они пересекают несколько тысяч систем

А Чернокаменная Крепость может одним выстрелом оставить от планеты пыль, по ходу дела уничтожив все корабли на пути действия залпа?

Да. Почитай про баадабскую войну

То есть  ?

То есть все твои джедаи и ситхи умрут бесславной смертью от пары тысяч гвардейцев.

THAT IS IT!!! И ещё раз респект. Обоим.

:lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть все твои джедаи и ситхи умрут бесславной смертью от пары тысяч гвардейцев.

Вот такие посты очень поднимают веру в силу Империума во много крат.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот я посмотрю, что будет с КД, если ВСЕ Имперские Гвардейцы вдруг предадут Империум

Приехали.

Все. Эту муйню дальше даже читать не буду. Пойду лучше Мутанта учить правильному русскому языку, там хоть шанс есть - он может нормальные вещи отличить от безбожного гона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот я посмотрю, что будет с КД, если ВСЕ Имперские Гвардейцы вдруг предадут Империум

Приехали.

Все. Эту муйню дальше даже читать не буду. Пойду лучше Мутанта учить правильному русскому языку, там хоть шанс есть - он может нормальные вещи отличить от безбожного гона.

Ну мое скромное мнение таково, что обижаться этож Planwalker от него можно ожидать и более неадекватных постов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Imperator Defence Fortress 1200 pts

This Battle fortress is deployed at vulnerable points in the empire such as the Cadian gate.

Type/Hits Speed Turns Shields Armour Turrets

Defense/16 3MP* 3MP* 12 5+ 12

Armament: Range/Speed Firepower/Strength Fire Arc

Antilles Long Range Defence Laser* 90cm 1 Front/Left/Right/Back

Nova Cannon 30-150cm 1 Front

Torpedoes 30cm 8 Front

Port Weapons Batteries 45cm 20 Left

Starboard Weapons Batteries 45cm 20 Right

Dorsal Lances 75cm 4 Left/Front/Right

Ventral Launch Bays Fighters: 30cm 6 squadrons -

----------------------------------------------------------------------------------

0-1 SPACE MARINE FORTRESS MONASTERY 850 POINTS

Several Chapters, most notably the Dark Angels and the Fire Hawks, operate from mobile space fortresses. These gigantic craft contain sufficient accommodation, workshops, training areas and dock facilities for the entire Chapter and operate as a mobile base for Chapter operations. While their defensive/offensive capabilities are comparable to a Ramilies class star fort, they are not only mobile but also warp-capable. The warp drives are enormous, far exceeding those of the Emperor class battleships. However the loss of the Fire Hawk’s fortress Raptorus Rex during a standard jump from Piraeus to Crow’s World in 963 may indicate that these craft are dangerously unstable. Allegedly no Chapter possesses more than a single fortress and estimates place between two and five of these behemoths operating in the entire Segmentum, and at most one in the Gothic Sector.

(from Codex: Space Marines, pg. 44, copyright 1999 Games Workshop Ltd.)

TYPE/HITS SPEED TURNS SHIELDS ARMOUR TURRETS

Defense/20 10cm 45d* 6 6+ 6

ARMAMENT RANGE/SPEED FIREPOWER/STR FIRE ARC

Dorsal Weapons Batteries 60cm 16 All round

Ventral Weapons Batteries 60cm 16 All round

Launch Bays Thunderhawk: 20cm 6 squadrons -

Dorsal Bombardment Cannon 30cm 8 All round

Ventral Bombardment Cannon 30cm 8 All round

Torpedoes 30cm 12 All round

----------------------------------------------------------------------------------

0-1 SPACE MARINE FORTRESS MONASTERY 1200 POINTS

TYPE/HITS SPEED TURNS SHIELDS ARMOUR TURRETS

Defense/30 10cm 45d 6 6+ 6

ARMAMENT RANGE/SPEED FIREPOWER/STR FIRE ARC

Weapons Batteries 60cm 20 All round

Weapons Batteries 60cm 20 All round

Weapons Batteries 60cm 20 All round

Bombardment Cannon 45cm 20 Left/Front/Right

Launch Bays Thunderhawk: 20cm 8 squadrons -

Torpedoes 30cm 16 Front

-----------------------------------------------------------------------------------

SPACE MARINE CHAPTERSHIP 700 pts

TYPE/HITS SPEED TURNS SHIELDS ARMOR TURRETS

Battleship/12 15cm 45° 6 6+ 6

ARMAMENT RANGE/SPEED FIREPOWER/STR FIRE ARC

Port Weapons Battery 60cm 15 Left

Starboard Weapons Battery 60cm 15 Right

Prow launch bays Thunderhawk: 20cm 4 squadrons -

Prow Torpedoes Speed: 30cm 6* Front

Nova Cannon 30cm – 150cm 1 Front

Dorsal bombardment cannon 30cm 12 Left/front/right

Space Marine Chapterships are only used in major Battles and may not be used in a Raid. No matter what the point value.

Movement

The Space Marine Chaptership is ponderous and slow. It may not "Come to New Heading", and only rolls 2D6 to add extra speed during "Full Speed Ahead"

Terminators

Each Chapter of Space Marines has only 1 Chaptership. Each Chaptership carries the elite First Company of each chapter, Terminator Space Marines. Wearing the heaviest armor known to man, Terminators are the greatest ship-to-ship fighters in the galaxy. Once per battle you may use the Terminators in a teleport attack. All the normal rules for teleport attack apply (see the Battlefleet Gothic rulebook) except that this teleport attack may be made in addition to a normal teleport attack that turn. The Terminator's teleport attack rolls 2 dice for its hit and run attack, and applies both results (including the normal +1 bonus for being Space Marines). Once the Terminators have performed their attack, they may not be used for the rest of the battle. (unless another detachment is deployed aboard one of the chapters Battle Barges. See Adeptus Astartes Fleet List)

Boarding actions and hit and run attacks

Space Marines are the supreme fighting force of the Imperium, and excel at ship-to-ship boarding actions, where their skill is paramount and their lack of numbers is irrelevant. To represent this, Space Marine ships add +2 to their D6 roll when they fight in a boarding action and +1 when they make a hit and run attack.

Enemy hit and run attacks against a Space Marine ship deduct 1 from their dice rolls (and so will fail on a roll of 1 or 2 before modification).

Planetary Assaults and Exterminatus

Space Marines excel at planetary landings and attacking enemy-held systems. Their entire organization and the weapons and ships at their disposal are designed solely for the purpose of reclaiming or destroying planets that have fallen into enemy hands.

In a Planetary Assault scenario, Space Marine Chapterships (though do you really want a battleship as large as a Chaptership in low orbit?), Strike Cruisers, and Battle Barges earn 2 Assault points for every turn they spend landing troops or bombarding the planet, rather than 1 point as is normal. In an Exterminatus scenario, a Chaptership or Battle Barge can be used as an Exterminator, unchanged from the following data sheet (Chapterships and Battle Barges are equipped with virus bombs and cyclotronic warheads as standard). In addition, once either is in position to exterminate the planet, you need to roll a 3+ to do so rather than a 4+.

Bombardment Cannon

Space Marine Chapterships carry a heavyweight battery of bombardment cannons and as part of their main armament. Bombardment cannons are huge, turret-mounted linear accelerators, capable of launching a salvo of heavy magma bomb warheads. As their name implies, bombardment cannons are used primarily for pounding planetary defenses into rubble and giving devastating orbital support to Space Marine landing forces. Bombardment cannons are equally devastating in ship-to-ship combat, capable of blasting apart any capital ship in just a few salvoes.

Special Rules: Bombardment cannons fire in the same way as weapon batteries with two exceptions.

· Bombardment cannons always hit on a 4 or more, regardless of the target's armor (even vs ordnance).

· Bombardment cannons inflict critical hits on a roll of 4 or more, rather than just on a roll of 6.

Ordnance

Rather than the bombers and fighters employed by Imperial Naval forces, the Adeptus Astartes make exclusive use of the Thunderhawk gunship. They also make use of other types of ordnance not widely used in the Imperial Fleet.

Special Rules

Space Marine Chapterships may fire boarding torpedoes instead of ordinary torpedoes, as detailed in the Ordnance rules in Battlefleet Gothic. Remember that as these are Space Marines, they will have a +1 bonus to their hit and run attacks if they hit an enemy ship.

Thunderhawk gunships combine the abilities of assault boats and fighters and move like any other attack craft, with a speed of 20cm. A Thunderhawk counter that is intercepted by enemy fighters or moves onto an enemy ordnance marker removes the enemy as fighters would. However, roll a dice when this happens. On a score of 4+, do not remove the Thunderhawk marker (though Thunderhawks can only remove one enemy marker in any given ordnance phase and stop moving as soon as they intercept an enemy). Note that against Eldar fighters, which also have this ability, it is possible that you end up with neither marker being removed! If this happens, either marker is free to move away in their next turn, or they can stay in place and attempt to remove their enemy again.

When a Thunderhawk marker moves into contact with an enemy ship's base, they are treated exactly like assault boats (with the +1 bonus to their hit and run attack for being Space Marines). Once a Thunderhawk marker has made its hit and run attack, it is removed from play.

Chapter Bonuses

(very Optional, I mean isn’t the Chaptership powerful enough already?)

You must have your opponent's permission to use the following rules.

Ultramarines and successor chapters: As the penultimate example of Adeptus Astartes, +1 to leadership

Blood Angels and successor chapters: Blood-thirsty and aggressive, additional +1 to boarding actions and hit-and-run attacks. +3 total! (Hey, I bought a copy of Space Hulk. Blood Angels are Dead ‘Ard!)

Dark Angels and successor chapters: When fighting Chaos, they receive a left column shift on the gunnery table due to hearing rumors of the Fallen within the fleet.

Imperial Fists and successor chapters: As some of the most stubborn Space Marine Chapters their reputations preceed them. Once during the battle the Master of the Fleet may cause his enemy to automatically fail a leadership check or lose a reroll.

Space Wolves and successor chapters: Impetuous and aggressive, the Space Wolves receive a free move at the beginning of the game.

White Scars and successor chapters: Move like lightening! Strike like thunder! If the Chaptership is present, the White Scars receive an additional 2D6 movement for all their ships each turn!

---------------------------------------------------------------------------------

Blackstone Fortress Mega-Death Weapons

Here's a rather simple notion for the Megadeath weapon. It takes its mechanics roughly from Babylon Project's Earth Force Sourcebook (Jon Tuffley).

Each activated Blackstone Fortress can generate a pool of Mega Death Energy (MDE) and has a capacitor to store MDE. In fact, each such fortress can generate 1 to 3 points of MDE each turn (D6: 1 is 1 point, 2-5 is 2 points, 6 is 3 points). The capacitor of a single Blackstone Fortress can hold 6 points of MDE.

To discharge the MDE, a target is nominated and the distance measured in lengths of 15 cms and fractions thereof. Eg. 10 cm is one range band, 31 to 45 cms is third range band.

Roll a number of dice equal to the MDE in the capacitor. From each die, subtract the number of range bands to the target. Sum the remaining pips; this is the damage done. Count the number of 6's rolled. Roll that many dice again, and again subtract the number of range bands. Add to the damage total. Repeat as long as 6 's are rolled. The capacitor's charge is reduced to 0.

Planets are destroyed by a single shot doing 20 damage or multiple shots totalling 40 damage. Suns are destroyed by shots doing 50 damage.

Two Blackstone Fortresses may cooperate to build a single large attack. The space between them is filled with arcing, corruscating energy. The space between the fortresses increases the total capacity by 6 MDE, for a potential total of 18 MDE. With more Fortresses, the total MDE becomes truly staggering.

# Fortresses Total MDE

2 2x6 + 6 or 18

3 3x6 + 3x6 or 36

4 4x6 + 6x6 or 60

5 5x6 + 10x6 or 90

6 6x6 + 15x6 or 126

The tradeoffs:

A crippled Blackstone Fortress may not generate or store MDE. If crippled with MDE in the capacitor, the Blackstone Fortress takes damage equal to 2x the MDE in the battery.

If multiple Blackstone Fortresses are cooperating and one is crippled, the crippled Blackstone Fortress immediately takes 2x its fraction of the MDE. (Eg. One of three Blackstone Fortresses is crippled while the three hold 21 points of MDE. Its share is 1/3 of 21 or 7 MDE, so it takes 14 damage.). If the remaining MDE is within the capacity of the reduced group, then it is held by them. Any excess beyond the reduced capacity causes 1X excess MDE to each and every Blackstone Fortress.

If an object enters the space between cooperating Blackstone Fortresses, it absorbs the full MDE charge and drains the capacitor. It automatically takes 2x MDE damage. If this exceeds its remaining hits, the excess damage is spread evenly between the cooperating Blackstone Fortresses. (Eg. A brave Imperial cruiser with 8 hits remaining dives between two Blackstone Fortresses with 13 MDE stored. The cruiser would take 26 damage, but can only take 8 hits. The remaining 18 damage is split evenly between the two Fortresses, 9 hits apiece).

-----------------------------------------------------------------------------------

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...