Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

[Тренажёрная комната] Лоуполи моделирование и unwrap мапинг.


Рекомендуемые сообщения

то: Doctor_Koenigswald

Ну я так. Чисто предположил.

Ну а эти "линии" пригодятся в дальнейшем, что бы, к примеру, дверь сделать еще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 169
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ох .забыл. Сплайны - отличная штука - если там сегментацию низкую ставить :) и включеть "оптимайз". очень хорошо и наглядно показывает как сетку упрощать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Про сплайны и сетки детальней плз. И желательно на конкретном примере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

два одинаковый сегмента. на одном - сегментация 12. на втором - 2.

Второй - из очевидного, можно использовать как шаблон при разбиении или как основу для экструда.

post-524-1383127022_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

А. Ну это все понятно. Чем проще, тем лучше. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тут дело не столько в том .что чем меньше - тем лучше. А в том .что тут сегменты идут по разному в зависимости от кривизны линии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос.

Как быть с дырками под тройные пушки на монолите?

Что, тупо катом вырезать и удалять полики?

И еще один момент.

Вот эти лапы. Они полые. Я думаю, как сделать так же.

Первый метод, просто удалить лишние полки и применить модификатор shell. Это, как бы сделает внутренние стенки толстыми.

Но для будущего текстуринга это не приемлемо. Какие еще могут быть вариации?

3610239.jpg

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему шелл не подходит? Всё равно перемапливать.

Плюс шелл - генерит координаты для маппинга.

Изменено пользователем Doctor_Koenigswald
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навскидку вижу три варианта... 1) вырезать с помощью ProBoolean 2) С катом и матом разрезать внутренности а потом долго и вдумчиво перемещать вертексы 3) (для совсем lowpoly) сделать черную неотражающую текстуру...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все. Вопрос решил сам, путем Bevel, Extrude и редактированием точек.

Выделил внутренние полики, что бы лучше было видно.

3664498.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навскидку вижу три варианта... 1) вырезать с помощью ProBoolean 2) С катом и матом разрезать внутренности а потом долго и вдумчиво перемещать вертексы 3) (для совсем lowpoly) сделать черную неотражающую текстуру...

на такой форме пробулеан неплохот отработает.

ещё лофтом можно :) но ИМХО это изврат.

Но тут - вариант шелла самое то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Решил без шелла и прочих примудростей. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все. Вопрос решил сам, путем Bevel, Extrude и редактированием точек.

Выделил внутренние полики, что бы лучше было видно.

тонкие вышли и с лишними гранями. А мапинг всё равно поехал. Первоначальная идея имхо была самая эффективная

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Ну лишние эйджи уберутся в процессе. Ведь так?

Просто я подумал, если применить шелл, то в итоге внутри всей модели может получиться каша.

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробую shell, как дойду до вырезания.

Что-то я смотрю на отверстия на спинках арок и понимаю, что слишком сильно экономлю на полигонах... )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Silencer

Ну я вообще то стараюсь экономить, но не сильно выходит. В любом случае, когда буду убирать лишние эйджи, поликов станет значительно меньше.

Ведь можно тупо выбрать примитив пирамиду (чем не лоуполи?) и натянуть на нее текстуру монолита. :)

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

шелл очень аккуратно делает форму. плюс визуально котролируется в процессе.

Ведь можно тупо выбрить примитив пирамиду (чем не лоуполи?) и натянуть на нее текстуру монолита.

Это уже для LOD'а ;)

а вообще часто так и делается. Берётся хайполи модель. С неё генерится текстура, спекуляр, нормали итп. И лепится на ретопологизированную лоупольную.

(и снова привет юзерам Zbrush)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Док! Ты так и не сказал, как быть с дырками под пушки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если (предположим мы делаем под игровой движок) пушки будут ворочаться независимо - то прорезаем дырки так - чтобы моделька пушки полностью её дырку закрывали. Это если там есть выемки явно видимые. Если выемки нет - то можно просто нарисовать на текстуре.

В нашем случае - основную форму ниши - конечно сделать. По всё тому же алгоритму. Делим. давим. двигаем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Ну я просто вдавил. Все же думаю пушки как раз пойдут отдельным элементом, как и кристалл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил убрать ниши с лап, ибо действительно, много поликов ненужных, все сделаю потом тестурой.

Внизу добавил деталек.

В принципе по моей модели все.

Буду загонять в мэш и начинать убирать лишние эйджи.

Что скажешь, Док?

3722653.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы ещё дверки выделил. И можно чистить.

кстати вот сервис для моделек выкладывания и просмотра. глючный правда слегка http://p3d.in/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то: Doctor_Koenigswald

Ну дверь я вообще то выделил.

Думаю после текстуринга будет видно хорошо.

А по поводу сайта... Гм. Даже не знаю. Я такую ю же ерунду могу и сам сделать. ;)

Вот, как вариант.

http://fat-frumos.deviantart.com/art/Dread...ation-367346345

Изменено пользователем FAT-FRUMOS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так.

Вроде закончил чистку эйджей.

Собссна вот результат.

3711268.jpg

А теперь у меня вопрос возник.

После "скрытия" эйджей остались точки. Можно ли их удалять? И нужно ли это делать вообще?

3702052.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...