USSRxGrabli Опубликовано 1 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2016 Как я понял вышла новая версия unrealengine 4. По поводу чего Натан пылает от счастья. Пишет что будут переходить на него, пишет что много багов исправлено, пишет что разработчики движка обещали улучшить производительность. Если это правда, то у нас будет больше ФПС :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 1 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2016 Если не нравится игра в текущем состоянии, то лучше вернуться месяца через 3. Ибо добавляется пока совсем по мелочи. Вот мне кажется дельный совет. Я возлагаю на игру большие надежды, но пока лично для меня она мало играбельна. Попытки поиграть вместе с камрадами не увенчались успехом. Игра либо вылетала, либо меня не пускало, либо лагало так, что получалась пошаговая стратегия. Пока жду доработки и оптимизации :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
imLe Опубликовано 1 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2016 Мужик в лосинах принес благую весть: им прикатили новую версию нереального двигателя. В теории это должно увеличить производительность. На сколько именно - хз. Но что точно, в ближайшее время они будут переползать на эту самую новую версию, и ввод новых фишечек еще замедлится. Такие дела. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 2 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2016 (изменено) Здравствуйте. Завершился очередной твич. Инфа с гохи: И, к сожалению, зрителям так и не показали новый материал, посвященный Eldar. Но зато были продемонстрированы: - Цепной топор. Он наносит неплохой урон по бронированным противникам. - Плазменный пистолет и его систему охлаждения/перезарядки. - Изменения в окне Loadout. - Более реалистичную физику внутриигровой техники. Кроме того, команда в очередной раз сообщила, что она ведет разработку ПвЕ составляющей игры, орков и т.д. Запись твича: Изменено 2 апреля, 2016 пользователем USSRxGrabli Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
brRibbotaim Опубликовано 2 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2016 ПВЕ, из уст звучит страшно, но будем надеяться на лучшее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Avel Опубликовано 2 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2016 ПВЕ, из уст звучит страшно, но будем надеяться на лучшее. Если на уровне Left 4 Dead или Vermentide, то норм. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 2 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2016 Будет 3 режима пве: зачистить, защитить, доставить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
brRibbotaim Опубликовано 3 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2016 Всмысле 3 режима? А что открытого мира не будет? Всё на картах/инстансах? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 3 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2016 Дык и раньше говорили что миссии с тиранидами будут типа инстансов. Открытый мир заявлен, но к релизу в лучшем случае будут территории (3 заставы и цитадель). И то заявлено после релиза. А следующий этап уже объединение территорий. А вообще отсылаю к State of the Crusade IV от 12 июня 2015 года: Evolution Post-launch: With the tech reaching maturity next year our first intention is to increase the number of players per battle. Once the tech offers a stable 100 person battle we will start regrouping the outpost maps together into a single match across a wide space. The obvious step afterward will be to regroup the outpost and Stronghold battle together into a single Territory battle with more than 200 players. To give you an idea of the size of the map, we are talking about 2×3 km for a single territory. As a stretch goal for the year after, we can imagine regrouping several territories together into a single match with 500+ players. Только не надо тут "ааа к релизу не будет открытого мираааа". Этой инфе уже почти год. Подумают что вы провинциальный пентюх. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 7 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2016 Здравствуйте. Катя на завтра анонсировала твич. Не забывайте что канадцы перешли на час в какую-то сторону. Во неудачники =) Программа показа: Production Update (Warparties, vehicle updates, TBD) Gameplay (Live with you!) Q&A / Giveaway Натан написал что на этой неделе патча с варпати не будет. Так же скоро будут тестировать по 80 человек на карте. А ещё вернут все карты, но на каждой будет индивидуальное количество игроков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 9 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2016 (изменено) Здравствуйте. Завершился очередной стрим. Запись твича: Изменено 9 апреля, 2016 пользователем USSRxGrabli Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 12 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2016 Здравствуйте. Появилась очередная порция ответов от разработчиков. Из мне интересного: 1. Разрабы хотят сделать силовую булаву более эффективной против щитовиков. Точнее против щитов щитовиков. 2. Верхняя часть шлема элдар не будет иметь повреждений. То есть попадание по нему не нанесёт урона. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 14 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2016 Здравствуйте. На завтра анонсирован твич. Программа показа: Production Update (Eldar goodness, vehicles) Gameplay (live with you guys!) Q&A / Giveaways Who's in the room? Nathan, Brent, Katie Так же товарищ Samugremus на официальном форуме проекта выложил перевод последних QA от разработчиков: 1. Какие элитные/героические классы запланированы на релиз? НЭЙТАН: Они ещё процессе разработки, не могу сказать детальнее! 2. Если я хочу играть зеленокожим заточенным под бой на средней и большой дистанции, будет ли мой билд конкурентоспособным? БРЕНТ: Орочье оружие более склонно к меньшей дальности, относительно остальных фракций. Тем не менее, вы можете настроить модификации так, что оно будет бить гораздо дальше чем у обычных орков (Прикручивать прицелы, повышать эффективную дальность, и т.п), но всё равно эффективная дистанция для боя будет меньше чем у супер-дальнобойных орудий других фракций. 3. Как много вариантов экипировки будет у классов эльдар? Такое оружие как diresword, executioner, triskele, scorpion claw, biting blade и другие будут доступны только стандартным классам или только аналогичным им Экзархам? (ветеранам/элитным классам). Если нет, насколько глубокую кастомизацию экипировки (аксессуары, броня, и т.д.) мы можем ожидать у классов эльдар для компенсации недостатка выбора оружия? БРЕНТ: Эльдары будут более ограничены в вариантах экипировки относительно остальных фракции, потому что у них больше классов доступных для игры – если вы хотите Космодесантника с мельтой, вы просто экипируете её на экране выбора экипировки, в то время как у эльдар, если вы хотите играть с мельтой, вы используете экипировку Огненного Дракона. Тем не менее, у эльдар примерно такое-же количество вариантов экипировки как у других фракций, просто они распределены между большим количеством классов. Что до самого оружия, сейчас мы углублённо прорабатываем оружие Экзархов для Пикирующих Ястребов и Мрачных Жнецов, и раскроем больше деталей относительно них в будущем. Зловещие Мстители тоже смогут обширно модифицировать свои сюрикеновые катапульты, для улучшения эффективности в определённых ролях. 4. Как "светящиеся камни" на экипировке эльдар повлияют на возможность их обнаружения врагами на "гримдарковых", мрачных и тёмных картах? =) JFMB: Они не светятся, они бликуют точно так-же как обычные модели. 5. Разрабатываются и запланированы ли на релиз другие игровые режимы в дополнение к "Tug of War", "Domination" и "Siege"? Если нет, как вы планируете избежать монотонности трёх режимов, основанных на геймплее захвата и удержания точек? (Будут ли некоторые карты (не только крепости) включать в себя интересные вторичные цели?) Очень желательно с примерами. БРЕНТ: Мы едва приступили к проработке геймплейных механик которые позволяет геометрия наших карт (мы даже ещё не запустили основанный на транспорте режим "Tug of War"), так что я ещё не уверен насчёт вариативности. Вторичные цели добавляют много трудностей и возможных несуразностей, поэтому перво наперво мы удостоверимся в твёрдости базовой механики. Стоит помнить, что релиз это просто ещё один день разработки и много чего будет делаться и после. 6. Возможность изменять голос через использование программ от Razer будет? Чтобы можно было говорить голосом космодесантника, эльдара, орка и т.д? https://www.eternalcrusade.com/news/258-The...ing-Razer-Comms НЕЙТАН: Всё ещё в процессе разработки, пока не могу углубиться в детали. 7. Какие псайкерские силы к колдунов будут доступны на релизе (ну или у Эльдар)? Сейчас мы не можем ответить. 8. Вы остановились на системе щитов и здоровья из Halo/Space Marine или открыты для экспериментов с другими типами урона игроку? Например перманетный урон, отпадающие слои брони, или несколько сегментов для регенерации? БРЕНТ: Текущая механика повреждений поощряет желаемый нами тип поведения игрока, так-что мы не собираемся её менять в ближайшем будущем. 9. В чём смысл точек захвата сейчас, в отношении их расположения и функции? БРЕНТ: Они отражают контроль над связанным с ними зданием. Это несколько абстрактная игровая механика, схожая с флагами в Battlefield или тактическими задачами в настольном сорокатысячнике. Более важная задача которая нас беспокоит, это необходимость сделать так, чтобы здания имело смысл захватывать, либо из-за их очевидной полезности, либо из-за статегически выгодного расположения 10. У щитоносца две шкалы защиты которые нужно сломать, как нурглиту его победить один на один? БРЕНТ: Предстоит ещё много фиксов, но не каждый комплект экипировки будет в состоянии рвануть вперёд и победить любой другой коплект. Персонаж со штурмовым щитом трудноубиваем, но его настоящая сила в возможности подавлять врагов. Он хорош в защите точек или упорном, медленном продвижении по коридору к цели... но вы можете просто убежать от него и подождать, пока какой-нибудь игрок с плазмой его не прикончит. С другой стороны, вы можете сделать нурглита который справиться с щитовиком. Наша задача- сделать силовые булавы эффективными против щитов, также вы можете экипировать плазменный пистолет. Но стандартный нурглит с болт-пистолетом/пиломечом будет вынужден найти другой способ пробраться к точке, кроме как лоб в лоб. 11.Какие анти-танковые опции будут у орков? Будут ли у нас липкие "Противатанкавые" бомбы с малым радиусом, "Рокеты", или они будут просто копией оружия других фракций с другой моделькой, ведь у орков нет мельта-бомб или другого мельта оружия? БРЕНТ: "Супер-липкобомбы" "Рокеты" "Пухи" "Зап Пушки" и (самое главное) "Cилавые Клешни". Ониж орки! 12. Учитывая новый дизайн крепостей, почему до сих пор на стене есть открытый путь для прохода атакующих? Не должны ли крепости быть защищены на сто процентов? Мне бы хотелось послушать мнение левел-дизайнера насчёт этого, ведь с точки зрения дизайна геймплея когда у защищающихся ограниченное количество жизней, открытый путь в крепость может быть фатальным для защитников. ПЬЕР-РИШАР: • Наличие нескольких секретных ходов в крепость (два на данный момент) заставляет защищающихся чувствовать свою уязвимость даже за закрытыми воротами. Большинство замков имеют секретные ходы (необходимых для существования замка) но это работает в обе стороны, ведь так? Я соглашусь, некоторые более очевидны. • Если бы у атакующих был только один путь входа это бы сконцентрировало бой в одном месте, что сделало бы бой менее интересным, по нашему мнению. • В нашей игре мы хотим поощрять работу в комманде и, например, приказ двум или одному отряду защищать разные входы делает сотрудничество ещё более интересным. • И если при всём при этом вы выиграете будучи на стороне защищающихся, вы будете очень горды тем чего достигли! 13. Будет ли в какой-то мере ослаблена плазменная пушка? На данный момент она из-за своей вариативности более подходит одиночкам чем игрокам выполняющим роль поддержки союзников. Заряженным выстрелом она может расправляться с целыми группами врагов на большой дистанции, в то-же время она полезна на близкой дстанции в режиме стрельбы от бедра. БРЕНТ: Различные виды стрельбы всегда будут присутствовать, но вам захочется улучшить тот или иной с помощью модификаций оружия, включая варинт полного отказа от одного из них. Как часть процесса по введению этой функции, мы будем править баланс оружия. Плазма не предполагается сильным аргументом в бою на малых расстояниях. 14. Как много персонажей вмещает в себя Wave Serpent, Fire Prism и Warp Hunter, и кто будет отвечать за щит Wave Serpent'а? БРЕНТ: У Wave Serpent'a будет десять мест, у Fire Prism два, а у Warp Hunter один или два члена экипажа (Решается на данный момент). Щит Wave Serpent'а не будет контролироваться игроком. 15. Когда модели и другие стороны графики игры начнуть приобретать законченный вид? Не то чтобы игра выглядела ужасно, но до современных стандартов она не дотягивает, да и потенциал движка не раскрывает. Визуально игра измениться или останется такой какая есть? Сейчас мы не можем ответить. 16. Будут ли Тёмные Жнецы в состоянии использовать одновременно ракеты Starshot и Starswarm в их ракетомёте? БРЕНТ: Как часть настройки экипировки, вы выбираете будет ли он использовать те или иные. Starswarm- несколько выстрелов в быстром темпе, (и возможность после зарядки выпустить сразу несколько за раз), в то время как Starshot- одиночный выстрел быстрой ракетой, которая летит в направлении камеры, 17. Как гребни на шлемах эльдар будут влиять на хитбокс? БРЕНТ: Гребень шлема не получает урон. ;) За что ему отдельное спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 15 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2016 Здравствуйте. Вышел крупный 16 патч. Множество оптимизаций, изменений. Из самого важного: 1. Хаоситам дали цепной одноручный топор; 2. Добавили плазмапистолет; 3. Ввели варпати. Теперь можно погонять с друзьями; 4. Выполняя задачи командира теперь будем получать бонус к ХР; 5. Техника стала тяжелее, массивнее и труднее в управлении; Ну и много-много другого. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lot D Опубликовано 17 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2016 Чето пока так себе говнецо аля спейс марин. Где там ммо ваще не вкурил, судя по всему обычный шутер с коопом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 17 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2016 Здравствуйте. Завершился очередной твич. Запись твича: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lot D Опубликовано 18 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2016 Все еще не очинь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 21 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2016 Здравствуйте. Катя анонсировала твич на завтра. Программа показа: Production Update (The REAL Striking Scorpion, Dire Avenger, and Fire Dragon) Gameplay Q&A / Giveaways Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 22 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2016 Здравствуйте. Я писал что неделю назад вышел крупный патч. Прилагаю кое каие изменения на русском с http://eternal-crusade.ru : Особенности: * Варпати - система, которая позволит вам объединиться с друзьями для совместной игры. * Новое оружие: цепной топор и плазма-пистолет. * В Eternal Crusade ввели больше событий, за которые вы можете получить XP, например, за серию убийств. * Новый дизайн меню. * Больше оптимизации! Исправления: * На всех карты убрано большое количество пятен, в которых игроки часто застревали. * Исправлена ошибка, когда интерфейс не обновляет информацию в Режиме Крепости. * Исправлена редкая проблема, которая приводила к падению сервера при выходе. * Исправлена ошибка, когда персонаж без оружия ближнего боя не получал эффект попадания. * Исправлена ошибка, когда не отображалась часть нижней анимации при беге. * Исправлена синхронизация анимации в некоторых нижних частях. * Исправлена ошибка, когда разрушаемые ворота не блокировали урон от некоторого типа урона. * Теперь очки загрузки персонажа корректно обновляются при выборе экипировки. * Теперь в режиме крепости при спорном моменте захвата последней точки начисляется дополнительное время. * Количество воскрешения для защитников крепости было уменьшено с 300 до 250. * Исправлена проблема, когда снаряд Виндикатора не взрывался в некоторых ситуациях. * Исправлена проблема, привадившая к падению звука при запуске игры. * Исправлены потенциальные вылеты во время победного клича после победы. * Исправлена ошибка, приводившая к появлению иконки персонажа после смерти на больших картах. * Исправлена ошибка, когда лечение могло проходить через некоторые границы. * Исправлена ошибка по которой пропадал череп на поясе Колдуна Хаоса. Улучшения геймплея: * Лечебная сила Колдуна Хаоса увеличена на 25%. * Сильная атака силового кулака теперь пробивает броню транспорта. Это означает, что больше не поиграть Носорогами в теннис. :( * Были снижены очки здоровья для Наземного штурмовика Хаоса с печатью нургла. * Опустошители и хилеры теперь имеют тот же запас здоровья и энергетического щита, что и Тактический класс. * Теперь вы получаете больше XP за события, когда [ну уж нет]одитесь рядом с командиром. * Введены новые XP события, такие как: серия убийств, прерывание серии убийств, бонус при вождении, уничтожение группы и т.д. Не знаю когда ввели, но заметил что меч колдуна пробивает броню техники и действует как силовой, нежели как цепной раньше. Раньше не пробивал. Так что теперь колдуном можно расковырять ринку или предатор. Игра действительно стала стабильнее. У меня перестала возникать постоянная ошибка при запуске, перестала вылетать игра в момент входа в бой. Зато заметил баг что иногда когда меня убивают, то есть ложат на четвереньки я могу стрелять и убить противника =) . Бонус к получаемому опыту стимулирует держаться рядом с командиром. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бром Опубликовано 22 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2016 ложат на четвереньки говоришь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 22 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2016 Ну я про предсмертное состояние. Когда ещё реснуть могут :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 23 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2016 Здравствуйте. Завершился очередной твич. Запись оного: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Abrgwefdwe Опубликовано 23 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2016 Ну эльдары выглядят неплохо. Надо бы только поправить некоторые анимации и сделать, чтобы удары визуально казались быстрее, а то вроде бы такие шустрые эльдарчики, а замахиваются как алкаши в барной драке. USSRxGrabli, спасибо за вырезки информации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 26 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2016 (изменено) Здравствуйте. Натан выложил краткое понимание ПВЕ игры. Вкратце: 1. Будет 5 человек в каждой миссии; 2. Надо будет зачищать территорию (то есть проходить эти миссии) чтобы уменьшить показатель зараженности. Который будет влиять на логистику, специальные способности от территорий (!!! про такое ещё не говорили) и т.п. 3. После релиза планируется PvPvE режим типа 5v5vтираниды доPvPvPvPvE матчей (я так понимаю где учавствуют все 4 фракции). Но с уклоном именно в ПвЕ, а не ПвП. Изменено 26 апреля, 2016 пользователем USSRxGrabli Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 26 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2016 Товарищ Samugremus с форума проекта перевел на скорую руку выше выложенную ссылку: Мы пока отставили PVE немного в сторону, пока у нас не будет удовлетворяющего нас варианта оного, но вот вам небольшой обзор. Можете спокойно ссылаться на этот пост, до тех пор пока мы не расскажем всё более подробно, итак: PVE представляет из себя кооперативные миссии различных игровых режимов на пять игроков, сражающихся против Тиранид. Что из себя будут представлять игровые режимы (по аналогии с PVP) будет выбрано, когда PVE будет доступно для теста на игровых серверах с живыми игроками. PVE миссии, как почти всё в игре, будут влиять на постоянно обновляющийся мир (карту), построенный по "звездообразной" системе (похожая система была в Destiny и Tom Clancy's The Division) Вы сможете играть когда захотите и во что захотите. Высокая зараженность части территории Космодесанта будет оказывать определённое влияние на мету, до тех пор, пока территории не будут очищены. Вот тут начинается путаница. Каждый сыгранный вашей фракцией PVE матч будет влиять на мету, будь это разведка, логистика, особые бонусы от территорий и т.п. Даже простая партейка в PVE ради пострелушек окажет влияние на мету, просто вы не будете знать где и какой будет результат (до тех пор, пока вы не вступите или не закончите матч, как мы решим) Тираниды не будут присутствовать в PVP баталиях на релизе. Но если ваша фракция не будет регулярно давать отпор Тиранидам, они никуда не денутся. Помесь PVP и PVE тоже будет сессионной, и её можно будет попробовать после релиза. У нас тонна идей, начиная от простых 5vs5vsОрды, до PvPvPvPvE матчей. В нашем понимании они до сих пор значаться как PVE матчи, а не "PVP с Тиранидами". Это очень важное различие с точки зрения постоянно обновляющегося состояния мира и меты. Это не значит, что мы не будем пробовать сделать режим где, например, тридцать игроков в крепости против Тиранид. Это остаётся PVE, но с нашей "звездообразной" cистемой мы сможем добавлять всякие разные карты, игровые режимы, PVE или PVP исследования, без опаски, что оно может уничтожить постоянно обновлямый мир игры, и даруя вам возможность выбора, для реализации ваших самых безумных фантазий в мире вархаммера 40к. Надеюсь это поможет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти