anglais Опубликовано 21 февраля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2014 (изменено) Прошедший 2013 год ознаменовался многими катаклизмами. На Челябинск упал метеорит, Амур вышел из берегов, Филиппины накрыл тайфун, а топ 5 увеличился вдвое. Старый свет тоже получил свою порцию бедствий, включая переиздание темных эльфов, которые с новыми силами совершают налеты на города и села по всему миру Warhammer. Да, вы не ошиблись - моя любимая эльфийская нация получила новую книжку и долгожданное обновление модельного ряда. Празднуем! Как всегда, ровно к моменту переиздания я успел расцарапать руки конверсиями копейщиков и арбалетчиков, а также довел до ума своих металлических темных наездников. Тем не менее труд всегда идет во благо, а новые красивые и пластиковые , (!), модели – это то, что нужно победориентированному турнирному игроку. Восторги относительно модельного ряда несколько нивелируются стоимостью солдатиков, но это хобби, поэтому аспект цены (амагад, сколько с меня хотят за 30 корных вич эльфов) мы рассматривать не будем. Обратите внимание, что собрать полностью пластиковую армию не удастся, ибо некто, кто умнее, чем все мы, вместе взятые, перечеркнул планы по полному обновлению модельного ряда. Поэтому продолжающие игроки достанут с полочек добрый старый металл, а начинающим придется покупать файнкастовскую смолу, так как РБТ (Reaper Bolt Thrower), гарпии (Harpies) и тени (Shades) новых миниатюр не дождались. Что касается книги, то она является странным плодом стратегии экономии затрат от эффективных менеджеров Games Workshop и желания их же моделистов и дизайнеров сделать красиво. Местами она плохо вычитана, кое-где можно только догадываться о том, что хотел донести до нас автор, некоторые места пестрят откровенными ляпами, но она теперь с нами, и следующие несколько лет нам придется любить ее всем сердцем. Есть ли за что ее любить? Давайте сравним ее с книгой 2009 года. Мы, безусловно, выиграли с точки зрения внешнего вида и качества физического носителя. Старую книжку мне пришлось покупать два раза, так как она была склеена людьми с фамилиями Ли и Ван, а страницы из нее вылетали только так. Теперь счастливчики пользуются коллекционным изданием со странным рисунком голой тетеньки на обложке. Впрочем, вы можете оценить сей шедевр самостоятельно. Вот так выглядит мой подарочный экземпляр: Остальные используют ординарное издание либо электронную версию, доступную, если у вас есть заграничная авторизация в iTunes. Дизайн электронного издания вполне удобен, законопослушные обладатели планшетов аплодируют! Если же у вас есть сканер, и друг, у которого есть книжка… но мы опять отвлеклись. Что касается содержания книги, то системно оно не поменялось. Нам предлагают ознакомиться с историей темных эльфов, прочитать про отряды и их правила, а потом перейти к сложению и умножению чисел в армилисте. В целом, книга осталась такой, какой ее задумали мистер Пириннен и мистер Торп – армия специалистов, которая делает фокус на мобильность и количество атак. Вместе с тем, внимательное чтение книги выявляет большое количество нюансов. Например, кратко заглянем в раздел истории происхождения видов темных эльфов. Сланеш, оказывается, собирает души всех эльфов, а Хаэла Менша Кейн, хоть и возглавляет пантеон, не в состоянии защитить правоверных от посмертия во владениях Принца Излишеств. Хотя, есть свои способы избежать вечного праздника оргий с девственницами и вином. Что еще – у Малекита была жена, а Отравленный клинок (Poisonblade) дрался лучше Тириона, но Морати, которая тайно руководит всеми темными эльфами с помощью сложной паутины интриг и манипуляций, подставила нашего чемпиона в его легендарной дуэли. Традиционно добавляет перца сравнение книг разных эльфов. Резуюмирая, могу отметить, что чтение довольно занимательное, особенно, если вы любите 40000 и с пониманием относитесь к легкому изменению трактовок. Но, очевидно, не шедевр фентези. Игровые правила также изменились, книга прошла проверку ГОСТом 8й редакции, по которому где-то мы выиграли, где-то потеряли, а что-то стало совсем другим. Ушла вечная ненависть (Ethernal Hatred). Несмотря на то, что это правило есть в списке армейских, оно доступно крайне небольшому числу моделей – черной гвардии (Black Guard), ее капитану, их повелителю и Малусу вместе с его верным ящером. Почему именно Малусу и Спайту – неизвестно, возможно, корректор, как и я, является давним фанбоем этой парочки и забыл удалить правило из соответствующего абзаца. Таким образом, остальные ваши солдатики больше не являются эмо, и дарят открытки с пони представителям низших рас. Если, конечно, это не высокие эльфы, которых мы теперь ненавидим в соответствии с книгой правил – то есть в первый раунд боя. С другой стороны мы теперь Всегда Бьем Первыми (Always Strikes First), все наши эльфы (или не только эльфы, это как читать книгу) получили правило переброса всех единичек на бросок на ранение в рукопашной. Из-за этих правил стоимость наших солдатиков выросла, местами значительно. Так, копейщик 8й редакции стал дороже своего предшественника на 33 процента. Магия была переработана. Наши волшебницы потеряли бесплатное заклинание, и вам больше не удастся порадовать противника бритвой (Okkam's Mindrazor) на 12 кубах. С позитивной стороны –из подполья вышли маги светлых школ, мы теперь умеем использовать свет (sic!), жизнь (буээ) и все остальные школы из книги правил. Ортодоксальные колдуньи пользуются бонусом за верность родной школе – правило благословение Гекарти (Hekarti's Blessing) усложняет развеивание их заклинаний, а сама школа была пересмотрена и усилена. И все это на фоне удешевления цены магов. Изменился список волшебных вещей. Мы будем с ностальгией вспоминать подвеску Халет (Pendant of Khaeleth), накидку Хаг Граефа (Cloak of Hag Graef), знамя душегубства (Banner of Murder) и многие другие предметы, которые долгих 4 года вызывали зависть наших оппонентов. Взамен мы получили накидку теней (Twilight Cloak) и еще 9 вундервафлей, часть со старыми названиями, часть с новыми. Новые модели – куда же без них? Ряды темных эльфов пополнили гладиаторши - сестры резни (Sisters of Slaughter), летучие отряды колдовского спецназа (Doomfire Warlocks). Вновь обретенные повелители зверей (High Beastmaster) при помощи новой колесницы (Scourgerunner Chariot) одомашили новый вид чудовищ (Kharibdyss). Черные ковчеги приветствуют своего командира (Black Arc Fleetmaster), а Морати, оказывается, долгие годы перековывала колдуний двоечниц в медуз (Bloodwrack Medusa). С точки зрения качества книги и ее места в топах ладдеров, многое зависит от того, что и с кем вы играете. На первый взгляд – армия не стала хуже, если, конечно, мы об армии, а не о конкретной расписке. На этом мы заканчиваем краткий обзор книги, и переходим к подробному рассмотрению отдельных ее аспектов. Изменено 6 марта, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 27 февраля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2014 (изменено) Смело пропустив рекламную страничку «Введение», мы погружаемся в раздел «Повелители Наггарота», посвященный истории темных эльфов. Из него мы узнаем, что эльфы, любимые дети древних (Old ones), в ходе доисторических событий разделились на три народа (кто сказал Толкин?). При этом, глобальный катаклизм, в результате которого древние исчезли, полярные врата были разрушены, а мир Вархаммера оказался обречен на поглощение хаосом, по разному повлиял на разных эльфов в зависимости от свойств их натуры. Те, которые стали темными, приобрели ощущение безнаказанности и собственной исключительности. Все, как мы любим! Представьте себе самого капризного и избалованного ребенка, которого вам приходилось видеть. Если сия чаша вас миновала, вспомните кинофильм «Игрушка» с Пьером Ришаром. Добавьте грацию гимнаста, кровожадность и изобретательность главного героя Пилы. Сдобрите готичностью – и вы сможете любоваться портретом типичного темного эльфа. как то так: Раскрывающийся текст Они убивают и мучают, потому что оно им в радость, и радуются, когда убивают и мучают. Единственное, что может их смутить – это истощение запаса жертв. Не забудьте, что в отличие от других эльфов, они активны и деятельны и совсем не вымирают. Пантеон темных эльфов (обратите внимание на мандалу на странице 34) сфокусирован на темной части Великого предела, вы не найдете в нем богиню весны или бога плодородия. Центральным божеством является Хаэла Менша Кейн, Бог с Окровавленными Руками. демиург Асуриан и великая мать Иша, как и другие условно нейтральные боги, присутствуют в пантеоне, но роль их значительно скромнее, чем в религиях других ветвей эльфов. Как же так получилось, что темные эльфы очутились в башнях из вороненой стали в заснеженном Наггароте? Виной всему явилось древнее проклятие, которое настигло величайшего эльфа всех времен и народов, Энариона, повелителя Наггарита. В час нужды, когда выживание эльфов было поставлено под угрозу, он достал из камня Вдоводел, меч самого Хаэлы Менша Кейна. Клинок сделал его непобедимым, но взял свою плату, которой стало проклятие всего его рода. Итак, князь Наггарита, самой процветающей и, вообще, самой-самой провинции Ультуана, победил хаос и стал королем всея эльфов. Энарион берет в жены спасенную им от рук бандитов Морати, подающую надежды волшебницу. В назначенный час Морати родила сына – Малекита, будущего бессмертного короля-чародея. Народ Наггарита поголовно состоит из воинов - ветеранов войны. Они отнюдь не стремились возвращаться к сохе, как сделали после победы все остальные эльфы. Досуг между войнами наггаритцы коротают за охотой, гладиаторскими боями и дуэлями. Сей период называется золотым веком эльфов, но, как и все древнее (и золотое), он заканчивается большой кровью. Силы хаоса предприняли новое вторжение на Ультуан. Загордившийся верховный маг Каледор решил победить хаос в одиночку. Он начинает ритуал, в результате которого из мира должна уйти большая часть магии, а демоны должны были остаться без энергетической подпитки. К сожалению, Каледор запамятовал, что он не сможет защитить ни себя, ни других помогавших ему магов в ходе сотворения колдовства. Сия доля досталась Энариону и его воинам. Они сдержали орды хаоса, но многие нагарритцы и сам Энарион погибли в той кровопролитной битве. Каледор конечно же выжил (ну а что вы хотели от одного из идеологов высоких эльфов), хотя время вокруг него закрутилось в воронку, и с тех пор он немногим отличается от Хана Соло времен криотерапии. Малекит, который всюду был с папой и стал великим воином, справедливо полагал, что корона отойдет к нему. Эльфийские князья не были готовы к еще одному сильному правителю. Сговорившись о пакетном голосовании, они избирают владыкой никому не известного Арагорна, сына Араторна Бел Шанара. Так начинается следующая эпоха – Век предательства. Князь Наггарита смиряет свой нрав, и довольно долго не вмешивается в политику. Собственно, до того момента, пока его не настигает проклятие батюшки, он успевает открыть множество земель, одержать бесчисленные победы, попробовать пиво с королем гномов и всячески овеять свое имя славой. Бел Шанар тоже совершал подвиги - в стиле царя Дадона из бессмертной сказки А.С Пушкина. Видя, как загибается Родина, Малекит заявляет о своих правах на престол. Больше воин, чем дипломат, он не в силах совладать с иезуитством прочих князей, полностью довольных жизнью при слабом и безвольном короле. Блестят клинки, все эльфы доброй воли стремятся под знамена Наггарита, и начинается гражданская воина. Ее результатом становится Раскол (Sundering) нации, и образуются народы высоких и темных эльфов. Дабы окончательно победить своих противников, Малекит зачерпывает энергии из воронки, в которой сидит Каледор. Характер последнего не улучшился в стазисе, и он предает сына Энариона так же, как предал отца. В результате противостояния магов образуется огромная цунами, которая ударяет по острову. Землетрясение сотрясает территорию Наггарита, большая часть провинции оказывается под водой. Выжившие сторонники Малекита превращают свои замки в плавучие крепости и эмигрируют в Наггарот. Высокие эльфы начинают отстраивать Ультуан. С этого момента Наггарот и Ультуан [ну уж нет]одятся в состоянии вечной войны, а сердца темных эльфов ожесточаются, и праведный гнев будет утолен только тогда, когда последний высокий эльф будет принесен в жертву Богу с Окровавленными Руками. На новом месте эмигранты поняли, что многие из них отличают глефу от алебарды и знают 100 и один способ быстрого обезглавливания гуманоида, но вот сеять, строить и шить никто из них не умеет и не желает. Решение было найдено очень быстро, и воссозданное королевство восприняло рабовладельческую модель производства орудий труда. Все, что темные эльфы считают ниже своего достоинства (т.е. почти все, кроме войны, волшебства и создания артефактов), делают рабы. Так были отстроены города-башни, и, после того как эксплуатация низших рас и приток рабов оказываются налажены, наггаротцы отправляются воевать. Конфликт между высокими эльфами и гномами (война бороды), предательство высокими эльфами поселенцев Атель Лорена, обучение Нагаша темной магии и множество других событий проходят контрапунктом к основной теме. Тем временем война за Ультуан идет с переменным успехом. Вторжения сменяют одно другое. Анлек, столица Наггарита, несколько раз отстраивается и разрушается. Рыцари плаща и кинжала так же не сидят без дела. вот такие: Раскрывающийся текст Короли [недо]Фениксы умирают один за другим. Так проходит несколько Эпох, получивших названия: Века неуемной злобы, Века ненавистного мира, Века крови, Века славных пыток и Века возмездия. В настоящий момент по летоисчислению Вархаммера Ультуан стоит на пороге очередного вторжения, которое просто не может не быть победоносным, ибо его возглавите именно вы, уважаемый читатель. Вы можете найти дополнительную информацию по истории темных эльфов в официальной литературе: комикс про Малуса Темного клинка Дена Абнетта Хроники Малуса Темного клинка Дена Абнетта; сие есть первая книга, остальные вы легко найдете там же. Либер Хаотика - Хорн Серию Время легенд Гавина Торпа и Вильяма Кинга книги армий темных эльфов предыдущих редакций; книги армий других рас, особенно высоких эльфов, лесных эльфов и гномов; Я воздержусь от оценки этих книг, и предоставлю вам возможность самостоятельно насладиться чтением. Единственное, что хочется отметить – просмотрите комикс. На мой взгляд, это лучшее, что издавалось по вселенной Вархаммера. Так давайте же мы перейдем к разбору отрядов, которые нам предстоит привести к победе. Изменено 6 марта, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 11 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 марта, 2014 (изменено) «Elves have a love affair with sharp steel, especially the young ones.» Cook, Glen. «Red Iron Nights» Чуть чуть сменив модель повествования, мы вводим звездочку (*). Под ними вы найдете разные разности, не относящиеся к делу напрямую. Итак, уважаемый читатель, мы вплотную приблизились к разбору нагиба, полома и прочих вещей, так интересующих людей, которые предпочитают солдатиков спортзалу. Сразу отвечу на вопрос - полом есть, и даже много. Рассмотрим вооруженные силы per se. В основе лежит уже знакомый нам принцип - каждый темный эльф, включая женщин и подростков, является обученным воином. Сие происходит в силу воспитания и природной склонности, благо «не раздобыть надежной славы, покуда кровь не пролилась» (с) сами помните, откуда. Призывные пункты и военкоматы трудятся не покладая рук, поэтому недостатка в солдатах нет. Добровольцы, как правило, служат в специальных частях, также существуют территориальные части, попасть в которые можно только по праву рождения. Особняком стоят храмовые войска и морская пехота, дворяне служат офицерами или пополняют ряды рыцарской конницы. Ну и колдуны и драконы, конечно же. Книга полна батальных сцен, на которых вы можете увидеть, как оно все выглядит – вслед за танками чудовищами маршируют отряды пехоты, солнце меркнет под тенью, образованной арбалетными болтами. Что же с игровой механикой? От щедрот Студии темным эльфам достались несколько средств умерщвления и защиты, недоступных низшим расам: - плащ из шкуры морского дракона, благодаря которому все боевые герои легко получают спас бросок за доспехи 1+*, потому как Scaly skin 5+; *кто не знает – это очень круто; - Скорострельные арбалеты разных форм и размеров. Это не так круто, как 1+, но дает тактическую гибкость и увеличивает ваши шансы научиться кидать шестерки. Умение кидать шестерки вообще очень пригодится вам, в Вархаммере. Армия сделана элитной, что означает, что обычно на столе у вас будет меньше моделек, чем у игроков за так называемые армии-орды, но каждый ваш солдатик будет сильнее обычного. Что еще умеют наши солдатики? Темный эльф быстроног, дисциплинирован, слаб, тощ и обладает нечеловеческими рефлексами. Кроме этого он Всегда Бьет Первым, что, во первых, дает ему шанс убить противника до того, как тот дотянется до хилого эльфийского тела, и, во вторых, значительно увеличивает количество попаданий. Немного матхаммера* про то, на сколько увеличивает шанс найти щщи противника до того, как он найдет ваши: Попадаем на Шанс попадания (с перебросом) 3+ 66.7%(89%) 4+ 50%(75%) 5+ 33.3%(47%) 6+ 16.67%(30.56%) из таблицы мы видим, что в среднем мы попадаем, как если бы били на одно значение лучше. Таким образом ваши родные пятерки с перебросом – это практически четверки оппонентов. На больших числах сие дает волшебные результаты, особенно если речь идет про тройки. Самое ценное в перебросе – это то, что он страхует вас от плохого броска, так называемого резинового копья (Rubber lance)*, и позволяет точнее предсказывать результат боя. *10 ваших рыцарей со своих атак убивают одного гоблина. Также нас наградили правилом Мастерство убийцы (Murderous Prowess), благодаря которому мы перебрасываем единички на бросок на ранение. Еще чуть матхаммера: Пробиваем на Шанс ранить(с перебросом) 2+ 83.3%(97.2%) 3+ 66.7%(77.86%) 4+ 50%(58.3%) 5+ 33.3%(38.8%) 6+ 16.67%(19.4%) Цифры во второй табличке тоже поражают воображение. Вместе с тем, не забудьте про дисперсию, в соответствии с которой нам может [не]повезти еще больше. * - матхаммер – это хикки дисциплина, в которой проигравший ссылается на формулы и рассказывает, почему вам повезло там, где не должно было, и вы потянули шанс на 0.7%, когда он завалил свое лидерство по 10 с перебросом отряду стоимостью в 100500 очков. В реальной жизни, как и все модели, работает странно. Все темные эльфы получили правило ненависти (Hatred:High Elves) против своих сородичей. На практике это означает, что табличка из пункта про ASF работает и против высоких эльфов – правда, только в первый раунд боя, а сами высокие эльфы посредственно попадают свои ответные атаки. Не забывайте только, что они дерутся в лишний ряд, что примерно компенсирует наши перебросы, а также имеют большую психологическую устойчивость, вследствие чего практически невосприимчивы к панике, страху и ужасу. Есть тонкий вопрос, распространяется ли ненависть к светлым эльфам на разнообразные не эльфийские отряды в их книге. Этот момент лучше уточнять у организаторов турнира, так как единого мнения по этому вопросу нет, а бонус существенный. Благословение Гекарти (Hekarti’s Blessing) мы отложим до рассказа о волшебстве и магии. Вечную ненависть (Ethernal Hatred) рассматривать не будем вообще, потому как до того, как переплетчики Ли и Ван сшили книгу, наша любимая фирма воспользовалась услугами безымянного корректора с неанглийской фамилией. Посмотрите количество отрядов в листе, которые этим правилом обладают, вгляните на табличку из раздела про ASF еще раз. Спрятанное правило бронебойности (Armour Piercing) отдельно не написано, но вы будете довольно часто напоминать о нем противнику. Сильно помогает против тяжелых доспехов 2+ и 5+, против остальных, кроме элитных 1+, тоже полезно. Начнем с основных отрядов (core choice). В соответствии с правилами игры, наша расписка должна включать не менее 25% таких отрядов от общей стоимости в очках. Таким образом, не имея таких моделей, вы не можете составить свою расписку. Что же есть в меню? Борьба с небольшой, но гордой американской компанией Часовня (Chapterhouse) не прошла даром, и после битв юристов наши отряды из простых арбалетчиков, копейщиков и мечников стали Темными Осколками (Darkshards), Внушающими Трепет Копьями (Dreadspears) и Мрачными мечами (Bleakswords). Все со значком копирайта, куда же без него. На мой слух они звучат как погоняла подростковых банд или названия индейских племен. С точки зрения дизайнеров игры это должны были быть наиболее многочисленные отряды победоносной армии темных эльфов. На практике их берут не очень много, если вообще берут, так как их условная полезность выдерживает конкуренции с другими отрядами книги. Тем не менее, пойдем по порядку. Осколки – это стрелки, вооруженные многозарядными арбалетами. Его специфика заключается в том, что неопытные соперники часто думают, что стрелки не умеют драться. Вместе с тем, эти товарищи вполне способны постоять за себя и дать сдачи многим отрядам, которые считаются охотниками на стрелков. Например, они успешно противостоят бретонским рыцарям на пегасах. И это только вторичное использование. Что касается стрелковой составляющей, то я не буду мучить вас табличкой с процентами. Если вам интересно, вы вполне найдете ее сами. По сути, почти всегда надо стрелять двойным выстрелом, поскольку дисперсия остается существенной. Таким образом, вы можете накидать много шестерок, и ваш оппонент полезет проверять ваши кубики. Почему шестерок? Чаще всего вы будете попадать на шестерки, иногда на пятерки и крайне редко – на четверки. Нынешняя редакция вообще довольно неблагосклонна к баллистической стрельбе – отряды увеличились в размерах, положительных модификаторов больше нет, стрелки подорожали. В перестрелке с другими лучниками вы должны помнить, что теряя каждого солдатика, мы теряем не один выстрел, а два, таким образом нам очень важно стрелять первыми и стрелять хорошо. Общая полезность – средняя, конкурентоспособность в листе – низкая, даже волшебное знамя не спасает. Средний отряд - 10 моделей, иногда используются отряды по 30. "арбалетчик в хтх" "вот застыл батальон в строю" Копейщики и мечники – это пехота, которая по задумке дизайнеров должна была эксплуатировать правило Твердости (Steadfast), и служить наковальней, в которую надежно фиксирует врага для удара молотом. На практике их иногда используют для эстетики или для защиты магов. Высокие эльфы не берут копейщиков – и мы не будем. Оставляем на полочке, и для игр под пиво с друзьями. Для турнирных ростеров найдутся другие отряды. Общая полезность – низкая, конкурентоспособность в листе – минимальная, но добавляет к карме, а также к пафосу и эстетике. Средний отряд - 20-50 моделей "ретиарий мстит за убитого собрата" "копейщица и орк" "вид сверху" Корсары черных ковчегов (Black Arc Сorsairs), эльфы-пираты в чешуйчатых плащах, продолжают наш обзор. Корсары - это члены экипажей, завербованных с целью ограбления корованов и увеличения собственного дохода. Также являются ценными членами общества, поскольку именно они доминируют на рынке рабов, внося существенный вклад в экономику Наггарота. Не обманывайтесь их стоимостью – вам предстоит сделать выбор между покупкой кинжала или арбалета. По итогам вы получаете либо бюджетную версию стрелка, либо продвинутого мечника. Рукопашная версия тем лучше, чем больше вы любите магию тени, стрелковая неплохо показывает себя в расписках, ориентированных на стрельбу. Неплохой бункер для магов, если он нужен вам именно из основных отрядов. На круг - выбор все еще не оптимальный, но модели слишком уж красивые, чтобы присоединить их к «не играющим» служащим срочную арбалетчикам, мечникам и копейщикам. Средний отряд 20-40 моделей И вот мы подходим к выборам студии. пехотный - Ведьмы (Witch Elves). Название не должно навести вас на неправильные мысли, это не колдуньи. Это отряд религиозных фанатиков, посвятивших свою жизнь служению Богу с Окровавленными Руками. Все как одна наркоманки, вследствие чего обладают правилом бешенство (Frenzy). Бешенство делает ведьм имунными к психологии (Immune to Psyhology) , а также заставляет преследовать убегающего противника. Ведьмы презирают броню, вместо щита используют второй кинжал, дающий правило дополнительная атака (Extra attack). Используют яды (Poisoned attacks), что позволяет вам с гордостью откладывать шестерки при бросках на попадание. Последнее и самое главное – мужчин в ведьмы не берут. 6я инициатива позволяет перебрасывать броски за попадание вообще во всех, кроме самых крутых лордов и героев. Правило безумие Кейна (Madness of Khaine) призвано сбалансировать их с остальными основными отрядами. Все правильно, водить в ведьмах магов будет не самой лучшей идеей (хотя есть свои методы). Но, вслушайтесь в это – яд, игнорирующий стойкость (toughness) цели. Перебросы почти всего почти всегда. Три шкуры белого льва атаки с носа до баффов. Иммунитет к психологии. И в минусах – изредка съеденный маг, достаточно глупый, чтобы закончить свой ход в ведьмах, а также неуправляемость вследствие бешенства. Берем много. С теневой магией берем просто дофига как много. Еще больше. И не забудьте про добавку. Это даже игнорируя тот факт, что им доступно Бритвенное знамя (Razor Standard), которое другая основная пехота брать не может в силу ограничения в 25 очков на отряд Общая полезность – средняя, идеальный отряд, чтобы крошить любое количество легковооруженной пехоты оппонента, конкурентоспособность в листе – средняя, многие не любят ведьм из-за недостатков, налагаемых правилом бешенство (Frenzy). Средний отряд - 10-30 моделей, в зависимости от роли самый-самый – Темные наездники (Dark Riders). Изначально герольды Энариона, они выполняют функции дальней разведки, связи, а также прекрасно преследуют отступающие части противника. С точки зрения игровой механики они уступают только Чародеям судного огня (Doomfire Warlocks). Они всегда входили в листы лучших игроков за темных эльфов. Теперь они входят вообще во все листы, благодаря обновленным правилам и уменьшенной стоимости. Что же в них такого хорошего? - они имеют правило авангарда, которое позволяет вам фактически совершить перестановку половины армии, в том числе выдвинуть ее вперед. - они очень быстрые, так как эльфийская лошадь обладает базовым движением 9, а правило легкой кавалерии позволяет делать любое количество изменений строя (reform) в течение хода. - у них хорошие базовые параметры, что дает им преимущество в боях с аналогичными по стоимости и применению отрядами оппонента. - у них есть сто и один способ эксплуатации разных особенностей механики игры, включая ротации, дальние убегания, байты и тому подобные вещи. В общем, если вы не впечатлены их характеристиками, просто поверьте на слово, они божественно хороши. Общая полезность – высокая, щиты обязательны, арбалеты и другие апгрейды по вкусу. Я всегда беру дудку. Конкурентоспособность в листе – высокая, технически только правила композиции, количество покрашенных моделей или любовь к ведьмам может остановить вас от покупки темных наездников на все 25% листа. Используются отрядами от 5 моделей вверх, до 15. По просьбе читателей, добавил линку на общеизвестные игровые фокусы с легкой кавалерией: http://www.druchii.net/viewtopic.php?p=853925#top Хвалите этого товарища, и играйте с ним в UB, он клевый. Изменено 9 апреля, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 4 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2014 (изменено) Блин, Коля, выкладывай уже. Давай я вычитаю? (Сразу предупреждаю, что это хитрый план прочитать быстрее всех и потом филонить с вычиткой. Я же почти орк). уже все вычитано. Специальные отряды, они же Special choices. Мы продолжим обзор рассказом о самой населенной части армейского листа. Специальные отряды могут занимать до 50% от общей стоимости вашей расписки, и именно они образуют то, что называется «темой листа». Студия не отходит от традиции в книге темных эльфов, и каждый отряд, если вы его включите в свой лист, добавит колорита. Полезность или отрицательная полезность отрядов сильно зависит от ваших игровых предпочтений и персонального стиля. Самое главное – помните: взять все сразу вам не удастся, придется выбирать и размышлять на тему того, как именно вы планируете побеждать на столе. Итак, Ящерная кавалерия (Cold One Knights). Самое главное в исследованиях – это поиски нового. В соответствии с давней традицией, все, что может быть найдено, должно стать оружием. Поскольку одной из [ну уж нет]одок оказались плотоядные ящеры, то их немедленно поставили под седло. Так появилась ящерная кавалерия, один из самых узнаваемых отрядов темных эльфов. С игровой точки зрения, это тяжелобронированный всадник - рыцарь. у него хорошая броня (2+), кавалерийская пика, из за которой он бьет с 6й силой в тот раунд боя, когда он атаковал. Основным отличием от других кавалеристов является тот самый ящер (Cold One), который наделяет нашего солдатика массой дополнительных правил: – глупость (Stupidity), которая дает неиллюзорный шанс затупить вместо победоносного чарджа; - страх (Fear) , благодаря которому шансы внезапно проиграть имеет уже ваш оппонент; - уже известный нам иммунитет к психологии (ItP); - ну и две атаки 4й силы с хвоста; Лично я ящериц не люблю, потому как в маленьких количествах они не успевают окупиться, а в больших есть шансы порадовать оппонента заваленным тестом на глупость. Если вас сие не смущает – это ваш отряд, быстрый, ничего не боящийся, и очень больно дерущийся, даже во второй ход (3 атаки 4й силой – это много). Платой за такие ништяки является сравнительная хрупкость при большой цене. Еще их сержанту можно выдать волшебное оружие, что бывает очень полезно. Итого, полезность отряда средняя, конкурентоспособность в листе – средняя, количества – 5, 9-10 и далее в космос, до 15-20. Умеют брать волшебные знамена, если вы не хотите прикреплять к ним знаменосца армии, то явным фаворитом выглядит Мерцающее знамя (Gleaming Pennant). Просто потому, что всего 5 очков, а сколько счастья. Черная стража Наггаронда (Black Guard of Naggarond), лучшие из лучших. Потенциальный гвардеец должен происходить из семьи, [ну уж нет]одящейся в фаворе у Короля-Чародея. С детства их отдают в специальные тренировочные центры (вы могли наблюдать такие в фильме «Королевская битва» Такеши Китано). По окончании срочной* они становятся военными губернаторами, военачальниками и получают доступ в ЧОРНЫЙ совет (Black Council) – ассамблею 100 самых влиятельных дворян Наггарота. Одновременно, они являются особым отрядом столицы – Башни Холода. * и при условии выживания; Даже несмотря на подорожание, Черная стража остается одним из лучших пехотных отрядов игры. Вы можете быть уверены, что если они дойдут до рукопашной, то вы кинете (и перекинете) много кубиков. При этом, черная стража обладает правилом упорства (Stubborn), что, при показателе лидерства в 9, скорее всего*, приведет к тому, что оппоненту придется порубить их всех до последнего прежде, чем он сумеет получить победные очки. К недостаткам можно отнести сравнительную хрупкость, потому как иметь в мире Вархаммера тяжелую броню – это все равно, что не иметь никакой. Показатель силы 3 подсказывает, что надежно замумукивать разнообразных товарищей со спас броском 1+ будет непросто. В остальном отряд чрезвычайно прекрасен, и даже обладает тем самым правилом вечных перебросов**, помноженным на ВСЕХ бьет первым. Если частным противником у вас являются вампиры, подумайте о том, чтобы выдать чемпиону волшебный меч. *ваш покорный слуга является чемпионом по заваливанию этого броска. ** Eternal hatred; Полезность и конкурентоспособность сильно зависит от ваших игровых партнеров и общей популярности отдельных армий. Чем больше вы играете против других эльфов и чем меньше у ваших оппонентов баллистической стрельбы, тем больше вы хотите взять гвардейцев в свою расписку. При прочих равных, довольно дороги. Используются либо в виде отрядов- блокировщиков в 10 с чемпионом, либо в 25+ для нанесения армии оппонента потерь, несовместимых с выигрышем. конкурируют за бритвенное знамя с ведьмами. Если вы планируете играть против вампиров, то чемпион размышляет про волшебный меч. Призраки (Shades). Высокотехнологичный пехотный юнит терранов. Строится в бараках после создания научного центра с пристроенным центром секретных операций, стоит 25 единиц минералов и 75 единиц газа Гасконцы (или шотландцы), в зависимости от того, что вам ближе - язык Вольтера или язык Томаса Мора. Проповедуя спартанский образ жизни, кланы призраков проживают в горах, а не в городах-башнях. Сие способствует развитию разнообразных навыков выживания, например, клановые темные эльфы включают в свой рацион других разумных существ. Отряды призраков нанимаются на службу к нобилям и обычно занимаются диверсиями, разведкой и другими операциями в духе «кто, если не мы». Миру Вархаммера известен отряд Свежевателей Менгила (Mengil Manflayers) – отряд наемников, настолько жестоких, что их изгнали даже из Наггарота. К сожалению, в настоящий момент они не представлены на уровне правил, хотя их модели прекрасно используются в виде призраков с двуручными мечами. Я не буду повторяться про хрупкость: броню призракам можно купить, выживаемость сие не повышает. То же касается ценника: они дорогие. С положительной стороны – студия наделила отряд правилами как застрельщиков (Skirmisher), так и разведчиков (Scout), что дает правило упорства (Stubborn) в лесу, а также позволяет контролировать расстановку оппонента. Ваши противники будут удивляться, когда вы расскажете про то, что у призраков все характеристики 5 – как правило, застрельщики других армий не наделены настолько хорошими боевыми характеристиками. А уж возможность брать полную командную группу является чуть ли не уникальной. Полезность – высокая, конкурентоспособность – средняя. Это связано с тем, что отряд довольно сложно сохранить живым. Тем не менее, опция контроля стола, которая очень хорошо совмещается с авангардом легкой кавалерии, позволяют рекомендовать наличие хотя бы одного минимального отряда. Иногда используется так называемый шейдстар (Shade+Deathstar) – большой отряд призраков в качестве бункера для героев. Брать двуручники или второй нож, или не брать ничего – выборы равноценные, второй кинжал самый универсальный, двуручный меч – самый простой в использовании, отсутсвие опции экономит много очков. Ящерная колесница (Cold One Chariot). Первая из доступных темным эльфам колесниц. Является знаком отличия для рыцарей, поскольку вождение колесниц требует медскиллзов, и обычному индивиду не доступно*. *попробуйте поупралять одноколесным транспортным средством – все поймете С игровой точки зрения полезность колесниц зависит от того, как именно вы читаете правило Murderous Prowess. Если вы согласны с трактовкой druchii.net, то колесницы могут и не найти места в вашем листе – они стали дороже, но не лучше. Вместе с тем, колесница является лучиком света в царстве третьей стойкости – t5w4as3+ - это очень и очень солидно, даже не смотря на отсутствие кавалерийской пики*. Это достойный выбор, который тем лучше, чем проще вы относитесь к правилу тупости**, и чем меньше у вас в противниках пушек. С колесницами работает правило – захотел взять одну, возьми три, или, как минимум, две***. * причина сего – тайна великая; **В любом разе, потеря отряд за 115 очков не сильно отражается на игровых планах; ***Если одна не сработала, то шансы остальных на пройденный тест – увеличиваются! Отряд довольно универсальный, в разные годы игровой карьеры автор использовал колесницы и в пехотных листах, и в партизанских листах, и в агрессии. Будучи менее мобильными, чем остальная армия, они создают точки приложения усилий, вокруг которых вы можете строить геометрию атаки. Назовите любой отряд листа - и вы увидите, что колесница очень хорошо с ним взаимодействует. Полезность – средняя, конкурентоспособность – низкая. Почему так – всегда [ну уж нет]одится отряд, который подходит лучше, или стоит меньшк – и поэтому, при ревизии листа колесницы, как и всякий универсальный отряд, исчезают первыми. Если же берете, берите несколько. Палачи Хар Ганета (Executioners of Har Ganeth). Благодаря палачам улицы Хар Ганета напоминают улицы городов нашего мира. С одним исключением - неважно, ограбили вы кого то, или убили – наказание вас ждет одно - прославленное «отрубить ему голову». И именно палачи приведут его в исполнение. Такие вот шерифы Дикого Запада, совмещенные с милицией общественной безопасности. Исторически палачи имеют правило «Смертельный удар» (Killing blow), поэтому их очень боятся разнообразные герои и товарищи со спасброском в 1+. Про смертельный удар есть интересная дискуссия – прямое толкование правил говорит о том, что эфирные модели могут быть убиты не волшебным оружием с таким правилом. Тем не менее, поскольку это уж очень расходится со здравым смыслом, я призываю вас не использовать такое прочтение книги правил в ваших играх. Палачи наделены показателем лидерства в 9, а также родной 4й силой. В совокупности они обладают всеми необходимыми качествами, чтобы больно бить любые отряды, кроме орд с множеством атак. Тем самым, они являются антиподами ведьм и черных стражников, и отлично дополняют и тех, и других на столе. К недостаткам палачей, кроме общих для всех темных эльфов, относятся отсутствие возможности перекинуть промахи броска на попадания, а также малое количество атак с модели*. *В этом месте завистники из других армий начинают думать про «зажрались». Полезность – высокая, конкурентоспособность – средняя. Палачи хороши в любых количествах, чем больше – тем лучше. Помните, что палачей боятся, и, частенько, подраться ими не удается, потому что их либо расстреливают/убивают магией, либо блокируют. Но тут можно сыграть за счет партнера… Баллисты системы «Жнец» (Reaper Bolt Thrower) уводят нас в края поэзии и прочей литературы: Раскрывающийся текстБойцы сошлись на бой, и их мечи вокруг Кропят горячий пот и брызжут красной кровью. Те игры страшные, тот медный звон и стук - Стенанья юности, растерзанной любовью! В бою раздроблены неверные клинки, Но острый ряд зубов бойцам заменит шпаги: Сердца, что позднею любовью глубоки, Не ведают границ безумья и отваги! И вот в убежище тигрят, в глухой овраг Скатился в бешенстве врага сдавивший враг, Кустарник багряня кровавыми струями! Та пропасть - черный ад, наполненный друзьями; С тобой, проклятая, мы скатимся туда, Чтоб наша ненависть осталась навсегда! Это единственное полевое орудие, доступное темным эльфам. Уникальность свидетельствует об универсальности (или наоборот). В зависимости от цели, можно стрелять либо одним большим копьем, как обычные баллисты, либо шестью дротиками (сила 4, правило бронебойности (Armour Piercing)). С учетом новой цены на баллисты, они просто чудо как хороши, тем более, что цели для них найдутся на любом столе. Полезность высокая, конкурентоспособность высокая. Я бы рекомендовал брать как минимум одну, более-менее стандартом в настоящий момент является 3. Тем не менее, сие не должно вас останавливать, если вы хотите взять 2 или 4. Ни одной причины не брать их нет, поскольку баллисты одинаково хорошо убивают и одиночных героев, и кавалерию, и пехоту. Гарпии (Harpies) – по одной из легенд, все ведьмы, умершие на поле боя, превращаются в гарпий. У жителей Каронд Кара существует поверье, что если гарпии когда-нибудь покинут город, то он немедленно падет. Гарпии – это легкий мобильный отряд широкого профиля. К сожалению, им не досталось новых моделей, поэтому вам либо придется пользоваться ужасными старыми, либо посмотреть в сторону сторонних производителей. Гарпии существенно подорожали в новой книге, теперь минимальный отряд стоит 75 очков, что превышает цену баллисты и заставляет задуматься о том, делать ли отряд жертвенным. Они все еще очень хороши, если вам надо немедленно поставить отряд вот тут – если это «вот тут» [ну уж нет]одится в 20 дюймах от первоначального положения гарпий. Вместе с тем, они лишились правила, по которому они не генерировали панику у других ваших отрядов, поэтому, с учетом их собственного лидерства в 6, вам придется быть чрезвычайно аккуратными с аурами генерала и знаменосца армии. Полезность – высокая, конкурентоспособность – низкая. Сие следует из их цены, отсутствия специальных правил, а также божественности отрядов легкой кавалерии, которые умеют практически все, что умеют гарпии. Тем не менее, место одному отряду можно найти в любом листе. Почему так - потому что летающий отряд - это боевая единица сама по себе. Вот пара фокусов с гарпиями, часть не доступна легкой кавалерии - http://www.druchii.net/viewtopic.php?t=71733 Колесница Хлещущая плеть (Scourgerunner chariot) - одна из новелл книги армии, и единственный отряд, которым автор не играл лично. Является мобильной охотничьей базой повелителей зверей (Beastmaster). А поскольку охота есть почти война – то и на войну они тоже едсят в той же колиснице. Идейно девайс как будто сошел со страниц Моби Дика*. *автор не будет утомлять вас еще одной цитатой, поэтому вот картинка: Сей новодел совмещает две функции – с одной стороны, это очень быстрая колесница, с другой – мобильная стрелковая платформа седьмой силы. Если первая часть довольно понятна, то вторую интересно обсудить*. Итак, при показателе стрельбы в 4 мы имеем выстрел 7й силы на 24 дюйма. Если мы стреляем с места, то мы будем попадать с вероятностью в 50%. Любое движение, скорее всего, заставит нас попадать с вероятностью 33%. Таким образом, можно констатировать, что это колесница с опцией стрельбы. Следовать такому подходу нас убеждают все остальные колесницы со специальными правилами, созданными Games Workshop – все они сильны в первую очередь тараном (Impact hits). Думая о таране, не заглядывайтесь на показатель движения, а обратите внимание на отсутствие кос (Scythes). К сожалению, стрелковую опцию нельзя убрать, а стоит она 80 очков, что кажется автору чрезмерным за такой хрупкий отряд. Тем не менее, ваш покорный слуга попробует поиграть этой чрезвычайно красивой миниатюрой в ближайшем будущем**. * помните, что это теоретизирование; ** следите за анонсами турниров; Полезность – минимальная. Конкурентоспособность – минимальная. Стоимость слишком велика. Это даже если не обсуждать качество написания правил, по которым есть дискуссионный вопрос об отмене броска за доспехи у гарпуна (Ravager Harpoon). В общем, ждем девятой редакции. Боевая Гидра (War Hydra) Гидра является одной из самых известных моделей в армии темных эльфов. Сейчас эта эксклюзивность по выставлению на игровой стол большого количества разнообразных злых чудовищ ушла, высокие эльфы и смертный хаос могут и не такое, но кое-что еще осталось. Это кое-что, которое было с нами 5 лет, и приносило боль и страдания всем нашим оппонентам, также прошло ревизию правил. В результате зверек потерял правило регенерации (sic!), потерял перебросы бросков на попадания (double sic!) и потерял погонщиков, которые давали дополнительные 6 атак. В качестве компенсации было выдано двойное правило – Если одна голова была отрублена… То другая вырастает на ее месте (If the one head is severed… Another takes its place). Также, было сбалансировано правило дыхания – оно теперь всегда работает с 4й силой, а также появилась опция плевка с силой, равной количеству ран*. *автор не видит причин использовать эту опцию, поскольку она является платной. Про игровые особенности – автор всерьез попробовал ей поиграть, благо первое ощущение у всех дарководов было – ну не может же гидра… ГИДРА!.. быть совсем хламом. Будучи позитивным, ваш покорный слуга может отметить, что место в ростере гидре [ну уж нет]одится. Правило возвращения ран очень хорошо работает против дистанционной стрельбы, при условии, что зверя сразу не убили. Правда, оставшись в одной ране, часто уже не хочется чарджить. Шаблон стал предсказуемее, и пехоту убивает вполне нормально. Что стало хуже - гидра больше не в состоянии самостоятельно убивать врагов. Мало атак, мало попаданий, не сказать что очень высокая сила, нет защиты от атак двуручниками. Лидерство 6 предполагает, что вам придется следить за аурами героев даже для марша. При этом, в минимальной комплектации зверь стоит 160 очков и является прямым конкурентом колесницы, меняя таран на громовой топот (Thunderstomp) . Суммируя – если вы не являетесь поклонником модели, и не собираетесь выставлять красивый Каронд Кар на массе чудовищ, то отложите использование гидры до следующей редакции. Полезность – средняя, конкурентоспособность – низкая. Если брать – то много, с другими чудовищами. Смотреться будет красиво. Будет ли играть – будет, но победы вам не принесет. Лучше использование гидры, которое получилось у автора – это бампер, через который отряд мурнфангов убежал за край стола. Вот такая печалька. Изменено 10 апреля, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 21 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2014 (изменено) Редкие отряды, они же Rare choice. Редкие отряды в соответствии с современной концепцией правил, это не самые мощные, но самые редкие отряды. Если вы играете на формат до 3000 очков, то вам не удастся взять больше двух таких подразделений. Сей факт, помноженный на верхний порог в 25% от стоимости листа, сильно ограничивает возможность маневра в слоте. Художественные описания отряда раздела отсылают нас либо к вселенной Warhammer 40000, либо к мифам и легендам древней Греции. Поэтому чтение вам предстоит довольно занимательное. Дабы сделать нашу жизнь еще интереснее, студия добавила в раздел один пехотный и один кавалерийский отряды. В отличие от чудовищ или кавалерии, игровая ценность классических отрядов, состоящих из 5 _и_еще_немножко_ моделей, сильно зависит от этого самого _еще_немножко_. Студия не стала прятать шило в мешке, и первый же отряд в разделе является лучшим: Чародеи судного огня (Doomfire Warlocks). К сожалению, книга не содержит информации о том, что это за судный огонь, и с чем его едят. По отрывочным данным, можно установить, что это эльфы-чародеи из Хаг Граефа (Hag Graef), которые Проклятые Королем из-за пророчества относительно его гибели. Про пророчество в современной книге сказано тоже немного, но суть его заключается в том, что Малекита убьет некий эльф-маг. В этой связи все мужчины, практикующие магию*, [ну уж нет]одятся под пристальным взором недремлющего ока. Вдохновлявшийся Warhammer 40000 автор придал им черты темных эльдаров (Dark Eldar), и поэтому чародеи должны все время приносить жертвы Слаанешу (Slaanesh), дабы он не забрал их собственные души. * и их вконтактики С игровой точки зрения – это лучшая легкая кавалерия игры, которая по совместительству является очень неплохим магом. Рассказ про колдовство мы традиционно опустим. Если ваш противник не обладает отрядами, отмеченным Слаанешем (mark of Slaanesh), чародеи порадуют его во всем смыслах волшебным спасброском 4+ (wardsave 4+).Сие означает, что отряд невосприимчив к атакам с силой больше, чем пятая, и тратить на него такие атаки есть нерациональное использование ресурсов. Это что касается защиты. Атакующий потенциал чародеев состоитиз двух атакам 4й силы с правилом яд (poison attacks). Атаки лошадей мы запомним. Что это означает на практике? Чародеев очень тяжело убить тем, что называется атаками, ориентированными на качество*. В свою очередь, они неплохо убивают все, что на заковано в 1+ или обладает меньше чем 20 ранами. Внимательно смотрите за меткой Сланеша и тем, что один мой приятель назвал Другим камнем ловкача (the Other Trikster Shard). Что касается заклинания изгнания (Banishment), то отряды чародеев в 10 моделей одно заклинание надежно переживают, а многие противники склонны таки концентрироваться на чародеях. * например, героями или одиночными монстрами. Единственным минусом можно назвать отсутствие музыканта и знаменосца. Должны же у них быть минусы. Подвиги вашего покорного слуги включают себя убитых ледяных фениксов, человекодрев (Treeman), отряды в 40 штурмовиков (stormvermin), 28 белых львов Краса (White lions of Chace), боевые алтари Империи и даже Великих Нечистых Нургла. В общем, все, что бьет мало атак – это наша законная добыча. Кровь и души для бога Слаанеша! Итого, это маневренный, плохо убиваемый и хорошо дерущийся отряд. Если в него добавить героев, то он становится практически не убиваемым. Практика показывает, что если чародеев убивают специально и до конца, то игрок за темных эльфов вполне может выиграть игру до того, как отряд уберут со стола. Рекомендованное количество – минимум 5, лучше 10, в идеале – столько, сколько позволяет используемая Вами система композиции. Два отряда лучше, чем один, больше двух взять на формат до 3000 очков вам не удастся в силу композиционных ограничений. Текущий лист темных эльфов не содержит отрядов лучше чародеев, все остальные отряды живут в его тени, особенно это относится к остальным отрядам из раздела редких подразделений. Тем не менее, это не остановит нас от разбора сих пасынков. Итак, наш новый огр, Медуза с порченой кровью (Bloodwrack Medusa). Да-да, у темных эльфов тоже есть модели на 40мм базе с правилом Топот (Stomp). Медуза обладает рядом очень интересных правил, включая как рукопашные, так и стрелковые атаки, игнорирующие броню. Еще она обладает правилом бешенство, и вообще, была бы очень неплоха, если бы не цена. Стоимость в 90 очков (или, если считать в чародеях – то три чародея на лошадях и еще один пешком) позволяет нам перейти к художественному описанию, минуя описание плюсов и минусов этого отряда. Подобно своим древнегреческим прототипам, медузы – это колдуньи, проклятые богиней наслаждений Атарти (Atharti). Лишенные красоты и разума, они обитают в подземных пещерах недалеко от Гронда (Grond). Периодически их отлавливают и используют в качестве безумных машин разрушения всего живого. Иногда медузы самостоятельно присоединяются* к армии темных эльфов. * как именно присоединяются – остается загадкой. Модель безумной красоты, если вы будете собирать свой набор в виде котла крови (Cauldron of Blood), то медуза у вас появится сама по себе. "нестареющая классика, в неком роде эпитафия медузе" Харибда, она же Kharibdyss. Многие англоязычные люди именуют ее K-beast*. Продолжая древнегреческую тему, мы встречаем новую разновидность гидры – харибду. Чудовище подводных глубин, щелкающее многочисленными жвалами, пожирает все, что встретится ей на пути. Как вы понимаете, повелители зверей Каронд Кара (beastmasters of Karond Kar)не могли пройти мимо такого сокровища. После дрессировки звери пополняют армии темных эльфов. *зверь К – почти вепрь Ы. С игровой точки зрения, модель тем лучше, чем больше ее опасается оппонент. Она обладает чрезвычайно хорошими боевыми параметрами – яд с 7й силой в 4ю инициативу, отменяет правило Hold your Ground! либо же инициирует переброс успешных ЛД тестов. Все это, а также дополнительные д6 атак – очень хорошо, пока речь не заходит о том, как именно кинулись кубики. Ваш покорный слуга целый один раз вживую видел, как работает связка Крик из Бездны/Пир костей (Abyssal Howl/Feast of Bones). Результатом стал убитый отряд из 28 белых львов. Весь остальной опыт игры был расстройством. Расстраивает то, что Крик бездны не работает против страшных/ужасных и иммунных к психологии. Расстраивает отсутствие защиты. Расстраивает параметр лидерства в 6. Вероятность попасть все атаки тоже не добавляет оптимизма, даже если оставить за скобками дискуссию про то, можно ли заявлять все атаки в одну обычную модель. Надо ли накачивать харибду магией, или оставить на полочке – выбор ваш. Капище проклятой крови (Bloodwrack shrine) – это передвижной храм, посвященный богине Атарти. Исполненный в виде колесницы, он передвигается с помощью колдовства. На вершине храма стоит прикованная к зеркалу медуза, а сумасшедшие жрицы носят отполированные маски. Сии меры предосторожности направлены на то, чтобы бывшая колдунья смотрела на врага. а не на своих. Капище обладает всеми правилами медузы, и, в дополнение ее можно ставить в отряды. Сие позволяет использовать модель как филлер, поскольку он занимает место 15 моделей. Нехитрый подсчет показывает, что цена одного места составляет чуть меньше 12 очков, что по нынешним временам очень неплохо*. Это много рядов, а также куча чрезвычайно загадочных взаимодействий, не описанных в книге правил. Можно ли выцеливать колесницу? Можно ли ставить ее в отряд с правилом застрельщики? Можно ли топтать отряд с капищем? Ну и, так далее. Я рекомендую уточнять эти, а также многие другие вопросы до игры, благо вы можете сильно разойтись в трактовках с ваших оппонентом. *если модель в отряде стоит дешевле, то вы получаете некую экономию. При этом, все модели из книги темных эльфов в радиусе 6 дюймов ( при желании, упихать можно много), имеют +1 к показателю лидерства, а все модели из всех остальных книг (отряд, с которым дерется ваше капище) имеет -1 к тому же показателю лидерства. Итого, это еще одно знамя дисциплины (Standard of Discipline). Если же вы используете и знамя дисциплины, и капище, то вы можете не брать боевых героев вообще – и все равно пользоваться лидерством 10. С противником правило работает хитрее – помните, что отряд всегда использует высшее лидерство. Тем самым, если вы не накрываете весь вражеский отряд, но он не получит пенальти. Вторая тонкость, связанная с этим правилом, касается формулировки – она упоминает книги, а не ваши и вражеские отряды. Тем самым, если ваш противник – другой темный эльф, то бонус будут получать и его отряды тоже. С другой стороны, если вы используете союзников, то их лучше к капищу не подводить. Не забывайте про стрелковую атаку и таранные попадания. А также показатель стойкости 6, который в некоторой степени компенсирует почти полное отсутствие защиты. Капище вполне может найти свое место в вашем листе, при условии, что вы не потратились на чародеев. Вместе с тем, оно далеко от оптимального выбора, прежде всего потому, что уж очень много непонятного в его правилах. Сестры кровопролития (Sisters of Slaughter) заканчивают наш список. Сестры – это гладиаторши, которые хотят проверить свои умения не на арене, в настоящем бою*. Они имеют внушительный список специальных правил, и, в отличие от всей остальной специальной пехоты, являются отрядом сдерживания, а не нанесения потерь. Почему так? Прежде всего, потому как у них базовая 3я сила. Улучшить ее без использования магии никак нельзя. Единственным способом повысить качество атак является бритвенное знамя. Знамя хорошо, но довольно дорого, а очки в разделе редких отрядов заканчиваются очень быстро – и это не считая того, что на этот флаг претендует еще как минимум два отряда листа. Далее, их правило Танец Смерти (Dance of Death) отменяет бонус за ряды у вашего оппонента, тем самым уменьшая его статический результат боя (Combat Result). В третьих, все то же правило дает сестрам волшебный спасбросок 4+ в рукопашной, что существенно затрудняет их убивание. Тем самым, теоретически бой сестер выглядит следующим образом – никто никого не убил, но у нас есть ряды, а у вас нет. поэтому вы проиграли во много. Сие правило хорошо комбинируется с капищем, благо позволяет экономить чуть очков на моделях. Вторым использованием сестер является убийство легко бронированных моделей с высокой силой**. Правило Испытание клинком (Trial of Blades) дает вашему отряду бонус +1 на бросках на попадание и пробивание против всех врагов, сила или владение оружия которых превосходит ваше. например, по отряду троллей (Trolls) сестры будут попадать на 2+ с перебросом, а ранить – на 4+ с перебросом единиц. Две атаки с косы гарантируют игроку за орков много бросков на регенерацию. * почти целиком срисованные с Warhammer 40000, сравните их правила с Wyches; ** т.е. чудовищ, разнообразных огров, моделей с показателем стойкости 5+ и т.д.; Что же с другой стороны? Во-первых, у сестер отсутствует всяческая защита, что делает их чрезвычайно удобной целью для стрельбы и магии, особенно, если мы вспомним про цену в 15 очков за модель. Поэтому, даже если сейчас ваши оппоненты не используют много баллистической стрельбы, они быстро модифицируют свои листы. Но губит сестер совершенно другое –божественность чародей. Потому как одна сестра – это один чародей без лошади, а две сестры – это чародей и половина лошади. Чародеи имеют более универсальную защиту, намного мобильнее и дерутся не хуже. Поэтому отряд, который вполне мог бы увидеть игровые столы, в настоящий момент скорее всего останется невостребованным, даже со всем своим обилием красивых и уникальных правил. Изменено 21 апреля, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 30 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2014 (изменено) Итак, Персонажи. Никогда не надо забывать о том, что Fantasy Battles – это игра про могучих протагонистов, которые одной левой побеждают драконов и испепеляют целые вражеские полки чародейством. По совместительству, они являются лидерами отрядов, и ваша армия должна включать в себя как минимум генерала, которым может быть только представитель категорий «вельмож» (Lords) или героев (Heroes). Итак, герои бывают большие и маленькие, а также волшебники и воины. Еще бывают ванильные персонажи*, и существа-специалисты. Последние обладают некими уникальными навыками. И, наконец, бывают герои с собственной историей и именем, а также некая усредненная версия, историю которому придумывает уже игрок (если захочет). *ванильное мороженое – оно без наполнителей. Вельможи (Lords) – это самые дорогие и самые прокачанные существа листа. Самым важным их качеством является гибкость. Мы получаем набор опций, который позволит соорудить совершенно уникальную боевую единицу. Дабы пожалеть ваши глаза, мы не будем рассматривать все возможные варианты, благо их очень и очень много, и ограничимся некими общими комментариями. Итак, Грозный владыка (Dreadlord) - наш выбор генерала по умолчанию. Владыки, как правило, происходят из благородных родов и являются феодальными сеньорами для большей или меньшей части общества темных эльфов. Выше них стоит только Малекит и члены его семьи. Поскольку общество темных эльфов следует философии дарвинизма, то владыки вынуждены каждый день доказывать, что именно они являются самыми лучшими на вверенной им территории. Лучшим показателем того, насколько все серьезно, является этикет. Темные эльфы меряют расстояния в мечах. Хамы не могут подходить к дворянам ближе, чем на 3 расстояния меча. Свита и телохранители занимают расстояние не ближе одной длины меча. Все, что ближе – это личная территория владыки, куда допускаются только любовники (и любовницы), а также смертельные враги. И, конечно, рабы. Что хочется отметить – владыка должен иметь оружие с высокой силой, что позволяет ему в полной мере получать бонус от переброса единичек на ранения. Также он почти всегда носит плащ из шкуры морского дракона, поэтому не создавайте закачки со спасброском за доспехи хуже 2+. В идеале, все ваши боевые герои должны иметь спасбросок 1+ всегда. Обращайте внимание на то, как именно у вас получается 1+, потому как все наши воины носят легкую броню, и существует много вариантов с разными волшебными и не очень щитами, лошадями, ящерами и так далее. В настоящем разделе ,ввиду большого количества наименований, автор не будет переводить названия предметов, с частью переводов вы сумеете ознакомиться в разделе, посвященном разбору волшебных вещей, уникальных для темных эльфов. Что касается арбалетов, а также разнообразных предметов, которые дают бонусы отрядам, то их имеет смысл развешивать по остаточному принципу. Главное, помните, что Ring of Hotek и Ironcurse Icon являются вещами, близкими к обязательным. Мы не будем рассматривать Crown of Command и Foldrik Fortress, потому как это вещи, которые разжижают мозг тех, кто их использует. Играйте в правильный вархаммер! Пеший владыка: Dragonhelm, Dawnstone, GiantBlade, Seadragon Cloak, Heavy Armour, Shield. За 252 очка мы получаем героя, который дерется 7й силой, практически иммунного к огню и атакам с силой ниже 5й. Ему не хватает того самого The Other Triсkster Shard, а также, как мы помним, пешего героя можно топтать (Stomp&Thunderstomp), поэтому мы переходим к конной версии: Dark Steed, The Other Triсkster Shard Dawnstone, GiantBlade, Seadragon Cloak, Heavy Armour, Shield (277). Боится заклинаний школы металла, но все еще игнорирует силу ниже 5й, а также сильно обижает всех существ, рассчитывающих на волшебную защиту (ward save). Ящер (ColdOne) является частным случаем героя на лошади, использовать его добровольно, а не в рамках композиционных ограничений, можно только из эстетических соображений. Следующим вариантом является персонаж на пегасе. Поскольку в армии не существует способа спрятать его от ядер и прочих шаблонов, то для него является обязательной вещь, которая дает волшебный спасбросок. Что это будет – Cloak of Twilight, Armour of Destiny или Talisman of Preservation – решать вам. Плащ есть вещь спорная, потому как он всегда работает наполовину. В рукопашной у вас не будет волшебного спасброска, а при дистанционной атаке, не действует его бонус на мультипликацию ран (Multiple Wounds 3) и смертельный удар (Killing Blow). Как и многие вещи, он лучше работает как элемент фиксации внимания оппонента, когда дело доходит до бросков костей; он может неприятно удивить как вас, так и оппонента. Вариант с волшебным спасброском уменьшает максимальную силу персонажа до шестой, и вам решать, хотите ли вы инвестировать в волшебный меч (дорого), пику (ситуативно) или двуручный меч (забирает перебросы бросков на попадания). Пегас добавляет нашему герою иммунитет к правилу смертельный удар, а также меняет авангард на полет. Полет является одним из самых сильных правил игры, но необходимость его в армии с поголовных правилом авангард не критична. Попробуйте, как вам лично лучше играется. И сделайте собственные выводы. Мантикора ввиду его забавных характеристик мы рассматривать не будем. Если вы его берете, вы знаете, что и как с ним делать. Дракон – сам по себе является боевой единицей, способной убивать целые отряды. Это и дыхательный шаблон с забавным правилом, и много атак высокой силы, и полет. Автору нравится использовать на драконе Ironcurse Icon. Вовремя кинуть шестерку – бесценно. То же самое относится, хоть и в меньшей степени к Spellshield или Obsidian Trinket. Самое важное правило дракона: помните, что его можно потерять. Тогда ваш владыка оказывается пешком, что негативно отражается на его спасброске. С другой стороны, согласно правилам игры, убитый дракон не отдает победные очки – и, значит, Ваш противник потратил много игровых ресурсов зря – ведь снять 6 ран 6 стойкости это то еще упражнение. Верховная колдунья(Supreme Sorceress) – это наш основной боевой маг. В силу пророчества, которое ассоциируется с Малекитом, изучение волшебства мужчинами не поощряется, поэтому те немногие мужчины, которые таки доживают до последних степеней изучения высокого искусства, являются трансвеститами. И даже с ними борятся, поэтому большая часть моделей благословенных даром магии – полуобнаженные. Существуют винтажные фигурки колдунов мужеского пола, но их качество настолько уступает современным моделям, что автор предлагает вам не противиться воле Короля-Чародея и откусить им голову щипцами. Самой главной колдуньей является Морати, мать Малекита, а сами волшебницы объединены в Темный конвент, этакую масонскую ложу. С игровой точки зрения хороший лист не может не включать в себя верховную колдунью, так как она позволяет не только использовать собственную магию (с этим справятся и Чародеи – Warlocks), но и увеличивает вашу защиту от колдовства. Тем более, что ее 100 очков для волшебных вещей позволяют набрать множество нужных и полезных предметов, которые не помещаются на персонажах-вои[ну уж нет]. Стандартом является докупка 4й ступени знания волшебства (4 level), собственно, так ее обычно и называют – 4lvl. Добавить Ring of Hotek и Dispel Scroll. Лошадь по вкусу, на лошади часть используют комбинацию Twilight Cloak & Obsidian Trinket. Что касается школы магии, то вам придется потерпеть еще немножко, мы рассмотрим это в следующей части. Верховный Повелитель Зверей (High Beastmaster). Города-башни Клар Каронд и Каронд Кар специализируются на ловле и дрессировке разнообразных существ, и их грозные владыки часто берут себе титул повелителя зверей. Они обладают специальным правилом, которое увеличивает боевой потенциал наших чудовищ. В остальном это очень дорогой и не очень полезный персонаж, который в дополнение к остальным своим качествам уменьшает лидерство армии, не может спрятаться в отряде и стоит 300 очков. Версия на мантикоре, теоретически, может очень много раз ударить 5й силой. Версия на колеснице может метко стрелять седьмой силой. Что еще? все. Что касается Капитана Черного Ковчега(Black Arc Fleetmaster), то даже любимый druchii.net обошел его стороной. Если вам нравится модель, ознакомьтесь со статьей о сем персонаже, http://www.druchii.net/viewtopic.php?f=1&t=73070 для остальных автор процитирует конец той самой статьи: The BAFM is not as useless as most of us have written him off to be. It’s true that the BAFM won’t be as flexible as a Dreadlord, or even a Master, but to think of him in that way is to approach his value the wrong way. While the BAFM is not optimal, it does have its uses, and hopefully this article encourages a few more Druchii generals to bring one to the field.. Перевод – сексом можно заниматься и в гамаке в невесомости, главное – это эрекцияжелание. Герои (Heroes) Обладают меньшей вариативностью, чем вельможи, но и стоят дешевле. Что важно, так это тот факт, что только герои могут быть знаменосцами армии (Battle Standard Bearer), а знаменосец нужен всегда. Господин (Master) является уменьшенной версией грозного владыки. Ему недоступен дракон, но он может быть тем самым знаменосцем армии. Бюджетный вариант стоит около 100 очков, за них мы получаем героя с 1+ спасброском, 6й силой, а также правилом авангарда. Дальнейшее увеличение стоимости предполагает инвестиции в пегаса и волшебный спасбросок. В отличие от вельмож, где второй персонаж редко выдерживает конкуренцию с колдуньей, герои довольно часто берутся парами и тройками. 6 100 очковых товарищей очень хорошо ложатся в любой лист, как и 3 200 очковых, если мы хотим летать. Итак, Heavy Armor, Sea Dragon Cloak, Shield, Lance, Dark Steed (98 очков) Heavy Armor, Sea Dragon Cloak, Shield, Lance, Cloak of Twilight, Dark Pegasus, Battle Standard (213 очков или 188 без знамени армии) и еще миллион опций. Все вещи, которые не налезли на вашего владыку, найдут свое применение у господина. 8 сила, 4+ волшебный спас бросок, 1+ спасбросок с перебросом, пара пистолетов… Колдунья (Sorceress). Младшая волшебница, может быть не старше второй ступени, используется не очень часто, так как функцию батарейки и вспомогательных магов хорошо выполняют чародеи. Старшая ведьма(Death Hag) Храмовая героиня, жрица Бога с Окровавленными руками. Персонаж довольно спорный, так как ей доступно крайней мало опций по защите. Может быть знаменосцем армии (!). Давайте остановимся на ней поподробнее, благо это уникальный персонаж с рядом очень интересных вариантов использования. Итак, Старшая ведьма не подвержена правилу Безумие Хейна (Madness of Khaine). Т.е. ваши ведьмы ее не убьют, а она добавит к их и так не маленькому потенциалу атаки с высокой силой или спецправилами. Далее, она обладает тремя уникальными апгрейдами, и если татуировку с руной (Rune of Khaine) и Боевой клич (Cry of war) мы пока запомним, то ведьмино зелье (Withbrew) позволяет нам получить правило бешенство для любого нашего отряда, к которому ведьма присоединяется. Сие означает, что отряд становится иммунным к психологии, а также получает дополнительную атаку. Т.е. палачи бьют две атаки, а не одну, а ведьмы – 4, а не 3. К сожалению, правило написано не очень внятно, поэтому вам придется уточнять у оппонентов или организаторов, как именно оно работает, в каких случаях применяет модификатор -3 к лидерству, появляется ли бешенство в начале вашего хода в случае его потери и так далее, и тому подобное. Автор рекомендует рассматривать зелье как бонус, который исчезает после первого проигранного боя. И последнее (и самое сладкое) старшая ведьма имеет доступ к уникалькой колеснице – Котлу крови (Cauldron of Blood). Это орудие войны повторяет многие правила Капища проклятой крови (Bloodwrack Shrine), а также превращает любой ваш отряд в мясорубку, потому как ваши модели в радиусе 6 дюймов от котла перебрасывают не только единички, но и остальные неудачные броски на ранение. Про котел есть дискуссия, работает ли он на дистанционные атаки. Уточняйте сие у оппонентов и организаторов, но помните, что большая часть игроков считает такое прочтение книги натягиванием резинового изделия на глобус, и не разрешит вам сие действие. Волшебный спасбросок 5+ для ведьм и 6+ для остальных отрядов, а также стойкость к магии (1) (Magic Resistance (1)) идут контрапунктом. Сие хорошо, но добровольцев драться с отрядом, внутри которого есть котел, обычно нет желающих. Часто старшей ведьме на котле дают Obsidian Blade для того, чтобы она могла быстро разобраться с оптимистами с доспехом 1+, которые решили задержать победную поступь вашего подразделения. Последним бонусом Котла является тот факт, что он также раздает правило бешенство – теперь в фазу магии, с помощью заклинания. При этом заклинание работает и на уже бешеные отряды, добавляя еще одну атаку. Что важно – оно не применяется одновременно с зельем ведьмы. Как единственный недостаток Котла мы отметим тот факт, что он очень уязвим для пушек. Волшебного спасброска 4+ явно недостаточно для долгой жизни против армий Импери, Гномов и так далее. помните, что правило дополнительной атаки (Extra attack) от второго ножа (Second/Extra Hand Weapon) не работает на котле, так как модель на нем не считается пешей. Ассассины Хейна (Khainite Assassins) Поскольку мальчиков в ведьмы не берут, то те из них, кто решает посвятить свою жизнь служению Богу с Окровавленными руками, идут в убийцы. обученные и тренированные ниндзя способны убить кого угодно где угодно и являются лучшими воинами темных эльфов. Ассассины обладают экстраординарными параметрами, сравнимыми с характеристиками великих демонов. Они наделены уникальным правилом расстановки, которое позволяет не ставить их на стол, а заявлять о присутствии убийцы в нужный вам момент* в том самом отряде. Тем не менее, они обладают тем же недостатком, что и старшие ведьмы – они одноразовые. Т.е. у вашего героя есть два варианта – либо он сразу всех убил, и остался один, либо менее обученные и талантливые оппоненты забьют его субтильное тельце сапогами и прикладами. С учетом их стоимости, как правило, вы не сможете себе позволить такого расточительства, а возьмете на его место обычного господина. *главное – не перепутать карман, где записан правильный отряд. Теперь, понимая, что мы рассмотрели даже не 5 процентов от возможных вариантов, автор даст вам ссылку на энциклопедию закачек: http://www.druchii.net/viewtopic.php?f=3&t=73022 Пройдя по ней, вы найдете много разных заточенных под разные цели и форматы героев. И не бойтесь экспериментировать, вполне возможно, вы сумеете придумать что-то новое, классное, необычное или оптимальное. Изменено 12 мая, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 15 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2014 (изменено) Герои с именем(Special Characters) Эти персонажи являются уникальными. У них есть своя история, которая вписывается в общую канву сеттинга. В дополнение, они обладают уникальными правилами. Как правило, они запрещены на турнирах, больше в силу привычки, чем вследствие какой-то особенной мощи. Противники их использования часто говорят, что они не верят, что Верховный маг Теклис может возглавить отряд в 50 солдат. Или, не дай бог, что он встретится с другим Верховным магом Теклисом, и мир разрушится под влиянием логической ошибки. Давайте посмотрим на именных героев повнимательнее. Они всегда наделены правилами своих обычных прототипов, так, маг всегда будет обладать всеми правилами волшебников, а убийца приобретет все качества ассассинов. Сразу отметим, что именные персонажи темных эльфов разнообразят ваш игровой опыт, но не являются чем-то, что надо автоматически включать в свой лист. Первый в нашем списке – Король-чародей Наггарота Малекит (Malekith, the Witch King of Naggaroth). Самый главный, самый сильный и вообще самый-самый эльф. Живая инкарнация всего длинноухого, он оказал огромное влияние на историю мира Вархаммера. Про него даже есть книга за авторством Гевина Торпа. Не растекаясь мыслью по древу, перейдем к важному. Итого, что касается защиты, Малекит хорошо защищен от неволшебного всего: волшебный спасбросок 2+, отменяющий смертельный удар и мультипликацию – это аргумент. Проблема в том, что максимальный доступный ему обычный спас бросок 2+, и это на ящере. В нападении показатель силы 5 - это не очень много. Дракон, если мы взяли дракона, дерется неплохо, но не забывайте, что драконы боятся статического результата боя. В магии: он маг 4го уровня, с правилом использований дополнительного кубика к первой неудачной попытке бросить либо развеять заклинание в фазу. Резюмируя, это очень дорогой маг, который обладает большой генеральской аурой, и которого не могут убить обычные охотники на волшебников. Боевые качества его сомнительны, и уж точно не лучше, чем у ванильного владыки. Ни в коем случае не стоит устраивать им поединки с вражескими лордами-поединщиками*. * персонаж, кастомизированный под убийство других персонажей. Морати, верховная ведьма Гронда (Morathi, the Hag Sorceress of Ghrond) Мать Малекита, серый кардинал Наггарота. Злые языки шепчут, что именно она направляет руку сына. Является одним из самых старых ныне живущих эльфов и обладает изворотливым умом и неземной красотой. Морати является одним из лучших магов игры, который игнорирует правило выбора заклинаний из только одной школы, а также обладает хорошими бонусами на творение волшебства. Она защищена от магии, но в остальном, является крайне хрупким героем, так как обязательно должна выставляться на пегасе. А пегаса, как мы уже обсуждали, очень тяжело спрятать от пушек. Итого, обычный маг четвертой ступени будет не хуже почти всегда. И имеет больше шансов дожить до конца игры. Хеллеброн, кровавая королева Хар Ганета(Hellebron the Blood Queen of Har Ganeth). Хеллеброн тоже из первых эльфов, участвовавших в расколе. Она соперничает с Морати за лидерство в культе Бога с окровавленными руками, и является его формальной главой. Хеллеброн – это один из самых злобных боевых персонажей в игре. Она обладает всеми тремя дарами Хейна, что дает ей до 10 атак 10й силы. К сожалению, сие компенсируется почти полным отсутствием защиты, а также обычными минусами от бешенства. В случае, если вы сажаете ее на котел, она приобретает минимальную защиту в рукопашной, но становится уязвимой для шаблонов. Такие дела. Персонаж очень красивый, поскольку одновременно с Хеллеброн можно взять колдунью 4й ступени на формат от 2400 очков. Это первый герой, которого можно рассматривать как серьезную альтернативу ванили, если вы играете на победу и с именными. Малус Темный клинок (Malus DarkBlade). Малус – это герой-любимчик всех игроков за темных эльфов. Ему посвящен отличный комикс, который мы уже упоминали, а также огромная сага. Жизнь его сильно побила, и, кроме бритья миской, он многое пережил и через многое прошел. Например, он до сих пор делит свое тело с могучим демоном Ц’арканом (Tz’arkan). Таким образом, мы получаем два в одном – и нашего вполне рядового грозного владыку, и демона. Демон обладает улучшенным профилем, но любит убивать свои модельки. Малус неразлучен со своим ящером, Злобой (Spite) и способен серьезно улучшить вашу ящерную кавалерию, так как дает возможность автоматически проходить тесты на глупость (Stupidity). Обратите внимание, что сам Малус всегда перекидывает все броски на попадание и пробивание, а также не является иммунным к психологии. В общем, ему бы еще нормальную защиту, и был бы отличный боевой персонаж. С защитой же печалька, спасбросок 2+, и никакого волшебного спасброска. Перейдем к обычным героям, наш хит-парад продолжает Тенеклинок (Shadowblade) Боря Это мастер-ассассин, лучший в своем деле, способный спрятаться на корабле и убить всю его команду за время плавания. Все еще почти незащищенный (волшебный спасбросок 5+), он обладает рядом уникальных качеств сомнительного свойства. Например, он умеет в спрятанном виде перебегать из отряда в отряд. Еще он умеет одну фазу бить с очень большой (8+) силой все свои 4 атаки. Авторы не ставили под сомнение тот факт, что Тенеклинок быстро умрет, и выдали ему волшебную гранату – на месте его смерти появляется маленький шаблон, который бьет все модели с силой 3. С учетом стоимости, персонаж придаст вашей игре толику здорового смеха и уникального геймплея, но не более того. Локхир Адское сердце (Lokhir Fellheart) – это эльф пират, победитель ктулху и предствитель единственного дружного клана темных эльфов. Надо думать, на море дисциплина и взаимовыручка куда больше в цене. Будучи моряком, идет в бой пешим. Это самый защищенный (кроме, может быть, Малекита) именной персонаж книги , у него свой 2+ спасбросок, а также правило регенерации. Кроме того, обладает самыми полезными уникальными правилами: он умеет бить модели, с которыми не [ну уж нет]одится в контакте, а также дает минус к тестам на панику и лидерство. Да, еще он внушает ужас (Terror). Симпатичный персонаж, с полезными правилами и интересной историей. Куран Темная длань (Kouran Darkhand). Капитан Черной стражи, единственный темный эльф, который отмечен таким недостатком, как верность. Одно время был правителем королевства, сохранил трон для Малекита. Что интересно, Король-Чародей его не убил по возвращении. Опытный и искусный военачальник, Куран часто возглавляет военные кампании. Правила его настолько не отражают биографию, что мы их опустим. Грусть-тоска. Туларис Несущий ужас (Tullaris Dreadbringer) Священный палач культа Хейна, возглавляет джихады культистов, а также обладатель самого лучшего но-дачи во всем королевстве. Его последователи утверждают, что Хейн руководит Туларисом напрямую. С точки зрения правил, целиком повторяет судьбу Курана. Красиво, эпично, дорого, бесполезно. И, наконец, Колдовство. Магия течет в самой крови волшебного народа. Темныеэльфы имеют доступ ко всем школам из книги правил, а также имеют собственную систему боевого чародейства, так называемую Темную магию (Dark Magic). Школа включает в себя 8 заклинаний, из которых 2 относятся к типовым (signature spells), а остальные составляют обычный комплект, включающий в себя молнии, проклятия и воронку. Темная магия в целом довольно дешевая, обладает короткой дистанцией, а также отличается тем, что половина заклинаний не имеет продвинутой версии. Темным эльфам доступны несколько мистических волшебных вещей (Arcane), это Камень злобы (Gem of Spite) – просто не берите его. Кинжал для жертвоприношений (Sacrificial Dagger) стал хуже, но все еще позволяет генерировать кубики силы. Предмет очень хороший, но его часто ограничивают композиционными правилами. Tome of Furion (Талмуд Фуриона). К сожалению, книга позволяет выбирать заклинания только из школы Темной магии. Про него существует спор, можно ли дублировать с ним не типовые заклинания. Автор не рекомендует вам использовать сию дырку, так как она очень спорна. Хорошая вещь для еще одного мага, но использование его для колдуньи четвертой ступени не обязательно. Более того, приверженцы Темной магии получают дополнительный бонус к сотворению заклинаний в 1 (то самое Благословение Гекарти). Обратите внимание, что у чародеев, которые Warlocks, этого правила нет. В случае верховной колдуньи, бонус может быть усилен книгой Ашура (Book of Ashur). Таким образом, мы достигаем показателя в +6, что довольно много и позволяет, во первых, использовать небольшое количество кубов силы, а, во-вторых, сопернику тяжелее развеивать. Немного цифр: вот тут есть продвинутая тулза: http://anydice.com/ менее продвинутая, но более понятная: http://www.thezombiesquig.co.uk/casting_spells.php играйтесь. Атрибут школы, коварное спряжение (Spiteful Conjugation), работает не всегда и не на все, но является очень приятным бонусом, который может позволить победить в игре. Итак, если вы бросаете заклинание с типом урон, проклятие или волшебная стрела, и на кубиках выпадет дубль или требл, то отряд, являющийся целью, получает дополнительные 2д6 или 3д6 хитов с силой один и правилом бронебойности. Таким образом, с неким шансом ваше заклинание может наносить дополнительный урон. Таким образом, если мы бросаем смертельную стрелу (Doombolt) в, например, Великого Нечистого, вместо 2д6, пробивающих его на шестерки, он может получить 4д6 ударов. Выбирайте цели с высокой стойкостью и маленьким показателем брони. У атрибута есть два особенных использования – первый – он отрабатывается после основного эффекта, т.е. всегда есть шанс убить героя, который до начала заклинания был неуязвим из за количества моделей в отряде. Второй – атрибут позволяет вносить дистанционные повреждения в рукопашную, так как работает на проклятия. Это позволяет убивать эфирных существ, которые блокируют ваши отряды. Заклинания школы. Сила тьмы (Power of Darkness) – первое из типовых, обладает тремя эффектами. Во-первых, она повышает силу подразделения, в котором стоит волшебница, на 1. Это мило, но требует, чтобы маг рисковал собой в рукопашной. Тем не менее, бывает крайне полезно, хоть и не может конкурировать с Озверином (Wildform). Правда, наше заклинание существенно дешевле, и обладает вторым эффектом: это получение дополнительных кубиков силы в количестве от одного до трех. Если у вас получилось 3 кубика, то в силу вступает третий эффект – маг теряет рану. помните, что сопротивляемость магии либо волшебный спасброск могу помочь нивелировать негативный эффект. Использование – помните, что плюс к силе можно использовать не только когда вы уже прибежали в рукопашную, но и как фактор сдерживания – драться с отрядом с 6 и с 7й силой – это большая разница. Выглядит наиболее оправданным у колдуньи первой ступени, хотя автор использовал его и на старших магах. Эффект получения дополнительных кубиков силы комментировать не имеет смысла, это безусловно полезно. Смертельная стрела(Doombolt) – это наша основная молния. Близорукость заклинания компенсируется общей мобильностью армии. Также, помните, что это заклинание используют чародеи, а они легкая кавалерия. Усиленная версия (Boosted Spell) увеличивает мощность вдвое, при кратно увеличенной стоимости сотворения. Ваша рабочая лошадка, много хитов, высокая сила, хорошо комбинируется с атрибутом. При этом сравнительно дорогая, и часто требует 4х кубиков. Леденящий Ветер (Chillwind) – еще одна молния с дополнительным эффектом. Несмотря на маленькую силу (2) и среднюю дальность (24) бывает очень полезна против орудий, где количество попаданий важнее силы, а также против вражеских лучников, так как понижает мастерство стрельбы (Ballistic Skill). Ситуативное заклинание, не требует больше одного кубика. Слово боли (Word of Pain) – это проклятие, которое понижает боевые характеристики противника. Обладает большим останавливающим эффектом, но наиболее полно раскрывается в рукопашной. В идеальной ситуации отряд противника получает -3 к мастерству ближнего боя, силе и инициативе. Чрезвычайно полезное заклинание, первый кандидат на свиток у оппонента. Несколько тонкостей – до рукопашной эффект заклинания невелик, если ваш оппонент не другой эльф. В рукопашной многое зависит от удачи – часто понижение характеристик на единицу ничего не значит. И, наконец, если вы рассчитываете на яд, то помните, что понижение мастерства боя (Weapon Skill) идет до нуля. Если у вашего оппонента WS будет равен 0, то вы будете попадать автоматически, и правило яда не будет работать. Ветер лезвий (Bladewind). У этого заклинания сложная механика, то простая суть – оно наносит атаки каждой модели в отряде, которая провалила тест на WS. Расчет говорит, ч то в отряд из 30 моделей с WS 3 и стойкостью 3 мы нанесем 10 ран. Для того, чтобы убивать отряды с WS больше трех вам потребуется комбинация из заклинаний, например, Миазмы Мелкота (Melkoth Miasma) или Слово Боли (Word of Pain). Также, обратите внимание, что нанести больше хитов, чем в отряде есть моделей, невозможно, поэтому заклинание плохо приспособлено для полного уничтожения отрядов. Зато им можно добивать раненных вражеских магов. Пелена Отчаяния (Shroud of Despair) Это заклинание действует на все отряды противника, [ну уж нет]одящиеся в 12 дюймах от вашей волшебницы. Небольшая дальность компенсируется эффектом – отряды, задетые пеленой, не могут использовать правила Держись! (Hold your Ground!) и вдохновляющее присутствие (Inspiring Presence). Также, за каждый проваленный тест на лидерство, любым из отрядов, независимо от природы теста все (!) отряды, задетые заклинанием, получают пенальти в -1 на лидерство до следующей вашей фазы магии. Эффект суммируется. Проиллюстрируем примером: маг [ну уж нет]одится в середине армии ящеролюдей (Lizardmen). Заклинание задевает 8 отрядов, включая Сланна. От атрибута паникуют два отряда сцинков (-2 к лидерству), далее, в фазу рукопашного боя проваливает тест на разгром когорта (-3), от паники убегают еще два отряда (-5). В свой ход проваливает тупость герой на ящере (-6), и Слаан, проигравший бой и не прошедший тест на разгром, погибает. Второй кандидат на свиток, заклинание ситуативное, но имеющее разрушительный эффект против части противников. Помните, что понижать лидерство демонам может сыграть против вас, так как они от этого убирают меньше моделей за тест на нестабильность (Daemoinc Instability). Вор душ (Soul Stealer). Первый из доступных шаблонов, наносит удары силой 2, от которых нельзя использовать спасбросок за доспехи. В дополнение, позволяет добавлять раны магу. Самое спорное заклинание всей школы, небольшая сила не позволяет наносить достаточное количество потерь, особенно с учетом сноса шаблона. Первый кандидат на смену, хотя и позволяет быстро дать магу 5-6 ран при использовании на отряд каких-нибудь сцинков или алебардистов. Черный ужас Арнципала (Arnzipal’s Black Horror) последнее, и самое мощное заклинание школы, воронка, которая заставляет все модели, попавшие под шаблон, пройти тест на силу или умереть. К сожалению, от нее работает волшебный спас бросок, что усложняет убийство героев. С другой стороны, мы радуемся дальности до 40 дюймов (для верховной колдуньи), а также обладаем способами понизить силу врага. Само собой, оно менее практично для магов низших ступеней. Тонкости – регенерация от Черного ужаса не спасает, как не защищает и Плащ теней (Twilight Cloak) или Знамя Мирового дракона (Banner of World Dragon). Орудия умирают автоматически. Еще студия все время меняет правила на воронки, но по версии на момент написания обзора, через шаблон нельзя двигаться, что позволяет вам создавать непреодолимое препятствие для отрядов оппонента* возможно, лучшее использование воронки для волшебниц первого и второго уровней с Талмудом Фуриона. Изменено 15 мая, 2014 пользователем anglais Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anglais Опубликовано 21 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2014 отцепил обсуждение, оставил тут материал, который не надо листать. обсуждение - http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=174673 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти