Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Небольшое вступительное слово: В настоящее время. современные видеокарты практически полностью сняли проблему экономии треугольников. Потому может показаться. что лоуполи - устаревает. Однако. на мой личный взгляд, техника лоуполи это больше способ организации "сетки" и текстурных координат. Легко масштабируемый и модифицируемый и для высокополигональных моделей. Пользователи Zbrush и аналогов - легко меня поймут :D . В качестве начального задания я выбрал столь знакомый многим объект - Монолит Некронов. У него простая форма, что позволит не слишком заморачиваться на геометрии объекта. И одновременно в Монолите хватает мелких деталей и хорошие, плоские грани для отработки текстурирования. тортик. Начальные принципы, которым нужно следовать на первом этапе: для начала нужно создать основные очертания монолита. Представь, что ты смотришь на него с расстояния метров 50. Вот эти очертания и нужно сделать.геометрия должна быть монолитной. Это не каламбур. Основная форма должна быть топологически единым объектом. Без отверстий. Без самопересечений. Это очень важно./ Аналогично - стоит заранее продумать разделение на полигональные группы так .чтобы полигональные группы максимально совпадали с последующими "лоскутами" текстуры.Уже на этом этапе следует продумать будущую раскладку текстуры. (см. предыдущий пункт)текстурная раскладка - должна быть тоже максимально монолитной. Но так как текстурная поверхность, в отличии от самой модели - лишь отображение поверхности объекта на плоскости - то это означает минимальное количество швов. Самый близкий аналог - выкройка одежды, при условии, что швы и разрывы мы стараемся максимально скрыть от внешнего наблюдателя. Отчёты и скрины хотелось бы видеть не реже чем раз в три дня. Используемая на этом этапе техника моделинга - не важна. Хоть из примитива тянуть, хоть сплайном+нулевой сурфейс. Начальные навыки моделирования уже есть, потому подробно останавливаться на этом не буду, если не возникнет конкретных вопросов. Но я предполагаю что основная работа будет идти в Edit Poly. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) Так. Хорошо. Ты только не сказал, кто принимает участие в трене. :) Ладно. Принимаю участие я. :) Тыкс. Ну основную форму я сделаю из бокса, конвертировав его в эдитейбл поли. Короче. Начальный этап. Начал с бокса. Размеры 35х35х40см. Это видно на первом скрине. Этап второй, конвертил бокс в эдитейбл-поли. В режиме редактирования полигонов выбрал верхний полик и инструментом юниформ скейл уменьшил вершину в определенной плоскости. Вышло так. И сразу вопрос, правильно ли я делаю или следует использовать другой метод? С размерами я не заморачиваюсь ибо их в дальнейшем можно будет поправить двигая точки. Пока что это только "болванка". Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Так. Хорошо. Ты только не сказал, кто принимает участие в трене. :) Ладно. Принимаю участие я. :) Тыкс. Ну основную форму я сделаю из бокса, конвертировав его в эдитейбл поли. Сорри. Из-за общения в привате совсем упустил. Ок. Значит жду первые результаты. и продолжим :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Продолжаю. Решил нижние края деформировать, что бы более вырисовывалась форма монолита. Собссна в режиме редактирования границ, выделил их и применил чамфер (фаска). Короче - скрины процесса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) Да. Как вариант :) Ещё рекомендую вот что сделать: на заднем плане расположить плейн, на который натянуть хорошую фронтальную фотку монолита. И по ней ориентироваться. Чтобы не мешала редактированию - её можно зафризить, отключив в свойствах объекта "засеривание" замороженных объектов. Изменено 24 октября, 2013 пользователем Doctor_Koenigswald Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) то: Doctor_Koenigswald Ну про чертежи я знаю. Но, думаю, буду работать просто по рефу. Хорошо? Ты мне скажи, что делать дальше. Ибо я никогда не имел дела с лоуполи. И как дальше мОдэлить, пока не знаю. Нужно ли добавлять грани через коннект или еще чего? Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) Дальше - начинаем наращивать детализацию. :) мысленно приближаем объект. И что начинает видимым становиться - добавляем в модель. центральные проёмы. "кожух" вокруг кристалла итп. Если техники хватает - то с помощью манипуляции поликами. Или очевидным путём - с помощью пробулеана. Но с ним нужно осторожнее - он может добавлять лишние вертексы и грани. И их придётся чистить вручную. (я с работой чуть разберусь - скину ещё скринов с некоторыми приёмами) Изменено 24 октября, 2013 пользователем Doctor_Koenigswald Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 то: Doctor_Koenigswald С пробулеаном дела не имел. Попробую поликами через добавление линий (edge). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Самое простое - через кнопку Cut. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Кстати. Что самое смешное - лучше всего основные приёмы описаны в оф. хэлпе :) http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds...umber=d30e81728 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Думаю буду или через КАТ или через КВИК СЛАЙС а потом чамфером. Как то так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Я бы чамфером в основном фаски делал. но это кто как любит :) Мои любимые вараинты - кат и слайс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 то: Doctor_Koenigswald Так фаски чамфером и делаю. :) И так. Перешел в режим редактирования вершин (edge). С помощью инструмента quick slice, используя различные виды проекций, сделал новые вершины. После чего выделил их, все в том же режиме редактирования вершин, и применил к ним инструмент chamfer. Он как бы раздвигает созданную линию (из одной делает две и т.д.), очень удобно для сглаживания углов, но об этом в другой раз. Получилось так. После, в режиме редактирования полигонов, выделил нужные мне полики и применил инструмент выдавливание (extrude). Выставил значение 5.5 local normal. Вышло так. Появились некоторые косяки. Но это не страшно. Все можно поправить с помощью режима редактирования точек. После некоторых манипуляций, вышло так. Фигура уже начала обретать очертания монолита. Правда? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Silencer Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 А это частная тема или можно присоединиться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Я вместо экструда больше бевел использую. Часто бывает нужно скосы сразу сделать - а он тут уже и есть :) А это частная тема или можно присоединиться? это как модератор скажет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) то: Silencer Велкам в нашу песочницу. :) то: Doctor_Koenigswald Ну можно и бевелом. Я думаю это дело вкуса на самом деле. :) Эти методы похожи, просто в бевеле на 1 порядок настроек больше. Что делаем дальше? Я вот смотрю, что вверху нужно делать нишу под кристалл. И еще вопрос. По текстурингу. Будем делать только текстуры или карты нормалей тоже? Ибо этот момент мне тоже интересен. Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) Пока без нормалей. Но как вариант - их можно будет сгенерить тупо из диффуза. Тулзов для этого полно. (Crazybump например. Или плагин от нВидиа для фотошопа. имя им легион. Даже в стиме - продаются такие утилиты) И модифицировать тем же фотошопом. Но это уже потом. раскладку по любому делать до этого. нишу под кристалл. навскидку -два варианта. 1. булеаном. 2. положить сверху сплайн нужной формы. катом порезать плоскость и потом вдавить и сделать фаску. 2бис. можно порубить прямо сплайном, но лично я это не очень люблю. :) но опять таки - кому что привычнее. Изменено 24 октября, 2013 пользователем Doctor_Koenigswald Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 то: Doctor_Koenigswald Булеаном наверное ненужно, ибо он требует высокой точности. Точки с эйджами могут поразбегаться и не будет симметриии (хотя этот момент тоже можно исправить через array). Я думаю пошаманить с точками и потом просто экструдом выдавить. Что скажешь? А что значит "положить сверху сплайн нужной формы. катом порезать плоскость и потом вдавить и сделать фаску"? Это как? Можешь на примере показать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 1. открываешь вкладку со сплайнами. выбираешь нужный (например энгон) 2. ставишь галочку "автогрид" 3. на той плоскости что нужно разбить - создаёшь сплайн. он при автогриде будет ориентирован по ней, как бы "лёжа на поверхности. 4. подгоняешь сплайн 5. в самом объекте тем-же катом бьёшь ориентируясь на нарисованный сплайн :) примечание. Чтобы точки таскались вдоль плоскости - нужно включить режим ориентации "локал" и parent - для точек сплайна. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) то: Doctor_Koenigswald Гм... Интересно. А сёркл можно? Мне же круг нужно сделать... Про локал не понял. Я нарисовал сплайном круг. Но судя по всему он должен быть или приаттачен к монолиту или еще чего? Короче, как? Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) примерно так Круг можно. но это тоже энгон по сути :) особенно в контексте лоуполи. Изменено 24 октября, 2013 пользователем Doctor_Koenigswald Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) то: Doctor_Koenigswald ЧордЪ! Я все равно не понимаю как ты по сплайну выдавил в боксе? Последовательность опиши... Просто если катом резать, тупо такие косяки полезут. Для анврапа это не будет гуд. Ну вот, я на поверхность пристроил сплайн.... Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Я руками разбил. сплайн просто как трафарет был. Потом центральную часть вдавил бевелом потом кромку выделили и прошёлся чамфером. косяки будут по любому. будем править :) могут возникнуть проблемы с триангуляцией (нужно включить отображение невидимых граней) - и их тогда в режиме Edge - можно повернуть инструментоm turn Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 24 октября, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 Если хочешь абс-й точности - то можно использовать шейпмёрж из вкладки компаунд обжект. Но там точно надо будет триангуляцию править. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FAT-FRUMOS Опубликовано 24 октября, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2013 (изменено) то: Doctor_Koenigswald Нет. Ювелирная точность мне не нужна. Просто этот кат... Так. Сча попробую. Результат выложу. Тыкс! Получилось так. Изменено 24 октября, 2013 пользователем FAT-FRUMOS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти