Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Военное искусство 18-го века


Рекомендуемые сообщения

Не совсем так. Захватить укрепление стрельбой нельзя. Их надо штурмовать. Для этого и нужны колонны - быстрее подойти и сразу в клоз на стены. Очевидно, иногда пытались проделать подобный фокус и в поле, но как правило это стечение обстоятельств. Вообще удачные примеры "сразу в клоз есть", но господствующее мнение однозначно, стрельба эффективнее.

Ну, меня пока полевые сражения интересуют.

Фридрих вообще верил, что его войска могут опрокинуть кого угодно без стрельбы. Но Даффи подводит к мысли, что это заблуждение.

Фридрих ваще странный перцегном.

У меня стойкое впечатление складывается, что несмотря на то, что армию свою он организовал и надрючил очень грамотно, выиграл он то что выиграл за счет прухи во многом, а проиграл то, что проиграл за счет того, что был упоротый слишком.

Но семилетка для меня - это пока третий приоритет после Испанского наследства и Северной. Так что читаю я про нее тока по ходу пьесы и в тех местах, где описываются общие для 18-го века тенденции. По Дельбрюку вообще выходит, что он был очень хороший стратег, а тактик чуть ли не посредственный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 270
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Ну, меня пока полевые сражения интересуют.

Полтава.

Опять же, бои за деревню именно по правилам укреплений можно отыгрывать.

Изгороди.

Возможно лес. Овраги/ручьи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полтава.

Тут все очень и очень непросто.

Практически сколько описаний - столько мнений.

Хотя казалось бы...

Опять же, бои за деревню именно по правилам укреплений можно отыгрывать.

Изгороди.

Возможно лес. Овраги/ручьи.

Я очень часто встречаюсь с указаниями типа "в деревню не входить".

Лес - опять-таки - пес его знает, как его на самом деле штурмовали. При том же Мальплаке - по уму половина движухи в двух лесах была, а как конкретно все происходило - я так пока и не понял...

Вообще, блин, чем больше читаю - тем больше понимаю, как там все неоднозначно было и какое это вощем-то непаханное поле...

Куча описаний типа "три часа перестреливались - потом ворвались в окопы и захватил 9 орудий и 6 знамен". Подробностей - ноль, описания даже очевидцев разнятся чуть не диаметрально...

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про леса, деревни и прочие реки:

"Позицию обыкновенно старались занять за каким-нибудь местным препятствием, рекою или оврагом, избегая занятия селений, лесов как растраивающих общий боевой порядок"

стр. 116

Что вощем-то логично, ибо даже банальные изгороди походу были неодолимым препятствием, из-за которых "каждая часть ... не могла ни подать ни получить своевременной помощи"(стр. 117)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну правильно, любое препятствие мешает при пересечении, но помогает в обороне.

Даффи приводит список сражений, начавшихся как бой за укрепленную позицию. Причем оговаривает, что особо ценились церкви. Каменная изгородь вокруг кладбища служила прекрасной защитой от артиллерии и оборонительной позицией. Опять же, вспомним Ватерлоо.

В твоем масштабе, где юнит - это бригада, позиция за препятствием = укреплениям.

Ну а к деревням и лесам разные подходы могут быть. Снижают скорость, дают расстройства добавляют минусы обоим участникам, помогают обороняющимся при обстреле.

Ну скажем можно так: леса дают растройство при движении, помогают при обстреле обороняющимся, но не в рукопашной. Деревни/укрепленная позиция проходимы только для батальонов в колоннах, помогает защитникам и в стрельбе, и в клозе. Укрепления наверно можно отыгрывать по точно таким же правилам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну правильно, любое препятствие мешает при пересечении, но помогает в обороне.

Я склоняюсь пока к тому, что в деревню-лес можно поставиться на деплое, но в течении битвы ни зайти туда ни выйти оттуда (иначе как сбежать) нельзя.

Опять-таки, на семилетку, возможно, чуть по-другому все...

В твоем масштабе, где юнит - это бригада, позиция за препятствием = укреплениям.

Ну, бригады у меня тока для активации и возможно для мува/перестроений (тут еще не решил).

А стрельбу и ХтХ я хочу сделать побазово (то есть побатальонно).

Укрепления наверно можно отыгрывать по точно таким же правилам.

Пузыревский обещает детальный разбор Полтавы, просто я не дочитал еще...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По каве у меня такой вопрос:

в войне за Испанское наследство ее использовали крайне пассивно и в основном для стрельбы (исключения типа Рамильи - исключения). Что было типа ошибкой по мнению исследователей. В то же время в Северной войне Карл, а за ним и Петр использовал всадников в соответствии с наименованием - всадить.

Так вот, чо хочу спросить - делать европейскую каву пассивной и получить исторически верную картину или дать ей возможность в полной мере себя раскрыть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделай два типа. Кава которая умеет всаживать и которая не умеет.

По деревням - клевая идея. По лесам - сомневаюсь, очень много примеров движения и атак через лес (и на Семилетку).

По перестрелке - надо делать такую схему, что перестреливаться можно легко и долго, при перестрелке легко нанести расстройство, но очень трудно, почти невозможно опрокинуть.

Никто не атаковал свежую линию, а вот расстроенную сколько угодно.

Тогда получается понятный выбор для игрока - или ты перестреливаешься, расстраиваешься и т.д. Только ради всего святого уберите очередность залпов, она дает обороняющемуся не адекватное преимущество.

И в определенный момент можешь за тест атаковать. Я бы делал так, что рукопашной при этом нет и защитного залпа икакого нет - если получилось то противник сдриснул. Но возможно эту атаку проводить только по расстроенной линии (чтобы бэково это офирмить можно целой линии оставить защитный залп с огромным шансом отбросить).

Ну и при провале теста на натиск если его провалил - дополнительное расстройство давать или что-то такое.

Тогда последовательность событий получается такая:

1. Батальон подходит к батальону. Оба построенные. У обоих есть фейковая возможность броситься в натиск или об меняться залпами. Тот кто бросается в натиск против свежей части скорее всего сливает. Поэтому оба выбирают перестрелку.

2. В результате перестрелки или оба остались целы, или оба расстроены или расстроен один. С первыми двумя случаями все понятно, в третьем случае у того кто НЕ расстроен появляется второй выбор - стрелять дальше чтобы сохранить свой порядок и воспользоваться преимуществом или шоковой атакой заставить врага бежать. Тут еще важен такой момент - решившись на удар он сделает невозможным смену линий, в противном случае противник сменит линию и преимущество будет потеряно.

Если он стреляет дальше - у него маленький шанс быть расстроенным врагом (он в порядке, враг нет) и также маленький шанс опрокинуть врага в бегство.

Если решается на удар - большой шанс обратить врага в бегство, и такой же большой шанс быть при этом расстроенным.

3. А дальше мы имеем Игру по всей линии с целью создать где-то превосходство и прорвать линию.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделай два типа. Кава которая умеет всаживать и которая не умеет.

Это если следовать историческим реалиям...

Я ваще думал (так как переход в атаку все равно по тесту) сделать лоховой каве рерол удачных...

пусть типа порескуют переходом хода...

По деревням - клевая идея. По лесам - сомневаюсь, очень много примеров движения и атак через лес (и на Семилетку).

Понял тебя. Буду еще читать.

По перестрелке - надо делать такую схему, что перестреливаться можно легко и долго, при перестрелке легко нанести расстройство, но очень трудно, почти невозможно опрокинуть.

Под расстройством ты разумеешь ухудшение боевого качества, а не потерю строя, так?

Никто не атаковал свежую линию, а вот расстроенную сколько угодно.

Угу, согласен.

Тогда получается понятный выбор для игрока - или ты перестреливаешься, расстраиваешься и т.д. Только ради всего святого уберите очередность залпов, она дает обороняющемуся не адекватное преимущество.

Не то что бы я на корню отказываюсь отказываться от очередности, но ты не считаешь, что оно, это преимущество у обороняющегося было и первый залп его если - это вполне себе нормально?

И в определенный момент можешь за тест атаковать.

Ага.

Я бы делал так, что рукопашной при этом нет и защитного залпа икакого нет - если получилось то противник сдриснул.

Тут думаю еще, инфы мало пока...

Конкретные описания ХтХ крайне скудны - я пока ваще не понимаю, как там именно что происходило.

Но возможно эту атаку проводить только по расстроенной линии (чтобы бэково это офирмить можно целой линии оставить защитный залп с огромным шансом отбросить).

Как-то так, да.

Ну и при провале теста на натиск если его провалил - дополнительное расстройство давать или что-то такое.

Я пока вижу так: при провале оного теста подразделение теряет строй и после этого долго и нудно строится обратно. До кучи его в этом состоянии жахает любой практически без вариантов, как при ударе во фланг. Что бы в атаку было ходить и клево, и рискованно.

1. Батальон подходит к батальону. Оба построенные. У обоих есть фейковая возможность броситься в натиск или об меняться залпами. Тот кто бросается в натиск против свежей части скорее всего сливает. Поэтому оба выбирают перестрелку.

Типа того.

2. В результате перестрелки или оба остались целы, или оба расстроены или расстроен один. С первыми двумя случаями все понятно, в третьем случае у того кто НЕ расстроен появляется второй выбор - стрелять дальше чтобы сохранить свой порядок и воспользоваться преимуществом или шоковой атакой заставить врага бежать.

Примерно так, с учетом того, что я все-таки хочу IGYG...

Тут еще важен такой момент - решившись на удар он сделает невозможным смену линий, в противном случае противник сменит линию и преимущество будет потеряно.

Читая про ранний период я пришел к выводу, что смена линий не практиковалась. Я что-то пропустил?

Если он стреляет дальше - у него маленький шанс быть расстроенным врагом (он в порядке, враг нет) и также маленький шанс опрокинуть врага в бегство.

Если решается на удар - большой шанс обратить врага в бегство, и такой же большой шанс быть при этом расстроенным.

Альтернативы такие, я согласен.

Книжков бы еще вумных....

С артой, кстати, как?

Полковая считаем что есть в линиях пехоты (и это дает пехоте более сильную стрельбу в отличие от кавы). А армейская типа в батареях, стационарна, перекрывает направления?

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще вопрос:

имеет ли смысл строго заложиться на схему атакующий-обороняющийся, при которой обороняющийся выбирает сторону стола, первый ставится, имеет возможность поставить часть войск в полевые укрепления. Атакующий же первый ходит и имеет возможность выставить войскам изначально атакующее состояние, без теста?

Мне пока очень хочется ответить на этот вопрос положительно.

Понятное дело - это для произвольных сражений. С историческими все будет по сценарию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я думаю нет никакого четкого преимущества у обороняющегося, точнее оно живет в кубике - помнишь мой пример про ВВ2? Оба хотят выстелить раньше и лучше, поэтому тут должен быть одновременный бросок.

ХтХ судя по всему происходило как при царе Горохе и в Напке. Как правило или один остановился или второй сдриснул до столкновения.

Расстройство я бы сделал единое - что при перестрелке что после болота.

Смена линий даже при Полтаве вроде была.

С артой и кавой согласен.

Атакующее состояние - я понимаю его как разрешение перейти в ближний бой. Я бы делал его только по тесту вблизи от врага, то есть это не состояние, а конкретное действие, теряемое после использования.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я думаю нет никакого четкого преимущества у обороняющегося, точнее оно живет в кубике - помнишь мой пример про ВВ2? Оба хотят выстелить раньше и лучше, поэтому тут должен быть одновременный бросок.

Это зависит от механики. ;)) Где оно живет...

ХтХ судя по всему происходило как при царе Горохе и в Напке. Как правило или один остановился или второй сдриснул до столкновения.

Вроде да, но твердой уверенности у меня пока нетути...

Расстройство я бы сделал единое - что при перестрелке что после болота.

Мы с тобой предпочитаем разный уровень обобщений.

Но я тебя понял, ага...

Смена линий даже при Полтаве вроде была.

Вот нифига...

Атакующее состояние - я понимаю его как разрешение перейти в ближний бой. Я бы делал его только по тесту вблизи от врага, то есть это не состояние, а конкретное действие, теряемое после использования.

Смотри, в рамках концепции я вижу следующее: что бы тупо перейти в движение стоя на месте - тест.Что бы находясь в состоянии движения ломануться на врага (а не просто вперед по направлению движения) - еще тест. Двигаясь, остановиться - обратно тест. То есть линия у нас очень сильно инерционное построение. Так вот, атакующему в терминологии битвы можно типа не кидать первый тест...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотри, в рамках концепции я вижу следующее: что бы тупо перейти в движение стоя на месте - тест.Что бы находясь в состоянии движения ломануться на врага (а не просто вперед по направлению движения) - еще тест. Двигаясь, остановиться - обратно тест. То есть линия у нас очень сильно инерционное построение. Так вот, атакующему в терминологии битвы можно типа не кидать первый тест...

Вообще я одобряю саму идею тестов. Но это перебор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Аргументируй

2) Чем заменить тогда?

Ну а чего аргументировать: на каждое действие повесил случайность. Тест нужен в ситуациях, где успех под вопросом, когда на выполнение влияют экстремальные условия.

В чем экстремальность для линии начать движение? Если батальон получит команду в обычных условиях, он его без вопросов выполнит. Отдал приказ и линия двинулась. Такие вещи отражаются лимитом командования, хватило на всех приказов или нет. Что за "инерция движения"? В обычных условиях линия остановится услышав приказ. На что тут влияет тест? Скорость посыльных одна.

Нет главного условия - экстремальной ситуации.

Опять же, атака для батальона в движении. Согласен, атака экстремальная ситуация. Но ты вроде как уже включил мораль в бой, зачем еще одна проверка?

Тесты хороши, но их нужно всего несколько для самых экстремальных случаев, или заведомо рискованных решений, иначе у тебя вся игра превращается в рулетку.

Заменить продуманной системой боевки (включающей часть проверок в виде модификаторов) и хорошей системой командования.

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну а чего аргументировать: на каждое действие повесил случайность. Тест нужен в ситуациях, где успех под вопросом, когда на выполнение влияют экстремальные условия.

Ну дык каждое действие в жизни - случайность.

Главное помнить что есть случайное событие... ;))

В чем экстремальность для линии начать движение? Если батальон получит команду в обычных условиях, он его без вопросов выполнит. Отдал приказ и линия двинулась. Такие вещи отражаются лимитом командования, хватило на всех приказов или нет. Что за "инерция движения"? В обычных условиях линия остановится услышав приказ. На что тут влияет тест? Скорость посыльных одна.

Нет главного условия - экстремальной ситуации.

Нед.

Ты не понял.

В данном случае система тестов (и активаций по кубику) - это есть отображение системы командования, ее нестабильности.

Просто ты привык, когда она отображена лимитом. Типа дивизий у меня на поле 6, а приказов - тока три.

Та же самая ситуация моделируется тем, что приказов у тя столько же, сколько дивизий, но работают они на 4+.(примеры абстрактны и никакой привязки к конкретным система не имеют).

Мне такое нравится гораздо больше - у тебя нет ваще стопроцентной уверенности. В том же АоМ у тебя хоть лимит жесткий, но ты всегда уверен, что два-то твоих приказа всегда пройдут и отработают как надо. А тут - пусть 2+ с реролом, но шанец офакапиться есть.

Просто в целом подход совсем другой. Который по среднему дает ту же картину, что и лимитирование приказов.

А линия - да, остановится услышав приказ - по-любому. Только может быть в том месте, где захотел скомандовавший - а может "пролетев" вперед еще метров несколько. И может остановится как линия, а может, остановившись, превратится в толпу.

По всяким веселым кинофильмам тебе, должно быть, известно, как работает чудный приказ "прекратить огонь". ;))

Опять же, атака для батальона в движении. Согласен, атака экстремальная ситуация. Но ты вроде как уже включил мораль в бой, зачем еще одна проверка?

Ну, допустим, можно не испугаться начать бежать на противника, но обосраться, пробежав полпути и получив залп в морду.

Тесты хороши, но их нужно всего несколько для самых экстремальных случаев, или заведомо рискованных решений, иначе у тебя вся игра превращается в рулетку.

Это, опять-таки, если считать что тест - это нечто из ряда вон.

Но у меня идеалогия совершенно другая. На тестах - всё. Захотел отойти поссать - кинь 2+. Облажался? Терпи до следующего хода!

Когда кубики кидаешь по 20 раз за ход - они совершенно ни на что не влияют. И это очень клево.

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В данном случае система тестов (и активаций по кубику) - это есть отображение системы командования, ее нестабильности.

Просто ты привык, когда она отображена лимитом. Типа дивизий у меня на поле 6, а приказов - тока три.

Я не привык к этому, я считаю это самой адекватной моделью для игры: пул приказов + модифицирующий бросок.

Потому что вопрос командования - это не вопрос случайности. Организация и личные данные командиров имеют бОльшее значение. В твоем примере даже самый бездарный генерал может отдать приказ и сработает отлаженный механизм - линия двинется вперед. А вот если линия ведет бой, тут уже возможны варианты.

И не надо ссылаться что "каждое действие случайность", иначе кидай кубик вообще на каждое действие и просто так, не сорвало ли в данном ходу главнокомандующему дно от зеленых слив. В нормальных условиях случайность настолько незначительна и непредсказуема, что её можно отбросить. Кубику место только в экстремальных условиях. Или в заведомо спорных случаях.

Новобранцы на плацу всегда дадут пристойный залп. Получится ли залп, когда на них идет колонна старой гвардии.

Батальон всегда построится в каре. Успеет ли он построится, когда из-за холма в ста метрах выскочила кавалерия.

Ты отдаешь приказ ускориться. Ты знаешь, что это расстроит линию, но не знаешь насколько.

Дело не в идеологии. Дело в здравом смысле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не привык к этому, я считаю это самой адекватной моделью для игры: пул приказов + модифицирующий бросок.

Едем дас зайн.

Модель - она на то и модель, что единственный критерий истинности - результат.

Если результат достоверен, то совершенно пофигу, с помощью каких принципов он был смоделирован, правда?

Нам же не важна система командования сама по себе - нам важно, что бы она давала результат, максимально приближенный к реальности.

Потому что вопрос командования - это не вопрос случайности.

Да ладно.

Вот послал главком приказ левому флангу двигаться вперед - откуда стопроцентная гарантия, что приказ пройдет?! Посла 30 гонцов - а их всех убили.

Один из посланных доехал - а командира фланга убили, а кто вместо него - непонятно. Или командир жив - а его не нашли.

Что, нет таких примеров? Что, они редки?

Организация и личные данные командиров имеют бОльшее значение.

Да, безусловно.

Но для этого у нас есть разные значения на кубике, модификаторы и реролы.

В твоем примере даже самый бездарный генерал может отдать приказ и сработает отлаженный механизм - линия двинется вперед.

Угу.

Только и самого одаренного и самого бездарного на противоположном конце линии могут не услышать и левофланговая рота "замнется" и начнет движение позже, не услышав команду, а заметив, что все остальные стронулись. Так и тут - 2+ с реролом ты рано или поздно кинешь... ;))

А вот если линия ведет бой, тут уже возможны варианты.

Понимаешь, разные вероятности - они моделируются разными значениями на кубике, а не обязательно "нужен тест/не нужен тест".

Кубику место только в экстремальных условиях. Или в заведомо спорных случаях.

Тут кто что больше любит - шахматы или дурака.

Новобранцы на плацу всегда дадут пристойный залп. Получится ли залп, когда на них идет колонна старой гвардии.

Батальон всегда построится в каре. Успеет ли он построится, когда из-за холма в ста метрах выскочила кавалерия.

Ты отдаешь приказ ускориться. Ты знаешь, что это расстроит линию, но не знаешь насколько.

Ну, все верно. Я даю приказ линии остановиться. Я не знаю, где она остановится, здесь или через 50 метров.

Это и моделируется тестом: отдал приказ - кинул кубик. Прошел тест (остановилась здесь) или не прошел тест и она остановилась на следующий ход по новому тесту (остановилась через 50 метров).

Дело не в идеологии. Дело в здравом смысле.

Здравый смысл - категория настолько относительная, что обсуждать ее не имеет смысла совершенно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нам же не важна система командования сама по себе - нам важно, что бы она давала результат, максимально приближенный к реальности.

Угу, и то, что ты описываешь с тестами по каждому очевидному поводу, такая степень случайности, на мой взгляд дает весьма далекий от реальности результат. Генералы отдавали приказ в уверенности, что он будет выполнен. Случай мог вмешаться, но принципиально не везение, а правильная оценка генералом ситуации. А ты провоцируешь игрока на модель поведения "получится или нет".

Так что сорри.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу, и то, что ты описываешь с тестами по каждому очевидному поводу, такая степень случайности, на мой взгляд дает весьма далекий от реальности результат. Генералы отдавали приказ в уверенности, что он будет выполнен. Случай мог вмешаться, но принципиально не везение, а правильная оценка генералом ситуации. А ты провоцируешь игрока на модель поведения "получится или нет".

Так что сорри.

Понимаешь, на то и разные значения кубика.

Скажи, по-твоему 2+ с реролом - это ли не уверенность в результате? В условиях, что действий без кубика вообще практически нет...

Просто игрок с правильным образом мыслей будет максимизировать вероятности (сознавая, что 100% уверенности в успехе у него не будет никогда), а "Мюрат" не будет париться и пойдет по пути "Если что - кину 6-ку и всё получится!". И, самое смешное, что и первый подход должен иметь шанс на неудачу и второй - шанс на успех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажи, по-твоему 2+ с реролом - это ли не уверенность в результате? В условиях, что действий без кубика вообще практически нет...

Это слишком большая вероятность для неприятностей на ровном месте.

Впрочем, правила твои )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это слишком большая вероятность для неприятностей на ровном месте.

Впрочем, правила твои )

Бой - вот ваще нефига не ровное место. Честно-честно.

Потом, варгейм - это всегда чуточку условность и искажение. Стопроцентный реализм тут же идет лесом, если он порождает заведомую скуку.

Правила-то мои, но взгляд со стороны - он очень важен. В первую очередь потому, что суждение о собственном творении всегда субьективно и предвзято.

Так что я твою критику очень ценю.

Хотя бы взять тот момент, когда ты совершенно справедливо указал на то, что раз ХтХ побазово - то и стрельба должна быть такой же.

Так что продолжай, пожалуйста, критиковать и не соглашаться...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кирилл, ты все-таки подумай насчет очередности стрельбы. Дашь здоровенное преимущество обороне - получишь фуфлыжную тактику.

А система с тестами мне кажется очень реалистичной и как ни странно простой - во всяком случае для понимания игроками. Больше того скажу, без подобной штуки 18 век будет совсем не реалистичным, поскольку будут разом телепатически двигаться все сразу. А "война больше всего напоминает охваченный пожаром бордель". Больше того, по сути эта схема действительно создает ту же обстановку что я делал в АоВ по тем же причинам - иначе линейные сражения античности либо не историчны, либо скушны.

Штуки с командованием и приказами хороши там где есть настоящие тактические решения - наполеоника, вторая мировая. Но основная часть сражений мировой истории - череда мелких правильных решений в обстановке хаоса лобового столкновения. И командная система в таких условиях либо недостаточна, либо избыточна. Кира сводит физику к фигам. Ему не важно - бригадный генерал вовремя остановил линию или прискакал мой гусар. И для нас как для игрока это действительно не важно - важно получилось или нет реализовать действие которое мы считали правильным.

Еще немножко, последовательную стрельбу отменит или хотя бы от шлифует - и я в этом с удовольствием поучаствую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаешь, Леш, странно такое от тебя слышать. Очень странно. Вспоминая сколько ты меня критиковал за тесты. Ну и слишком я хорошо помню аргументацию, с которой ты убирал тест 2+ на общий приказ.

Впрочем, плюрализм, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кирилл, ты все-таки подумай насчет очередности стрельбы. Дашь здоровенное преимущество обороне - получишь фуфлыжную тактику.

Я, чес слово, думаю...

Прикинул оба варианта - надо еще покидать кубики и посмотреть.

Но потихоньку, действительно, склоняюсь к тому, что более ранняя стрельба - слишком сильное преимущество.

Ему не важно - бригадный генерал вовремя остановил линию или прискакал мой гусар. И для нас как для игрока это действительно не важно - важно получилось или нет реализовать действие которое мы считали правильным.

Вот!

Хоть кто-то меня понимает.... ;)))

Еще немножко, последовательную стрельбу отменит или хотя бы от шлифует - и я в этом с удовольствием поучаствую.

Ну тут либо действительно ее отменять либо делать один конкретный залп настолько малоэффективным, что бы он не сильно ролял...

[ Добавлено спустя 8 минут 40 секунд ]

Знаешь, Леш, странно такое от тебя слышать. Очень странно. Вспоминая сколько ты меня критиковал за тесты. Ну и слишком я хорошо помню аргументацию, с которой ты убирал тест 2+ на общий приказ.

Впрочем, плюрализм, да.

Понимаешь, тесты, лимиты, кубики, карточки - это всего лишь инструменты, не более. Они не могут быть хороши или плохи сами по себе.

Важно, насколько органично оно ложится в систему в целом.

Когда у тебя система жестких, но стопроцентных лимитов - тут да, с тестами надо осторожно и они канают действительно лишь для совершенно неопределенных ситуаций. А все, что имеет достаточно сильный перекос по шкале "скорее всего случится-скорее всего не случится" в таких условиях должно обходится без кубика. Поскольку иначе ломается основная логика системы, когда тебя ограничивает не случайность, а количество.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...