Gato Calavera Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 если в стратегии микро оказывает существенное влияние на победил\проиграл, это скорее значит что разрабы что-то недоделали в плане инструментов контроля войск. Это просто неумение разрабов развиваться. В реалиях конца 90х по другому было не сделать, вот и приходилось заставлять игрока адово микрить. Сейчас этого уже можно избежать, но ведь это нужно что-то делать, а не пользоваться шаблоном двадцатилетней давности, да и киберкотлетам припечет. Мне в этом плане понравился EndWar с голосовым управлением, жаль только сама игра вышла посредственной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Согласен с Gato Calavera Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 В идеале микро должно быть одним из доброго десятка факторов для победы, но сводить весь жанр в непрямое управление это сильно на любителя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел. И не надо напоминать про ЦыЦ последний как пример отвержения инновация и смерти серии на этой почве - оно вообще говнобраузерка которую из-за жадности издателя экстренно перепилили под нечто издалека похожее на игру. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bersserker Опубликовано 27 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел. У близов в активе миллион корейцев, которые в свое время аплодировали тому, что склад теперь убирается под землю,на первой презентации Старкрафта. Для экспериментов нужно создавать новые тайлы, а не насиловать старые. Создай новую игру и внедряй в нее инновации, а вот механику старика и C&C трогать не нужно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Для экспериментов нужно создавать новые тайлы, а не насиловать старые. Создай новую игру и внедряй в нее инновации, а вот механику старика и C&C трогать не нужно. Чушь. Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Reine du Dramé Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Опять Куратор побежал приписывать МОБАм убийство РТСок... Изменено 27 октября, 2015 пользователем Alissa Overdrive Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bersserker Опубликовано 27 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Чушь. Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА. Изменений глобально там было 2. 3d графоний и герои с прокачкой. А в остальном это была классика ртс от близард. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Bersserker Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Призрак былых времён Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел. Боятся ошибиться и заслуженно. А в остальном лучше бы идеи Кохана развивали (это мягко сказано, сколько времени прошло, а никто так и не решился на такое больше), но пока что РТСки - редкий зверь, зато возвращения к корням же (PA, всякие Серые вещества и т.д.). Надо выбирать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gato Calavera Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Reine du Dramé Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Нет. Генерируемые карты - суть зло. На выходе обычно получается или набор сегментов, который можно точно так же заучить, как и обычную карту или непонятная мешанина какого-то говна с каким-то говном. А вот разнообразие ресурсов звучит уже интересно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вилоу Брауберг Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Все уже придумано за нас, нечего велосипед изобретать, сколько отличных примеров перед глазами. там лишь собрать жемчуг в кучу и пускай крутые сюжеты пилят, народ потом сам подтянется. Главное историю, геймплей уже есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Чушь. Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА. Вообще то, там как раз большой переход из макро в микро, так как экономика по сравнению с СК и вторым варкрафтом была упрощена, а толщина юнитов по ХП выросла в десяток раз. Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут. У нас не в Героях ли Меча и Магии есть генератор рандомных карт, правда насколько помню, там какие то шаблоны используются, дабы герой не оказался в кольце гор без артефактов полета и запертый драконами на выходе? Просто Gato Calavera в своем илитизме, представления не имеет, насколько смена карт в Старкрафте первом явилась заслугой в его долгой жизни. Про разнообразие ресурсов тоже повеселило порядком. Изменено 27 октября, 2015 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Призрак былых времён Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут. Или отсутствие необходимости посылать туда и сюда толпы рабочих. Кстати, концепция DoW первого в этом плане тоже отлично тащила. Если тебе нужна одна война, возня с ресурсами туда не вписывается. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Менкерот Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Изменений глобально там было 2. 3d графоний и герои с прокачкой. А в остальном это была классика ртс от близард. Этот человек сказал, что вар2 от вар3 отличается только графикой и героями. (Много мата.) Ты это, не останавливайся на достигнутом! Герои ведь и в вар2 были. Так что только графоний в разницу запили, ога! Вообще то, там как раз большой переход из макро в микро, так как экономика по сравнению с СК и вторым варкрафтом была упрощена, а толщина юнитов по ХП выросла в десяток раз. Вообще-то нигде и не говорил что вар3 это развитие макроуровня. Наоборот, заимствования из РПГ в итоге привели к концентрации тупо на одного героя. Родился МОБА. Казалось бы - логчным шагом будет развитие макро уровня в СК2, но нет, продолжаем микрить собачек и начинаем блинковать сталкерами. Ну офигеть теперь. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Вообще-то нигде и не говорил что вар3 это развитие макроуровня. Наоборот, заимствования из РПГ в итоге привели к концентрации тупо на одного героя. Родился МОБА. В основном я упомянул другие вещи, которые были изменены по сравнению с второй частью К слову в третьем варкрафте, напомню, еще на стадии разработки вырезали целую расу, от ее кампании остались только теневые намеки и следы в исходниках программы. а в аддоне вообще могли ввести еще одну расу, но тоже ограничились только ее присутствием в кампании. Изменено 27 октября, 2015 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вилоу Брауберг Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 а в аддоне вообще могли ввести еще одну расу, но тоже ограничились только ее присутствием в кампании. Случаем, не про мурлоков разговор? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Случаем, не про мурлоков разговор? Про Наг. У них, напомню, в ТФТ представлена практически полноценная база. Мурлоки в качестве рабов и номенклатура юнитов за исключением героев по сути полная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Беда СК2 в том, что действо из заставки ХоТС мы видим только в заставке. А в игре галимые 16 зерглингов убивают галимые 3 танчика. И батлкрузер падая не взрывает пол-города, мягко говоря, как показано. Раньше не позволяли технологии. Сейчас-то все можно. Тот же варгейм выдает огромные карты и не требует титуна. Да и RUSE делал тоже самое. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Беда СК2 в том, что действо из заставки ХоТС мы видим только в заставке. А в игре галимые 16 зерглингов убивают галимые 3 танчика. И батлкрузер падая не взрывает пол-города, мягко говоря, как показано. Раньше не позволяли технологии. Сейчас-то все можно. Тот же варгейм выдает огромные карты и не требует титуна. Да и RUSE делал тоже самое. И мы получим РТС, в которую бы играл один Куратор. К слову создатели варгейма сильно лопухнулись с Act of Aggression. Крайне сильно. Изменено 27 октября, 2015 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
trahuar Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Кстати, концепция DoW первого в этом плане тоже отлично тащила. Если тебе нужна одна война, возня с ресурсами туда не вписывается. По-моему он как раз последний, кто двинул ртс своей механикой. Не только точками с ресами, но и пополнением на ходу и апгрейдами с разным оружием. Старик второй первая часть есть, пока все не выйдет играть не буду. Черт, в соседней теме Куратор в -камень играет. Куда катится этот мир? Изменено 27 октября, 2015 пользователем trahuar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Призрак былых времён Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 Угу. Да и Ground Control можно вспомнить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) По-моему он как раз последний, кто двинул ртс своей механикой. Не только точками с ресами, но и пополнением на ходу и апгрейдами с разным оружием. Старик второй первая часть есть, пока все не выйдет играть не буду. Черт, в соседней теме Куратор в -камень играет. Куда катится этот мир? Он катится в планшеты и мобилочки, и ты в курсе. Надежда на шлемы. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) Нет. Генерируемые карты - суть зло. На выходе обычно получается или набор сегментов, который можно точно так же заучить, как и обычную карту или непонятная мешанина какого-то говна с каким-то говном. Всё зависит от того, насколько гибким сделали авто-генератор и насколько консервативно комьюнити для принятия свежих карт. Минорные преимущества в данном случае тоже особенность игры, а при особо yпоротых сбоях генерации всегда можно взять техническое rе. Вот только это адский трyд, как и выверять баланс, и проще вместо шаблонов для карт делать сразy готовые. А так, стратегии от Ensemble как отличный пример. Но люди вообще любят попроще. Особенно при условии, что разнообразный, но при этом играбельный риалтайм создать сложно. Вот и изворачиваются пошагом, отделением боевой части и прочими приёмами глобальных стратегий когда хотят ввести сложные механики. Иначе часто полyчаем как y Кyратора по ссылке: вроде влияние ландшафта, ключевые точки, масштаб, значимость манёвра, а в итоге копим стадо из более-менее yниверсальных/нyжных анти-юнитов и кидаем волнами в мясо. Новая yпаковка со старым вкyсом Дюны 2 Изменено 27 октября, 2015 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gato Calavera Опубликовано 27 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 насколько консервативно комьюнити Какой милый эвфемизм для задротов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти