Uchugun Опубликовано 2 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2012 Какбы скрины :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chasm Keeper Опубликовано 2 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2012 (изменено) Как бы инфа )) Во второй половине 2013 года The Creative Assembly выпустит на PC стратегию Total War: Rome 2. Проект станет самым крупным в истории компании — его бюджет на 40% больше, чем у любой другой Total War. Как и предыдущие представители серии Total War, Rome 2 позволит управлять государством в пошаговом режиме и командовать армиями на поле боя в реальном времени. Сражения станут масштабнее: количество участвующих в них солдат возрастет, а морские сражения будут проходить одновременно с сухопутными. Примером такой битвы стал штурм Карфагена в конце третьей Пунической войны, который SEGA продемонстрировала журналистам на пресс-показе. Не менее важные изменения грядут на стратегическом фронте. Вместо того, чтобы тратить силы на микроменеджмент каждой далекой колонии, игрок принимает только интересные решения. Экономические вопросы в Rome 2 решаются на уровне провинций. Командующий здесь не задумывается о том, чтобы нанять еще 40 лучников, а расставляет легионы на карте так, чтобы они успели прийти друг другу на выручку. Освободившееся время игрок посвятит политическим распрям. Чтобы стать императором или восстановить республику, ему предстоит распутать клубок семейных интриг. Серьезные планы The Creative Assembly вынашивает и в отношении мультиплеера, однако подробностей на сей счет пока нет. Изменено 2 июля, 2012 пользователем Chasm Keeper Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Uchugun Опубликовано 2 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2012 Как бы превью с тоталварс.ру :P Неожиданно появились первые новости про грядущий Total War: Rome II (2) и не простые, а сразу превью пре-альфы! Al Bickham, промоутер от Creative Assembly, продемонстрировал сегодня "правильный" метод разрушения Карфагена, римский. На скриншоте римский флот высаживает десант с нескольких тысячами солдат на берег с центурионами и офицерами, раздаются приказы и бесформенная масса выстраивается в правильные боевые порядки перед стенами древнего города. Град стрел и камней обрушивается на головы римлян, наблюдая за тем как гибнут солдаты на берегу штурмую центральные ворота осознаешь что смотришь "античную" версию "Спасти Рядового Райана". Карфаген предстал переломной как настоящий средиземноморский город - выжженный солнцем, с портом, с широкими центральными улицами и лабиринтом маленьких улочек в жилых кварталах, с грандиозными флагами на центральном возвышении города. И среди этого величия мы можем наблюдать резню на улицах города, падающие стены, пытающиеся задержать римлян, дома которые разрушаются то тут то там и огонь которые распространяется по улицам города. Приготовитесь принять всё величие Рима, включая ВОЙНУ! В то время как описание за авторством "Scipio Aemilianus" разрушение Карфагена было кульминацией 3-й Пунической войны, в более полном томике - это займёт от силы 2 абзаца, что уже говорить о студенческой шпаргалке. В Total War: Rome II (2), это могло бы быть просто ещё одной из множества кровавых битв великой Империи, расширяющейся на трех континентах. Это то великолепие, тот масштаб, которая вдохновляет разработчиков Creative Assembly, как они делают свой следующий Тотал Вор. Ведь теперь всё должно быть действительно драматических масштабов в отличии от местечковых разборок самураев. Shogun 2 был попыткой сфокусироваться на отдельно взятой культуре" - Bickham. "В то время когда мы ограничены разнообразием юнитов от клана к клану - то это лишь капля в море в сравнении с тем масштабом который мы делаем для Total War: Rome II (2). Мы хотим снова вернутся к большой карте и множестве культур на этот раз. Мы хотим сделать игру что действительно покроет все 3 континента." На вопрос относительно насколько большой будет новая карта главный дизайнер игры James Russell ответил что она будет "большой, больше чем просто от Шотландии до Ливии", расширяя границы древнего мира. (Древняя Индия? - прим. переводчика) Мы хотим сделать кампанию более человечной, так как в это время личности действительно "творили историю". Сенаторы, императоры и генералы могут изменить античный мир шелком своих пальцев как в лучшую так и в худшую сторону, влияя на жизнь миллионов. Римляне которых мы знаем - были самые амбициозные, самые трагичные, романтичные и даже извращённые, что и хочет отобразить Russell в игре Rome 2. "Мы действительно хотим привнести больше человечности и сделать это куда большей частью игры и угрозой для игрока". Главная идея - что такие решения будут иметь значительное влияние на мир - как любое сражение или осада города и личные и политические дилеммы дадут как сиюминутные результаты и так и последствия в долгосрочной перспективе. Все проблемы которые вы решаете - будут соединены и иметь последствия которые создаст "мини-рассказ" жизни вашего персонажа. В Римской республике будет своя "Игра престолов" (ага дом Старков-Сципионнов, Ланнистеров-Бруттов - сарказм переводчика), со своими правилами. Политические союзы станут так же важными как и военные, семейные дела и интриги станут важной частью игры. Несмотря на то что масштаб и охват игры сильно увеличился, Creative Assembly хочет избавится от ненужных сейв/лоадов, сделав игровой процесс более захватывающим и интересным, избавив игрока от ненужного микроменеджмента (наконец-то!). Rome II сделает принятие решений более интересным, а не просто увеличив их количество, говорит Russell, который считает что нет фана в том что бы заниматься индивидуальным администрированием армий и всех провинций. Как Римский правитель, к примеру, вы должны думать как поддержать 8-й легион 10-м, а не строить очередных "40 лучников" или менять налоги в очередной галльской провинции. Что позволит новая система управления поселениями, избавив игрока от рутины. Несмотря на то что "work in progress" (работа в процессе), новые бои выглядят просто потрясающие. Битвы обещают быть больше по масштабам. Во время показа осады Карфагена, показано что армия и флот теперь могут сражаться вместе, что дает тактическое преимущество в игре, а не просто ещё одно игровое развлечение. А с учётом того что средиземное море теперь в центре империи - сильный флот теперь жизненно необходим, позволяя игроку перебрасывать армии с лёгкостью и производить амбициозные осады. Конечно многое осталось за скобками обрезанной пре-альфы осады Карфагена. Известно только что бюджет проекта уже сейчас на 40% выше любого проекта СА. "Наши игры всегда охватывали великие зрелища.", - сказал босс студии Майк Симпсон - "Но теперь мы выдвигаем данное зрелище на обоих концах спектра. Благодаря огромному охвату кампании вплоть до личного уровня персонажей, драме одного человека на поле боя, мы стремимся создать безпрецедентный уровень детализации и масштаба. В нашем 25 году разработки игр мы почувствовали, что нам нужно вернуться к эре, которая удостоилась хороших похвал от критиков. Было несколько скачков технологий, начиная с выхода оригинальной игры. Но теперь мы готовы создать другой бенчмарк в гейминге." --------- Итого вышесказанному: Новая система глобальной карты Семейные дрязги и интриги (кто победит система Крестоносцев2 или Сим-сы?) Войска и флот на одной карте Большой бюджет Отказ от микроменеджмента http://www.totalwars.ru/index.php/obshie-s...voe-prevyu.html Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Umbra Опубликовано 2 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2012 Ну что, мне пока очень нравится - о нормальной высадке на берег мечтал еще с первого рима, всегда добивало что одна несчастная прорвавшаяся галера высаживала пятитысячную армию. Снижение роли микроменеджмента тоже радует, при империи нормальных размеров в 40+ провинций поддержка гарнизонов уже начинала напрягать. Главное чтобы качество от масштабов не пострадало, как в эпмайр. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 2 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2012 звучит вкусно. Если выгорит - знаю к чему буду делать апгрейд. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 О мультиплеере ни слова. Ых. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chasm Keeper Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 И о проработки боев (кровь, грязь, расчлененка). Тоже ни слова) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenK Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 (изменено) Как Римский правитель, к примеру, вы должны думать как поддержать 8-й легион 10-м, а не строить очередных "40 лучников" или менять налоги в очередной галльской провинции. Что позволит новая система управления поселениями, избавив игрока от рутины. Я прям так и вижу как ИИ вместо игрока отправляет 8-му легиону вексилляцию из 10-го или набирает ауксилии. А игрок тем временем занят очередным дворцовым заговором, оргией и гладиаторскими боями. Император хуле. А в республиканский период совсем прорыв в игрострое будет. Армий две, одна скажем в Испании, другая в Италии, пока игрок чем то там занят как диктатор, ИИ будет творить чудеса поддержки одним легионом другого без очередных "40 лучников". Изменено 3 июля, 2012 пользователем DenK Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Umbra Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 Ну, скорее всего поддержка легионов будет просто модификацией сегодняшних резервов - если карту сделают подробней, один легион из резерва вполне сможет успеть на выручку второму, а не "нас прочарджили за 50км, грузим сейв, подводим подкрепления". Появится смысл распределять силы по фронту, а не собирать каток из одной армии. Ну а 40 лучников просто будут автоматически заказываться в ближайшем городе при потерях. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 Лучше сделали бы провинции в духе первого медиавала, например. В первом риме и втором меде убивали эти гонки принцесс за женихами, убийц за жертвами, дипломатов за всеми и т.д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Canopus Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 Лучше сделали бы провинции в духе первого медиавала, например. В первом риме и втором меде убивали эти гонки принцесс за женихами, убийц за жертвами, дипломатов за всеми и т.д. Совсем без этого тоже не айс. Никто же не навязывает конских размахов систему как crusader kings. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 (изменено) 6-го июля СА анонсирует Total War: Rome II (2). Сомневаюсь, что 6 июля скажут что-то важное. Анонс - это хорошо, но серия не эволюционирует уже лет так восемь. Изменения, которые вносятся в каждой новой части даже на моды толком не тянут (сравните MTW_2 и Stainless Stee 6.4 + Byg's Grim Reality). Буду ждать подробностей. Изменено 3 июля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 3 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2012 Изменения, которые вносятся в каждой новой части даже на моды толком не тянут (сравните MTW_2 и Stainless Stee 6.4 + Byg's Grim Reality) О чем вообще речь? И какие изменения должны быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 4 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2012 (изменено) О чем вообще речь? И какие изменения должны быть? Речь о двух модификациях для Medieval Total War II: Kingdoms v.1.5. Первый глобально меняет игру (новые фракции, текстуры, войска, баланс, события и т. п..). Второй касается экономической модели и имитирует средневековье со всеми прелестями феодализма (касается особенностей найма, снабжения войск провиантом и формирования казны). Какие изменения? Да много чего хотелось бы: 1. Сделать что-то с управляемостью отрядов. Если в чистом поле это ещё терпимо, то на рельефе и при осаде из игры в игру происходит всякое непотребство вроде застревания отрядов друг в друге, сбивание в сверхплотные кучи, странные обходные маневры. Были ещё разовые случаи, когда башня немного не доезжала до стены, но при этом открывала люк и солдаты радостно валились вниз как с трамплина. Но разовые случаи не в счёт. Гораздо чаще были эпизоды, когда после вылазки войска заходят внутрь, а какой-нибудь дурень намертво застревает в воротах, от чего те не закрываются (ах, да, врота как двери в лифте - автоматические). Остаётся только смотрить, как враги радостными толпами валят внутрь следом за неудачливыми диверсантами. 2. Разнообразить осады. Ограничения вроде "стену сломать можно только здесь, здесь и вот здесь" или "башню можно подогнать только сюда или сюда" пора бы уже прекратить. Ну, и больше внимания стоило бы уделить оборонительным и наступательным сооружениям (а не только бащня-таран-лестница) 3. Иначе оформить отступление с поля боя. Красный квадратик по периметру, за который выбежал и спасён - какой-то атавизм. 4. Больше внимания уделить дипломатии. То, что есть сейчас, ни в какие ворота: сначала приходят и предлагают заключить торговый договор, потом внезапно нападают, потом столь же внезапно предлагают перемирие. И всех при этом распирает от национальной гордости настолько, что никто не жалает стать вассалом, даже если от фракции осталась одна провинция и та следующим ходом будет в осаде. 5. И т. д. Очень много пробелов и условностей, которые снисходительно и в качестве промежуточного явления воспринимаются в первый раз. Но когда раз за разом те же самые упущения вылезают вновь безо всякого намёка на эволюцию, это вызывает недоумение. Изменено 4 июля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гончая плоти с Кхорна Опубликовано 4 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2012 А еще медиевал это какая-то пародия на историчность как таковую(в плане самих войск, собственно). И ни один мод этого не исправил.) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 4 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2012 1. Сделать что-то с управляемостью отрядов. Если в чистом поле это ещё терпимо, то на рельефе и при осаде из игры в игру происходит всякое непотребство вроде застревания отрядов друг в друге, сбивание в сверхплотные кучи, странные обходные маневры. Были ещё разовые случаи, когда башня немного не доезжала до стены, но при этом открывала люк и солдаты радостно валились вниз как с трамплина. Но разовые случаи не в счёт. Гораздо чаще были эпизоды, когда после вылазки войска заходят внутрь, а какой-нибудь дурень намертво застревает в воротах, от чего те не закрываются (ах, да, врота как двери в лифте - автоматические). Остаётся только смотрить, как враги радостными толпами валят внутрь следом за неудачливыми диверсантами. Ну так это когда было? с момента Medieval 2 уже три (четыре) игры вышло. 2. Разнообразить осады. Ограничения вроде "стену сломать можно только здесь, здесь и вот здесь" или "башню можно подогнать только сюда или сюда" пора бы уже прекратить. Ну, и больше внимания стоило бы уделить оборонительным и наступательным сооружениям (а не только бащня-таран-лестница) Вообще странно, а что еще можно добавить? Требуше/катапульту/пушку? Так добавили же. Башни правда в Empire убрали. Да и в Сегуне тоже. 3. Иначе оформить отступление с поля боя. Красный квадратик по периметру, за который выбежал и спасён - какой-то атавизм. Какие варианты можно предложить? Если отряд вышел за красный квадрат - он уже не вернется. Все правильно сделано. 4. Больше внимания уделить дипломатии. То, что есть сейчас, ни в какие ворота: сначала приходят и предлагают заключить торговый договор, потом внезапно нападают, потом столь же внезапно предлагают перемирие. И всех при этом распирает от национальной гордости настолько, что никто не жалает стать вассалом, даже если от фракции осталась одна провинция и та следующим ходом будет в осаде. А в Сегуне разве не усилили все это на порядок? Помнится глюки дипломатии в первом риме были вызваны тем, что ИИ тупо военными и торговыми делами занимался по отдельности, не согласовывая их. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
npr Опубликовано 4 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2012 Более полная версия текстом: "Джеймс Рассел о Rome II" Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II " RPS: Я начну пожалуй, с самого важного вопроса - как всем этим управлять? Это все равно, что чувствовать как командуешь огромными армиями или это все таки, ощущения нахождения среди солдат, как один из них, что из этого передает суть? (вопрос касается сражении огромных армии. - прим. перевод.) Джеймс Рассел: Тут наш Рассел пускается в лирические отступления, но суть в том, что они пытались соединить оба ощущения, не только командовать и видеть с высоты птичньего полета, но и наслаждаться наблюдая за боем каждого отряда." (прим. перевод. ) RPS: Солдаты будут реагировать на действия или же просто будут игнорировать, как было раньше? Джеймс Рассел: Ну это было бы естественное поведение людей. Ведь если бы мой боевой товарищ, с которым, я прошел не одну битву, был поражен стрелой, я бы не игнорировал это, я бы среагировал на его боль. Так же будет и в игре, солдаты будут реагировать на те или иные события в битве, это придаст реализм игре. Лицевая мультипликация будет очень ярко выражена, вы будете видеть, как офицер кричит, если его отряд обошли с фланга или произошло что-то, что важно для боевой единицы. Но с другой стороны, нельзя забывать, что у вас под командованием тысячи других таких же юнитов и они требуют пристального внимания. Для того, чтобы битва выглядела зрелищной, мы совместили сражения на море и на суше. Но каждая единица корабля, которая будет строиться на страткарте, будет состоять из нескольких (думаю/надеюсь, что это касается и сухопутных войск, ибо по другому легион не набрать. - мысли перевод.), ведь в реальности в бою участвовали не 8 судов. Нельзя забывать, что теперь у вас огромные города, которые надо штурмовать, соответственно нужные большие силы. Сражения в Total War: Rome 2 будут одновременно происходить на суше и в море, но надо заметить, что мы не собираемся превысить отметку в 40 отрядов, которую ввели в Закате Самураев, у вас будут определенное количество судов, сухопутные войска и морской десант. Это лучше, чем иметь огромное количество однотипных войск. Суть будет в том, чтобы использовать все виды для достижения успеха. Этим мы увеличим интерес к войскам и избавим игроков от дотошной системы управления типа "все гурьбой в одно место". То же самое на стратегической карте кампании - это комбинация. Мы хотим человеческую драму и основные сюжетные линии, о которой игроки не забудут через секунду, но мы также хотим масштабности, как и на полях битв. Мы говорим ведь, не только о Риме, хоть и была она большой Империей. Игра про "римский мир", про то, каким видел его Рим. Будет больше чем, один Рим, мы значительно увеличили карту. Но вы можете задать вопрос, если карта такая большая, то как сложно будет всем этим управлять? Это точно такой же вопрос, который мы решили и для тактической карты. Мы сделали так, что вы не будете обременены управлением больших регионов. Мы назвали эту систему "системой регионов". Суть этой системы в том, что один регион будет состоять из нескольких территории/областей, так, что вы сможете захватывать кусочки этого региона - провинции/области. Вы будете захватывать стратегически важные территории одной провинции/области, пока не захватите всю. Это означает, что Вы получаете стратегическую глубину с точки зрения завоевания территорий и перемещения армий. RPS: Чтобы захватить их вам надо захватить по отдельности как области, но как только вы всех их захватили, можно ли их снова объединить в одну большую область и управлять как одной? Джеймс Рассел: Да. Есть один управленческий узел для нескольких областей. Суть в принятии стратегических решении. Это означает, что вы можете расширить вашу территорию, в обход захвата столицы области, как было раньше. Таким образом, повышается интерес к стратегии, лишая одновременно игрока нудной части управления захваченной провинцией. Ну и за счет этого мы увеличили карту, на ней сейчас сотни провинции / областей. Наша цель в том, чтобы иметь как можно меньше менеджмента армий или городов, чтобы игрок смог сконцентрироваться на сражениях. Например, мы действительно пытаемся создать в Total War: Rome 2 сильное понятие Легиона. У легиона будут свое собственное наследие, особенные эффекты, характер, которые будут влиять на геймплей. Так, например, если Вы проиграли большое сражение или сделали что-то очень специфическое / выдающееся с легионом, легион получит определенную черту характера, которая оставит след на нем. И эта особенность переживет его Генерала, таким образом, он станет особенным, уникальным! RPS: Значит, этот переход на легионы в большей или меньшей степени снизит систему "камень, ножницы, бумага", и преимущество одного легиона над другим будет заключаться лишь в том, какие черты характера есть у соперников? Джеймс Рассел: Мы определено не хотим, чтобы в Total War: Rome II были одинаковые легионы. Поэтому, мы хотим дать каждому легиону индивидуальность. У каждого легиона будут появляться сильные и слабые стороны, как и у каждого генерала, управляющего ими. Очевидно, в таком случае, будет действовать система "камень, ножницы, бумага". У вас все равно будет, огромное количество разных боевых характеристик отрядов / нации, как и культур. Легионы, которые будут дислоцироваться на Рейне, будут очень отличаться от тех, что дислоцированы на востоке. И это будет зависеть еще от того, как вы их используете. RPS: Я считаю что, если у меня достаточно солдат, и я могу умно их разместить, у меня есть возможность победить, а не говорить: "Ах, нет, я не привел солдат с нужными типами копий, и поэтому я в заднице". Джеймс Рассел: В философии вопроса разработки стратегии это интересно, насколько сильно вы применяете систему "камень, ножницы, бумага". Если эффект "камень, ножницы, бумага" для вас столь важен, тогда вам придется подобрать войска, которые победят вашего врага. Здесь есть за и против, в каждом решении. Может в ситуации, которую вы описали, с привидением неправильных отрядов на поле битвы, ваш противник пошел на риск и привел так же не специализированную армию. RPS: Это все часть драмы в какой-то степени. Джеймс Рассел: Именно!. Я думаю, что это интересно. Этим самым вы увеличиваете силу подлинного стратегического решения, это часть игры Total War: Rome 2. Но вы ведь не хотите, чтобы это имело настолько большое значение, чтобы можно было сказать: "Ну, эта армия просто не того типа...". RPS: Компания по существу с ваших слов, будет не линейная. Мы будем выбирать свой путь, где нам придется принимать те или иные решения. Надо ли нам обязательно выбирать, чтобы пройти ключевые моменты в игре, где придется сделать один единственный выбор по сюжетной линии? Джеймс Рассел: Нет, я так не думаю. Это все лишь маленькая часть, "пасхальные яйца" выбора в огромном мире игры, из того, что мы делаем. RPS: "Пасхальные яйца?", что вы имеете в виду? Джеймс Рассел: Я хотел сказать: "расставленные ловушки", но высказал не совсем то. Как Ловушки, меленькие "пасхальные яйца" на самом деле не то слово, потому что это означает, что они действительно редки. Мы хотим, чтобы они были повсюду. Дело в том, что они не просто особые вещи, которые дополняют игру. Каждое маленькое решение, будет иметь значение для последующих и для компании в целом. Они не просто маленькие ненужные решения. Их будет много и все в какой-то степени важные для игрока, но выбирать ему придется самому, и не обязательно один вариант будет правильным. Т.е. например решение о циркачах, рабах, все эти вещи, они будут в игре, некоторые будут иметь важное значение, со своей механикой развития, другие не очень. RPS: Т.е. все эти фичи будут завязаны в игре, нас заставят пройти компанию за Рим, чтобы все это увидеть, понять новую механику игры? Джеймс Рассел: Нет, мы не хотим делать этого, как было в прошлый раз, в первой части Рима. Мы чувствуем себя очень уверенно в настоящее время из-за нашего опыта с Сегуном 2, где мы действительно полностью выложились, мы осознали наши возможности, что мы сможем сделать, что нет. Сегун был довольно таки маленьким проектом, в сравнении с Римом 2. Но Сегун стал для нас стартовой площадкой, как бы полигоном экспериментов. И теперь мы готовы применить все это на глобальном проекте. Огромное разнообразие будет на карте кампании, мы не хотим ограничивать, опытных игроков, которые ни одну собаку на этом съели, было бы глупо заставлять их проходить лишь за Рим. У вас есть все это многообразие, культуры варваров в северном лесах, экзотические царства восточных королей, необязательно проходить за Рим. RPS: Т.е. все эти "Пасхальные яйца" не будут завязаны лишь под Рим, а будут присутствовать в каждой культуре Total War: Rome II? Джеймс Рассел: Да. Разнообразие это большое дело, так что мы не только акцентируем внимание на Риме. Мы хотим, например, чтобы древо развития отличались у разных культур. Поговорим немного о сценарии игры за Рим. У игрока будет выбор - сохранить Республику или стать императором. Это будет одним из аспектов игры, а именно предательство, интриги, конфликт культур. Будет сенат, и он имеет свои желания, свои видения дела. Но это не значит, что лишь у Рима будет присутствовать элемент предательства, все это предусмотрено и для других культур, фракций. У каждой фракции будут свои дворцовые (и межплеменные) интриги, соперничества за трон и т.д. Т.е. полную проработку всей этих идей, получит не только Рим, а все прочие фракции. RPS: Теперь поговорим о том, что касается немаловажной проблемы - морской десант. Какие возможности открывает нам это новая фича? Допустим наша армия планирует высадиться на берег, но на пути к берегу его обстреляют, возможно ли, что на берег на тактической карте сойдут только скажем 12 солдат из сотни? Джеймс Рассел: Хорошо, давайте представим себе, на карте кампании захват города будет осуществлять флот, для этого нам надо было соединить две составляющие игры, морское десантирование и сухопутные бои. Мы увидели это на демо, при штурме столицы (имеется в виду Карфаген. прим. перевод), ВМС стали стратегически более важными на карте кампании, но флот можно также уничтожить. Если ваш флот, когда он приближается к земле, для комбинированного боя, попадает под обстрел катапульт, то он может быть серьезно поврежден или даже потоплен, и естественно на тактической карте на берег смогут сойти лишь те кто пережил атаку. Т.е. возвращаясь к вашему вопросу - ДА, это возможно. Это все будет зависит от того, как мы сбалансируем систему морали. Мы работаем над этим. RPS: Получается, с ваших слов, мы увидим своего рода "Игру Престолов" в новой игре? Джеймс Рассел: Не только! Игру Престолов, Звездные войны и тому подобное (в плане интриг, масштабности и т.д.). С точки зрения разработчика, я думаю, что это будет чем-то большим, глобальным проектом, все эти различные боевые стили и окружающая среда. Разные культуры... игра будет уникальной. Как СА поменяли поведение ИИ (искусственного интеллекта) в Риме 2? Во-первых, они добавили еще сотрудников для отдела, которые занимаются ИИ, включая дизайнеров, поэтому они работают над ИИ, приучая его подстраиваться под события, на полях битв и в городских условиях. Во-вторых, они отладили давнюю проблему разделения ИИ в компании и на поле битвы. В предыдущих сериях шло разделение ИИ на две составляющие, один на дипломатию и один на компанию. (о да, это мы ощутили в полной мере. - прим. перевод.) . "Объединив эти системы, мы надеемся, дать игроку шанс предугадать поведение ИИ", поясняет Рассел, "так что вы сможете следить за AI, и увидеть ход его мыслей, его маневры, если пошпионите за ним, поймете, его истинные намерения. Поскольку эти системы скомбинированы и интегрированы в единый ИИ, мы можем объяснить игроку не только следствие дипломатических решении ИИ, но и дадим понять причины, почему ИИ поступил именно так, а не по другому. Теперь он откажется заключать с вами торговый договор, не потому, что у вас дипломатические отношения - 83, а потому, что ИИ на данный момент стратегически не выгоден этот договор, потому, что он хочет захватить ваш регион, а не торговать с вами. За этой идеей, скрывается желание приблизить игрока к пониманию ИИ". Наконец, ИИ будет иметь свои уникальные способности/характеристики. Как в игре Цивилизация, вы будете осознавать, что некоторые ИИ-фракции имеют разные особенности и будут реагировать и действовать по-разному. "Мы признаем, что ИИ играет ключевую роль в создании мира правдоподобного и интересно для игры. Мы также хотим, сделать ИИ более человечным и индивидуальным; например, эти ребята мстительные, так что вы не хотите иметь с ними дипломатических отношении, или ударить по ним, они вам ответят, и не слабо, в то время как другой ИИ может быть ведет дальновидную политику. Насколько сильно Total War: Rome II будет завязан на персонажах/личностях? СА акцентировала большое внимание на уникальных особенностях/ личностях (персонажей) каждой нации. Осада Карфагена на демо-ролике показала нам частично бой с точки зрения одного Эмилиана Сципиона. Он пробился через убийственный заградительный огонь катапульт, и наконец наткнулся на боевых слонов. Что ясно, так это, что герои стали гораздо важнее, в них появилось больше индивидуальности, чего не было в предыдущих сериях. Хотя Рассел избегал вопросов о других персонажах, которые появлялись в ролике, однако PR-менеджер признался нам, что промелькнувший на экране персонаж, был Тиберием Гракхом. Некоторые дизайнеры рассказывали о новой дизайнерской/видео/фото-студии, которая приобрела СА - самой большой в Европе. Как СА строят свои города? Мы едва упоминули о Карфагене, но это жемчужина в короне игры. Битва будет невероятной. Здесь мы могли наблюдать впервые за две тысячи лет, город Карфаген. Большие каменные стены проходят по береговой линии в порт Левиафана (только часть старого города, которая сохранилась до наших дней). От городских стен до пологого холма, дома становятся все более богатыми, те дома, что ближе к центру города, роскошные, как подобает знати Карфагена. Бурса, крепость-храм, где карфагенский полководец, его семья и перебежавшие римские легионеры - дезертиры дают свой последний бой (неужели будут дезертиры, и ими можно будет управлять?. прим.перевод.). В городе гномы- корабли стоят на якоре, - и это могучий флот может нести легионы войск, готовых поддержать осаду. Осада Крафагена, окруженного 37 км стенами, которая продолжается в течение трех лет. Изменился ли масштаб сражении? Битвы приобрели новый масштаб, благодаря увеличению количества юнитов, подконтрольных игроку. Штурм Карфагена является идеальной демонстрацией возможности Total War: Rome 2 (II) (похоже именно этот демо-ролик покажут нам в пятницу, 6 июля, очень надеюсь. - приме.перевод.). Демо-ролик был заранее снят с расчетом на полную демонстрацию возможностей движка и игры освобождая CA от показа геймплея кусочками. Штурм показывали с разных ракурсов, приближали до уровня солдат, показывали с высоты птичьего полета (ой слава те Господи, надоело уже кусочки глотать. - прим.перевод) Карфаген также демонстрирует изменения в новой серии. Существует в настоящее время только один тип боя: сражения не разделены между осадой, морским сражением и сухопутным боем (т.е если корабли поблизости, и там есть десант, можно высадить на берег и поддержать своих. - прим.перевод) Морские подразделения могут быть объединены с сухопутными, для проведения осады. Войска могут быть высажены на берегу, могу ставить/создавать/выдвигать (не совсем понятно, что имели в виду.- прим.перевод.) осадные башни, а затем продвигаться к городу - все это в то время, как флот обстреливают/бомбардируют городские стены. Именно так идет осада и бой за Карфаген, начинается с десантной операции; войска высаживаются из трирем, именно так, как они это делали в античные времена. Они ринутся вперед, во главе с их командующим Эмилианом. Видно, как триремы бросают огромные стрелы на стены города, в то время как легионеры высаживаются на берег. Они идут по следам руин прибрежного города, пока не останавливаются перед рядами осадных башен. Аемилиан сам лично ведет их к осадным башням, а затем башни продвигаются вперед. Между тем, в гавани, триремы швыряют огромные валуны на городские стены. На фоне этого, все больше и больше войск высаживаются на берег. Но Карфагеняне не ждут молча своей участи, они пускают лавину из зажигательных стрел и камней. Град огненных стрел и камней обрушиваются не только на прибывающих легионеров, но и на высаживающихся в гавани солдат. А что насчет всех этих видов камер? Новая кинематографическая камера, эквивалентная той, которая применялась в игре Supreme Commander, позволяет перенести в самое сердце битвы, а также приблизить до глаз Эмилиана. Там можно услышать крики и ворчание отдельных солдат, увидеть товарищей, как они падают, как они пронизаны тучей стрел. Затем, она (камера) позволяет вытащить вас обратно, где ваши люди и их враги превращаются в абстрактные значки - подобно настольной игре. Этот новый вид зум не только для шоу - это, чтобы дать игрокам лучше понять проблемы своих солдат, (и оценить возможности движка конечно. - прим.перевод.), контролировать бой. Кроме того, Рассел говорит, что они найдут какой-то способ вызвать интерес игроков к такому контролю за битвой. Там также показано значительное увеличение числа солдат в вашем распоряжении - хотя это просто увеличение числа солдат в каждом подразделении, а не увеличение числа подразделении. "Не смотря на то, что окружающая среда так огромна, это не означает, что должны быть огромные "стеки". Вы не получите пятьдесят или шестьдесят единиц под свое управление Увеличение масштаба не влечет за собой увеличение бремени управления ими". Наблюдая за осадой, трудно не отвлечься красотой местности, или развертыванием некоторых подразделении, нужно быть очень осторожным, вас могут задавить на одном направлении, в то время как вы отвлечены пейзажем или маленькой стычкой. Одним из нововведений Total War: Rome II (2) является захват нескольких ключевых точек в городе. Это сделает игру увлекательной. Этим самым вы сможете распылить силы защитников. Вот мы подходим к финалу сражения Эмилиана, к его победе. Он смело держит захваченные позиции, в то время как защитники пытаются атаковать и отбить утраченную территорию. Но тут защитников города заваливает обломками, разрушенного здания (нифига себе. -прим.перевод.). В последние минуты боя слоны начинают атаку... и экран чернеет... Как игра таких масштабов будет включаться на ноутбуках и слабых системах? Вспоминая битву при Карфагене, все эти освещения, отблески от металлических доспехов легионеров, новые шейдеры, хочется верить, что и системные требования будут не завышенными. Вот что сказал Рассел по этому поводу: "Мы конечно хотим дать игрокам с мощными системами насладиться всем этим великолепием, но мы также не хотим обделить тех, у кого системы похуже. Наши минимальные системные требование к игре останутся прежними, как у Сегуна 2. Сегодня геймеры играют больше на лептопах, поэтому нам необходимо держать планку, чтобы и слабые системы не остались с носом, не забывая о сильных ". (вот это действительно облегчение для многих нас. - прим.перевод.) Есть какие-нибудь изменения в мультиплеере? Никаких отличии от команды СА, но Джеймс Рассел намекнул "что у них большие планы/виды насчет мульти". Когда выйдет это чудо ? Creative Assembly не называет точной даты релиза Total War: Rome II (2), но ориентироваться надо на весну 2013 или близко к лету (шутка, он сказал весна - прим.перевод) Взято из группы Вконтакте тык! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 И опять про мультиплеер ни слова. Вот не хочу я легион на легион воевать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenK Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 (изменено) И опять про мультиплеер ни слова. Вот не хочу я легион на легион воевать. А надо ли вообще ентот мультиплеер? Много лет назад один камрад, что чемпион во всяких турнирах по РТВ предложил поиграть в сетевую игру, в ванилу, в мирке местной локалки. Ну поиграли, раз его вынес, два его вынес, даже вынес когда он играл своей любимой непобедимой кочевой фракцией почти из одной конницы. Тактика моя тупая до невозможности, в центре 3-4 когорты, на флангах триарии и 2 конницы. Больше не играли. Осадные не брали ибо для лохов. Изменено 5 июля, 2012 пользователем DenK Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 Непобедимой кочевой фракцией? Ну ну. То что в этой игре баланс по типу: Рим> всех это давно известно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenK Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 Непобедимой кочевой фракцией? Ну ну. То что в этой игре баланс по типу: Рим> всех это давно известно. Камрад был титулованный чемпион турнирный :) Бои были по его же условиям. Там вобщем сводилось к одному, он ставит больше конницы, любитель коняшек блин, я тупо чутка больше триариев, вместо 2-х 4. Моя конница завязывает бой с его, которой больше и далее триарии на кукан берут их. Когорты пинают его пехтуру вяло, потом прилетали остатки моей конницы и в одниз из флангов, постепенно начинал бежать весь его строй. Кстати в модах всяких, потом когда появлялись, удар конницы во фланг даже с тыла, как в бетонную стену. Опять же кстати, не верю я что разрабы смогут сделать так чтобы тот же Рим при существенном численном меньшинстве выйграл у противника, которого куда больше. Примеров из истории достаточно. Грубо говоря сделать очень продвинутую мораль у войск, а не гетер с дворцовыми заговорами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 Нормальные люди в RTW в онлайн играют по таким правилам: No artillery No elephants Max 6 of same unit card Max 8 medium to long ranged foot missiles (not including skirmishers or head hurlers) Max 8 cavalry units/mounted units Max 2 Horse Archers/chariot archers Max 2 berzerkers Max 2 Horse archers/ chariot archers = Cavalry Javlin cavalry are not regarded as horse archers but as cavalry 10,000 12,500 15,000 Только так с Римом тягаться можно. А моды вообще отдельный разговор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 (изменено) Ну так это когда было? с момента Medieval 2 уже три (четыре) игры вышло. Вообще странно, а что еще можно добавить? Требуше/катапульту/пушку? Так добавили же. Башни правда в Empire убрали. Да и в Сегуне тоже. Какие варианты можно предложить? Если отряд вышел за красный квадрат - он уже не вернется. Все правильно сделано. А в Сегуне разве не усилили все это на порядок? Помнится глюки дипломатии в первом риме были вызваны тем, что ИИ тупо военными и торговыми делами занимался по отдельности, не согласовывая их. 1. И с момента Medieval 2 вроде как-ничего не поменялось. Вернее, не так: может, что-то и менялось, но всё ещё далеко от совершенства. 2. Да много чего можно добавить, была бы фантазия. Немало разнообразия можно достичь, даже просто убрав шаблонность в разрушении объектов при осаде. Первый Stronghold вам в пример. 3. Можно, например, сделать, чтобы отряд считался спасшимся, если находится в состоянии маскировки или же оторвался от ближайшего преследователся на расстояние, большее чем X. 4. К сожалению, сильно разочаровавшись в Empire, ничего хорошего от Shogun 2 и не ждал, поэтому с этой игрой знаком только по "let's play". Только так с Римом тягаться можно. Сколько помню, в сетевой игре Рим был крепким середнячком, а лидерами - Понт, Селевкиды, Египет. Изменено 5 июля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 (изменено) Да много чего можно добавить, была бы фантазия. Немало разнообразия можно достичь, даже просто убрав шаблонность в разрушении объектов при осаде. Первый Stronghold вам в пример. Ну начиная с Empire же вообще юниты на стены без всяких башен и лестниц лазают. Можно, например, сделать, чтобы отряд считался спасшимся, если находится в состоянии маскировки или же оторвался от ближайшего преследователся на расстояние, большее чем X. Эмм. еще в риме отряд регрупится, если его никто не преследует и потери невелики. А бегущий отряд вообще то не маскируется никак. К сожалению, сильно разочаровавшись в Empire, ничего хорошего от Shogun 2 и не ждал, поэтому с этой игрой знаком только по "let's play". Между Empire и Shogun был весьма неплохой Наполеон. И вполне прилично времени. Сколько помню, в сетевой игре Рим был крепким середнячком, а лидерами - Понт, Селевкиды, Египет. Египет? Разве что за счет колесниц. а Селевкиды наверняка за счет слонов и солянки, когда есть юниты из разных фракции. и скорее всего не Понт, а Парфия. Но лидеры? Сомневаюсь. Изменено 5 июля, 2012 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 5 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2012 (изменено) Ну начиная с Empire же вообще юниты на стены без всяких башен и лестниц лазают. ... Что ж, тогда стоит попробовать поставить Shogun 2, а ну как понравится. Египет рулит за счёт лучников и дешёвых копейщиков. Селевкиды и Понт - за счёт фаланг и тяжёлой конницы/колесниц по бокам. Так что зря сомневаетесь, армии очень сильные, и это не моё мнение, а объективный расклад. А вот в кампании Рим лидирует безоговорочно. Изменено 5 июля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти