GreatVV Опубликовано 13 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2007 Не попорядку, но я думаю вы сами освоитесь с остальными инстурментами из Brother Santos' tool. Введение Что тебе нужно: 1. 3dsmax 6,7 or 8 2. Santos' Tools 0.2 Если ты используешь другое место установки DoW или другую папку Мода сделай соответствующие изменения в указаных путях. Конверсия 1. Используя WHE Convert скрипт конвертируй 'assault_marine.whe' в 'assault_marine.ebp', измени имя файла, например, в 'assault_marine_random.ebp' и вставь в 'C:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops' 2. Перенеси всю анимацию 'assault_marine.whm' на 'assault_marine_random.ebp', используя XREF Tool 3. Импортируй 'assault_marine.whm' файл в 3dsmax WHM Import скриптом и сохрани его как '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Reference\Ref.max' 4. Сейчас тебе нужно найти другую космодесантскую каску. Я взял ее из Mark VI Mod. Тебе нужно импортировать их в только что созданый 'Ref.max?'. Измени его позицию и прими правильную текстуру.Используй 'Skin' модификатор и пометь ее 'bip01 head'. 5. Потому что мы хотим иметь разные каски одновременно, нам необходимо изменить название оригинальной космодесантской каски, так чтобы она не показывалась все время. Давай назовем ее 'Space_Marine_Helmet_1', а каску Mark VI 'Space_Marine_Helmet_2'. Сейчас если ты проверишь юнит в игре это не будет иметь головы вообще! Это случилось потому, что движок игры смотрит mesh для 'Space_Marine_Helmet', а так как его больше нет, то он и не показывается. Но не беспокойся - мы исправим это в один момент ;-) 6. Создай 2 vis файла в '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Animations' – для каждой каски. Для этого сохрани 'Ref.max' два раза –как 'Vis_Helmet_1.max' и 'Vis_Helmet_2.max'. Открой 'Vis_Helmet_1.max', выбери все объекты и дай им 2 свойства: Stale=Yes ForceInvisible=Yes Из-за того что мы хотим только 'Space_Marine_Helmet_1' видимой в этой анимации, удали с неё 'ForceInvisible' опцию (но оставь 'Stale'). Сделай такие же вещи со вторым файлом, но убери опцию 'ForceInvisible' с 'Space_Marine_Helmet_2'. 1. Когда закончишь, экспортируй файл в Relic Tools. 2. Запусти Object Editor и открой недавно созданный 'assault_marine_random.ebp'. 3. Иди в 'Clause List' меню и создай следующие и создай пункт с "float" значениями и следующими настройками: Clause: random_helmet_1_min * Variable: Random_Display * Comparision: Greater Than / Equal To (>=) * Value: 0 Clause: random_helmet_1_max * Variable: Random_Display * Comparision: Less Than / Equal To (<=) * Value: 50 Clause: random_helmet_2_min * Variable: Random_Display * Comparision: Greater Than (>) * Value: 50 Clause: random_helmet_2_max * Variable: Random_Display * Comparision: Less Than / Equal To (<=) * Value: 100 Сейчас вставь эти "clauses" в условия как здесь: Condition: random_helmet_1 * random_helmet_1_max * random_helmet_1_min Condition: random_helmet_2 * random_helmet_2_max * random_helmet_2_min 1. Создай 2 движения: vis_helmet_1 и vis_helmet_2. Установи их 'Type' на 'Hold End'. Вставь 'vis_helmet_1' анимацию в vis_helmet_1 motion и 'vis_helmet_2' внимацию в vis_helmet_2 motion. 2. Создай действие 'vis_helmet' и вставь два 2 vis_helmet движения как здесь: vis_helmet_1 – if vis_helmet_1 vis_helmet_2 – else if vis_helmet_2 Различные каски должны сейчас работать. Ты можешь проверить это изменяя переменную Random_Display. Первая каска должна быть видима от 0 до 50, а вторпя от 51 до 100. 1. Сейчас мы должны вставить это 'vis_helmet' действие в каждое действие из Action Tree. Убедись, что оно находится в самом начале списка и не имеет никаких условий. Может случится, что action содержит motion вместо action. Потому, что ты не можешь иметь и action, и motion внутри одного action'а ты должен создать здесь 'vis_helmet_1' и 'vis_helmet_2' motion'ы и дать им такие же условия как и в 'vis_helmet' действии. Убедись, что они тоже находятся в начале списка. 2. Для проверки анимации нажми кнопку Play и установи значение Random_Display между 0 и 50 и проверь все действия по очереди. Первая каска должна быть видима в каждом. Потом измени значение между 51 и 100 и проверь все движения - теперь 2ая каска должна быть видима. 3. Сохрани EBP файл. Также создатся WHE файл. 4. Скопируй файл 'assault_marine.lua' , переменуй его в 'assault_marine_random.lua' и убедись, что он находится в тойже папке, что и новые WHM и WHE файлы, которые должны находится в '...\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\troops', 5. Сделай линк на новый файл юнита в AE и все готово. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 13 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2007 СПАСИБО Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
shadowthegod Опубликовано 13 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2007 (изменено) GreatVV - сам пробовал в игру вставлять модели??? Не то как там написано взять готового из игры переделать немного и обратно. А полностью с нуля, со своей текстурой, сделать анимации всего: движения, укрытия, удары, свободная анимация, фаталити и т.д. Сделать одно еще надо раставить это все правильно, еще есть FXtool эфекты ударов свои, взрыв танка (если ты делаеш новый танк), озвучку под взрыв вставить и т.д. Еще блин в артрибут едиторе прописывать его. Ой мороки тьма, если даелать как положено. Я тока вставлял своего строителя у хаосов, со своей анимации и озвучкой оригиналоного еритика, нечо вроде работает. ))) Хотел мини расу из 5 юнитов делать, потом подумал без офицального mod tools для дарка, больше нерв истратиш. А так если разобратся нечо сложного. Изменено 13 марта, 2007 пользователем shadowthegod Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Morrah Опубликовано 15 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2007 Молодца, был бы плюсомет - застрелил бы, на месте. Все хочу 3дмакс освоить, но времени не хватает. А так склепал бы че-нить для ДоВа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMSlKiDD Опубликовано 15 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2007 Молодца, был бы плюсомет - застрелил бы, на месте. Все хочу 3дмакс освоить, но времени не хватает. А так склепал бы че-нить для ДоВа. где его взять (3Д мах) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
shadowthegod Опубликовано 16 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2007 где его взять (3Д мах) Ты как бут--то первый день живеш, где софт в сборника он есть, или в магазине. Ну с сети скачать можно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Assari Опубликовано 3 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 shadowthegod, что за mod toools? Кстати возни следующие вопросы: а)Можно ли в вархамери конструировать свои абилки? По внешенму виду и области действия, например отличающиеся от стандартных? И вчём? б)Можно ли конструировать пассивные навыки отличные от базовых? Например каждый удар уничтожает Nое количество морали(приплюсовыая это значение к общему дамагу)... Или ещё что нить? в)Можно ли конструировать динамически меняющиеся в бою ауры? Например чем меньше ХП у героя тем сильее эффект ауры? З.Ы, Тут народ ссылку выкладывал н создающийся мод про тиранидов не вкурсе случайно в чём и как они моделят? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KIBORG с длинным списком проксей Опубликовано 3 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 Mod tools - официальные реликовские тулзы, скачать можно на офф сайте. 1. Можно, можно вообще ничего не рисовать, использовать уже существующие анимации и спец эффекты, комбинируя их. Если охота с 0, то надо будет рисовать анимацию для юнита в 3dsmax , потом к ней крепить спец эффект. 2. Можно, по крайней мере то что ты сказал. К сведению, каждое оружие имеет обычный и моральный урон, так что в твоем примере ничего такого нет. Однако в вахе далеко не все можно прикрутить. Когда освоишь мод тулзы, распакуешь дата файлы, в папке modifiers найдешь файлики. Так вот, имена этих файликов тебе подскажут что можно делать в вахе, если нет того чего ты хочешь то сделать это не реально. Например нельзя сделать апгрейд который увеличит объём транспортного отсека юнита, такого модифаера нету. 3. Так же распаковав дата файлы ты найдешь папочку requirements. Имена этих файликов тебе подскажут к какому условию можно крепить абилки и проч. Опять же есть далеко не все. Требование по хп есть, сделать твое предложение можно. Модельки рисуют в 3dsmax, занятие это довольно сложное, если не учился на дизайнера, предупреждаю сразу. Однако расстраиваться не стоит, моддерам всегда нужны люди умеющие работать с кодом, а не только с моделями и текстурами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 8 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2007 (изменено) Добрый вечер. Блин засада, подскажите плз, кто из русскоязычных делал модели(заменял детали). У меня при экспорте .Whm, выдает ошибку в plugin.ini. на буржуйском сайте есть, что то похожее (описание ошибки), но понять трудно. Если не затруднит, может быть кто даст полное описание создания модели (имею ввиду замены деталей модели, например оружия или еще чего либо). зы: испольэую макс8, SantosTools_0.4, ModToolsDC(скрипты и длл експортер из этого тулса для макса), Help me pls :( С этой проблемой разобрался, теперь при экспорте .Whm начало выдавать следующее Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! Может быть у кого была такая проблема, поделитесь плз. знаниями. Изменено 9 апреля, 2007 пользователем может быть Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти