Перейти к содержанию
⚠️ Обновление форума - Feedback ⚠️ ×

Рекомендуемые сообщения

Пересоздаю закрытую тему, поскольку, данному моду неспешно пытаюсь дать второй шанс.

Собственно, по нему уже прошёл турнир. Ознакомится с ним и с результатами можно тут: http://goodgame.ru/topic/49195/.

Данный мод, представляет собой несколько изменённую версию СС предназначенную для проведения турниров на ней. Мод создавался на основе Community Patch.

Основные изменения - убраны Дарки, тау, собки и некроны. Данные расы крайне дисбалансны и провести хоть какую-то балансировку, не изменяя их концепцию в игре крайне трудно. Кроме того, большинство критических багов связанны именно с этими расами.

Второе серьёзное решение - полный отказ от авиации. Да, она хорошо вписывается в баланс в случае СМов, ХСМ и орков, но, слишком коряво реализована и всё-же глуповато выглядит в дове 1, будем честны.

Третье. Были предприняты косметические изменения для улучшения паффинга.

Последняя версия мода:

http://narod.ru/disk/65200744001.3a005351c...S%2003.zip.html

Полный список изменений на текущий момент.

"Версия 0.1"
Tornament SS v.0.1

=====

Общие

=====

1) Теперь расы Dark Eldar, Sisters of Battle, Tau, Necron являются неиграбельными.

2) Авиация недоступна к постройке.

3) Исправлены Death Explosion для техники. За основу взяты варианты, которые в том или ином виде были в Rhino, Falcon, Wartrukk и Land Raider.

Теперь любая техника кроме реликтовой имеет следующий Death Explosion:

25% шанс что ничего не произойдёт

25% шанс нанести 3.75-6.25 урона, 10 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 4

25% шанс нанести 10-20 урона, 30 морального урона, и отбросить с силой 25-50 в радиусе 4

25% шанс нанести 20-30 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 35-55 в радиусе 4

У реликтовых юнитов (Land Raider, Baneblade) сделаны следующий Death Explosion:

25% шанс что ничего не произойдёт

25% шанс нанести 10-15 урона, 25 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 12

25% шанс нанести 15-25 урона, 35 морального урона, и отбросить с силой 25-55 в радиусе 12

25% шанс нанести 25-40 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 25-60 в радиусе 12

4) Радиус детекта реликтов и реквизитных точек увеличен до 8, дабы предотвратить декап невидимками с сохранением невидимости.

5) Значительно снижено расстояние, которого придерживаются юниты. Теперь будет меньший простор для проезда техники через мясо, что осложняет "паффингование". Также должно было улучшиться поведение и при прохождении одного пака пехоты через другой и залезание в транспорт. Скорее всего, положительно скажется и в поиске пути по карте.

Требует внимательнейших тестов и последующих донастроек, поскольку не исключены визуальные застревания некоторой пехоты в технике и наооборот.

====

Orks

====

1) Исправлено время восстановления телепорта при атаче Мека к отряду на 90 секунд. Раньше было 80, 90 только если Мек бегал отдельно.

Также теперь юниты не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации.

2) Mega Armoured Nob-ам поставлена потеря морали при смерти 50 (25 с учётом моральной брони).

Mob Value изменена с 1 на 2. Теперь когда в отряде 3+ ноба, они будут получать бонус к регенерации морали и наносимым повреждениям.

3) Squiggot-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 3%/2%/1% по Bulding Low/Med/High и 3% по Infantry Heavy Med/Heavy High.

4) Wartrukk-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 4%/3% для Vehicle Medium/High и 3% для Monster High.

5) Looted Tank-овским Heavy Bolter-ам поставлена пенетра 6% по Vehicle High.

6) Вес ноб лидера у нобов (и только у них), теперь 40, как и у остальных юнитов в скваде.

7) LP3 апгрейд теперь не требует грейда HQ, требования орковских поп увеличено с 46 до 50. Последнее ибо орковский t2 это время постройки Da Mek Shop, а онный требует именно 50.

8) Теперь орки должны получать положенные 15 лимита в режиме Quick Start.

9) Power of waagh теперь действует на командиров.

10) Нобы получает стандартную прибавку в 15% к ДБ урону, от грейдов More Dakka Research и Even More Dakka Research

==============

Imperial Guard

==============

1) Techpriest теперь должен всегда выходить из HQ в режиме Hold Ground, вне зависимости от режима стоящего в здании.

2) Priest-у из HQ поставлена пенетра 8% для Vehicle High (чуть больше 20 DpS в результате).

3) Priest-ам (обоим) поставлен моральный урон 10 (DpS 5, с учётом 50% моральной брони большинства юнитов). Сержанту гварды поставлен моральный урон 5 при стрельбе из пистолета (DpS 2.5 по тем же причинам).

4) Psyker-ам поставлена пенетра 12% для Vehicle High (для рукопашной атаки).

5) Arc Lightning (способность Psyker-ов) вдвое увеличен базовый урон, при этом вдвое снижены пенетры. Конечный урон должен сохранится, но по Heavy High стать в 1.5 раза выше, чем по Heavy Medium.

6) Vindicare Assassin в рукопашной поставлена пенетра 10% для Vehicle High и 30% для Monster High.

7) Leman Russ-овским HB поставлены пенетры 5% для спонсонных HB и 10% для HB на корпусе по Vehicle High.

8) Basilisk-овому HB сделаны пенетры 9% для Vehicle High и 10% для Monster High.

9) Baneblade-овым HB сделана пенетра 6% для Vehicle High и Building High.

10) Вес генерала в CS увеличен до 25, дабы соответствовать весу других героев (и дать чуть больше шансов против культогрена).

11) Скорострельность Plasma Gun-ов у Kasrkin поднята в два раза, дабы соответствовать анимации стрельбы и скорострельности плазмы других рас. Для сохранения DpS вдвое снижен урон каждого выстрела.

=====

Eldar

=====

1) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен.

2) Warp Spiders теперь не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации.

3) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный, теперь 1000). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен.

4) Banshee Exarch теперь должны получать увеличение массы от обоих грейдов здоровья и изменение типа брони от второго.

Также пенетра Executioner (улучшенного оружия Exarch-а) по Infantry Medium приведена в соответствие с остальными. Раньше урон по iMedium существенно падал после апгрейда.

5) LP3 апгрейд теперь должен быть виден после LP2 даже если ещё нет Soul Shrine (но недоступен для заказа).

6) Anihilate the Enemy теперь должен быть виден в Soul Shrine до исследования Mobilize for War (но недоступен для заказа).

7) Soul Shrine теперь должен требовать Aspect Portal для заказа.

8) Anihilate the Enemy сделана стоимость 450/450, как и у остальных tier 4 исследованиям/зданиям.

9) Guardian-ам поставлена пенетра Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 40%).

10) Экзархам Fire Dragon-ов и Banshee сделано снятие 60 (30 с учётом брони) морали при смерти вместо 40 (20).

11) У LP2 исправлено отсутствие пенетр по зданиям.

Для исправления были взяты значения у LP2 SM/Chaos, так как они имеют схожие с эльдарским LP2 значения по другим типам брони.

12) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3, а также не требуют Support Portal.

Баланс:

=====

Chaos

=====

1) У Predator и Rhine поправлены бонусы от Heavy Cover. Теперь они получают 75% урона (как и вся остальная техника), а не 80%.

2) Sorcerer теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время телепортации.

3) У Plasma Gun CSM-ов поправлена запись пенетры по Building Low.

4) Иконка исследования Bloodthirster прикреплена к отдельному слоту и теперь во время его исследования иконка исследования Daemon Prince не должна смещаться.

5) Cultist-ам поставлена пенетра по Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 36%).

6) Время каста цепей Sorcerer снижено в два раза до 1 секунды (до значения DC). "Время занятости" кастом 2 секунды (в два раза ниже SS, но в два раза выше DC).

7) У Raptor Aspiring Champion убран бонус к скорости от исследования Furious Charge.

До этого он получал бонус +20% к скорости передвижения, тогда как отряд этого бонуса не имел.

8) Увеличен минимальный урон LP2 с 0.5 до 2.5 за выстрел, дабы соответствовать LP2 другим расам.

9) Увеличен урон Autocannon по Vehicle Med у Predator. Теперь он примерно 63 dps.

=============

Space Marines

=============

1) У Smite выставлен Monster High как возможная цель (теперь должен получать урон). Также убрана дублирующая запись пенетры по Infantry Low.

2) У Servitor убраны лишние модификаторы от укрытий, теперь он должен замедляться в них также как и другие юниты.

3) Негрейженой Heavy Bolter Turret выставлены значения пенетры как у аналога Chaos-а, таким образом исправлено почти полное отсутствие урона по зданиям.

У грейженой снижен урон по пехоте (DpS примерно на уровне хаоситской). Раньше он значительно превышал урон негрейженой, что выбивалось из колеи антитех турелей.

Также исправлены записи пенетры по зданиям, опять-таки DpS примерно на уровне хаоситской турели.

4) Wargear: Power Fist иконка теперь должна быть видна и до перехода на t2 (но недоступна для заказа).

5) Время занятости каста Orbital Bombardment командером снижено с 10 до 5, дабы убрать выгоду от попытки использовать Battle Cry сразу после него.

6) Увеличен моральный урон LP2 с 2 до 4 за выстрел, дабы быть ближе к другим расам. Полностью скопированы пенетры от LP2 хаоса, т.к. вид и значения пенетр у LP2 SM наводит на мысли об их сырости Хаоситский LP2 имеет теже самые повреждения и во многом совпадающие пенетры.

Увеличен минимальный урон LP3, дабы соответствовать онному у хаоситского аналога. Также немного увеличено значение пенетры по Vehicle Low по тем же самым соображениям.

7) Переставлены пенетры болтеров у Tactical Space Marine по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium.

8) Серьёзно переделан Lascannon у Dreadnought. Точность стоя 90% (вместо 80%), в движении 40% (вместо 15%). DpS по Vehicle Low/Med примерно 84 (здесь и далее - стоя). По Vehicle High/Monster High и Building Low/Med примерно 45. По Building High примерно 28. По всей пехоте примерно 11. По Monster Medium примерно 56. Переносится на т2 и требует оружейку.

"Версия 0.2"
Tornament SS v.0.2

=====

Общие

=====

1) Сделан фикс абилок, отключающих возможность движения у техники. Теперь они должны также отключать возможность прыгать и использовать способности.

2) Теперь дымы не снижают урон по Vehicle High, Monster High, Building High. Остальные типы юнитов/зданий по-прежнему получают бонусы.

===

ИГ:

===

1)Изменён прирост ресурсов у глобальных грейдов на них, приведён в соответствие с другим расами, а именно +15% за первый, +20% за второй для реквизиции и +33% за первый, +20% за второй для энергии. Цена грейдов не изменилась.

2) Увеличена точность Bolter у Capitan, на ходу и стоя в 1.5 раза. Соостветственно снижен и урон в 1.5 раза.

3) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%.

========

Эльдары:

========

1) Снижен начальный пехотный кап с 10 до 8.

2) Время изучения невидимости Ranger Squad увеличено на 5 секунд (до 30).

3) Максимальный лимит Warp Spiders снижен с 3 пачек до 2.

=====

Хаос:

=====

1) Khorne Berzerkers теперь получают чаржу (+20% скорости) на дистанции 10 после исследования Furious Charge.

2) Horrors теперь выходят в количестве 3 из 5, с соответствующим снижением цены и времени постройки.

3) Скорость починки Heretic увеличена с 15 HP/сек до 20 HP/сек.

===

СМ:

===

1) Исследование невидимости Skull Probe теперь не требует Armory.

2) Плазма TSM получает +2 дальности с первой оптики, +3 дальности со второй (27 и 30 соответственно).

3) Ракетницы TSM получают 100% точность. Урон снижен на 17% для сохранения прежнего ДПС.

4) Большая аура каппелана теперь даёт реген HP в x3,4. Таким образом пачка, в которую зацеплен каппелан получает регенерацию в x5,1.

=====

Орки:

=====

1) Снижена дальность Big Shoota до 30. Грейд Blastier теперь добавляет +5 дальности к Big Shoota.

2) Stormboyz теперь выходят в количестве 5. Цена постройк снижена до 200 реквизита, время постройки пачки увеличено на 10 секунд.

3) Увеличена точность Slugga у Big Mek на ходу и стоя в 2 раза. Соответственно, снижен и урон в 2 раза.

4) У Slugga Boyz исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь они получают +5% регенерации HP за каждую рожу.

5) У Big Mek исправлена Waaagh! абилка регена HP. Теперь он получает +50% регенерации. Для работы способности теперь требуется 55 Waaagh! лимита и Pile o Gunz.

6) Переделана Rokkit Launcha у Killa Kan. Теперь она наносит урон в радиусе 5 с силой разброса в 40-50, 4 секунды перезарядка, точность 60% стоя и 50% на ходу. Для постройки требуется Orky Fort и Pile O Gunz!. Цена 40/100.

ДПС:

Inf.Low 19,68

Inf.Med 11,25

Inf.Hi 8,43

Inf.H.Med 8,43

Inf.H.Hi 14,06

Inf.Com. 8,43

Ven.Low 21,9

Ven.Med 16.7

Ven.Hi 10,87

Bild.Low 11,25

Bild.Med 8,43

Bild.Hi 5,62

Mon.Med 8,43

Mon.Hi 10,8

Morale 7,5

7) Mad Dok теперь получает +30% скорости при чарже вместо +50%.

8) Лимит на количество Mad Dok-ов снижен с 4 до 3.

"Версия 0.3"
=====

Общие

=====

Откат изменений по паффингу для пехоты к значениям СС, поскольку они не давали никакого эффекта.

=====

Хаос:

=====

1) Machine pit теперь даёт прибавку в 4 к лимиту технике, вместо 3х, но 1й грейд на увеличение капа даёт на 1 меньше.

===

СМ:

===

1) Scull probe теперь невидим сразу. Соответсвующий грейд в HQ удалён.

2) Scull probe нельзя прикреплять к отрядам.

3) Цена Scull probe увеличена на 15 энергии.

"Все изменения на английском. За поправки буду признателен."
Tornament SS v.0.3

=====

Chaos:

=====

1) Machine pit now give 4 support limit, instead 3х, but first support cup research bonus redused from 5 to 4.

===

SM:

===

1) Scull probe now infiltrated instantly. Infiltration research removed from HQ.

2) Scull probe can't attach to squad.

3) Scull probe cost set 55/15.

Tornament SS v.0.2

=====

General

=====

1) Now abilityes wich stun vehicle also turn off jumps and other abilityes of vehicles.

2) Now smokes don't reduse damage for Vehicle High, Monster High, Building High.

===

Imperial Guard:

===

1) Requisition research bonus and power research bonus now same as bonus from research of other races. Cost stay same.

2) Accuracy of Capitan Bolter increased in 1.5 times. Also redused damage in 1.5 times.

3) Weapon Specialization research damage bonus for Guardsmen Grenade Launcher decreased from +100% to +50%.

========

Eldar:

========

1) Starting infantry cap redused from 10 to 8.

2) Research time of Ranger squad infiltration increased for 5 sec.

3) Warp Spiders limit now 2 (was 3).

=====

Chaos:

=====

1) Khorne Berzerkers get charge (+20% скорости) on distance 10 after Furious Charge research.

2) Horrors bild with 3 units in squad instead 5, with accordingly reduse of cost and build time.

3) Repear speed of Heretic increased from 15 HP/sec to 20 HP/sec.

===

SM:

===

1) Skull Probe infiltration research don't requare Armory.

2) TSM Plasma gun reseve +2 range with fist optic upgrade, +3 with second (for 30 total).

3) TSM Rocket launcher accurasy set 100%. Damage redused for 17%. Same dps as was.

4) Large health aura of chaplan give HP regeneretion of x3,4.

=====

Orks:

=====

1) Range of Big Shoota redused to 30 from 35. Blastier research now give +5 range for Big Shoota.

2) Stormboyz starting count of unit in squad is 5. Requision cost set 200, build time increased for 10 sec.

3) Accuracy of Big Mek Slugga increased in 2 times. Damage also redused in 2 times.

4) Slugga Boyz Waaagh! HP regeneration bonus fixed. Now it stuck and they got +5% HP reg for each slugga in squad.

5) Big Mek Waaagh! HP regeneration bonus changed. Now he reseve +50% HP regeneration but it requare 55 Waaagh! limit and Pile o Gunz.

6) Changed Killa Kan Rokkit Launcha. Now it deal AOE damage in area 5 (throw with force 40-50), 4 sec reload time, accuracy set 60% and accuracy on move set 50%. It requare Orky Fort and Pile O Gunz!. Cost 40/100.

Dps:

Inf.Low 19,68

Inf.Med 11,25

Inf.Hi 8,43

Inf.H.Med 8,43

Inf.H.Hi 14,06

Inf.Com. 8,43

Ven.Low 21,9

Ven.Med 16.7

Ven.Hi 10,87

Bild.Low 11,25

Bild.Med 8,43

Bild.Hi 5,62

Mon.Med 8,43

Mon.Hi 10,8

Morale 7,5

7) Mad Dok now reseve +30% speed bonus on charge (was +50%).

8) Mad Dok's limit now 3 (was 4).

Tornament SS v.0.1

=====

General

=====

1) Dark Eldar, Sisters of Battle, Tau, Necron races are unplayable.

2) Aviation removed from game.

3) Death Explosion for vehicle fixed.

Death Explosion:

25% nothing happend

25% to deal 3.75-6.25 damage, 10 moral damage, throw with force 20-40 in area 4

25% to deal 10-20 damage, 30 moral damage, throw with force 25-50 in area 4

25% to deal 20-30 damage, 50 moral damage, throw with force 35-55 in area 4

For relict units (Land Raider, Baneblade) Death Explosion:

25% nothing happend

25% to deal 10-15 damage, 25 moral damage, throw with force 20-40 in area 12

25% to deal 15-25 damage, 35 moral damage, throw with force 25-55 in area 12

25% to deal 25-40 damage, 50 moral damage, throw with force 25-60 in area 12

4) Detection range of relict points and requisition points set 8, so you can't decap them with infiltrated units without detection.

5) Redused vehicle scale size (not visual model size), so thay requare less space for movement through infantry.

====

Orks

====

1) Cooldown time of Big Mek telepot set 90 than he attached to squad. Before it was 80, 90 was only than he was alone.

Also units now can't deal damage during teleportation.

2) Death moral lose of Mega Armoured Nobs set 50 (25 with armour value).

Mob Value increased from 1 to 2. Now, than there are 3 Nobs in the squad thay got WAAAAHH!!! moral regenaration bonus and WAAAAHH!!! damage bonus.

3) Armor piersing value for Bulding Low/Med/High of Squiggot Big Shootas set 3%/2%/1% (was 0) and for Infantry Heavy Med/Heavy High 3% (was 0).

4) Armor piersing value for Vehicle Medium/High of Wartrukk Big Shootas set 4%/3% (was 0) and for Monster High set 3% (was 0) .

5) Armor piersing value for Vehicle High of Looted Tank HB set 6% (was 0).

6) Weight of Nob leader of nob squad set 40 (same as other nobs is squad).

7) LP3 upgrade now don't requare tier 3, but requare 50 ork pop (orky tier 2).

8) Now orks correctly reseve 15 limits in Quick Start.

9) Power of waagh now effects commanders.

10) Nobs now reseve 15% bonus to range damage from More Dakka Research and Even More Dakka Research

==============

Imperial Guard

==============

1) Techpriest delafut combat stance is now Hold Ground.

2) Armor piersing value for Vehicle High of HQ Priest set 8% (was 0).

3) Priest moral damage set 10 (DpS 5). Guardsman sergeant moral damage set 5 (dps 2.5).

4) Armor piersing value for Vehicle High of Psyker melee set 12% (was 0).

5) Arc Lightning base damage increased twice, but all Armor piersing value decreased also twice. As result damage to Heavy High armor increased (150% than was).

6) Armor piersing value for Vehicle High of Vindicare Assassin melee set 10 (was 0) and for Monster High set 30 (was 0).

7) Armor piersing value for Vehicle High Leman Russ HB set 5% for sponsor HB and 10% for main HB (was 0).

8) Armor piersing value for Vehicle High of Basilisk HB set 9% (was 0) and 10% for Monster High (was 0).

9) Armor piersing value for Vehicle High and Building High of Baneblade HB set 6% (was 0).

10) Weight of general in CS increased to 25 so it now same as other races heroes. Also it give few more chanses to counter grenocults.

11) Reload speed of Kasrkin Plasma Gun increased twice, so it comply with shooting animation. Damage, of couse, redused also twice.

=====

Eldar

=====

1) Armor piersing value for Heavy High armor of Harlequin kiss fixed (now 25 was 0). Min damage set 0, couse due to lag ability can damage wrong target (commanders for exapmle).

2) Warp Spiders now can't deal damage during teleportation.

3) Health upgrades now correctly increase Banshee Exarch weight and change armor type of them.

Also damage of Executioner to Infantry Medium fixed. Before it was worse than default weapon.

4) LP3 upgrade icon can be seen before tier 2 is ready.

5) Anihilate the Enemy icon can be seen in Soul Shrine before Mobilize for War research is ready.

6) Soul Shrine now requires Aspect Portal.

7) Cost of Anihilate the Enemy set 450/450, same as other races tier 4.

8) Armor piersing value for Heavy High armor of Guardian set 30% (was 0).

9) Death moral lose of Fire Dragon and Banshee Exarch set 60 (30 with armour value) (was 40(20)). Same as other squad leaders.

10) Armor piersing value for buildings of LP2 fixed. Now it is same as chaos LP2 (was 0)

11) Now requisition research 2 and power research 2 requires tier 3.

=====

Chaos

=====

1) Heavy cover modifiers of Predator and Rhine fixed. Now they receive 75% of damage (as all other venichle), not 80%.

2) Sorcerer now can't deal damage during teleportation.

3) Building Low Piercing value of CSM Plasma Gun fixed.

4) Icon of Bloodthirster research now attached to individual slot, so during research icon of Daemon Prince research don't move.

5) Heavy High armor piercing value of Cultist set 30% (was 0).

6) Cast time of chains of torment redise to 1 sec (DC value). Initial delay time is 2 sec (in SS is 4 sec, in DC was 1 sec).

7) Speed bonus to Raptor Aspiring Champion from Furious Charge research removed, couse Raptors have no bonus from this upgrade.

8) Min damage LP2 increased from 0.5 to 2.5 per shot, so it now conform to LP2 damage of other races.

9) Dps of Predator Autocannon to Vehicle Med increased to 63 dps (was 43).

=============

Space Marines

=============

1) Smite can select Monster High as possible target (now it must take damage from ability). Also duplicate record about Infantry Low armor piercing was removed.

2) Extra cover modifiers removed from Sevitor, now he has to slow down in them as well as other units.

3) Armor piercing for defolt Heavy Bolter Turret now exactly the same as Chaos analog have. This fix complete lack of damage to buildings.

Damage to infantry of Upgraded Turret was redused (DpS as Chaos analog have) Previously, he greatly exceeded the damage of ungraded turret. It was very unusual for antivehicle turrets.

Also armor piercing for buildings was fixed, Dps as Chaos analog have.

4) Wargear: now Power Fist icon can be seen before tier 2 is ready.

5) Initial delay time of Orbital Bombardment reduse from 10 to 5, so profit of using Battle Cry immediately after it removed.

6) Damage to moral of LP2 increased from 2 to 4 per shot, so it now close to LP2 damage of other races.

Minimal damage of LP3 increased, so it match chaos LP3.

7) Armor piercing value of Tactical Space Marine boulter for Vehicle Low/Medium changed to each other, couse damage to ven.med was (for some strange reasons) bigger then to ven.low.

8) Serious changes for Dreadnought Lascannon.

Accuracy now 90% (was 80%), accuracy on move 40% (was 15%).

Dps to:

Vehicle Low/Med - 84

Vehicle High/Monster High and Building Low/Med - 45

Building High - 28

All infantry - 11.

Monster Medium - 56.

Now Lascannon now requared tier 2 and armory instead tier 3.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перед началом создания версии 0.3 нужно обсудить пару вещей.

1. Паффинг пехоты.

Не могу понять, отличается он от паффинга СС (именно для пехоты, для техники отличия очевидны) или нет. И если отличается, хорошо это или плохо.

По отзывам, пехота ведёт себя по другому и я действительно менял один параметр для всей пехоты, который мог отвечать за паффинг, конкретно это параметр entity_blueprint_ext -> scale_y в описании пехоты как юнита (не сквада). Он был обнулён у всей пехоты, поскольку я посчитал его дублирующим scale_x .

2. Жалобы СМов на инвизных ренджеров.

Их сила видна в этом МА. Собственно для создания баланса для инвиза ренджей, грейд на невидимость черепка доступен сразу. Однако, во время игр он всё ещё не использовался. Нужно понять причины: его не строят из-за дороговизны (почти 50 энергии в начале, это много.), из-за невнимательности игроков к чейндж логу или по какой-то другой причине.

3. Есть сильное желание выделить хаосу не 3 машин кап после постройки ямы машин, а 4 для строительства первого предатора (в данный момент, главный антитех при игре через машины) без грейда на лимит.

4. Нужно ли усилить урон предатора по технике, снизив его урон по пехоте. Речь идёт о увеличении ДПС по технике на 30% от текущего (до 83 по V.M. броне) снизив его урон по всей пехоте примерно на 30%, то есть усилить его специализацию как антитеха, оставив борьбу с пехотой дефайлерам.

Добавлю. Следующий турнир ориентировочно 6го января.

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

entity_blueprint_ext -> scale_y - это высота юнита. Сильно сомневаюсь что она влияет на паффинг.

scale_x - ширина

scale_z - длина

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to jONES

Пардон, плоховато вспомнил изменения. scale_y я тоже обнулил.

Для пехоты я разницу видел только когда scale_x или scale_y были больше или равны 1 - тогда пехота начинает "вести себя" как техника - появляется ощутимое требование по расстоянию других юнитов от него и для его движения пехота расступается. Разницы между 0.5 и 0 фактически не заметил, но, возможно, она есть.

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особой разницы между 0.5 и 0 действительно нет. максимум что я смог выжать из игры для улучшения паффинга пехоты - это уменьшение времени ускорения и торможения, хотя в общем и целом пехота все равно продолжает тупить.

А черепки имхо должны быть инвизными сразу, просто нужно им добавить немного цены по энергии, если действуешь в рамках оригинального баланса соулсторма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to BloodyVomit

Спасибо за совет, поигрался с ускорением. Жаль что эффект очень косметический.

Для черепка и в самом деле неплохой вариант - инвиз сразу, убираем возможность его цеплять (цепляли его всё равно исключительно до инвиза, ради живучести), накидываем цену по энергии в 10-15, что-бы потери их были несколько чуствительными. Ну и грейд - выпиливается начисто.

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле эффект не косметический - слишком большое торможение рукопашных сквадов и создает эффект того, что рукопашники не дамажат отбегающих - при небольших значениях торможенияя рукопашники успевают нанести урон. Я вообще в 10 раз уменьшал эти времена почти для всех юнитов в своем моде (кроме техники, имхо она должна иметь и разгон и торможение)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to BloodyVomit

Так я ж про нахождение пути, а не про бафф урона рукопашки на ходу. Вот первое - эффект косметический.

Спасибо всем за разъяснение 1го пунка. Эффект плацебо, видимо, сработал. На всякий случай откачу на стандарт параметр у пехоты.

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Собрана 0.3 версия. Отличий немного.

"0.3"
=====

Общие

=====

Откат изменений по паффингу для пехоты к значениям СС, поскольку они не давали никакого эффекта.

=====

Хаос:

=====

1) Machine pit теперь даёт прибавку в 4 к лимиту технике, вместо 3х, но 1й грейд на увеличение капа даёт на 1 меньше.

===

СМ:

===

1) Scull probe теперь невидим сразу. Соответсвующий грейд в HQ удалён.

2) Scull probe нельзя прикреплять к отрядам.

3) Цена Scull probe увеличена на 15 энергии.

Так-же добавил в файл с модом описание изменений на английском (задел для турнира). Очень надеюсь, что мой корявый перевод не так коряв как мне кажется.

Так-же сегодня стартует регистрация (оформлю чуть позже) на TornamentSS cup 2, который пройдёт в 2 этапа - круговой, примерно 2 недели и финальный в 1 день.

Первый пост обновлён.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжу спамить постами подряд

Регистрация на турнир началась:

http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=146363

Постараюсь добавить регу и на каком-нибудь зарубежном сайте (зря что-ли изменения переводил), плюс, наверное, запилю ещё на ГГ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Skull probe правильно. Ты кстати собираешься делать фикс цепей сорка? А то я что-то читал и не приметил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to BloodyVomit

Как же без него? Остался, ещё аж Зенелевский.

6) Время каста цепей Sorcerer снижено в два раза до 1 секунды (до значения DC). "Время занятости" кастом 2 секунды (в два раза ниже SS, но в два раза выше DC).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я имею ввиду что он не отрубает прыжки и телепорты, хотя подобные абилки обычно отрубают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to BloodyVomit

Это какие-то подобные отрубают? На вскидку есть только у дарков, то там нет отрубания да замедло у чаппы, тоже нет. Да и по логике, не должны цепи абилки отрубать - этож рут, а не стан. А вот для стана техники мы это дело подправили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to BloodyVomit

Ну, если путы отрубают абилки, то это мы пофиксим :D . А вопль конфессора в рамках этого мода не слишком интересен, увы.

И да, обновление по турниру небольшое:

http://www.rts-sanctuary.com/RTS-Sanctuary/showtopic=219457

Авось кто-то клюнет. Какие-нибудь ещё зарубежные сайты порекомендуете?

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да даже маринская фраг-граната отрубает абилки, на 2,5 секунды, правда в узком радиусе взрыва =4, поэтому редко замечают

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to jONES

Абсолютно логично, гренка-же станит. Она и стрелять как-бы не даёт. Цепи, всё-же несколько иное. Реально, самая лучшая аналогия располагается в варкрафте 3м. Там есть стан и есть рут, стан блочит всё, рут только перемещение пешочком. Так вот на стан цепи ну никак не тянут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to jONES

Так вот на стан цепи ну никак не тянут.

А если рассмотреть с точки зрения не логики а баланса?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну конечно же свяжи человека цепями и он сможет тпшнутся вдругое место и стрелять , конечно в дове этого тебе не покажут но все же .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну конечно же свяжи человека цепями и он сможет тпшнутся вдругое место и стрелять , конечно в дове этого тебе не покажут но все же .

Мы о каких цепях то говорим... обычных, или цепях созданных чернокнижником, которые имеют магическую природу силу варпа.

Такие не просто связывают человека\ксеноса...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to QerO

Отрубание абилок, на мой взгляд, слишком непредсказуемо скажется на большинстве МА. Как самый простой пример - налом на 2 пачки ТСМ с пачкой берсов, сорком и ещё каким-то прикрытием. Если без отрубания абилок, берсы станятся гренкой, фокус, стан 2й а то и абилку чаппы сверху, то с отрубанием, для их контры остаётся только одна гренка одного ТСМ (цепи 100% полетят в пак с чаппой) - думаю, что не нужно объяснять, насколько сильное влияние это окажет на этот более менее сбалансированный МА (да и на другие).

Цепи в нынешнем виде всё-же хорошая, устоявшаяся абилка и править в ней нужно было только постоянно срывающийся каст.

Изменено пользователем RuWlRamRoud
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to QerO

Отрубание абилок, на мой взгляд, слишком непредсказуемо скажется на большинстве МА. Как самый простой пример - налом на 2 пачки ТСМ с пачкой берсов, сорком и ещё каким-то прикрытием. Если без отрубания абилок, берсы станятся гренкой, фокус, стан 2й а то и абилку чаппы сверху, то с отрубанием, для их контры остаётся только одна гренка одного ТСМ (цепи 100% полетят в пак с чаппой) - думаю, что не нужно объяснять, насколько сильное влияние это окажет на этот более менее сбалансированный МА (да и на другие).

Цепи в нынешнем виде всё-же хорошая, устоявшаяся абилка и править в ней нужно было только постоянно срывающийся каст.

Ок, вполне разумное объяснение)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...