Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Новая боевка в АоВ


Рекомендуемые сообщения

Ты упорно забываешь, что противник на свой ход может кинуть 1, это выигрыш.

Почитай мой последний пост.

http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...t&p=3119486

Опять-таки, ты исходишь из того, что а) кидает тот, чей ход б) на бросок действуют только модификаторы кидающего.

По такой системе вот что выходит.

у игрока А +1, у игрока Б -1.

На ход игрока А игрок А кидает кубик, прибавляет свои +1, но сливается на натуральную единицу.

Итого на 5+ игрок А на свой ход выигрывает, на 1(натуральную) - выигрывает игрок Б

На ход Игрока Б игрок Б не выигрывает никогда, но сливается на 2-.

Пока все хорошо. Игрок А выигрывает 4-х случаях из 12, в одном - проигрывает, в 7-ми бодалово. Все четко до этого момента, согласен.

Но вот теперь найдем ситуацию, когда Игрок А имеет +1(+2, +3, +4), а игрок Б - 0.

И получается, что игрок Б на свой ход имеет постоянную 1/6 дрюкнуть игрока А(кинув 6), насколько бы тот не был его лучше.

И на ход игрока А игрок Б од имеет постоянную 1/6 дрюкнуть игрока А (если тот кинет 1), насколько бы тот не был его лучше.

Получается знаменитое "Козыряй!", то есть набирай хотя бы 0 - и херачь оппонента, молясь на 6-ки. Лучше он тебя, хуже, насколько хуже - не важно, у тебя - 0 и на 6 ты любого сливаешь, эге-гей-варгей-мер!!! ;))

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Ну в общем как хочешь, не нравится тебе и ладно, спорить не хочу. По мне система при известной доработке интересная.

В системе хорошо лишь то, что большая часть результатов "бодалово". То есть основная идея. Реализация же - косячная. Дорабатывать надо всю реализацию, идею можно оставить - я сааагласен!(с) Дил

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И получается, что игрок Б на свой ход имеет постоянную 1/6 дрюкнуть игрока А(кинув 6), насколько бы тот не был его лучше.

И на ход игрока А игрок Б од имеет постоянную 1/6 дрюкнуть игрока А (если тот кинет 1), насколько бы тот не был его лучше.

Получается знаменитое "Козыряй!", то есть набирай хотя бы 0 - и херачь оппонента, молясь на 6-ки. Лучше он тебя, хуже, насколько хуже - не важно, у тебя - 0 и на 6 ты любого сливаешь, эге-гей-варгей-мер!!! ;))

Нет, я реально не понимаю твоей логики.

Игрок Б, полагающийся на шестерки, имеет вероятность победить 1/6. При этом если не победит, то у игрока А на свой ход шансы 2/6, 3/6 или 6/6 (в зависимости от модификаторов). И ты это называешь "не важно"? Шансы 15% против 50% НЕ ВАЖНО?

При такой системе полагающийся на шестерки будет стабильно сливать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я реально не понимаю твоей логики.

Игрок Б, полагающийся на шестерки, имеет вероятность победить 1/6. При этом если не победит, то у игрока А на свой ход шансы 2/6, 3/6 или 6/6 (в зависимости от модификаторов). И ты это называешь "не важно"? Шансы 15% против 50% НЕ ВАЖНО?

При такой системе полагающийся на шестерки будет стабильно сливать.

Тут есть два момента.

Первый: у него есть эта 1/6 вне зависимости от того, кто его оппонент. Это идейно не верно. Когда крестьянин с вилами одинаково уверенно валит и такого же крестьянина с вилами и лыцаря на коне в доспехе - что-то явно пошло не так.

Второй: фраза "стабильно сливать" работала бы в случае, если бы этих бросков на 1/6 было по 600 за бой двух отрядов. И дальше бы смотрелось, сколько раз из 600 ты выиграл. Если 301+ - в столкновении отрядов ты победил.Тогда да. Когда этих бросков - считанное количество - это нифига не "стабильный слив". Я уже набрал 0, зачем мне повышать свои шансы до +1, зачем мне выбирать такого же оппонента - я найду себе врага с +3 - и героически загандошу его на 6-ку со своей атаки! Причем при таких вводных подобные геройства будут случаться по 2-3 раза за игру.

Причем, я тебе больше скажу - если будет некая очковая система и говнари с 0 будут стоить в три (а на самом деле и больше, учитывая систему нарастающего падения увеличения качества, хорошо сказал, ну ты понял о чем я), брать говнарей будет статистически выгодно.

В случае "натуральных" провалов/успехов при малом количестве бросков, каждый из которых целиком и полностью определяет исход боя - мы получим гребанный героизм ублюдков во все поля, траст ми. И, опять-таки, в том же ФБ/40К есть тот момент, что на 1-1 по морали ты по-любому устоял, но во-первых, это героические вселенные, а во-вторых это все же 1/36.

Две подряд на шару кинутые шестерки из числа общих 15 бросков игру перевернут шо писец. Даже если эти 6-ки специально не ловить.

Я давным-давно в ФБ играл за сэведж-орков. У них был за очко на модель 6+ вард (грубо, на 6+ игнор любой вунды после всех сейвов). Я брал его всегда. Не кинешь - не жалко, кинешь - противнику облом. Он тебе во фланг заехал, так, что бы у тя тока три модели отвечали, у него 5 атак, попадающих на 3+, пробивающих на 2+, без сейва. Ну чо, 3 вунды, два 6+ варда, нас больше - фиг те, а не проигрышь боя, получай со всей пролетарской ненавистью!!! У меня такое каждую игру случалось, хоть в прямую комбаты этим не выигрывались, но в рамках одной фазы (где, как в АоВ всего бросков 15-20) две шальные 6-ки решали тока в путь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если абстрагироваться от вероятностей и плотностей их распределения и перейти на чисто игровые моменты, то для меня игра стала скучнее и преснее.

Вся активация: двинулся, один раз бросил и все. Никакого интерактива и драйва. Несколько раз даже отвлекался от игры, за чем ранее замечен не был.

А так мне кажется большой ошибкой уходить от взаимных бросков к броску 1д6 одной стороной.

Есть горячее желание перейти на более детализированный уровень и сделать так:

число д6 равное числу баз. Модификаторы просто дают доп кубы. И прописать таблицу успешных бросков в зависимости от родов войск.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои впечатления:

1) в целом новая система понравилась больше, она стала логичнее и предсказуемее - это ИМХО большой плюс;

2) ушли варианты, когда одинокий отряд может случайно попасть в целый большой корпус и дезорганизовать его. Это однозначно была читерская фишка.

Но:

1) мы во время игры забыли, что у нас конные корпуса были смешанными - на правом фланге в лёгкой коннице был отряд поместных, на левом - в поместных были рейтары (это вроде как разные юниты?). Соответственно непонятно делать ли всё-таки однородные корпуса или будет какое-то правило на хитрые миксы

2) Поле надо сделать больше. В случае неудачи корпуса уже на второй ход могут "уехать" за край поля. Хотя, возможно мы сами сделали глупость не расположив позади конницы пехоту, а развернув всё в одну линию

3) оборона в таборах для пехоты - обязательно надо делать, но с этим все и так согласились

4) перестрелка конницы исчезла совсем?

В общем геймплей - отличный. Минимум заморочек с тестами и всё внимание на собственно игру. Один кубик на бой ИМХО - вполне приемлемо, но этот вопрос вообще не принципиален, хоть десять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так мне кажется большой ошибкой уходить от взаимных бросков к броску 1д6 одной стороной.

Ящитаю, что есть только 4 варианта просинения Леши:

1) Лоботомия

2) Запереть его в комнате со мной и без бухла на неделю

3) Запереть его в комнате со мной, без бухла и с коробкой бладбола

4) отобрать у него кубики и к каждому д6 на веревочке привязать второй

:)))

Есть горячее желание перейти на более детализированный уровень и сделать так:

число д6 равное числу баз. Модификаторы просто дают доп кубы. И прописать таблицу успешных бросков в зависимости от родов войск.

Система не нова - попробуйте. Тока, опять таки по опыту - значение на д6, необходимое для успеха, должно быть тогда строго 4+, иначе опять скатитесь в долбанный рандом. И число кубов должно быть от 5 и более для нормального подразделения, меньше - только у каких-нить шальных застрельщиков.

Но ваще проблема системная - автора в детстве наказывали за 2д6, судя по всем остаточным признакам... ;)))

А еще Леша - лентяй с большой буквы. (Ну, той, которая прогресс двигает) Он все тщиться придумать гениальную систему, которая будет настолько гениальная, что сама по себе, за счет гениальности на этапе исходного озарения, на 1д6 и при любых модификаторах выдаст ему клевый результат. Ему лень считать там вероятности, придумывать, давать за плотный строй +1 к 7-ке на 2д6 или к 8-ке, всякие таблицы 6-на-6 рисовать, что бы итог двух взаимных бросков д6 определять и т.д. ;)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем геймплей - отличный. Минимум заморочек с тестами и всё внимание на собственно игру. Один кубик на бой ИМХО - вполне приемлемо, но этот вопрос вообще не принципиален, хоть десять.

Как в итоге играли-то?

Было поражение на "натуральную единицу"?

Как работали модификаторы?

Если встречались два отряда, у одного с учетом всех модификаторов выходило +1, у другого - 1, то в ход первого первый кидал кубик, прибавляя свой +1 и не учитывая -1(побеждая на 5+), а в ход второго второй кидал кубик, вычитая 1 и не учитывая +1 оппонента ( не выигрывая никогда и сливаясь на 2-) Или каждый ход кидали не важно кто с итоговыми +2 в пользу первого игрока?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть два момента.

Первый: у него есть эта 1/6 вне зависимости от того, кто его оппонент. Это идейно не верно. Когда крестьянин с вилами одинаково уверенно валит и такого же крестьянина с вилами и лыцаря на коне в доспехе - что-то явно пошло не так.

Кирилл, а почему ты постоянно "забываешь" ньюансы, которые мы уже оговорили в предыдущих сообщениях? Мы ведь выяснили, что при отрицательном модификаторе за качество говнори НЕ побеждают по шестерке. Они сперва должны бросить 3+ (1 проигрыш, 2-1 проигрыш), а затем надеяться на 1 противника. Никаких "1/6 вне зависимости от оппонента" нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как в итоге играли-то?

Начало было в нашу пользу - на левом фланге наша поместная конница прогнала польских гопников, а потом потрепала немецкую пехоту. Но та оправилась и выдавила поместных с поля. На правом фланге - наоборот, наши гопники схлестнулись с рейтарами или какой-то другой средней конницей, закончилось это обоюдным расстройством, но поляки оправились быстрее и погнали наших. В процессе попали под залп пехоты, но опять оправились и выдавили и другой наш фланг за поле, зайдя при этом пехоте в тыл. А наша пехота на другом фланге добила немцев, но попала под каток гусар. Т.к. на этой пехоте было много слотов командования, её гибель означала, что единственный оставшийся у нас корпус сам разбежится через какое-то время. Пришлось сдаться.

Было поражение на "натуральную единицу"?

Как работали модификаторы?

Если встречались два отряда, у одного с учетом всех модификаторов выходило +1, у другого - 1, то в ход первого первый кидал кубик, прибавляя свой +1 и не учитывая -1(побеждая на 5+), а в ход второго второй кидал кубик, вычитая 1 и не учитывая +1 оппонента ( не выигрывая никогда и сливаясь на 2-) Или каждый ход кидали не важно кто с итоговыми +2 в пользу первого игрока?

Ты зря паришься на тему д6. Т.к. есть модификаторы за численность, за расстройство, за род войск (по-идее, это будет таблица а-ля ДБА), никаких "левых" результатов не должно получиться. Это серьёзное улучшение по сравнению с предыдущей малопредсказуемой боёвкой. Ответственно тебе заявляю, как манчкин манчкину :).

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кирилл, а почему ты постоянно "забываешь" ньюансы, которые мы уже оговорили в предыдущих сообщениях? Мы ведь выяснили, что при отрицательном модификаторе за качество говнори НЕ побеждают по шестерке. Они сперва должны бросить 3+ (1 проигрыш, 2-1 проигрыш), а затем надеяться на 1 противника. Никаких "1/6 вне зависимости от оппонента" нет.

Ок, при отрицательном - нет.Это я понял.

А при 0 против +3? "Нулевым" пофиг кого фигарить - хоть "+1", хоть "+3", хоть таких же "нулевых". Почитай мои примеры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начало было в нашу пользу - на левом фланге наша поместная конница прогнала польских гопников, а потом потрепала немецкую пехоту. Но та оправилась и выдавила поместных с поля. На правом фланге - наоборот, наши гопники схлестнулись с рейтарами или какой-то другой средней конницей, закончилось это обоюдным расстройством, но поляки оправились быстрее и погнали наших. В процессе попали под залп пехоты, но опять оправились и выдавили и другой наш фланг за поле, зайдя при этом пехоте в тыл. А наша пехота на другом фланге добила немцев, но попала под каток гусар. Т.к. на этой пехоте было много слотов командования, её гибель означала, что единственный оставшийся у нас корпус сам разбежится через какое-то время. Пришлось сдаться.

Я собсно не про это, но - спасибо! ;))

Ты зря паришься на тему д6. Т.к. есть модификаторы за численность, за расстройство, за род войск (по-идее, это будет таблица а-ля ДБА), никаких "левых" результатов не должно получиться. Это серьёзное улучшение по сравнению с предыдущей малопредсказуемой боёвкой. Ответственно тебе заявляю, как манчкин манчкину :).

Самая предсказуемая боевка - это шахматы. Гоу туда за предсказуемостью, честно-честно.

И я не манчкин - я ж уже объяснял, мне чужих лавров не надоть... ;))

Все еще хочу услышать про бой двух отрядов, один из которых с итоговым +1, а другой - с -1. Как случае активации первого, плюсового, так и в случае активации второго, минусового? Леша, ты же тут тусуешься, ауууууу? ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок, при отрицательном - нет.Это я понял.

А при 0 против +3? "Нулевым" пофиг кого фигарить - хоть "+1", хоть "+3", хоть таких же "нулевых". Почитай мои примеры.

И? Нормальные - это нормальные. Хорошие войска, основа. Легионеры нормальные, швейцарцы нормальные. В бою с элитой они выигрывают на 6, но проигрывают уже на 1-2.

А при взаимном броске все еще глаже, надо не кинуть 1-2 и 6 уже недостаточно, потому что 6 элиты благодаря модификаторам круче.

UPD. Кирилл, ладно, поскольку все-равно дело идет к таблице, наше обсуждение не имеет смысла )

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И? Нормальные - это нормальные. Хорошие войска, основа. Легионеры нормальные, швейцарцы нормальные. В бою с элитой они выигрывают на 6, но проигрывают уже на 1-2.

Исчо раз.

Да, при рассмотрении одной ситуации - все нормально.

Однако, повторюсь, трабл в том, что легионеры, таким образом, одинаково успешно фигарят что таких же легионеров, что преторианцев (+1), что ветеранов-преторианцев (+2), что преторианцев-спрыжковыми-ранцами-и-штурмовыми-винтовками(+3). Алгоритм прост: набрал 0 - херачь, причем предпочтительно тех, кто самый крутой - все равно всех на 6-ку ломаешь!

А при взаимном броске все еще глаже, надо не кинуть 1-2 и 6 уже недостаточно, потому что 6 элиты благодаря модификаторам круче.

Про то, что взаимный бросок лучше - я даже и не пытаюсь спорить... ;))

UPD. Кирилл, ладно, поскольку все-равно дело идет к таблице, наше обсуждение не имеет смысла )

А попиз...деть?! ;))) К тому же, вдруг чего из наших теорий Леше сгодится - тоже хлеб...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исчо раз.

Да, при рассмотрении одной ситуации - все нормально.

Однако, повторюсь, трабл в том, что легионеры, таким образом, одинаково успешно фигарят что таких же легионеров, что преторианцев (+1), что ветеранов-преторианцев (+2), что преторианцев-спрыжковыми-ранцами-и-штурмовыми-винтовками(+3). Алгоритм прост: набрал 0 - херачь, причем предпочтительно тех, кто самый крутой - все равно всех на 6-ку ломаешь!

Не одинаково. Они выигрывают так же на 6, но проигрывают уже на 1-2 вместо 1. Это взаимосвязано.

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самая предсказуемая боевка - это шахматы. Гоу туда за предсказуемостью, честно-честно.

И я не манчкин - я ж уже объяснял, мне чужих лавров не надоть... ;))

Шахматы - нет. Вот его индийский предшественник с кубиками - самое оно :).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не одинаково. Они выигрывают так же на 6, но проигрывают уже на 1-2 вместо 1. Это взаимосвязано.

Но сами-то они фигачат одинаково!!! При условии рандомной активации им два раза подряд повезет на активацию (что, согласись, тоже частая практика), вывалят шальную 6-ку - и давай пока! Такой подход провоцирует ставку на "героизм", а при том, что вероятность - целая 1/6 - эта ставка еще и будет оправдываться.

Как бы если это вписывается в систему и видение автора - не вопрос. Надо просто себе ясно отдавать отчет в этом - вот и все. Если же автор хотел сделать реалистичную и балансную систему - это косяк. Если клевую драйвовую развлекушку - это фича.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шахматы - нет. Вот его индийский предшественник с кубиками - самое оно :).

Аааа, ну тогда тебе в предшественника, ага... И снегурочку свою забирай!(с) ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но сами-то они фигачат одинаково!!! При условии рандомной активации им два раза подряд повезет на активацию (что, согласись, тоже частая практика), вывалят шальную 6-ку - и давай пока!

Т.е. ты не считаешь увеличения вероятности провала в два раза минусом? Ну извини.

Вообще с твоей логикой любые правила говно, почти во всех них достаточно кидать 6 и будешь в шоколаде. и 2d6 этого не меняют.

UPD. А вообще, почему войска одного типа должны лучше фигачить? Элита может быть более стойкой, что и отражает меньшая вероятность провала, лучше фигачить они не обязаны.

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но сами-то они фигачат одинаково!!! При условии рандомной активации им два раза подряд повезет на активацию (что, согласись, тоже частая практика), вывалят шальную 6-ку - и давай пока! Такой подход провоцирует ставку на "героизм", а при том, что вероятность - целая 1/6 - эта ставка еще и будет оправдываться.

Как бы если это вписывается в систему и видение автора - не вопрос. Надо просто себе ясно отдавать отчет в этом - вот и все. Если же автор хотел сделать реалистичную и балансную систему - это косяк. Если клевую драйвовую развлекушку - это фича.

Нет рандомной активации, это иллюзия. За счёт переброски приказов с больших на меньшие числа получается вполне контролируемый процесс. От сбоев никто не застрахован, конечно, но, на то она и война. Уровень рандома что в боёвке, что в активациях - вполне приемлемый, ИМХО.

Кстати, как в своё время писал Алексей, планирование всего сражения заранее, приобретает очень важное значение. Вот мы вчера малость отступили от первоначального плана с Пашей и поплатились за это. Если ты неправильно раскидал активации и корпуса с самого начала, то тебя никакой рандом не спасёт. И это - супер!

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. ты не считаешь увеличения вероятности провала в два раза минусом? Ну извини.

Я считаю это недостаточным минусом, ибо он во-первых, действительно мал относительно плюса, во-вторых легко может не сыграть.

Вообще с твоей логикой любые правила говно, почти во всех них достаточно кидать 6 и будешь в шоколаде. и 2d6 этого не меняют.

Бинго!

Да, именно так.

И 2д6 действительно не панацея.

Просто с использованием 2д6 избежать такой ситуации проще.

Я тупо за то, что бы не усложнять себе жизнь.

UPD. А вообще, почему войска одного типа должны лучше фигачить? Элита может быть более стойкой, что и отражает меньшая вероятность провала, лучше фигачить они не обязаны.

Ну, как, почему, какие и куда раздавать характеристики/модификаторы - это ваще отдельная тема.

Я, если что, за то, что качество, допустим, должно быть разное в обороне и в атаке. Например, бить врага ты можешь с +3, а когда он тебя - у тебя будет всего +1. Но это лирика...

Я про гипотетическую ситуацию, когда есть войска с итоговым 0, +1,+2,+3 и т.д. и не важно, как эти плюсы образовались.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет рандомной активации, это иллюзия. За счёт переброски приказов с больших на меньшие числа получается вполне контролируемый процесс. От сбоев никто не застрахован, конечно, но, на то она и война. Уровень рандома что в боёвке, что в активациях - вполне приемлемый, ИМХО.

Кстати, как в своё время писал Алексей, планирование всего сражения заранее, приобретает очень важное значение. Вот мы вчера малость отступили от первоначального плана с Пашей и поплатились за это. Если ты неправильно раскидал активации и корпуса с самого начала, то тебя никакой рандом не спасёт. И это - супер!

ну дык тем более. Навесил активаций на "нулевых" - и пошел ими фигарить "плюстретьих"! Не должны правила провоцировать и делать выгодным героизм и мюратовщину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну дык тем более. Навесил активаций на "нулевых" - и пошел ими фигарить "плюстретьих"! Не должны правила провоцировать и делать выгодным героизм и мюратовщину.

Не выйдет, нулевые - как минимум расстроятся за счёт разницы модификаторов. А выиграть, даже если со следующей активацией повезёт, опять же, за счёт модификаторов не получится.

Схема должна быть, как и в реальности, примерно следующая - гопота расстраивает, а основные силы - бьют, имея за счёт расстройства противника преимущество. Одной гопотой много не навоюешь, без поддержки основных сил её выпнут с поля очень быстро.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Честно говоря я тоже уперся в то что модификаторы при одном броске ломают правильную картину. Дима прав, можно сделать так чтобы не ломали, но психологически игроки плохо себя чувствуют не кидая кубик. Паша прав, когда кидают оба, так приятнее и комфортнее.

Поэтому сейчас немного поправлю - сделаю что кубик кидают оба противника, что позволит сохранить 1 и 6. Тогда твоя удача - если ты выбросил 6, а противник не выбросил и если противник выбросил 1 а ты не выбросил.

2. Нет, Кира, я не делаю хаотичную формулу надеясь на удачу. Я иду по шагам. За первые несколько игр мы отполировали командование. Затем вчера попробовали игру корпусами без бросков за каждую базу, еще и немного изменив жизнь корпусов на поле. Следующим шагом будет окончательное вылизывание боевки и расчет конкретных модификаторов. Одновременно я попытаюсь упростить и сократить формулу расчета.

Сейчас главной проблемой становится расписывание всех возможных вариантов для всех пар войск. И пока я ума не приложу как это упростить и сократить. Буду над этим думать.

Хотя большим искушением является сделать большую страшную сложную таблицу и все наши умники перестанут считать АоВ аркадой и она станет солидным историческим варгеймом )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас главной проблемой становится расписывание всех возможных вариантов для всех пар войск. И пока я ума не приложу как это упростить и сократить. Буду над этим думать.

Я скажу ересь, можешь меня побить, но... Посмотреть в ДБМ.

P.S. (выглядывая из-за угла) все-равно командование рандом

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...