Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Flashpoint Campaigns: Red Storm


Рекомендуемые сообщения

Год выпуска: 2013

Жанр: Wargame / Turn-Based WEGO

Разработчик: On Target Simulations

Издательство: Matrix Games

Платформа: PC

В жанр варгеймов я почти не играл (ибо большинство из них - по Второй Мировой, а на этот сеттинг я смотреть уже не могу), но данная игра зацепила меня любимым, и довольно редким в игропроме периодом, а именно - "горячей Холодной войны", причем времен 80-х годов. Также лично мне доставляет количество различной техники и асимметричная пошаговая система.

Перевод особенностей игры с сайта разрабов.

"Особенности игры"

Больше 20 сценариев, в которых можно принять командование над одной из трех армий НАТО (американская, британская, германская) или же Советской Армией.

Четыре кампании, где нужно провести свое подразделение через ряд сражений.

Умный АИ, который стремится к достижению своих целей и пытается не дать вам добиться ваших (как по мне, так не слишком умный, но терпимо - прим. пер.)

Больше двадцати карт основанных на реальном ландшафте Центральной Европы.

Различная продолжительность хода, зависящая от текущего состояния Командования, Контроля и Коммуникаций (К3) ваших сил. Потери и уровень радиоэлектронной борьбы влияют на состояние вашего и вражеского К3.

Новый и переработанный боевой движок, учитывающий многие факторы, включающие погоду, сенсоры, ландшафт и состояние войск.

Детальная информация перед, во время и после сценария, чтобы обеспечивать вас информацией и держать в курсе состояния ваших сил.

Машины и вооружение с 1979 по 1989 для США, Великобритании, Западной Германии и СССР, включающий авиацию (различные типы и загрузки), вертолеты (различные типы и загрузки), танки, бронемашины, самоходные системы (орудия, противотанковые орудия, зенитные орудия и ракеты), буксируемые орудия, грузовики, джипы и, разумеется, пехота с широким спектром вооружения.

Встроенный редактор параметров карт, создания и редактирования сценариев и кампаний. Игра была построена так, чтобы обеспечивать широкую поддержку сторонних программ для запланированных нами в будущем дополнений.

Удобный для модифицирования дизайн позволяет игрокам изменять, создавать и заменять многое из стандартной графики (изображения юнитов, значки, маркеры на картах и сами карты), звуков (речь, движение и бой) и данных (Юниты/оружие/боевые формации/национальные параметры) используя сторонние программы.

Дополнительные возможности:

Разведывательные юниты получили большую значимость на новом игровом движке. Они могут видеть дальше, чем обычные юниты и их сложнее заметить (а еще они независимы от штаба, в отличие от других отрядов - прим. пер.). Это делает проведение своей разведки и уничтожение вражеской важной задачей.

Динамичная погода влияет на орудия и сенсоры в ходе боя. Дождь и ветер осла[эх жаль]ют действие тепловых систем. Некоторые самолеты и вертолеты не могут летать в плохую погоду или в темноте.

Активная система тумана войны. Туман войны требует, чтобы юниты могли видеть и идентифицировать противника. Иногда они могут докладывать неправильную или неполную информацию.

Артиллерия может стрелять широкой разновидностью боеприпасов, включая фугасы, дымовые снаряды, мины и кластерные боеприпасы.

Присутствует также ядерно-химически-биологическая война со стратегическими системами по типу баллистических ракет с ядерными и химическими боеголовками. Они мощно бьют, но их использования стоит дорого.

Простой интерфейс в стиле Windows. Меню, контекстные меню, горяие клавиши, подсказки и диалоги информируют вас и позволяют держать силы под контролем.

Гибкие настройки реализма, как для новичков, так и для хардкорных игроков.

Игровой движок имеет много античит-механизмов дабы убедиться, что мультиплеерные игры используют один и тот же сценарий и сопутствующие данные.

Игра представляет улучшенную модель пехоты, инженерные функции (абстрактные, но включающие в себя взрыв и прокладку мостов, очистку мин и заграждений) и способность переназначать юнитов в цепи командования, дабы она соответствовала вашему плану боя.

Целеустремленная команда разработчиков, которая продолжает добавлять новое содержимое в игру.

Ну и тот факт, что игра вышла недавно в стиме по разумной цене в 900 р. и с 40% скидкой до 2 декабря.

Видео:

http://www.youtube.com/watch?v=DJObbMH2Vus

Изменено пользователем Ardi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно скажу, главная проблема игры - это "умный АИ", который шлет батальоны т80 на минные поля и штурмует переправы табунами бредли. Играть в сингл как-то не очень интересно, особенно если сценарии с миллионом юнитов. Даже на медиуме уже охренеешь, лардж я боюсь открывать, особенно если правило на лимит приказов включено.

А для мультика это слишком специфичная тема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А, и да, в мультик играть купившим в стиме вроде как вообще нельзя, они забыли ключи прикрутить, которые нужны для залогинивания в мультиплеер слизов. Обещают сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...
Для армы есть мод с вархаммером.

флешпоинтс кампэйн это не флешпоинт оперэйшн.

кампэйн ред сторм, это умопомрачительный по детализации и задротоскости симулятор управления боевыми подразделениями НАТО/ОВД в 1980-х

https://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=507341464

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе возможно, если грамотно прописать различные условности. Основная проблема - это столь неотделимая от сеттинга Вахи рукопашка. Ценность юнитов определяется по автоматической формуле, где первую скрипку играет то, насколько большой урон наносит вооружение, установленное для юнита, затем - показатели защищенности, а дистанция стрельбы практически не играет роли. Таким образом какой нибудь дредноут (если приблизительное подгонять статы из настолки) получается раза в три дороже, скажем, "Леман Русса", при том что в реалиях игры дред хрен успеет добраться до танка. С релизацией пси-сил, джетпаков, спидеров и тому подобных радостей жизни тоже придется помучиться, подгоняя под игровую механику. Но в целом побаловаться попробовать можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не думаю, что проблема в рукопашке, ибо там часто бои с пехотой происходят на сверхблизких дистанциях (у меня один раз расчет стрелы подорвал абрамс гранатой (!!!)). По сути это почти та же рукопашка.

Другое дело, что там специфическая система управления армией, которую переделывать будет очень сложно. Ну и вообще вся механика.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело, что там специфическая система управления армией, которую переделывать будет очень сложно. Ну и вообще вся механика.

крайне реалистичная система управления, Имперская гвардия бы моделировалась бы вообще без проблем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

крайне реалистичная система управления, Имперская гвардия бы моделировалась бы вообще без проблем.

А все остальные?))))

Нормально было бы сделать ИГ версус Тау там. Остальное уже не очень.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

убрать или упростить механику со штабами и все нормально будет

Нет не будет. Как ты будешь синаптический разум тиранидов отражать, например? Или орочий ваах? Механика заточена под конкретный период военных действий с конкретной спецификой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

легко

Нет не будет. Как ты будешь синаптический разум тиранидов отражать, например?

один штаб, область действия на всю карту

Или орочий ваах?

в чем проблема? есть вероятность у подразделений при обнаружении врага броситься в спонтанную атаку, зависит от морали и дисциплины.

Механика заточена под конкретный период военных действий с конкретной спецификой.

игра гениальна и гибка достаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

один штаб, область действия на всю карту

в чем проблема? есть вероятность у подразделений при обнаружении врага броситься в спонтанную атаку, зависит от морали и дисциплины.

Но ведь чушь. Почему один штаб, если синаптических крич много? Как отразить то, что синаптические юниты распределены среди обычных? Причем тут шанс бросится в спонтанную атаку? Откуда у орков дисциплина?

Выйдет что-то невнятное.

Я бы сказал, что статы из этой игры вообще не подходят для вахи. Потому что у тиранидов и некронов ни морали нет, ни дисциплины, ни опыта. ЕСМ на штабы и генерацию приказов тоже никак не влияет. Я говорю, на ней можно максимум сделать ИГ версус Тау. С СМ уже начинаются проблемы, дальше все.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но ведь чушь. Почему один штаб, если синаптических крич много? Как отразить то, что синаптические юниты распределены среди обычных?

почему чушь-то? если штаба как такового нет, либо его полностью убрать из механики тиранид, либо сделать один условный главный типа сверхразума зергов

Причем тут шанс бросится в спонтанную атаку? Откуда у орков дисциплина?

так в чем проблема с ваагхом-то? какой конкретно параметр нужно его смоделировать?

Я бы сказал, что статы из этой игры вообще не подходят для вахи. Потому что у тиранидов и некронов ни морали нет, ни дисциплины, ни опыта. ЕСМ на штабы и генерацию приказов тоже никак не влияет. Я говорю, на ней можно максимум сделать ИГ версус Тау. С СМ уже начинаются проблемы, дальше все.

идея асинхронных фаз раздачи приказов и их выполнения - гениальная, структура войск, система укрытий, артиллерийского огня - самое гениальное что я видел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разум улья грубо говоря транслируется через меньших существ. Убили альфу и тираниды в области тупят. Но мне казалось примерно такая система в игре и есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почему чушь-то? если штаба как такового нет, либо его полностью убрать из механики тиранид, либо сделать один условный главный типа сверхразума зергов

Но это так не работает и сверхразум зергов никакого отношения не имеет. Суть именно в сети синаптических крич.

так в чем проблема с ваагхом-то? какой конкретно параметр нужно его смоделировать?

Масса вещей, от внутренней вражды, до усиления орков от их количества и т.д. Псайкерство вообще не укладывается без жесткого васянства.

идея асинхронных фаз раздачи приказов и их выполнения - гениальная, структура войск, система укрытий, артиллерийского огня - самое гениальное что я видел.

Ну во-первых она не гениальная а неплохая. А во-вторых, еcли система хорошая, это не значит, что с ней можно сделать что угодно. Впрочем, игра настолько для узкого круга, что никто и так не возьмется за эту безумную идею.

Можно еще предложить Gary Grisby's War in tht West/East под ваху переделать. Тоже варгейм хороший. Или там CMANO под БФГ =|

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не думаю, что проблема в рукопашке, ибо там часто бои с пехотой происходят на сверхблизких дистанциях (у меня один раз расчет стрелы подорвал абрамс гранатой (!!!)). По сути это почти та же рукопашка.

Дело в другом немного. Перенос статов "как есть" из настолки (даже с учетом, естественно, иной системы параметров), приведет к тому, что рукопашные юниты будут в целом стоить гораздо дороже рейнджовых, при этом будучи куда менее полезными. Что во многом противоречит Вахе, где ЧОППЫ, ПАВЕРФИСТЫ, ЧЕЙНСОРДЫ БРРРРУМ. Есть вариант конечно расы типа орков и нидов делать в принципе копеечными (есть там возможность в редакторе ценник на все юниты расы ронять), и при составлении миссий уже давать им не так много рейнджовых юнитов... но все равно это достаточно сложный аспект для реализации остается.

Что до командной системы в целом - да, подогнать под нюансы рас действительно трудно (хотя тем же оркам/нидам можно прописать максимум мораль, но, как уже сказал Вассис, бОльшую потерю приказов при уничтожении штаба, что косвенно отражает замешательство из-за потери босса/разрыв синапс связи). Тут весь вопрос в том, насколько играющий/играющие готовы воспринимать определенные условности. Благо игра максимум для двоих. Что кстати и позволяет ограничиться всего несколькими расами, типа ИГ, Тау, СМ и т.д.

Вообще, если есть желание лепить мод, то может помочь обильное чтение книг ФФГ и ИА, в первых много параметров, привязанных к, так сказать, реальному миру (хотя бы дистанция стрельбы оружия в метрах, хотя учитывая как менялись статы от книги к книге, надо выводить свою систему), во вторых - много вундервафель, которые можно было бы запихать в игру. Ну и во всех них много бэка, который позволит хотя бы относительно оценить различные параметры техники, не учитываемые в настолке (скорость в км/ч, боезапас, оптика и т.п.). Сразу скажу, что я в свое время занимался пилением подобного, даже сохранилось порядочно иконок и базы данных с расами и всем, что в них содержится. В связи с потерей интереса к игре забросил, и не уверен, вернусь ли к этому вообще, так что если кто хочет попытаться адаптировать свою Ваху под Ред Шторм - могу посодействовать наработками и мыслями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...