sm2012 Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 Слухи и новости 1. Напоминаем, что с 2012 года, ИА и все правила от Forgeworld - это официальные правила, такие же, как кодексы и РБ. И любой, кто отвергает эти факты, - читер и хомрульшик. 2. Форджа даст почти всем кодексам новые флаеры, доп правила с АА и дополнит РБ в плане игры с лфайерами. via Henry South Long time lurker first time poster! Heard this rumour yesterday (about Forgeworld Models) from my local GW employee. Sounded like it has been on the cards for AU and USA for a while now. He said squad upgrades, flyer upgrades and AA. will be in the first batch by christmas. 3. ГВ опубликует официальное заявление по поводу форджи и ИА, это положит конец мандежу и прочей хрени, которая достала всех нормальных людей. Не нравится реальность? [censored]уй в шахматы и вармаш, и прочие игры для задротов. via Reecius a regular of ours talked to GW asking if he could use Forgeworld in tournaments and he told us he was told that YES HE COULD, and that a FAQ for all of the Forgeworld stuff would be released by Games Workshop (not Forgeworld) giving all the pertinent rules to allow them in regular play. Also, he told us that Forgeworld will be releasing codices that are official and will explore some of the more niche aspects of the GW universe (the example given was a Salamanders Codex). He also said that all Forgeworld product will be sold in GW stores. This corroborates a LOT of rumors we are hearing about Forgeworld going mainstream from multiple sources. What we hear is that GW is waiting to set up a North American production center so that they will be equiped to meet the anticipated demand that will come with letting FW into regular play. 4. В интернетах появилась инфа, что Фил Келли покидает ГВ - это полный и тупой [censored]еж. Инфа 146%. Более того, в этом году в ГВ вернулись почти все старые гейм-дизайнеры. Яркий пример, работа Рика Пристли, который якобы ушел из ГВ, над книгой для форджи. Не читайте бреда, некоторых форумов и прочую 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 8 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 (изменено) "FAQ игр формата "Апокалипсис" 2.0 для 6th РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ МАСТЕРОВ ИГРЫ И ИГРОК" 1. Одно из главных правил игрока в апок – чувство здравого смысла и уважение к оппоненту. Руководствуйтесь ими, и вы всегда будете выигрывать. Помните, что в этой игре нет победителей и ли проигравших, есть только люди получающие удовольствие от процесса игры. 2. Одно из базовых правил апока - Big Things. Стоит понимать, что не все правила из базовой игры действуют на суперхеви. Руководствуйтесь этим списком и здравым смыслом. То есть никакие психосилы, ни абилки или бафы не могут действовать на суперхеви или гаргантюа. Действует только атаки с параметрами силы в любую фазу. 3. В игре нет фока, поэтому вы можете набирать любые юниты в свою армию из любых кодексов и армий. У вас нет никаких ограничений, кроме «Правил хорошего тона» (см. последний пункт этого фака), совести, чувства здравого смысла. Так вот согласно базовому правилу апока (см. пункт первый), даже если по РАВу Вулкан линкует мельты всем союзникам, а прист кровавых ангелов раздает ФНП всем вокруг и т.д, по РАИ и по этому факу никогда такого не будет на столе. В то же время Кантор будет раздавать всем +1 атаку, а командный таурос элизианцев давать реррол дифа и денжероса, иконы хсм будут работать для демонов, а хомер биконы и локаторы одних мааров на других – поэтому, что это согласуется со здравым смыслом и беком. Помните об этом. Одна из главных задач мастера игры – следить за этим и регламентировать эти вопросы. 4. Одна из главных задач апока – создать красивый рисунок боя, беково отыграть то или иной сражение с использованием тактических или стратегических возможностей разных сторон. 5. В то же время в книге нет фразы «вы можете сгрести все с полок и идти играть в апок» - это одно из грубых заблуждений, такой фразы нет ни в одной книге по апоку, нет даже ничего близкого к этому. Вместо этого есть предложение использовать с умом всю свою коллекцию и возможность выставить ее на стол. Это большая разница, которая заключается в деталях. Апок – это игра, где нужно очень много думать, и никто не освобождает вас от кропотливого, вдумчивого составления ростера, продувания плана игры, мер и контрамер, стратегии и тактики игры. В этом плане апок ни чем не отличается от обычных игр на форматы 1500-2000 очков, просто в этой игре меньше зависит от тактики (хотя она тоже важна), но больше от стратегии. И помните, что играть и выигрывать приятнее у сильного оппонента, который имеет равные с вами возможности. Так оба вы получите больше удовольствия. Чем больше вы будите играть, тем быстрее и интереснее будут ваши игры. Приятной игры и красивых сражений. Вы всегда можете задать вопросы или получить совет у составителей данного документа. Мы всегда рады помочь новичкам и коллегам и заинтересованы в обратной связи. Свежая голова – это всегда хорошо. Добро пожаловать в мир Апока! RULES CLARIFICATION 1) Все эффекты, в т.ч. АОЕ (такие, как ФНП, +1 атака от Педро, поле Мекбоя, ремонт техприста и т.д.) не действуют на супер-хэви и гаргантюа юниты, если в описании данных эффектов не указано иного. 2) Все резервы не вышедшие на ТРЕТИЙ ход, считаются уничтоженными, за исключением: 1. Юниты, которые вернулись в резерв по дипстрайк мисхапу мисхапу на 3-ой ход. 2. Юниты, которые могут покидать поле, например, флайеры. (RAW) 3. Юниты, которые могут выбирать ход, когда они выходят, например, инженеры или ветераны с бурилкой. (RAW) 3) Всегда можно выходить со своих краев стола, никакая сила, например Disruptor Beacon, не могут этому помешать. Кроме того, Disruptor Beacon не влияет на флаеры. 4) Специальные правила одной армии не распространяются на другие армии стороны, а также нет явного противоречия в вординге. Например: Вулкан Хестан линкует мелты армии по кодексу Space marines, но не линкует мелты ИГ. И наборот спецправило «Inspiring presence» Педро Кантора действует на все юниты армий-доверенных союзников (вординг). См. факи своих армий для 6-ой редакции внимательно. Помните: The players on a team each commarod their own army. The rules affecting one player's units don't affect the unilS belongirlg to another player on the same side. So, for example, the "Rites Oа Battle' кule that applies to Space Marine Commanders would only apply to the Space Marine units from the owning player's army. 5) Не может быть двух одинаковых именных персонажей в армии одной стороны. 6) Все безграничное по дальности действия оружие, касты и спецправила лимитировано на 72 дюймов ( RAW ). THE RANGE OF SPECIAL ABILITIES Certain models have special abilities that are described as affecting "the whole army, the whole table, etc," or having unlimited range intended for use for non- Apocalypse games, this can be both unbalancing and cause confusion. In this case the maximum range of 'unlimited' attacks and powers is instead counted as being 72" from the model in question. Note that specific weapons on Super-Heavy vehicles, etc, specifically intended for use with Apocalypse are not affected by this rule (IAA2). 7) Действуют все дополнения ИА1-11, ИАА1-2, ИА аэронавтика, Lords of Battle v2, правила с сайта apocalypse40k.com, собственные формации одобренные игроками. Вы обязаны иметь все источники правил, которые планируете использовать на игре, и обязаны ознакомить с ними всех игроков и мастера. 8) Попадание Д силой наносит ОДНУ рану гаргантюа. (RAW) 9) Если суперхеви или гаргантюа уничтожено, оно не может вернуться на стол ни каким образом. 10) Правила применяемые к вашей армии применяются только к ней. Ваши хомер биконы, иконы и проч не действуют на ваших союзников. Нельзя использовать психосилы на союзников. Исключение, если в правиле написано, что оно действует на все дружественные юниты, либо другие специфические правила (например The Tally of Pestilense). (Clarification) 11) Модель попавшая под Apocalyptic Barrage получает хит полной силой. (Clarification) 12) Рана или эффект, которые наносит инсту или заставляет убрать модель со стола (за исключением Vortex), наносит Д3 ран гарнатюа или пенетрейтов суперхеви. Исключение правило Лукаса космических волков, так как в факе GW прямым текстом написано, что одно действует на титанов и суперхеви. 13) Скаут мувы совершается после расстановки обоих сторон, точно так же, как это происходит в 5-ой редакции правил. Базовая книга Апока была написана под 4-ую редакцию, поэтому это сбалансирует некоторые новые возможности, появившиеся с новой редакцией. 14) Противотанковые ежи, укрепления, колючая проволока, убирается со стола если этот террейн задевает вортекс шаблон, шаблоны Д-силы. Кроме, того они считаются укреплением с 13-ой броней, которое уничтожается после пня на 4+. 15) Маркеры рекомендуется устанавливать на 40мм подставку (IAA second edition). 16) Именные персонажи из одного листа могут присоединяться только отрядам из своего листа. Исключение: ренегаты (ИГ и ИА5-7) и хсм; инквизиторы и другие лояльные армии; персонажи из ИА8-10 по отношению к кодексу космодесанта; корсары и эльдары. 17) Радиус правила по удару молниями именного персонажа некронов, Imotekh the Stormlord, ограничивается 72 дюймами (RAW). См. пункт 6. 18) Если Имперская гвардия используется как силы ренегатов в союзе с хаосом, то игрок не может получить доступ к имперским стратегемам (RAW). 19) Противотанковые ежи не являются для суперхеви импасом, но зато становятся опасным и трудным ландшафтом. FLYERS CLARIFICATION 1) По всем вопросам см. РБ. и ИА аэронавтика. 2) Эльдарские флайеры с гало полями получают 2+ к ковру или Jinks. Eldar Titans have holo-fields that are even more effective than the ones the Eldar use on their smaller vehicles, turning them into discordant blazes of light and shadow as they move. If a model with this equipment has moved in the previous turn or arrived via Deep Strike, it counts as having the Shrouded special rule. 3) IMPERIAL NAVY AIRCRAFT UPGRADES The following upgrades are available to Imperial aircraft where listed in their profiles: Flare or Chaff Launcher: (one use only) If the vehicle is subject to an Immobilised result on the Damage charts, they can re-roll this but must abide by the second result. Armoured Cockpit: If the vehicle is subject to a Crew Shaken or Crew Stunned result on the damage chart, this may be ignored on a D6 roll of '4+'. Infrared Targeting: The vehicle has the Night Vision/Acute Senses universal special rule. Hum Flare: (one use only) Used in missions where the Night Fighting special rule is being used, one target spotted by the carrying vehicle may also be illuminated with this flare, allowing any other friendly unit to target it in the next turn (as long as they are within range and line of sight, etc). Distinctive Paint Scheme or Decals: (one use only) While the owning vehicle is in play, one friendly unit within line of sight to the vehicle may re-roll a single failed Morale test. Distinctive paint scheme/ decals must be represented on the model. Эти апгрейты доступны любым имперским флайерам, в том числе и космодесанта (RAW). 4) Флайеры всегда считаются вне пустотных щитов титана (Clarification). . STRATEGIC ASSETS 1) Каждый игрок получает по одному ассету или каждая сторона получает № количество ассетов, если есть разница в кол-ве игроков. Регулируется ГМ. 2) Jammers забанен. 3) Можно брать ассет Flank March, но он работает только на юниты, которые имеют правило инфильтра, аутфланг. Кроме того, фланг марш действует на юниты, которые получают его через формацию. Чтобы юниты смогли выхожить фланг маршем, необходимо получить этот ассет. Регулируется ГМ. 4) Суперхеви и гаргантюа не могут выходить фланг маршем. 5) Ассет "Replacements" работает на юниты, которые стоят не больше 600 очков и не являются суперхеви или гаргантюа. 6) Есть формации, которые дают ассет только этой формации, есть формации которые дают ассет армии, например только космодесантам, остальные дают его всей армии. Все зависит от формулировки. 7) Если в описании формации ассета или формации не оговорено, что вы обязаны его использовать, то мы можете не делать этого, если вы не объявили этого заранее. 8) Если вы взяли ассет, который требует наличия маркера или определенной модели, то вы должны иметь их, иначе ассет не работает. Маркеры должны располагаться на 40мм базе, быть объемными и отображать то, что они обозначают. SCORING UNITS: По книге IAA second edition Не скорят индепы, имобилайзнутая техника, флаеры даже в ховер моде и убегающие или запиненые юниты. Отсальные скорят. Контестить могут только те, кто могут скорить. Скоринг осуществляется в 5" от края маркера. Маркеры должны располагаться на базе 40 мм. QUANTIFYING OBJECTIVES AND SCORING UNITS In mission games, it's often a good idea to 'standardise' how you deal with Strategic objectives. In these alternate missions, physical Strategic objectives should be represented by a suitable, distinctive model or marker with a footprint about that of a 40mm round base which should be clearly visible at distance. The following model types that are not able to claim or contest objectives in an alternate mission-based Apocalypse game are as follows: • Independent characters • Immobilised vehicles or immobile models • Flyers (including those using Hover Mode to act as a Skimmer) • Units which are fleeing or pinned Other than this all other units and models can both claim and contest objectives unless stated within the mission special rules. To claim or contest an objective, a model must be within 5" of the edge of the objective marker. No model or unit regardless of size may claim or contest more than one objective at a time; the owning player picks which if for some reason this becomes a factor. An objective is only considered to be 'claimed' if no valid enemy models are able to contest it. Dbjectives themselves are counted as impassable terrain but do not slock line of sight at all. It is not permissible for vehicles or walkers to park' on top of objective for any reason. Note also that owing to these modified rules for Strategic objectives, the Hold at All Costs Strategic Asset (see page 187 of the Apocalypse vlebook) is no longer relevant as listed and should not be used. Рекомендовано использовать это правило в играх от 10 и более тысяч очков на сторону. В играх на меньший формат, можно использовать по договоренности с оппонентами правило на скоринг из ФАКа к базовой книге Апока: скорит только трупса. UNITS and FORMATIONS: В случае наличия нескольких правил на отдельные юниты и формации, используются самые последние версии правил. IA имеет приоритет в апоке. 1) Формации с именными персонажами не могут дублироваться никаким образом. 2) Формации, в описании которых нет правила «страйк форс», не обязаны выставляться на стол или уходить в резерв в полном составе. 3) Ork Plusa Rokkit забанен. 4) Eldar Phantom Titan может быть выставлен на стол, только если одно из его орудий это оружие ближнего боя. 5) Иерофант имеет 6+ инвуль, а не 3+, как по РАВу. 6) Disruptor Beacon в Конклаве Хаоса работает только от именного героя и действует на 48 дюймов, но вместо чоузенов можно брать культовых маров и необходимо взять от 3-8 героев. 7) Можно взять только одно Deathstrike Vortex Missle на игрока, и он должен иметь минимум 5 000 ИГ или ренегатов (4 000 в зависимости от формата), исключая суперхеви. Можно взять только одно Damocles Command Rhino на игрока, и он должен иметь минимум 3 000 космических десантников (2 500 в зависимости от формата), исключая суперхеви. 8) Следующее оружие имеет следующий профиль (дело в том, что в разных кродексах и ИА встречаются разные профили): Hunter-Killer: 72" s8 ap3 heavy 1 Hellstrike: 72" s8 ap3 ordnance 1 Hellfurry 72" s4 ap5 Heavy1 5" blast, no cover save Skystrike: 60" s7 ap3 heavy 1, AA, re-roll to hit vs flyers 9) Дред Кло - По новой версии IAA: флайер, не ассолт веикл, приходит из резерва только дипстрайком, реролит мишмеп. 10) Люциус Дроп под - По новой версии IAA: если дреноут хочет чарджить из него, обязан кидать денжерос тест. 11) Сторона может насчитывать до 3 юнитов Hades имперской гвардии, не более. Бурилка не может атаковать свои собственные отряды даже после мисхапа и под действием бикона. (RAW, см. основную книгу правил и последние правила на Hades: Errata к IA7). Она всегда находится в резерве и должна выйти на 2-ой ход (RAW). Исключение: применение ассета, дающего возможность вывести резервы на 1-ый ход. В данном случае, Hades выходит на 1-ом ходу, ветераны - на 2-ом. К Hades могут быть прикомандировано бесконечное кол-во ветеранов или инженеров, но за ход выйти может только один отряд (RAW). Отряды выходят от края точка дипстрайка после ее смещения (то есть от центральной точки шаблона). 12) Все, когда-либо выходившие формации GW, всегда валидны и не могут устареть. Это аксиома. Там, где были изменены правила в связи с выходом новых кодексов, следует сделать изменения соответствуя логике. Пример, "Карнавал боли" темных эльдар: -Allow Wracks as well as Grotesques, since the old dex didn't have both types. - Allow the 3 Haemonculi can be ancient ones as well, but I'd be easier if they were all one or all the other. -The drugs you roll for the formation should be the same as the rest of the army since you only now make one roll, rather than one per unit. The roll per turn I'd keep. 13) Oдин юнит не может входить в две формации одновременно (RAW, основная книга Апокалипсиса) 14) Можно кастовать не более 3-4 Warp Quake в ход в зависимости от формата игры (регулируется мастером). 15) Один юнит может входить не более, чем в одну формацию (RAW). ОФИЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Вводятся мастером игры. Курсивом выделены рекомендации. Dogfighters! In games played using the Burning Skies rule, Flyers do not gain their usual Obscured saving throw (see page 101) against attacks by other Flyers from their rear (work this out from the direction the attacked aircraft is facing relative to the attacker). Note that this is an exception to the usual rules for shooting at flyers. Можно вводить в играх, где у каждой стороны более 10 флайеров. THE LORD OF WAR Each player's force must have one nominated 'Master/Commander' who is in charge of their overall force: This must be an appropriate model with the Independent Character rule, a Super-Heavy Walker or Command Tank, or a single suitable Monstrous or Gargantuan Creature (such as a Daemon Lord, Hive Tyrant or C'tan, etc). Just who or what this is for each force must be noted down before the game begins. Рекомендовано к применению во всех играх. WAR FACTIONS This special rule lends definition to your Apocalypse forces by dividing them into particular War Factions, but without the extensive restrictions of using a force allocation chart. Each force drawn from a particular Codex or army list controlled by a particular player, which is not itself part of a special Formation, a Legendary Unit or a War Machine is counted as a 'Faction' in their forces. For each army faction in your Apocalypse force which is not either a War Machine, Legendary Unit or part of a Formation, you must take at least one HQ choice and one Troop choice from the relevant Codex. Also, a faction may not have more than one HQ choice per two 'other' units in the faction. For example: A War Faction of Chaos Space Marines chosen for a game of Apocalypse is made up of two units of Obliterators, two squads of Noise Marines, a Land Raider and three units of Chaos Space Marines which have not been chosen as part of a Formation. This is a total of eight units, meaning that as part of their faction the Chaos Space Marine player must also include at least one HQ choice from the Chaos Space Marine Codex, and may include up to a maximum of four. Рекомендовано к применению во всех играх. ENHANCED DESTROYER DAMAGE This special rule exists to make Destroyer-type weapons even more devastating against enemy Super-Heavy vehicles and is best used in very large Apocalypse games (over 7,000 points per side, etc) both to increase the impact of the really big guns, not to mention speed things up a little and increase the number of very large explosions! Super-Heavy vehicles that lose their last Structure Point to a hit from a Destroyer weapon add +1 to roll on the Cataclysmic Damage table to determine their fate. Рекомендовано к применению в играх, где у каждой стороны более 50% суперхеви. CRASHING FLYERS In the majority of games the rules for Flyers work perfectly well, with destroyed Flyers having no effect on the battlefield when destroyed 'in the air'. But it can be quite fun as well as somewhat cinematic to have their burning wrecks smashing into the ground! This optional rule is not intended for an overly competitive game but rather one where maximum carnage is desired on all sides! Flyers (other than those with a Hover Mode acting as Skimmers that turn) that are shot down during the game crash and explode using the following rules: Crash Direction: Roll a D6 to determine the direction of the crash based on the direction the Flyer model is pointing towards: D6 RESULT 1 THE FLYER CRASHES 45 DEGREES FORWARD AND TO THE LEFT OF ITS CURRENT DIRECTION. 2-5 THE FLYER CRASHES STRAIGHT ON. 6 THE FLYER CRASHES 45 DEGREES FORWARD AND TO THE RIGHT OF ITS CURRENT DIRECTION. Crash Distance: Roll 4D6 to determine the distance the crash takes place in inches from the Flyer, and place the Hellstorm template's forward (wider) edge so ft is touching this point and its rearward (narrow) point so it is pointing at the centre of the Flyer before removing the model. Crash Damage: Anything caught under the template suffers a Strength 4 hit on a D6 roll of '4+' and vehicles take an automatic Strength 6 hit on their side armour. If the Flyer that crashes is a Super-Heavy vehicle or Gargantuan Creature, the procedure is as above but the hits inflicted are at Strength 7 (with no AP). If any part of the template leaves the tabletop, the Flyer is assumed to have careered away and crashed elsewhere and no damage is inflicted on the ground. Рекомендовано к применению в сценарных играх играх. ASH WASTE WAR Some of the most desperate battles fought in the 41st Millennium are for the control of vital Hive worlds and Forge worlds whose terrain has been blasted and atmospheres wrecked by centuries of pollution and strip mining. The hellish warzones of such worlds, clogged with shifting ash and lashed by corrosive storms offer their own unique and deadly challenges to solider, beast and war machine alike. Ash Storms: Roll at the start of each game turn to see whether the battlefield is shrouded in an ash storm. On a D6 roll of a '4+' the rules for Night Fighting are in effect this turn and all Flyers and skimmers suffer an immediate Glancing hit on a D6 roll of '6' when they move. (Flying creatures with a Toughness value rather than an Armour Value such as the Tyranid Harridan suffer a wound on a roll of a '6' instead). Ash Waste Terrain: All water or swamp based terrain pieces (such as rivers, pools and canals, etc) are assumed to be thick with coagulated pollutants and other caustic filth, and should be classed as Dangerous terrain to all units if passable Hills on Ash Waste worlds can be assumed to be treacherous mounds of ash spoil rather than solid ground, driven into heaps and drifts by storm winds, and are classed as Difficult Terrain for infantry. Рекомендовано к применению в сценарных играх играх, где одна из сторон имеет перевес во флайерах. VOID WAR Not all great battles are fought for the command of worlds where life is easy, or even possible without artificial aid even for the hardiest life form. Many great struggles have been fought for control of worlds where at best the atmosphere is a choking, poisonous fog and at worse the deadly silent void of hard vacuum. In such battles torn protective suits can prove instantly fatal and ruptured vehicle hulls can result in catastrophic pressure damage. This optional rule will make your Apocalypse games even deadlier (and quicker). All weapons and attacks with Strength 4 or higher gain the Rending ability unless their targets have a 2+ save, (assign Rending hits against target units with mixed armour to the worse saves first). Attacks which already cause Rending will now do so on a 'to wound' roll of '5+' rather than '6'. Penetrating hits against vehicles add +1 to the result on the Vehicle Damage chart. Gargantuan Creatures are immune to this rule's effects and Super-Heavy vehicles are not subject to the Void War rule as they are assumed to be sufficiently resilient to endure the void. Рекомендовано к применению в сценарных играх играх. ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: 1) Правила на выбор целей суперхеви и гаргантюа (работает, когда на столе от 2-3 титанов, окончательное решение применяется мастером): Д шаблон обязан выбрать цель в зоне действия своего оружия согласно данному списку 1) Титаны и Гаргантюа 2) Прочие суперхеви или здания\бункеры со структурными очками 3) Танки с 14 броней или здания\бункеры 4) Остальные танки 5) Остальные цели Исключение составляют юниты, которые находятся в непосредетсвенной близи от титана и могут в теории атаковать его. 2) Точки считаются после конца каждого хода. Определяется мастером перед игрой. 3) При составлении армии нужно учитывать таблицу союзников. Это обязательное правило. Если в вашей армии доверенные союзники, то юниты могут взаимодействовать, как единая армия. Например, юниты могут использовать транспорты союзников. Если армия – вынужденный союз, то союзники действуют без пенальти, но как разные армии. Если в армии оказались враги, то все юниты в союзе получают постоянный пенальти к лидерству -2. 4) Если сторона располагает более 14 шаблонами Д силы, то размер шаблонов уменьшает по данной схеме: 1. 10” blast becomes 7” blast 2. 7” blast becomes 5” blast 3. 5” blast becomes 3” blast 4. 3” blast becomes 2” blast 5) Если в игре возможно участие большого числа флайеров, то любая армия может взять в армию эквивалент имперского танка Гидра по той же цене и с теми же характеристиками. Эта модель обязана быть того же размера и масштаба и должна представлять оригинальную конверсию соответствующую духу вашей армии. ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ТОНА: 1) Модели, которые могут быть взяты в один отряд без каких либо игровых минусов (например, сквадрон ленд спидеров, дескопт, облитераторов и т.д.), обязаны сделать это. Если в армии есть модели, которые могут быть взяты в отряды, но они взяты по одному, вам придется объединить их в отряд из минимум 2 моделей. 2) В Апоке нет ФОКа, но желательно соблюдать баланс: минимальная стоимость армии взятой из одного кодекса\книги должна быть не меньше 2000-3000 и стараться соблюдать требование 1 HQ, 2 Troops, в зависимости от формата игры. 3) Каждый игрок может брать юниты в свой лист не более, чем из 2 листов + ИА. 4) Мастер игры всегда прав. Изменено 12 июля, 2012 пользователем sm2012 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Спараффучиле Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 1. Напоминаем, что с 2012 года, ИА и все правила от Forgeworld - это официальные правила, такие же, как кодексы и РБ. И любой, кто отвергает эти факты, - читер и хомрульшик. Это официальная инфа от ГВ или опять байки от Форджи, которая сама себе все разрешила? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimS Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 В рульбуке ничего об энтом не сказано или я плохо читал рулбук 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 8 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2012 Это от форджи, в рулбуке такого нет и не было заявлений от ГВ. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 9 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2012 (изменено) пункт 3 и вот ещё м http://www.forgeworld.co.uk/News/Downloads.html обратите внимание на предложение "All PDF's featured are copyright Games Workshop 2000 - 2011" и торговый знак GW внизу страницы Изменено 9 июля, 2012 пользователем sm2012 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 9 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2012 Да, форджа - подразделение ГВ, это все знают. Только всем побоку. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 10 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2012 появилась пару дней назад книга от форджа, называется аэронавтика. кому интересно содержание 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 10 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2012 Интересно посмотреть будет. Жаль новых тирам и хаосу не дадут. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimS Опубликовано 10 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2012 пилон вообще офигеный аэронафт 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 11 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2012 Ага. Ну хелл талоны и блайт дроны вперед. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 11 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2012 (изменено) "здания"Что я понел при прочтении раздела рульбука: -Здания схожи во многих аспектах с техникой, но, кто бы мог подумать, НЕ ДВИГАЮТСЯ! -Здания, в отличие от руин относительно целые и с крышей. -Так, бронирование см. по таблице, вместимость также разная, в зависимости от размера. -Большое здание может быть условно разбито на меньшие части, а также на крыше может имется стены с бойницами (батлмент)Юнит в одной части здания может перейти в фазу маневра в другую. Стрелять и атаковать части здания надо по отдельности. -можно чаржить в смежных зданиях, в т.ч. батлменты на крыше, нет Овервотча и не надо делать броски на дальность чаржа, все модели могут атаковать. Но само здание атаковать в данном случае нельзя. -После драки все юниты консолидируются обратно в здания, которые занимали, если отряд врага вырезан, можна выбрать в какую конкретно секцию залезть. -есть непроходимые здания, в них лезть нельзя. -залезть в здание - это как залезть в транспорт, только в здание. -стрельба из зданий - из каждой амбразуры может стрелять до 2 моделей, весь отряд стреляет в 1 цель. -Атаки по зданию - стрельба и ближний бой. Стрельба - как обычно. Ближний бой - автопопадания. Нельзя атаковать незанятое здание! Если здание получает скользящее попадание, отряду внутри наносится рана с игнорированием укрытия. Если прилетело проникающее попадание, дополнительно см. таблицу повреждений здания. 1- минус 1 к броне здания по кругу 2- юнит внутри стреляет только снап шотом, может вылезти на 3 дюйма, а не на 6 в свой ход. 3- D6 сила 6 попаданий без ап сидящим внутри, игнор ковра 4- 2D6 сила 6 попаданий без ап сидящим внутри, игнор ковра, случайное оружие, установленное на здании выходит из строя. 5- D3 снижение брони по кругу, случайное оружие, установленное на здании выходит из строя. 6- 2D6 сила 6 попаданий без ап сидящим внутри, игнор ковра,отряд должен вылезти и здания(возможна экстренная высадка, кто не может выйти - дохнут). Оружие на здании полностью уничтожается, оно теперь непроходимый ландшафт. 7- 4D6 сила 6 попаданий без ап сидящим внутри, игнор ковра, выжившие вылезают из здания на расстояние до 6 дюймов. Также всем вокруг в Д6 дюймах попадание силой 4 без ап. -Раны, прилетевшие в юнит в здании распрееляет владелец на своё усмотрение. если броня здания снижается до 0, см. таблицу результат 6. ап2 +1 к результату, ап1 +2 при проникающем. Фламеры и т.п. наносят д6 попаданий отряду внутри, зданию также 1 попадание. можно бросать гранаты моделями, которые в 2 или менее дюймах от амбразур, вместо атак оружием ближнего боя. Они наносят Д6 попаданий (гранаты с бластом в правилах) или Д3 (без бластов) с силой и ап, указанном в разделе "гранаты", зданию также 1 попадание за гранату. Гранаты без параметра Силы - сила 1, гранаты, которые нельзя метнуть, не могут быть использованы так. Юнит в здании (не в батлменте на крыше) бесстрашен Батлменты. у некоторых зданий плоская крыша и укреплённый парапет, что даёт юниту возможность вести огонь с крыши. -Батлмент и само здание могут быть заняты 2 разными юнитами. -Юнит в батлменте не бесстрашен и в него можно стрелять (но он в укрытии, если батлмент укреплён, на простой плоской крыше они как на ладони), равно как и сам он может стрелять. -в батлмент вмещается столько моделей, сколько реально можно разместить на крыше, не вылезая подставками за её пределы. -если здание с батлментом в вашей зоне расстановки, можно занять и здание, и батлмент. -можно вылезти и из здния на крышу в фазу маневра - 2 дюйма от лестницы\люка\двери. -если здание и батлмнт не заняты, юнитом можно в фазу маневра влезть в само здание или на крышу по выбору. -если в здании уже есть свой юнит, то, другой юнит может войти на крышу (их пропускают). если на крыше есть свой отряд, а внутри здания нет, можно занять само здание. -нельзя залезть на крышу здания, занятого врагом, если нет лестницы, которая не проходит через внутренние помещения здания. -юниты с прыжковыми ранцами могут без ограничений двигатся с крыши или на крышу в любом направлении, не считая крышу трудным ландшафтом. -прыжки с крыши прочими юнитами - кидаем специальный тест - при выпадении 1 полуаем рану, но нельзя использовать броню, как при тесте на опасный ландшафт и за каждые 3 дюйма от крыши до поверхности -1 к результату на кубике. Прыжковая пехота и пехота с реактивными ранцами также могут спрыгивать (не в фазу движения), но игнорируют штрафы за высоту. Выжившие после падения модели выставляются в пределах 3 дюймов от здания и не ближе 1 дюйма от врага. -При повреждениях здания отряд на крыше получает столько же попаданий, как и внутри здания, но с силой 3. -юниты вынуждены прыгать с крыши при отступлении и обвале здания. -отряд на крыше не может быть атакован в ближнем бою, кроме как из здания под ними. Также можно закидывать на крышу гранаты моделями в пределах 8 дюймов ОТ КРЫШИ (меряем высоту), вместо того, чтоб бить по зданию или кидатся гранатами в амбразуры. Д3 попадания от гранат с бластом, 1 от гранат без бласта. На крышах зданий и в самих здания может быть установлено оружие. Огонь из него может вестись моделью вручную, что позволяет использовать её родной баллистик и все спец правила. Или же можно стрелять в автоматическом режиме с БС 2 и в ближайшую цель противника. Ну а теперь давайте думать, что для нас лучше из того, что есть. А есть у нас: Дефенс лайн - 4+ковер и 2+ковер при залегании, возможность повесить квадган(48" S7AP4,heavy4 interceptor/skyfire)и икарус лазку(96" S9AP2 interceptor/skyfire), также можно купить ком-релей(рерол резерва)(только 1 апргрейд можно ставить) посадочная площадка. 4+ инвуль для моделей внутри и дипстрайк без вопросов на саму площадку. Бастион 14 броня, 4 хэвиболтера по кругу, фаерпоинты, весь обвес как у дефенс лайна. 2 отряда внутри. По идее бастион вмещает в себя 20 моделей, так как размер от 6х6"-9х9" Крепость - 14 броня, 2 бункера, башня и мостик. вешай хэвиболтеры куда хочешь. вмещает 50 моделей сумарно(10 в бункерах, 20 в башне, 10 на мосту). Тоесть 4 сферических отряда в вакууме. Из доп. оружия икарус лазка и ракеты. Ракеты привлекли моё внимания, так как по большому счёту ни чего подобного у нас нету, и не факт что скоро появится. S8AP3 18-96 ораданка, барадж, 5"бласт. ист. дабункер.ком Изменено 12 июля, 2012 пользователем sm2012 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 12 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2012 (изменено) "Спейc марины и волки в апоке по 6ке"Достаточно много концептуальных изменений в рамках новой редакции. Начнем с самого важного. 1. ПВО. АА, нам выдали нормальный АА. Вирлвинд гипериос за счет правила интерцерепт становится очень сильным выбором за свои 115 очков. То есь мы всегда успеем пострелять по флайерам. У 8-ой силы все же больше шансов, чем у 7-ой сбить тот же равин или игл. Простые девастаторы\фанги получили доступ к АА ракетам, это повышает их полезность в десяток раз. Морти котепмптор за счет своего правила и балистика, ну, и соразмерной цены\выживаемости, вполне может конкурировать с гипериосом. На главное, теперь есть дешевые квад ганы. Их не нужно много, всего 3-4 уже прикроют наши головы. Кроме того, наши флайеры сами стали сильными охотниками. Нас сложнее сбить, зато у нас есть чем сбивать 10-12 броню. Цест и игл - ультимативные выборы для транспорта терминаторов. Даже если нас сбили, те же асолтные терминаторы, скорее всего, потеряют 2-3, но выживут. Не забывайте, что цест теперь может таранить чужие флайеры! Кроме того, они превращаются в такой комбинации в сильных титанхантеров. 2. Техника. Освободив лендрейдеры от терминаторов туда можно посадить нашу ценную трупсу. Выживаемость ЛРов в рамках обычных игр и апока сильно возросла, а главное они теперь могут ездить на 18, как и рины (а некоторые и на 24). То есть уже на 1-2 ход мы, наконец-то, будем доезжать куда надо. Да, технику стало проще убить, но она выполняет свою задачу - доставка пехоты. Дроп поды, как были идеальным выбором для доставки плазма\мельта смертников, так и осталась, но теперь за счет дизембарка на 6 дюймов, у нас больше шансов не подставиться под чардж и пережить ход. При общем нерфе Д силы, опять же в рамках апока, даже рины выглядят не так печально. 3. Стрельба. Снайперы и герои получили возможность выцеливать других героев, это делает многие формации на убийство героев "маст хеф". При этом, как наша, так и стрельба противника будет приносить больше потерь, так что игра сильно ускорится. Но в рамках апока это, скорее хорошо, чем плохо. 4. Рукопашная. Десантники, наконец-то стали теми эпичными убийцами, каким должны быть. Нас стало сложнее убить в рукопашке, элитные отряды типа оноров, героев, терминаторов и раньше делали игру, теперь же они будут чувствовать себя еще лучше. Но в рамках апока всегда есть возможность набрать тонну плазмы, чтобы их испарить, если это не забывать и вовремя прикрывать эти отряды или уничтожать опасность, они будут жить долго и счастливо. Наконец-то наш ассет на реликвию ордена выглядит более чем сильным выбором для варлорда, например. Нам проще убивать технику, если мы дошли до деплоя противника, скорее всего, ничего от его танков не останется. Как это повлияет на волков? У нас есть сильные рукопашные отряды терминаторов под Логаном, его +1 атаку увеличили на 18 люймов. Он все еще может бить по 5-ой ине, так как у него по вордингу фрост блейд. Фанги стали прекрасным выбором ПВО. Поды и скауты продолжают быть хорошим выбором для точечных ударов, но отряды в подах будут жить дольше, зато скауты теперь становятся как и гарды с комбиками отрядами на 1 раз. Воздушная кавалерия в виде цеста и игла - маст хеф. Это гарантированная доставка юнитов и сильная поддержка. Кавалерия все еще продолжает быть не самым удачным выбором для апока, так как в рамках этого формата, ее почти всегда уничтожат стрельбой. Так как нельзя чарджить после резервов, она и перестает быть выбором для контратаки. Могут заиграть большие пачки простых волков с лордом в них. Это 15 вундов, которые даже в рамках апока нужно убить, чтоб добраться до лорда. Стоит это всего 120 очков. В этом есть смысл. Ну, или возить ребят в суперхеви и использовать его, как большой ЛР. Эта мысль имела смысл еще в 5ке, теперь она становиться еще более интересной в связи с поднятием выживаемости простых суперхеви. Лукас, как выбор для апока, стал еще более интересным, это теперь не просто фан, но хороший герой, который может окупить себе в 4-5 раз. Ну, и конечно, раши рунпристы - лучшая защита от психосил, которая есть в игре. ист. Дарог[ Добавлено спустя 52 секунды ]"Суперхеви в 6ке"Форджа обновила факи и многое, что изменилось. Некоторые изменения, которые принесла нам 6ка в рамках апока Движение Обычное суперхеви все еще движется на 6, но теперь можно проехать еще на 6 в шутинг фазу. Зато теперь по суперхеви попадают на 3+, вместо 4+. Фастовые суперхеви итого теперь смогут подвигаться на 12 и потом еще на 6. В рамках этого орочий Скулхаммер стал очень хорошим выбором, ведь он может подвигаться на 24 в флет аут, а если двигался меньше 20, то может стрелять из всего. Структурные очки Теперь каждый структурник равняется 3 хулл поинтам. Это очень хорошо, теперь суперхеви стали более живучими. К суперхеви теперь применяется таблица результатов из РБ и новая таблица Апокалиптического результата из фака. Итого, 1 гленс и пень снимают всего 1 хулл поинт, если на результате повреждений выпала 6 (взрыв) снимается весь структурник, и кидается по табличке снова, все модификаторы, например +2 от мельты к нему уже не применяюися. Таким образом суперхеви стали более живучими, например, опять заиграют бениблейды. Но мельта стала более опасной, ведь теперь мы снимаем структурник на 4+, вместо 5+. Поскольку теперь оружие уничтожается или контузится рендомно, то теперь убить главный калибр у танков типа бенеблейда, будет очень тяжело. Энтропия некронов, хайвар работают на суперхеви только на 6+, то есть с таким количеством хулл поинтов им это совсем не страшно. Оружие Обычное оружие бенеблейда стало более востребовано, благодаря своему АП - 10” S9 AP2. А вот Д сила стала не столь ультимативной, мы всего лишь снимаем хулл поинт, и потеряли +1 на результате (правда у имперской Д силы остался ап2, то есть +1, а у эльдарской ап1, то есть +2). Так что вархаунды только с турболазерами больше не нужны, а вот бластган становится очень сильным выбором, ведь теперь сила дейсвует на всем шаблоне. Более того, я бы не стал чарджить вархаунда с Вулкан мега болтером, это скорее всего, закончится плачевно для атакующего. Оружие ближнего боя титанов тоже подняли, это теперь +3 атки и +2 по табличке повреждений и естественно Д сила. Рукопашные стомпы стали еще злее. Поля Сильный бафф эльдарский полей, теперь это еще и +2 к ковру, если суперхеви двигалось, то есть 5+ в чистом поле и 3+ почти всегда, 2+ если найт файт. Почему почти всегда 3+? Потому что нам нужно скрыть всего 25% суперхеви, чтобы получить 5+ каверсейва, в рамках апока это довольно легко сделать. Кроме того, техника еще и получает 5+ инвуль, если двигалась. Фантом титан получает 5+ просто так и 4+ если двигался. А вот самолеты лишились полей, но получили просто 2+ к ковру или джинксу. Eldar Titans have holo-fields that are even more effective than the ones the Eldar use on their smaller vehicles, turning them into discordant blazes of light and shadow as they move. If a model with this equipment has moved in the previous turn or arrived via Deep Strike, it counts as having the Shrouded special rule and a 5+ Invulnerable save. In the case of Enhanced Titan Holo Fields such as carried by the Phantom Titan the Invulnerable save is 5+ if the Titan has remained motionless in the previous turn increasing to 4+ if it has moved. Для флайеров: The Shrouded special rule included on the profile of these vehicles replaces the Eldar Titan Holo Fields rule included in their original profiles. Фантом как был имбой, так и остался, самолеты можно сбивать только гидрами, которые игнорят кавер сейв. Ремонт суперхеви Поскольку теперь механика приравнена к рульбучной по вордингу и РАИ техпристы и техмары, как и меки, опять смогут восстанавливать по 1 хулл поинту или возвращать оружие. Итоги Эльдары опять имба, нерф Д силы, повышение живучести суперхеви, повышение вариативности оружия, прозрачный и четкий вординг по тем вещам, что раньше вызывали сомнения и споры. То есть почти идеальный баланс достигнут. ист. Дарог[ Добавлено спустя 40 секунд ]"Новости, слухи и порядок релизов"1. Блад боулу исполняется 25 лет, уже давно ГВ обещало перезапустить игру, и сейчас в преддверии юбилея ходят слухи, что совсем скоро мы увидим новый бокс с этой игрой. 2. Chaos Space Marines: август Точно ясно, что ХСМ следующие. Буквально через пару недель ждите новых слухов. Если в августе по каким-то причинам он не появится, то ждать его не раньше конца 2013 года. Dark Angels: конец 2012 Всем известно, что стартер состоит из ДА и ХСМ. Скорее всего, ДА издадут или до или после Нового года, больше шансов, что после НГ, но перед выходом Хоббита в прокат. То есть ноябрь\декабрь. Tau: начало 2013 или середина 2014 Если ДА, переносят на начало года, то тау переносят на середину. Но его могут опять отложить, благо есть более достойные кандидаты, а модельный ряд все еще не готов. Есть большая вероятность, что будут перенесены на 2014 год, в самый конец. Eldars: середина-конец 2013 Два самых проверенных источника заявили, что кодекс будет издан в середине 2013 года, и они уже видели предварительные наброски. Демоны: конец 2013 года или начало 2014 Большинство источников склоняются к этому сроку. Если произойдет смешение издания, будут отложены на начало 2014 года. Блек темплары: середина 2013 года или начало 2014 года. Или кодекс в WD между тау и эльдарами, или полноценный кодекс в середине 2014 года. 4 новых правила для БТ намекают на, скорее, второй вариант. Поэтому, скорее всего, их издадут после или до тау в 2014 году. Сестры битвы: конец 2014 года Новый модельный ряд и новых кодекс. Потом переиздание ждет орков, то есть не раньше середины 2015 года. Переиздание СМ случится не раньше 2016 года. ист. Дарог[ Добавлено спустя 5 минут 48 секунд ]http://2sms.ru/afuxd распределение ран ввиде графиков Изменено 12 июля, 2012 пользователем sm2012 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 12 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июля, 2012 http://www.dabunker.com/hq/ ростер билдер. орки, некроны, тираниды, волки 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 13 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2012 (изменено) IMPERIAL ARMOUR SIXTH EDITION ALLIED DETACHMENTS FAQ IMPERIAL ARMOUR ARMIES AND THE ALLIES MATRIX http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...DF/a/allies.pdf мой опрос на дабункере http://www.dabunker.com/post/206/#new Изменено 13 июля, 2012 пользователем sm2012 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 13 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2012 Тебя волнует ИА? Купи миньку и играй ею. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 15 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июля, 2012 "Интервью с создателями 6ки" Натфка опубликовал интервью, которое взял его друг у главных дизайнеров GW Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day. В1. Каковы основные особенности 6-ого издания? Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент, который он и Мэтт называют «ассоциативные и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру. Например, если отравленный кинжал давал +1 WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет ‘associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина. Другой пример ‘associative’ правила – добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия. Делая определенные правила ассоциативными игрок больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты – другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради реализма. В2. Зачем вы добавили так много флаффа и хобийных статей в книгу правил? Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен иметь возможность понять глубину этого хобби с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса" (реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров, флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой игре. В3. Почему на сюжет 40k так ориентирован на Империум? Дизайнеры считают Империум крупнейшей империей 41-го тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader, на самом деле не удаляясь от него в качестве центрального повествования во вселенной 40k. В4. Почему хулл поинты? По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания. Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах. Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно. Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего. В5. Вы рассматривали вопрос о продлении таймлайна? Не для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и 3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов. В6. Почему союзники и укрепления? Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям, где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания кодексов сделали армии более односторонними и сделали их весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и легализует эти тонкие союзы. Многие союзы имеют очевидную повествовательную\сценарную ценность. С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные пластиковые наборы пустяком, учитывая их эстетической ценности на столе. Предоставление этим наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному» аспекту 6-го издания. Я согласен с этим, как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки. Q6. Почему рендомный бросок на чард? Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила на овервотч. Есть два аспекта этого, однако. Так как овервотч будет убивать передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция вашего чарджа уменьшилась. Рендомная длина чарджа позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее. Джервис знает, что некоторые игроки не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то, что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле не существует реальных ситуаций, когда контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся. По его словам, это добавляет "напряжения и драматизм в игру". Q7. Насколько сложно было добавить флаеры в игру? Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто, учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они предпочли полностью включить их в новую книгу. Кажется, как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли это реализовать это хорошо. Q8. Почему челенджи? Команда хотела создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например). Q9. Зачем были изменены психосилы? Команда хотела сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы правил в кодексе просто не отдает им должное, особенно в случае именных героев. Нужно было сделать так, чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов. Команда считается, что рендомный аспект делает правила более "ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый характер сил Варпа. Несколько деталей: 6ка была закончена всего 6 месяцев назад. Дизайнеры думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах. И для новых игроков это было бы слишком сложным и запутанным. Причина того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе. Новая редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать крайни случаи. Один парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев. Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара, и я действительно должен подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень, который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда будут «мишенью» и то, что нравится одному, не всегда понравится другому. Он сказал, что там было много вещей, которые не зависели от него лично, потому что бизнес-решения должны перевалируют во время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы: • Зенитные ракеты в настоящее время недоступны для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру. • Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета. • Он говорил, что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать демон принцев. Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных и диассоциативных» правилах, но я думаю, что я описал это довольно развернуто. Затем я говорил чуваком по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ). Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов над которыми работают для 40к. Я думаю, что он имел в виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов. Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она потеряла свой дух «сумасшествия». Именно поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре в целом. Похоже, что консенсус среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом (хотя, очевидно, несоверешенным). Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или расширения, но это всего лишь идея на данный момент. Фил сказал, что качество новых кодексов значительно превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет. Наконец, я разговаривал с Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы удивлен, если бы это было правдой! Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года до выпуска нового издания. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 16 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 июля, 2012 "Новости по ХСМ" Кодекс хсм отправлен на склады. Новая минька Кхарна и новый бокс с хаос драконом. Дата релиза - 1 Сентября. Есть слух, что это первый кодекс в твердой обложке. Eye of the Gods вернулось, теперь после убийства чужого героя, волкера или монстра, хсм герой может получить +1 к сейву, или +1 к тафне, стать ДП или спавном. Культисты и Дракон в кодексе, это подтверждено. Темные апостолы - темные капеланы. Варп смиты - техмары. Могут проклинать технику и изменять террейн. Новый юнит среднее между дредом и дефалйером. Дефайлер - демон. 5+ инвуль. Все култовые юниты в элите переводятся в трупсу героем. Но культовых терминаторов нет. Только марочные. У облитераторов отобрали паверфисты. Но появился новый юнит облитераторов для рукопашки. 2 вида рапторов, простые пакеры и элитные с когтями. Позест дает также кинуть кубик по таблице Eye of the Gods Демонов нет. via Logan on Faeit 212 Hey Natfka, great job. Also CSM codexes is just being distributed to warehouses worldwide now. I saw a new sculpt for Kharn. Or im pretty certain its him. Looks very cool. Also the Chaos Dragon thing is pretty nasty at other flyers. But im sure you'll see soon enough. via Neil Kerr aka Skcuzzl at http://skcuzzlebumm.blogspot.com/ I was fortunate enough to have a nice long chat with a mate of mine this weekend who is very much in the loop when it comes to 40k, and he was kind enough to have a chat with me about the new Chaos Space Marine Codex! So lets get to it: Release date - 1st September (7 weeks he said) and it is a hard back like the 8e WFB Army Books. There is an Eye of the Gods esque table (Warriors of Chaos players will know what I am talking about) that you get to roll on whenever a character kills another character in a challenge, or a Walker or Monstrous Creature. There is a multitude of gifts (and curses) that your Characters can acquire which range from +1 Save, +1 Toughness, or becoming either a Spawn or a Daemon Prince!!! Chaos Cultists are definetely in (but we all kinda know that already), as is the 'Dragon' - think Necron Night Scythe with the main chassis been replaced by a massive mechanical dragon head with segmented wings sweeping forward and around from it. On top of those there are also: Dark Apostles - evil Chaplains basically Warp Smiths - evil Techmarine that can curse vehicles and degrade terrain. A new Daemon Engine - half way between a Dreadnought and a Defiler. Speaking of Defilers as they are Daemons they have a 5+ Inv save. 'Cult' units are all Elites and are unlocked to Troops by appropriate HQ choices, but there are no Cult Terminators which makes me sad. Obliterators are exclusively for shooting - so no powerfists. BUT there is a new unit which is basically a close combat Obliterator. There are 2 types of Raptors now; regular CSM with Jump Packs, and then some kind of Possessed Daemonic Raptors that all come with Lightning Claws! Possessed are meant to be amazing, and take a lot of benefits from the Eye of the Gods esque table. There are NO Daemons in the Codex because that is what Allies are for. ист. дарог 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SuperVladicus Опубликовано 17 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июля, 2012 (изменено) "В4. Почему хулл поинты? По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания. Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах. Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно. Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего." Are you f...... kidding me ? Изменено 17 июля, 2012 пользователем SuperVladicus 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 19 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2012 Скоро нас ждут еще 3 новых флайера, ХСМ, стартер 6ки и Темные Ангелы. Новые флайеры, 1 волна хсм и сам новый кодекс в конце августа. Вторая половина моделей хсм в сентябре. http://2sms.ru/m6trf пара страниц из аэронавтики 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
iragano Опубликовано 24 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2012 новое про хаоситов.. #40k_Слухи: Новейшая информация о кодексе ХСМ (Источник: Bloodofkittens) Все ХСМ получают правило Ненависть (к Космодесанту) Берсеркеры: Rage, уменьшена стоимость в очках Тысяча Сынов: Soul Fire, цена прежняя Дети Императора: Оружие игнорирует укрытия, Salvo, уменьшена стоимость в очках Чумные десантники: Ядовитое оружие, увеличена стоимость в очках Автор кодекса: Фил Келли 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Norskel Опубликовано 24 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2012 Чего слухи постить, ждем кодекс. Будет говном я думаю, интересно может хоть разнообразия дадут. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 24 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2012 http://darogscompany.blogspot.com/2012/07/...-post_3656.html 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rasssa Опубликовано 24 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2012 (изменено) тонко Мнения учтены, тема оставлена и потерта. Изменено 27 июля, 2012 пользователем Norskel 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sm2012 Опубликовано 29 июля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2012 Forge World опубликовали тизер трейлер к своей новой книге по Ереси Хоруса. Ожидаем официальные миньки примархов и Импи? :) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.