Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Миссии, Столы, Форматы


moose

Рекомендуемые сообщения

Я думаю, в таком случае выручает N-ое количество виски под коньяк...

Не буду напоминать, чем это закончилось в твоем случае в предыдущий раз... :image078:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 118
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Десантную миссию я пробовал. Чисто ради разнообразия прикольно, но не особо фонтан.

Из десантных мне чисто по прочтению очень понравилась "Малеме" из BI.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Это было бы очень неплохо.

Ну вон по нормандии нормандия бэттлс вышли.

13 т.с. индивидуальных битв + правила на воздушную, с моря, раш через реку и тотал вар.

Если так пойдет - будет отлично.

>Я же пытаюсь что-то придумать в ситуации, когда в тяпницу вечером мне присралось поиграть в субботу утром и нет ни времени ни желания заморачиваться.

Имхо надо ровно две вещи тогда.

1. Опыт, который позволит примерно прикидывать соотношение сил и средств.

2. Нацеленность на чистый фан, без боязни проиграть.

И тогда проблем нет. Хоть игра, кто одним тигром настреляет больше шерманов идущих в хьюманвейв.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У себя играемся в основном на двойном или полуторном столе (лист фанеры подходящий образовался).

Обычно на 3000 и более. Из минусов только продолжительность партии и нужна куча террейна.

Ну и как было замечено не всегда удается угадать правильный баланс сил для кастом миссий.

По тем играм что отыграли - я сильно против использования 2х ростеров на сторону. Возможность сразу взять практически все что хочется имхо бьет по балансу, хотя и не все коллеги по цеху согласны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Очень актуальная и интересная проблема поднята автором. Спасибо ему за это.

Я склонен согласится с мнением, что необходимо добавлять разнообразия, и в первую очередь связанную с маневром.

Мне видеться не маловажным и то, что террейн почти всегда один и тотже в клубах....а ведь на войне то, разнообразие не столь в задачах "кого убить" сколько в методах "как убить", отсюда и разнообразие из-за рельефа местности.

1-го сентября мы в Киеве проведем "типа Курскую Дугу" по "миду" на 10000 очков на сторону. 5х5 игроков. Отчет, выводы и замечания выложу сюда. Если вам конечно интересен наш опыт.

Будет 3 стола, и по возможность историчный ландшафт на Прохоровку того времени.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Круто! У нас будет Венгрия на 6000 с каждой стороны на три стола и 4-6 игроков! Будем ждать ваших отчетов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно играть так

DSCN8635.JPG

А без кидания понтов (было и есть немного - Mea culpa).

Вариант с индивидуальным подходом к игре, на мой взял наиболее правильный.

Вариант с "усредненными" миссиями - лично мне не очень нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно играть так

"Вкус клюквы", "Айрн Брю", "7Up". Так играть точно не надо... ;)))

А без кидания понтов (было и есть немного - Mea culpa).

Ага, так совсем чуть-чуть... ;))

Вариант с индивидуальным подходом к игре, на мой взял наиболее правильный.

Вариант с "усредненными" миссиями - лично мне не очень нравится.

Переведи на русский язык, а?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Вкус клюквы", "Айрн Брю", "7Up". Так играть точно не надо... ;)))

Вполне себе "штатная" ситуация. Миссии в "Тотат Вар" - вот это клюква

Ага, так совсем чуть-чуть... ;))

Ну, что могу сказать - грешен. Благо, есть что показать - ничего подобного пока в России никто не делал...

Переведи на русский язык, а?

Это долго, а я не мастер эпистолярного жанра...

Давай я попробую свою идею тебе рассказать.

Основой идеи является то, что стол и при мерное расположение террейна известно заранее; на столе отмечаются (также заранее) от 6 до 10 обжективов (все они привязаны к конкретным объектам местности: холм, перекрестке, мост, дом и ты ды - причем карт каждого обжектива должно быть 2): создается некая условная колода обжективов.

Вторая колода - это колода заданий (причем их две - для атакующего и для дефендера): с простыми приказами - удержать минимум Х ходов, не потерять контроль всю игру, контр атаковать и отбить, захватить, уничтожить все силы противника в радиусе Х см и ты ды.

Перед игрой, еще до деплоя, игроки тянут эти самые карты в количестве оговоренном сценарием и начинают играть не зная объективы и приказы друг друга.

Вот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это долго, а я не мастер эпистолярного жанра...

Давай я попробую свою идею тебе рассказать.

Основой идеи является то, что стол и при мерное расположение террейна известно заранее; на столе отмечаются (также заранее) от 6 до 10 обжективов (все они привязаны к конкретным объектам местности: холм, перекрестке, мост, дом и ты ды - причем карт каждого обжектива должно быть 2): создается некая условная колода обжективов.

Вторая колода - это колода заданий (причем их две - для атакующего и для дефендера): с простыми приказами - удержать минимум Х ходов, не потерять контроль всю игру, контр атаковать и отбить, захватить, уничтожить все силы противника в радиусе Х см и ты ды.

Перед игрой, еще до деплоя, игроки тянут эти самые карты в количестве оговоренном сценарием и начинают играть не зная объективы и приказы друг друга.

Вот.

Мне больше импонирует вариант, когда берется реальное сражение, прорабатывается адаптация сил и ландшафта в перекладе на ФоВ, миссия создается, исходя из задач сторон, они известны всем заранее, как и порядок расстановки/выхода резервов и т.п. Получается очень интересно, особенно радует влияние ландшафта - когда он отображает (хотя бы примерно) реальный, интересность вырастает в разы. И да, источники, радость, история... все как мы любим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне больше импонирует вариант, когда берется реальное сражение, прорабатывается адаптация сил и ландшафта в перекладе на ФоВ, миссия создается, исходя из задач сторон, они известны всем заранее, как и порядок расстановки/выхода резервов и т.п. Получается очень интересно, особенно радует влияние ландшафта - когда он отображает (хотя бы примерно) реальный, интересность вырастает в разы. И да, источники, радость, история... все как мы любим.

Не вопрос. Никаких возражений.

Но игра по мотивам ВВ2, а твой вариант диктует очень жесткий ростер у каждого участника.

Да и собирать новую, де-факто, армию для каждой игры - не каждый сможет себе позволить ;)

Естественно есть вариант - собрать 'условный' штатный состав, например батальона/полка/дивизии - тогда да, у тебя развязаны руки на определенный ТВД на определенный год, но это не каждый может себе сделать - я не смог полностью полк собрать, завис на батальоне ПГ

Изменено пользователем der voize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но игра по мотивам ВВ2, а твой вариант диктует очень жесткий ростер у каждого участника.

Да и собирать новую, де-факто, армию для каждой игры - не каждый сможет себе позволить wink.gif

Пока что пытаемся решить эти проблемы следующим образом:

1. Серия игр, посвященных какой-либо операции. Тогда количество возможных участников ограничено, следовательно, собрать армии проще и их можно использовать в нескольких играх подряд с небольшими изменениями.

2. Обмен моделями на игру. Когда происходит игра, собирается несколько человек. И если у кого-то не хватает каких-либо моделей, товарищи могут выручить его. Например, на нашей игре по Венгрии 1-го сентября практически все игроки "одалживают" недостающие модели у других. Ни я ни Пивной не можем выставить тяжелый самоходный, т.к. у нас всего по 4 ИСУ-122. Но если мы их объединим - у нас уже будет достойный "костяк" для тяж самоходного.

3. Такая модельная "взаимовыручка" позволяет сплотить коммьюнити, расширяет возможности, дает возможность более ответственно готовиться, ведь от всех зависит, будет ли игра - если кто-то "сорвется", то игры не получится...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

жесткий ростер у каждого участника

Тут вопрос о степени приближения. Т.к., как ты правильно заметил, это игра "по мотивам", то иногда можно что-то домыслить или привнести, главное - сохранить логику событий, "дух" операции.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут вопрос о степени приближения. Т.к., как ты правильно заметил, это игра "по мотивам", то иногда можно что-то домыслить или привнести, главное - сохранить логику событий, "дух" операции.

Это ивент. Лось говорит о более 'турниром' варианте.

Заметь, редкий случай, я с тобой на 100% согласен ;)

Кстати, искренне считаю, что в том числе и я оказал на тебя подобное влияние - посмотри свои посты о том, как надо играть 2-3 года назад :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая модельная "взаимовыручка" позволяет сплотить коммьюнити, расширяет возможности, дает возможность более ответственно готовиться, ведь от всех зависит, будет ли игра - если кто-то "сорвется", то игры не получится...

Да, это так. Я, например, на Венгрию одалживаю армию целиком - ну нету у меня ничего на этот ТВД. Зато будет мероприятие про фронт Западный - готов буду выдать ростер англичан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это так. Я, например, на Венгрию одалживаю армию целиком - ну нету у меня ничего на этот ТВД. Зато будет мероприятие про фронт Западный - готов буду выдать ростер англичан.

Вот это сейчас о чем?

О том, что нужно делится фигурками? Это логично.

У нас в клубе лежит армия немцев на 10000+ очков и армия СССР на раза в три больше, ребята эпизодически ими играют...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ивент. Лось говорит о более 'турниром' варианте.

Заметь, редкий случай, я с тобой на 100% согласен wink.gif

Любая "историческая" игра - это уже изначально ивент. Она нетурнирна по определению. Ибо нельзя исторично играть японцами против финнов в пустыне. Даже турниры на определенный ТВД - уже в какой-то мере ивенты, ибо под них собираются совершенно определенные армии.

Кстати, искренне считаю, что в том числе и я оказал на тебя подобное влияние - посмотри свои посты о том, как надо играть 2-3 года назад smile.gif

Я от своих тогдашних постов не отхожу ни на шаг. Я как был против игр по заданному сценарию, так и остаюсь. Я считаю, что игроки должны действовать в рамках правил и своих тактических решений. Заставлять игрока делать "как было" я предлагаю игровыми методами - террейном, миссией и т.д. и т.п., а не просто потому что "ты должен это делать потому что должен". Такие дела (с)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Основой идеи является то, что стол и при мерное расположение террейна известно заранее; на столе отмечаются (также заранее) от 6 до 10 обжективов (все они привязаны к конкретным объектам местности: холм, перекрестке, мост, дом и ты ды - причем карт каждого обжектива должно быть 2): создается некая условная колода обжективов.

Вторая колода - это колода заданий (причем их две - для атакующего и для дефендера): с простыми приказами - удержать минимум Х ходов, не потерять контроль всю игру, контр атаковать и отбить, захватить, уничтожить все силы противника в радиусе Х см и ты ды.

Перед игрой, еще до деплоя, игроки тянут эти самые карты в количестве оговоренном сценарием и начинают играть не зная объективы и приказы друг друга.

Вот.

Это - трава.

Понимаешь, я свято верю, что разработчики а) думали, когда делали систему б)миссии являются такой же неотъемлемой частью системы, как, допустим, шутингфаза.

Так вот, в рамках системы _ни в одной_ из миссий нет ни "захвата на несколько ходов", ни "предустановленных обжективов", ни "карт приказа". То есть играть так можно - хозяин-барин, но к ФоВ это уже отношения иметь не будет. Мне же интересно играть именно в ФоВ, такой, каким видят его авторы.

Может быть, если бы авторы хотели заложить в механику, допустим 6+ обжективов и карты приказов - у них и характеристик было бы больше и ФОК другой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ивент. Лось говорит о более 'турниром' варианте.

Не, я говорю о стандартном варианте.

Когда, например, во вторник вечером ты понял, что завтра сможешь свалить с работы пораньше и соответственно поиграть вечерком в солдатиков, если удасться найти такого же "свободного" оппонента.

Безо всяких там "месяц подготовки, три раза переносили, потом 2 из 6-ти не пришло и мы по кайфу забухали после третьего хода".

Кстати, искренне считаю, что в том числе и я оказал на тебя подобное влияние - посмотри свои посты о том, как надо играть 2-3 года назад :)

Иллюзия.

Люди не меняются, к лучшему-то уж точно. ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О том, что нужно делится фигурками? Это логично.

Да, именно об этом. Такова специфика нашего комьюнити: народа относительно немного, но у каждого второго есть минек на до буя очков. И при подходе "делания ивенов", в принципе, крайне логичном для данной системы не стоит смущаться делиться миньками. Хотя бы в рамках ивента.

Вот мы с Гобблой, уже давно думаем сделать красивый ивент по Блицкригу и готовы выдать под него ростеры союзников. Проблема в том, что блицкирговских немецких ростеров что-то в окрестностях маловато.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любая "историческая" игра - это уже изначально ивент.

Если у тебя правильное наполнение колпака - у тебя любая игра будет исторической.

Когда-нибудь, я верю, до тебя дойдет, что "предохранитель - он в голове", а не в миссиях, тиррейне и прочем. Если ты упоротый манчкин - никакие превходящие данные не заставят тебя играть нормально. И наоборот - если тебе интересно играть про то, "как было", танками прорыва ты пойдешь в прорыв даже не посмотрев на то, что вобщем-то нужно делать по задачам миссии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заставлять игрока делать "как было" я предлагаю игровыми методами - террейном, миссией и т.д. и т.п., а не просто потому что "ты должен это делать потому что должен". Такие дела (с)

Ошибка у тебя начинается ровно с первого слова. С "заставлять".

Если человека приходится "заставлять" исторично играть в исторический вагрейм - это провал на этапе даже не постановки задачи, а на этапе выбора человека.

С такими людьми куда проще не играть, чем придумывать, каким образом их можно "заставить"...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, я говорю о стандартном варианте.

Когда, например, во вторник вечером ты понял, что завтра сможешь свалить с работы пораньше и соответственно поиграть вечерком в солдатиков, если удасться найти такого же "свободного" оппонента.

Безо всяких там "месяц подготовки, три раза переносили, потом 2 из 6-ти не пришло и мы по кайфу забухали после третьего хода

Ну. Я частично растерял свои способности читать мысли людей и совсем раз учился читать мысли Лосей :)

Ты вроде как спросил: как с этим бороться?

Я предложил. Спасибо, что написал вводные не на восьмой странице сдача :))))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну. Я частично растерял свои способности читать мысли людей и совсем раз учился читать мысли Лосей :)

Не лукавь - ты никогда и не умел.

Ты вроде как спросил: как с этим бороться?

Я предложил. Спасибо, что написал вводные не на восьмой странице сдача :))))

В принципе, если из темы почитать все посты, а не заголовок и крайний - вводные становятся понятными. ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ошибка у тебя начинается ровно с первого слова. С "заставлять".

Если человека приходится "заставлять" исторично играть в исторический вагрейм - это провал на этапе даже не постановки задачи, а на этапе выбора человека.

С такими людьми куда проще не играть, чем придумывать, каким образом их можно "заставить"...

Тут нет никакой ошибки. Моя трактовка игры вообще - это постановка перед игроком задачи, требующей решения наличными средствами в определенных обстоятельствах. Таким образом, обстоятельства "заставляют" игрока прибегать к каким-либо средствам, приемам и т.п. Например, если у противника Пантеры, а у меня Стюарты, то это обстоятельство "заставляет" меня маневрировать и решительно атаковать Пантеры в борт. А моего противника - держаться на дальней дистанции и препятствовать обходу. Если у меня появятся гаубицы 105 мм, я уже смогу делать выбор - или ехать стюартами, или спрятать их в лесу, и подождать, пока гаубицы накроют Пантеры (если у меня есть на это время). Если составитель миссии хотел раша стюартов на пантеры, то ему не следует выдавать мне гаубицы. А если он выдал мне гаубицы, то он не должен потом сетовать, что пантеры были расстреляны именно с них, а стюарты "отсиживались".

Исходя из такого подхода очень хорошо получается отыгрывать исторические сражения. Если состав сил с обеих сторон примерно соответствует бывшему в реальности, и местность передана в нормальной адаптации, то перед игроками встают практически те же проблемы, что и перед полководцами прошлого. И в большинстве случаев решения принимаются примерно те же, ибо они диктуются задачами и террейном (которые "заставляют" игроков поступать так или иначе).

Таков мой подход. И "хороший человек" тут, конечно, подразумевается, но он хороший не потому, что действует согласно твоим представлениям о том, как он ДОЛЖЕН действовать, а потому, что старается принимать адекватные решения, диктуемые обстановкой на столе и правилами. По мне, так это - наиболее интересный вариант из всех возможных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...