Haroith Опубликовано 26 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2011 Атаки и Хиты написаны для ОДНОЙ БАЗЫ. Размер юнита - это количество баз в одном юните. Поинты за юнит - это стоимость всего юнита, суммарная всех трёх баз, которые составляют юнит. *Вообще это прописано в правилах перед листами армий. Чётко разъясняется каждое число в профилях. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 26 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2011 (изменено) А я не спорю что прописано, всё равно не понял... ну или тогда не понял, спасибо. Изменено 26 марта, 2011 пользователем Estienne Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 3 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2011 (изменено) Так, вот скажем в армии Арабии у героя почему то Unit size=2, стр 49... не в курсе это опечатка что ли? И то что герои на верблюдах, сами модельки а верблюда в Monster Mount или Chariot Mount нет, то это просто для пафоса так? И насчёт слонов, на модельках лучники, а в профиле нет дистанционных атак... Изменено 3 апреля, 2011 пользователем Estienne Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 3 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2011 (изменено) Совершенно точно опечатка, т.к. по правилам персонажи не являются юнитами в прямом смысле слова. Это скорее маркеры, которые отдают приказы и могут дать отряду доп.атаку. Ещё были замечены опечатки в листе гномов (перепутаны профили стрельбы орудий), так что вполне вероятна ошибка и здесь. Герои на лошадях или пешком имеют дальность передвижения 60см, доп.атак от лошадей нет. Всякие доп.плюшки появляются только от скакунов помеченных как Monster Mount. Это описано в правилах на персонажей. Модельки колесниц у хаёв тоже с лучниками для пафоса - стрельбы с них нет. Верить только листам армий! Изменено 3 апреля, 2011 пользователем WarGamer. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Ага, так я правельно понял что Колдуна можно посадить на ковёр самолёт и пусть летает и колдует? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Можно, но только колдуны в Мастере не рассчитаны на то, чтобы реально что-то решать магией. Все заклинания творятся на одном кубике, и, как правило, творятся они на 5+ и 6+. Так что колдуны - это скорее дополнительные герои, которые отдают приказы в 20 см от себя, и как бонус иногда могут сотворить какое-нибудь не очень страшное непотребство. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Ага, ну всё тогда вроде всё раскурил, ну или более менее. Не против если выложу что примерно думаю сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bel Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 (изменено) выкладывай. только помни, что эррата говорит: 4. Magic Carpets. Magic carpets can fly – they have been rated as aerial ‘cavalry’ as this is the closest categorisation to their type. Because they are awkward flyers, they can be pursued by any type of enemy troops. Riders have a shooting range of only 15cm. However, they can shoot from any edge without turning stands to face their target. Just measure the range from any stand edge, front, side or rear. Note that this enables them to shoot at enemies charging them from any direction. т.е. с эрратой комба 2 юнита ковров + маг на джинне работает не так как раньше. Изменено 4 апреля, 2011 пользователем Bel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Araby Knights+Генерал Araby Guards+Герой Araby Wizard + кавёр самолёт Araby Spearmen Araby Spearmen Araby Bowmen Araby Bowmen Araby Camel Riders Araby Camel Riders Araby Desert Riders Araby Desert Riders И я правельно понимаю если в описании верблюдов нет что они стреляют только на 15, как у Рейдеров, то они стреляют как обычные "пешие" лучники? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Сразу вопрос - зачем пишешь в формате "отряд+герой"? Героев стоит присоединять к отрядам либо только в экстренных случаях, либо когда они дают реально большой бонус (как драконы, например). Иначе есть большая вероятность потерять с отрядом и героя. Персонаж в чистом поле практически неуязвим, его нельзя убить ни стрельбой, ни магией, ни почарджить. Да, если про обычный юнит стрелков (не артиллерию) не сказано отдельно как он стреляет, то обычная дистанция 30см и нужно провести линию видимости от фронта базы до противника. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Ну я просто подумал что тем же Araby Knights с их 4сейвом +2 атаки не лишние от генерала... Хотя наверное верно, их стоит чтоли в "резерве держать" и при случии присоединять. Да и Колдуна я на ковре пустил именно потому что с ним нечего не сделаеш, а он пещаной бурей на 4+ может так подгадить, или законтролить получаеться любой отряд на 4+ миражом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Не забудь дополнительные миниатюрки для миражей. =) Нет миниатюр - нет и миража. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Чёрт, я думал можно использовать маркеры... Вот эти к примеру: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...dId=prod1095474 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 По правилам заклинания ты выставляешь точно такой же отряд, как и все остальные. Точно так же как с призывом новых нежитей - никто ведь не ставит каунтеры, ставят точно такие же миниатюрки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Estienne Опубликовано 4 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Ну так то нежить, а это мираж. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bel Опубликовано 5 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2011 Персонаж в чистом поле практически неуязвим, его нельзя убить ни стрельбой, ни магией, ни почарджить. Чистое поле, я так понимаю, это когда поблизости никого нет, в т.ч. дружественных юнитов в пределах 30см? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 5 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2011 Обычно, если нет врагов, отпадает необходимость и в поддержке своих. Понятно, что его могут переехать, и ему придётся делать ноги к своим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bel Опубликовано 5 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2011 опасно это - далеко от своих уходить. бывали случаи, что и на фолл бэке перса съедали, уничтожив предварительно в комбате единственный юнит к которому он мог присоединиться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
6910 Опубликовано 21 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 в магии демонов SUMMON DAEMONS 4+ to cast Range 60cm With a sulphurous blast of elemental power fresh Daemons emerge from the warp to reinforce their beleaguered kindred. This spell can be cast on any friendly Daemon unit of three stands that has lost one or two stands as casualties. It does not matter whether the Wizard can see the unit or not. The unit regains one stand. The regained stand is placed in formation with the rest of the unit. If the unit is already in combat the additional stand can be placed so that it touches the enemy and will count as charging if the unit charged. If it is impossible to position the stand in formation with its unit then the spell cannot be cast and will not work. Отряд дружественных демонов,потерявший 1 или 2 базы, получает 1-ну базу.Не зависит от того,видит ли персонаж отряд или нет.А дальше я вообще не понимаю,подскажите пожалуста. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 21 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 Восстановленная база ставится в формацию к к юниту. Если юнит уже в ближнем бою, дополнительная база может быть поставлена в контакт с противником и будет считаться атаковавшей. Если базу невозможно поставить так, чтобы сохранялась формация с юнитом, то спелл не может быть скастован и не работает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
6910 Опубликовано 21 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 И еще пара вопросов по вагону снотлингов и гиганту: The Pump Wagon is built by Snotlings that scavenge and steal all manner of raw materials from workshops and rubbish dumps. Anything that looks vaguely useful and momentarily unguarded is immediately seized for their project. Once they have accumulated a high enough junk heap, Snotlings set upon it with ropes and hammers. From the squirming mass of hammering, squeaking and bickering emerges the Pump Wagon! A Pump Wagon doesn’t move in Command phase by initiative or by successful orders. Instead of this it can always move once up to 10xD6cm. This move is automatic, requiring no Command roll, and happens at any time during the Command phase. This movement can be made in any direction and will give the Pump Wagon a movement of between 10cm and 60cm each turn. A Pump Wagon does not have to move if the player wishes. In the turn it charges or for pursuits and advances, a Pump Wagon receives D6 attacks. This is in addition too any additional attacks it receives for charging enemy in the open and for being a chariot. When charged or retreating as a result of combat, its attacks are halved to D3. The Pump Wagon is crewed by Snotlings who feed on magic mushrooms making them mad and crazy, with no care for their own lives. A Pump Wagon moves forward (and backwards, as well as to the side) at a relentless rate and cannot be driven back by shooting. Nor can it be confused in any way. The Pump Wagon forms a unit of its own and cannot be brigaded with other units; not even another Pump Wagon, and a character model cannot join it. The enemy does not gain Victory points for a destroyed Pump Wagon and a Pump Wagon does not count towards the Goblin army’s break value. Движется в фазу командования на 10*Д6 см,не получает приказов и не действует по инициативе.Если игрок хочет,то он не двигается.При этом вагон получает Д6 атак.Вагон не получает+1Атаку как колесница. When charged or retreating as a result of combat, its attacks are halved to D3.-как перевести?Дальше-не может присоединиться ни к другим отрядам,ни к дргим вагонам.Персонажи не могут пресоединяться к вагонам.Не может быть отброшен стрельбой Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
6910 Опубликовано 21 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 (изменено) И наконец Гигант: Giants are maddeningly dim-witted creatures with a fondness for strong beer and the raw flesh of men, Elves and even Dwarves. Because of their turgid mental processes and weakness for drink they must always be given a separate order. They cannot be brigaded with other troops, although several Giants can be brigaded together if you wish. If you attempt to give an order to a Giant and fail, then you must make a test to see what he does. Ignore potential blunders; these are taken into account by the following rules. Roll a dice and consult the Giant Goes Wild chart. Where Giants are brigaded together roll for each separately. A Giant causes terror in its enemies. Giants have a great many hits, eight in fact, which are almost impossible to inflict during even a fairly lengthy combat Giant Goes Wild Chart D6 Oh no! What’s he doing now! 1 The Giant will neither move nor fight this turn but simply stands rooted to the spot looking dopey. 2 Move the Giant directly towards the nearest table edge. If he moves into another unit he will attack it regardless of which side it is on. If victorious in combat the Giant will hold his ground. 3 The Giant picks up a rock, tree, abandoned cart, outhouse or whatever comes to hand and throws it at the closest unit – friend or foe – that he can see. The object travels 5xD6cm and, if it travels far enough to hit its target, strikes with 3 Attacks worked out in the usual way. 4 The Giant moves straight forward at full pace in the direction he is facing in. If he reaches an enemy unit he will attack as normal. If he reaches a friendly unit he will walk straight through and out the other side if there is room and he has sufficient move. If he reaches a friendly unit and does not have sufficient move or enough room to walk all the way through then he halts on contact. A friendly unit that is walked through or contacted in this way instantly becomes confused for the remainder of the Command phase. Such a unit ceases to be confused at the end of the Command phase along with other confused units. 5 The Giant moves towards the nearest enemy unit that he can see as fast as he can. If he reaches the foe he will attack as normal. If friends are in the way he will walk through them causing confusion as described above. 6 The Giant gives a mighty bellow and rushes straight at the nearest enemy unit that he can see. Move the Giant at double his normal full pace move. If he reaches an enemy unit, he fights by jumping up and down on the foe, furiously doubling his Attacks value in the first round of combat. engagement. Giants have so many hits we must consider the possibility of hurting the Giant and reducing his effectiveness in subsequent turns. Therefore, if a Giant has accumulated 4-7 hits by the end of the Shooting phase or Combat phase it is deemed to have been badly hurt. Once a Giant is badly hurt all accumulated hits are discounted and its maximum Hits and Attacks are halved for the rest of the battle (to 4 Hits and 4 Attacks). Четвертый пункт совершенно непонятен :? Кто знает,проясните пожалуста Изменено 21 апреля, 2011 пользователем 6910 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
6910 Опубликовано 22 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2011 (изменено) варгеймер,спасибо огромное! Изменено 22 апреля, 2011 пользователем 6910 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
6910 Опубликовано 30 апреля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2011 опасно это - далеко от своих уходить. бывали случаи, что и на фолл бэке перса съедали, уничтожив предварительно в комбате единственный юнит к которому он мог присоединиться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haroith Опубликовано 1 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2011 Памп Вагоны Памп Вагон не двигается в Командную фазу по инициативе или по приказам. Вместо этого он всегда может подвигаться единожды за фазу до 10хД6 сантиметров (т.е. можно и меньше). Это движение автоматическое. Не требует командного броска и происходит в любой момент Командной фазы. Это движение может быть сделано в любом направлении и даёт Памп Вагону движение между 10 и 60 сантиметрами каждый ход. Памп Вагон не обязан двигаться, если игрок желает. В ход, когда он атакует или для догона и advance (оверран), Памп Вагон наносит Д6 атак. Это в дополнение к любым дополнительным атакам за атаку врага на открытой местности и за колесницу. Когда был атакован или его догоняли, его атаки ополовиниваются до Д3. (Короче говоря, как я понял, когда Вагон атакует, то выдаёт Д6 атак, когда сам атакован, то Д3, безо всяких бонусов и пенальти.) Памп Вагон нельзя отбросить стрельбой и нельзя сделать confused. Памп Вагон образует юнит самим собой и не может быть объединён в бригаду с другими юнитами, даже с другими Памп Вагонами, и персонажи не могут присоединяться к нему. Противник не получает победные очки за уничтожение Вагона и он не считается к кол-ву подразделений, нужных для опрокидывания армии (вспоминаем правило: если убит генерал или половина отрядов в армии уничтожена, то армия обязана отступить) Гиганты Гигантам надо отдавать отдельные приказы (не бригадные). Они не могут быть объединены в бригаду с другими войсками, однако могут быть объединены с другими Гигантами, если вы пожелаете. Если вы пытались отдать приказ Гиганту и пофейлились, вы должны провести тест, чтобы увидеть, что случилось. Игнорируйте обычную таблицу ошибок, киньте куб и проконсультируйтесь с таблицей гиганта. Когда Гиганты объединены в бригаду кидайте за каждого отдельно. Гигант вселяет Ужас в противников. Далее идёт стандартное описание, если нанесено 4+ вунды, то Гигант становится раненым и до конца игры у него максимум 4 вунды и 4 атаки. Таблица гиганта 1. Тупо стоит в этот ход. Не делает НИЧЕГО, не двигается и не сражается. 2. Подвиньте Гиганта прямо к ближайшему краю стола. Если он вошёл в другой юнит, он атакует его, не важно на чьей он стороне. Если Гигант победил, то он будет стоять на месте (не будет преследовать или отходить). **Вопрос – на сколько двигается гигант? Фулл пейс? 3. Гигант берёт что-то и кидает в ближайший видимый юнит, свой или чужой. Объект летит 5хД6 сантиметров и если он пролетел достаточно, чтобы попасть в цель, отрабатываются обычные 3 атаки. 4. Гигант двигается строго вперёд на полную дистанцию в направлении, в котором он смотрит. Если он достигает противника, он будет атаковать как обычно. Если он достигает дружеский юнит, он пройдёт через него и встанет на противоположной стороне, если ему хватает движения и есть свободное место. Если он достигает дружеский юнит и не может перешагнуть через него (не хватает движения или нет места), то он останавливается в контакте. Дружеский юнит, которого так перешагнули или в контакт к которому так встали немедленно становится confused до конца этой Командной фазы. Такой юнит перестаёт быть confused в конце этой же командной фазы вместе с остальными юнитами, которые становились confused ранее. 5. Гигант идёт прямо к ближайшему видимому противнику, так быстро, как возможно. Если он достигнет его, то он будет атаковать как обычно. Если дружеские юниты будут на пути, то он будет перешагивать через них, делая их confused, как описано выше. 6. Гигант бежит к ближайшему видимому противнику. Двигайте гиганта на двойную полную дистанцию движения. Если он достигнет противника, он сражается прыжками, удваивая значение своих атак в первый раунд ближнего боя. Вот как-то так. Вопрос к ветеранам-сибирякам - как принято производить расстановку в обычном генеральном сражении (да и в других сценариях)? Армии ставятся сразу, или поотрядно, делается ли бросок на выбор стороны и на первый ход и т.д. В правилах не нашёл точного описания, может быть и плохо искал. Был бы благодарен за любую информацию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти