Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Tau + Eldars 1850


Рекомендуемые сообщения

Несколько новая, ну как новая, адаптированная под текущий архетип идея. К этому подтолкнуло засилие колобков в разных ипостасях, ну и боингов, которые стремяться попасть к Тау в клинчь.

ХаКу

1. Коммандер Тау, 2 плазмы, дронконтроллер, таргет лок, варлорд - 128

2. Шедоу Консил: 3 Спиритсира Яндена - 210

Элита

1. Риптайд, ион кэнон, фьюжн ган, интерсепт, велосити трекер - 210

2. Риптайд, ион кэнон, фьюжн ган, интерсепт, велосити трекер - 210

3. Риптайд, ион кэнон, фьюжн ган, интерсепт, велосити трекер - 210

Трупса

1. Кризис тим, 3 кризис Шас'уй, 6 плазм, 3 таргет лока, 3 ножа, 6 маркер дронов - 246

2. Кризис тим, 1 кризис Шас'уй, 2 флеймера, нож - 33

3. Виндрайдер джет байк сквад, 3 байкера - 51

4. Виндрайдер джет байк сквад, 3 байкера - 51

Хеви

1. Бродсайд тим, 2 бродсайд Шас'уй, 1 бродсайд Шас'вре, 1 таргет лок (сержанту), 4 мисл дрона - 261

2. Врейснайт - 240

1850 ровно.

В чем суть ростера и замысла:

1. Шедоусиры джойнятся к риптайдам и дают им защиту от грав пушек, так как их пробивать будут на 6+. Дополнительно шедоусир дает защиту риптайду от пастей, делая денай на 4+.

2. Шедоусиры уходят в телепатию, которая крайне полезная школа против большинства армий. Они могут отнять фирлес у демонов и тиранидов, могут заставить боинг любой армии прозибать в галюцинациях, могут стрелять моделями врага, давать риптайду 2+ кавер, ну или играть в малантаев, благо БС5й.

3. В остальном это все те же Таудар, только теперь еще и с защитой от основных угроз метагейма и с хевимеджиком!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Шедоусиры джойнятся к риптайдам и дают им защиту от грав пушек, так как их пробивать будут на 6+...

на чем основанно это заявление??

Изменено пользователем The Punisher
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На стр 68 рульника

ничего подобного там нет на 68 странице

я спрашиваю не про денай, а про вундить рипов на 6+

Изменено пользователем The Punisher
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гравипушка вундит по худшему сейву в ситуации миксед армора. В отряде 2+ и -, соответственно вундить по -, то есть на 6 :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гравипушка вундит по худшему сейву в ситуации миксед армора. В отряде 2+ и -, соответственно вундить по -, то есть на 6 :)

так вот где это написанно - что вундит по худшему?? или это просто «правила» вашего метагейма?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так вот где это написанно - что вундит по худшему?? или это просто «правила» вашего метагейма?

Это правила метагейма ЮСА, Европа, на которые равняются крупные Московские турниры :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве не помодельно сейв от колобков?

И главный минус - это потеря мобильности рипов. Увы, сиры не джетпаки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

отнять фирлес у демонов

У демонов таки нет фирлеса же.

Вот еще вопрос, спиритсир вообще может кидать лукаут на рипа? Если нет, то как-то картонно получается. С векторстрайков тоже с 50% вероятностью в сира придет, а это инста для него наверняка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве не помодельно сейв от колобков?

И главный минус - это потеря мобильности рипов. Увы, сиры не джетпаки

Нет, не помодельный, в этом вся радость. Более того, спиритсиры, когда играем с колобками, встают перед рипами, дабы иметь возможность 4+ инвуль юзать и спасти 1-2 лишние вунды. После первой просто лукаутят все в рипа.

Потеря мобильности? От чего же? Рип при желании в ход делает 6 мув + д6 ран + 2д6 или 4д6 прыжок. То есть вся конструкция может спокойно идти на 6 2-3 хода, а потом Рипы прыгают в деплой врага.

Мобильности не нужна против колобков и боингов, если у врага нет ни того ни другого, спиритсиры уходят в бродов и своими дебафами мешают добраться до трупсы, а роботы на передовой воюют.

То есть нет четкой привязки, при этом возможностей очень много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

+ 2д6 или 4д6 прыжок

Может, по моему незнанию, но индеп, который не может прыгать, присоединен к отряду на конец мувфазы - значит, они должны сохранить когеренцию.

не знал, что по меньшему сейву, это конечно действительно круто. Хотя все равно, как ты сказал, ставить надо первым спиритсира.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, по моему незнанию, но индеп, который не может прыгать, присоединен к отряду на конец мувфазы - значит, они должны сохранить когеренцию.

сказали же, если требуется прыгать в асолт фазу спиритсира оставляют бродам

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Брр, да, втупил. Гуляем, потом посылаем сира к черту.

Просто у меня иной стиль игры рипами, видимо.

К тому же, люблю импассы, а с сиром не выйдет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все модульно и опционально, однако колобки вносят свои коррективы. Тем более что часть колобков игнорит любой кавер, по сему импасом не закроешься. Если же колобков нет, всегда есть варианты где и как будут находиться сиры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, судя по всему единственный вариант борьбы с лимитом спейсмаровских гравицап...

Опять же, суть любого ростера тау: "взять три риптайда, а там посмотрим"

Шасвре для девятого лидака?..

И зачем плазма кризам 3 тлока? Я так понимаю их цель - упасть в рапид-рендж, унести колобков (сколько унесется) и попытаться смыться за лос-блок...

Изменено пользователем penname
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кризы с командером - это 6 маркеров по 5 бсу для рипов + возможность параллельно стрелять с плазм в адекватные цели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вообще да, неплохо колобчанских контрит, впрочем бродов и врейтнайта они снесут, только рипами и сможешь воевать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...