Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

если в стратегии микро оказывает существенное влияние на победил\проиграл, это скорее значит что разрабы что-то недоделали в плане инструментов контроля войск.

Это просто неумение разрабов развиваться. В реалиях конца 90х по другому было не сделать, вот и приходилось заставлять игрока адово микрить. Сейчас этого уже можно избежать, но ведь это нужно что-то делать, а не пользоваться шаблоном двадцатилетней давности, да и киберкотлетам припечет.

Мне в этом плане понравился EndWar с голосовым управлением, жаль только сама игра вышла посредственной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Согласен с Gato Calavera

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале микро должно быть одним из доброго десятка факторов для победы, но сводить весь жанр в непрямое управление это сильно на любителя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел.

И не надо напоминать про ЦыЦ последний как пример отвержения инновация и смерти серии на этой почве - оно вообще говнобраузерка которую из-за жадности издателя экстренно перепилили под нечто издалека похожее на игру.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел.

У близов в активе миллион корейцев, которые в свое время аплодировали тому, что склад теперь убирается под землю,на первой презентации Старкрафта.

Для экспериментов нужно создавать новые тайлы, а не насиловать старые. Создай новую игру и внедряй в нее инновации, а вот механику старика и C&C трогать не нужно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для экспериментов нужно создавать новые тайлы, а не насиловать старые. Создай новую игру и внедряй в нее инновации, а вот механику старика и C&C трогать не нужно.

Чушь.

Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять Куратор побежал приписывать МОБАм убийство РТСок... Изменено пользователем Alissa Overdrive
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чушь.

Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА.

Изменений глобально там было 2. 3d графоний и герои с прокачкой. А в остальном это была классика ртс от близард.

Изменено пользователем Bersserker
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут надо и игроков поругать. Что они сделали? Они проголосовали рублем и своим временем за МОБА - квинтисенцию микро. Что мы получили в итоге? Чуть ли не смерть RTS. Близы могли двинуть жанр, ресурсов бы хватило. Но порох давно отсырел.

Боятся ошибиться и заслуженно. А в остальном лучше бы идеи Кохана развивали (это мягко сказано, сколько времени прошло, а никто так и не решился на такое больше), но пока что РТСки - редкий зверь, зато возвращения к корням же (PA, всякие Серые вещества и т.д.). Надо выбирать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет.

Генерируемые карты - суть зло.

На выходе обычно получается или набор сегментов, который можно точно так же заучить, как и обычную карту или непонятная мешанина какого-то говна с каким-то говном.

А вот разнообразие ресурсов звучит уже интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все уже придумано за нас, нечего велосипед изобретать, сколько отличных примеров перед глазами.

там лишь собрать жемчуг в кучу и пускай крутые сюжеты пилят, народ потом сам подтянется. Главное историю, геймплей уже есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чушь.

Вышел ВК3 и он очень сильно отличался от СК1 и вар2. Изменения механики которые сделали тогда близы (уклон в РПГ для РТС) двинули жанр вперед, а в долгосрочной перспективе породили целый новый жанр МОБА.

Вообще то, там как раз большой переход из макро в микро, так как экономика по сравнению с СК и вторым варкрафтом была упрощена, а толщина юнитов по ХП выросла в десяток раз.

Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут.

У нас не в Героях ли Меча и Магии есть генератор рандомных карт, правда насколько помню, там какие то шаблоны используются, дабы герой не оказался в кольце гор без артефактов полета и запертый драконами на выходе?

Просто Gato Calavera в своем илитизме, представления не имеет, насколько смена карт в Старкрафте первом явилась заслугой в его долгой жизни.

Про разнообразие ресурсов тоже повеселило порядком.

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что могло бы вытащить жанр - это генерируемые карты и разнообразие ресурсов. Но корейцы не поймут.

Или отсутствие необходимости посылать туда и сюда толпы рабочих. Кстати, концепция DoW первого в этом плане тоже отлично тащила. Если тебе нужна одна война, возня с ресурсами туда не вписывается.

Изменено пользователем Менкерот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменений глобально там было 2. 3d графоний и герои с прокачкой. А в остальном это была классика ртс от близард.

Этот человек сказал, что вар2 от вар3 отличается только графикой и героями. (Много мата.)

Ты это, не останавливайся на достигнутом! Герои ведь и в вар2 были. Так что только графоний в разницу запили, ога!

Вообще то, там как раз большой переход из макро в микро, так как экономика по сравнению с СК и вторым варкрафтом была упрощена, а толщина юнитов по ХП выросла в десяток раз.

Вообще-то нигде и не говорил что вар3 это развитие макроуровня. Наоборот, заимствования из РПГ в итоге привели к концентрации тупо на одного героя. Родился МОБА.

Казалось бы - логчным шагом будет развитие макро уровня в СК2, но нет, продолжаем микрить собачек и начинаем блинковать сталкерами. Ну офигеть теперь.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще-то нигде и не говорил что вар3 это развитие макроуровня. Наоборот, заимствования из РПГ в итоге привели к концентрации тупо на одного героя. Родился МОБА.

В основном я упомянул другие вещи, которые были изменены по сравнению с второй частью

К слову в третьем варкрафте, напомню, еще на стадии разработки вырезали целую расу, от ее кампании остались только теневые намеки и следы в исходниках программы.

а в аддоне вообще могли ввести еще одну расу, но тоже ограничились только ее присутствием в кампании.

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а в аддоне вообще могли ввести еще одну расу, но тоже ограничились только ее присутствием в кампании.

Случаем, не про мурлоков разговор?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Случаем, не про мурлоков разговор?

Про Наг. У них, напомню, в ТФТ представлена практически полноценная база. Мурлоки в качестве рабов и номенклатура юнитов за исключением героев по сути полная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Беда СК2 в том, что действо из заставки ХоТС мы видим только в заставке. А в игре галимые 16 зерглингов убивают галимые 3 танчика. И батлкрузер падая не взрывает пол-города, мягко говоря, как показано.

Раньше не позволяли технологии. Сейчас-то все можно.

Тот же варгейм выдает огромные карты и не требует титуна. Да и RUSE делал тоже самое.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Беда СК2 в том, что действо из заставки ХоТС мы видим только в заставке. А в игре галимые 16 зерглингов убивают галимые 3 танчика. И батлкрузер падая не взрывает пол-города, мягко говоря, как показано.

Раньше не позволяли технологии. Сейчас-то все можно.

Тот же варгейм выдает огромные карты и не требует титуна. Да и RUSE делал тоже самое.

И мы получим РТС, в которую бы играл один Куратор.

К слову создатели варгейма сильно лопухнулись с Act of Aggression. Крайне сильно.

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, концепция DoW первого в этом плане тоже отлично тащила. Если тебе нужна одна война, возня с ресурсами туда не вписывается.

По-моему он как раз последний, кто двинул ртс своей механикой. Не только точками с ресами, но и пополнением на ходу и апгрейдами с разным оружием.

Старик второй первая часть есть, пока все не выйдет играть не буду.

Черт, в соседней теме Куратор в -камень играет. Куда катится этот мир?

Изменено пользователем trahuar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему он как раз последний, кто двинул ртс своей механикой. Не только точками с ресами, но и пополнением на ходу и апгрейдами с разным оружием.

Старик второй первая часть есть, пока все не выйдет играть не буду.

Черт, в соседней теме Куратор в -камень играет. Куда катится этот мир?

Он катится в планшеты и мобилочки, и ты в курсе. Надежда на шлемы.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет.

Генерируемые карты - суть зло.

На выходе обычно получается или набор сегментов, который можно точно так же заучить, как и обычную карту или непонятная мешанина какого-то говна с каким-то говном.

Всё зависит от того, насколько гибким сделали авто-генератор и насколько консервативно комьюнити для принятия свежих карт. Минорные преимущества в данном случае тоже особенность игры, а при особо yпоротых сбоях генерации всегда можно взять техническое rе. Вот только это адский трyд, как и выверять баланс, и проще вместо шаблонов для карт делать сразy готовые. А так, стратегии от Ensemble как отличный пример.

Но люди вообще любят попроще. Особенно при условии, что разнообразный, но при этом играбельный риалтайм создать сложно. Вот и изворачиваются пошагом, отделением боевой части и прочими приёмами глобальных стратегий когда хотят ввести сложные механики. Иначе часто полyчаем как y Кyратора по ссылке: вроде влияние ландшафта, ключевые точки, масштаб, значимость манёвра, а в итоге копим стадо из более-менее yниверсальных/нyжных анти-юнитов и кидаем волнами в мясо. Новая yпаковка со старым вкyсом Дюны 2

Изменено пользователем Lеgend
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...