Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Get ready, COH2 is getting another update on July 21st.

This update will go live on July 21st at 10:00am PST

Check out the full patch notes![community.companyofheroes.com]

July 21st Update

The primary focus of the July 21st update is to continue the design upgrade of the existing factions to improve the overall balance of all factions in preparation for the introduction of the British Forces. This is the second phase migration of changes seen in the British Forces alpha.

The next update will be on Sept 3rd which will introduce the British Forces Content.

About July 14th Balance Preview

As part of a new trial process this update includes a Balance Preview Tuning Pack that will be made available in the steam workshop (July 14th 10am PST.) The tuning pack can be found in the in game Modding Hub or in the STEAM Workshop.

This tuning pack contains all of the planned balance changes that will be made live on July 21st. We thought it would be interesting for players to try out the new changes in addition to discussing the patch notes.[community.companyofheroes.com]

"патчноут"

July 21 Update

This update will go live on July 21st at 10:00am PST

The primary focus of the July 21st update is to continue the design upgrade of the existing factions to improve the overall balance of all factions in preparation for the introduction of the British Forces. This is the second phase migration of changes seen in the British Forces Alpha.

The next update will be on Sept 3rd which will introduce the British Forces Content.

​ July 14 Balance Preview

As part of a new trial process this update includes a Balance Preview Tuning Pack that will be made available in the steam workshop (July 14th 10:00am PST). The tuning pack can be found in the Modding Hub or in the STEAM workshop after 10:00am PST on Jul 14th .

This tuning pack contains all of the planned balance changes listed below that will be made live on July 21st. We thought it would be interesting for players to try out the new changes in addition to discussing these patch notes. Please note changes not included in the tuning pack are listed in a section at the bottom of the notes.

Legend

Balance

Bug Fixes

BALANCE

Balance Goals

Increase the number of viable strategies in the game

Make core tech tree units more desirable

Increase the viability of light vehicle combat.

Promote and Encourage Combined Arms

Reduce negative user-experiences in gameplay

Improve usability and remove unintended behavior from the game

General game balance tuning

General Gameplay Updates

Medium and Heavy Call in Vehicles (Tiger, Tiger Ace, Elefant, IS2, ISU, Jadgtiger, Sturmtiger, KV2)

We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

All heavies get an increase CP of 2 Points

Stug E Call in CP requirement increased from 6 to 7

Puma Call in CP requirement lowered from 6 to 5

M10 Tank Destroyer CP requirement increased from 7 to 8

Bulldozer Sherman CP requirement increased from 9 to 10

M4C Sherman CP requirement increased from 9 to 10

Buildings:

Splats have been removed certain base buildings which allowed players to see which buildings were being built in the fog of war.

SOVIETS

Soviet Tech Tree

Tech tree has been adjusted and reformatted to create more diverse and creative strategies with the faction. We felt the Soviet tech tree encouraged a very binary gameplay and created reliance on dispatch abilities. With these changes we anticipate players will be encouraged to explore new combined arms strategies.

T1 (160/50) to (160/40) Penal Battalion / M3 Scout Car / Sniper

No requirements

T2 (160 manpower 50 fuel) Zis AT Gun / Maxim / Mortar

No requirements

T3 (240/60) to (240/80 and 170 seconds) M5 Halftrack / T70 / SU-76

Requires T1 or T2

T4 (240/100) to (240/90 and 150 seconds) T-34-76 / SU-85 / Katyusha

Requires T3

Conscript

We noticed an irregular value in the causality timer for conscripts which was exceedingly higher than all other infantry. We have brought the timer in line with other infantry causality timers.

Casualty timer brought down from 500 seconds to 30 seconds - "трупы" будут умирать быстрее, а не ползать корчась в муках и давая свет, или занимая здание.

T34-76

To compensate for the increase in teching cost to produce t34s

Cost reduced from 310/100 to 300/80 - интересно, надо обкатывать.

T34-85

We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have commander equipped with a T34-85 Commander ability but also will now require players to build a Mechanized Armor Kampaneya to acquire the T34-85 medium tank.

T34-85 is no longer a call in vehicle

T34-85 is now buildable in the Mechanized Armor Kampaneya

CP changed from 9 to 0

DSHK 38

We removed focus fire from the DSHK 38 as it was preventing the AOE suppression from working properly.

Focus fire removed

M5 Halftrack

Usability improvement.

Removed requirements on Quad upgrade

Maxim HMG

We wanted the Maxim HMG to be more reliable at countering infantry blobs.

Maxim nearby suppression multiplier increased from 0.4 to 0.8 - хоть что-то.

ML 20 152 Artillery

We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming.

Salvos increased from 4 to 8

Removed precision strike at veterancy 1

Veterancy 1 now increases the number of salvos of the ML 20 by 2 (10 Total) - в целом, тоже интересно.

USF

Weapon Rack

We combined both upgrades to make it easier for the players to access their weapon racks.

Bar & Bazooka Upgrades are now combined into one. (150/15) - вот это баф, так баф.

Major

We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

Cost increased from 90 Fuel to 120 Fuel

Captain

We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

Cost reduced from 200/80 to 200 / 60

Pak Howitzer

The Pak Howitzer was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance.

Cost reduced from 480 to 380

Changed reinforce cost discount from 1.0 to 0.5 to match existing weapon crews

Sherman Easy Eight

We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have the Rifle Company Commander but also will now require players to unlock the Battalion Command Post to acquire the M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight).

M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight’ is now a buildable Tank in the Battalion Command Post

CP requirement reduced to 0

P47 – Rocket Strike

The huge loiter size made it difficult to get out of Loiter zone during the P47 Rocket Strike. The reduce radius should make it easier for players to avoid P47 Loiter area.

Loiter radius reduced from 60 to 50

OKW

Stumtiger / Panzer IV Ausf J

We felt the OKW lacked a Generalist Tank that wasn’t extremely expensive and can reliably deal with both Infantry and Tanks. With this change we anticipate the players could have more armor options than to save for an expensive Panther or King Tiger.

Sturmtiger removed from core tree added to Elite Armor Tree

Added Panzer IV Ausf J to the Schwerer Panzer Headquarters

OKW Panzer IV Ausf J Medium Tank:

We felt the Panzer IV was slightly underperforming so we made some adjustments

Now starts off with Side Skirts

Stats aligned with other Panzer IV

Sturmtiger

With the Sturmtiger's inability to do auto-fire this makes it very difficult to gain veterancy in its current form. We want to keep the Sturmtiger’s unit functionality and by reducing its veterancy requirements we hope to see this unit scale better into the late game. We also improved the usability of this unit by making its damage more consistent as well as improving its range.

Penetration increased from 150 to 1000

Range increased from 40 to 45

AOE Penetration increased to 1000

Damage at Far increased from 0.05 to 0.30

Sturm Pioneers

One of the biggest problems the Sturm Pioneers faced was the expensive manpower cost to reinforce. With the overall design changes to the OKW early game we wanted to make reinforcing Sturm Pioneers less penalizing on the player which will encourage their use in various builds.

Reinforce cost reduced from 40 to 32

Reinforce time reduced by 20%

Infantry Support Gun

The Infantry Support Gun was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance.

Cost reduced from 430 to 330

Wehrmacht

General

We decided to increase the Wehrmacht’s starting manpower to 420 to compensate for lack of starting base infantry. This should also give more options for Wehrmacht players to diversify their build.

Starting manpower increased from 360 to 420

Battle Phases

One of the Design Goals for the Wehrmacht was to give the faction flexibility in which they could tech. However, that was not the case due to the expensive nature of their battle phases. By offsetting the costs to the buildings instead of the upgrade it gives players an easier time to upgrade through battle phases.

Battle Phase 1 decreased from 200/45 to 100/40

Battle Phase 2 decreased from 200/55 to 100/45

Battle Phase 3 decreased from 200/60 to 100/50

Tech Buildings

Building 2 increased from 120/15 to 200/20

Building 3 increased from 160/25 to 260/75

Building 4 increased from 160/30 to 260/80

Grenadiers

The increase ability max range modifier allowed grenadiers to fire their rifle grenades at such a range that players would not be able to react to the incoming grenade.

Removed ability max range modifier at veterancy level 2 - у наконец-то.

MG42 HMG:

To encourage and diversify builds we have decided to move the HMG to the HQ. We expect this change will prompt more Wehrmacht opening strategies. We have adjusted the MG42’s cost and build time to bring it more in line with its performance.

Moved to HQ

Cost increased from 240 to 260

Build time increase from 30 seconds to 36 seconds

Panzerwerfer

Ease of use change to allow the Panzerwerfer to gain veterancy at a more reasonable rate.

Reduce veterancy requirements by 20%

Stuka JU-87D Anti-Infantry Strafe

We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87.

Delay increased by 1.5 seconds

Stuka JU-87D Anti-Tank Strafe

We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87.

Delay increased by 1.5 seconds

Redistribute Resource

We found that Redistribute Resources was providing too high of a munition yield for cost. - все 3 - нерф CAS'а, надо смотреть насколько сильный.

Munition gain from conversion reduced from 150 to 125 munitions

Command Tank

The command tank aura provided in territory created too many inconsistent instances due to different territory sizes. This should improve usability.

No Longer requires territory to provide defense Aura

Now is radius based (45)

LEFH 105 Artillery

We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming.

Salvos increased from 6 to 10

----This concludes tuning pack changes----

BUG FIXES

June 21 Update Additional Bug Fixes

These issues may not be present in the tuning pack but will be deployed in the July 21 update.

Minor Warspoils update – this will add the retrofit skins and newly added skins to the pool of items that can be dropped.

Soviet northwesternfront heavy winter was not granting players the correct variant skin.

Small UI changes – Fixed small UI issues in the public games list.

All COH2 logos have been replaced with the updated versions.

Fixed some text and localization strings.

Fixed a bug where the Maxim HMG incremental accuracy wasn’t increased along with other HMGs.

Fixed a bug where Raketenwerfer reload and ready aim time duration min/max values were switched.

Fixed an issue where the OKW Officer pistol "Luger p8 9mm pistol" did not receive a 15% accuracy increase when the weapon accuracy modifier that was previously on the squad was moved over to its weapon.

Fixed an issue where Paratrooper Support Squad from the Recon Commander lost +25% accuracy on squad level but only gained +15% on weapon level so -10% accuracy on all weapons.

Fixed an issue where KV-1, KV-8 still has old vehicle criticals instead of new ones.

Fixed an issue where For Mother Russia was buffing from +25% accuracy to +50% accuracy for AT guns only.

Removed suppression modifers on Grenadier Kar96k Rifle.

Fixed an issue where causality sight modifiers were either too high or too low.

Last edited by Orca; Today, 11:08 AM.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Оружие амерам одним апгрейдом - отлично. Вот бы так конскриптам сделать молотовы+гранаты)

С т34-76 может проканать. Изменения теча отличные (сделать бы ещё что-нибудь с су-85).

Вермахту пулемёт в основное здание дали (Доктрина с острупеннами в быстрый т2 или т3 заиграет), а вот амерам пушку в главное, и миномёт не дали <_<

Нерф CAS тоже хорошо. Хоть как-то скажется, надеюсь.

Амерам подняли стоимость в топливе теч, а ОКВ нет.

Но патч хорош будет. Хотя чувствую, с приходом британцев всё равно баланс немного скосит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Дешевые" Т-34/76 определенно надо щупать, сможет ли мясо конкурировать с Т-34/85, хотя зуб даю, будут они стоить - 400/140. Больше всего интересуют новая артиллерия, 10 выстрелов, это дофига урона, возможно - прямая контра ОКВешным домикам, да и закрыть точку можно на продолжительное время. Изменений 57 - не хватает, новая цена на капитана, как бы намекает - стройте обоих офицеров.

A Lot of pepole seem to be confused to what incremental accuracy is so I'll explain here. Incremental accuracy only affects burst weapons. Mainly HMGs. The 2 stats we need to understand when trying to understand incremental accuracy is the Incremental accuracy multiplier and the Incremental search radius.

Everytime the HMG calculates a single shot, that accuracy of that shot will change depending on the number of entities within the incremental search radius. So the bigger the blob the more lethal the HMG will be. It also means the HMG will do more dps vs a bigger number squad than a smaller number squad. How much lethal per entity is calculated by the incremental accuracy multiplier. All HMGs has a value of 1.15 so thats 15% extra accuracy per entity.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Everytime the HMG calculates a single shot, that accuracy of that shot will change depending on the number of entities within the incremental search radius. So the bigger the blob the more lethal the HMG will be. It also means the HMG will do more dps vs a bigger number squad than a smaller number squad. How much lethal per entity is calculated by the incremental accuracy multiplier. All HMGs has a value of 1.15 so thats 15% extra accuracy per entity.

Не зря я на бета форуме про это им тему создавал.

"Раскрывающийся текст"
редиски нехорошие
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Радует, что этот патч выходит сейчас, а не с выходом бритов.

Все в общем-то хорошо, единственное я не понимаю, что будет с КВ-1? Если он будет call in, то это будет экономия в 90 топлива, потому что можно не строить Т4. Я бы не сказал, что КВ-1 хуже Т34/85. То что вермахту дали пулемет в штабе- это правильно, потому что все таки вермахт был слишком линеен в развитии и всегда отставал по таймингу юнитов из-за обязательного строительства Т1. Идея выдавать бары и базуки лучше, чем делать пушку в штабе и лопатить Т1 и Т2 у амеров, все таки у них фракция опирается на мобильность и универсальную пехоту. На новых ОКВшников будет интересно глянуть и привет спам штурмовыми саперами. Советы с Т3 имба!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Радует, что этот патч выходит сейчас, а не с выходом бритов.

Все в общем-то хорошо, единственное я не понимаю, что будет с КВ-1? Если он будет call in, то это будет экономия в 90 топлива, потому что можно не строить Т4. Я бы не сказал, что КВ-1 хуже Т34/85. То что вермахту дали пулемет в штабе- это правильно, потому что все таки вермахт был слишком линеен в развитии и всегда отставал по таймингу юнитов из-за обязательного строительства Т1. Идея выдавать бары и базуки лучше, чем делать пушку в штабе и лопатить Т1 и Т2 у амеров, все таки у них фракция опирается на мобильность и универсальную пехоту. На новых ОКВшников будет интересно глянуть и привет спам штурмовыми саперами. Советы с Т3 имба!

Ага :) Особенно филд презенс отставал - советы выходя в т1 и штрафников могли выставить 2 юнита(стартовые инжы и пенальщики, а вермахт 3(инжы, грены, мг).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага :) Особенно филд презенс отставал - советы выходя в т1 и штрафников могли выставить 2 юнита(стартовые инжы и пенальщики, а вермахт 3(инжы, грены, мг).

Так-то оно так, но я имел ввиду, что советы, амеры и окавешники могут сразу спамить орков и захватывать выгодные позиции, а вермахт всегда отстает в этом плане, потому что делать второй отряд немецких саперов бессмысленно. Тем более, что у советов параллельно со строительством Т1 или Т2 можно сразу же заказывать новобранцев.

Изменено пользователем Chasm Keeper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Раскрывающийся текст"
BALANCE

Balance Goals

Increase the number of viable strategies in the game

Make core tech tree units more desirable
Increase the viability of light vehicle combat.
Promote and Encourage Combined Arms

Reduce negative user-experiences in gameplay

Improve usability and remove unintended behavior from the game
General game balance tuning

Опять ви ар со эксайтинг! Как можно усидеть на двух стульях делая Increase the viability of light vehicle combat и двигая пуму ниже на 1 цп ?


General Gameplay Updates

Medium and Heavy Call in Vehicles (Tiger, Tiger Ace, Elefant, IS2, ISU, Jadgtiger, Sturmtiger, KV2)
We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

All heavies get an increase CP of 2 Points
Stug E Call in CP requirement increased from 6 to 7
Puma Call in CP requirement lowered from 6 to 5
M10 Tank Destroyer CP requirement increased from 7 to 8
Bulldozer Sherman CP requirement increased from 9 to 10
M4C Sherman CP requirement increased from 9 to 10

Про пуму уже выше отметился, посмотрите на штуг и м10 - вот это реальные шаги. Если раньше ты мог отконтрить быстрый флак панцер м10, то сейчас ты уверенно жмешь ритрит. Штуг теперь не будет убер пушером на 5 цп, что таки дает время для подготовки. Особенно УСФ.

Buildings:
Splats have been removed certain base buildings which allowed players to see which buildings were being built in the fog of war.

Каких-то 3 года прошло...

SOVIETS

Soviet Tech Tree
Tech tree has been adjusted and reformatted to create more diverse and creative strategies with the faction. We felt the Soviet tech tree encouraged a very binary gameplay and created reliance on dispatch abilities. With these changes we anticipate players will be encouraged to explore new combined arms strategies.

T1 (160/50) to (160/40) Penal Battalion / M3 Scout Car / Sniper
No requirements
T2 (160 manpower 50 fuel) Zis AT Gun / Maxim / Mortar
No requirements
T3 (240/60) to (240/80 and 170 seconds) M5 Halftrack / T70 / SU-76
Requires T1 or T2
T4 (240/100) to (240/90 and 150 seconds) T-34-76 / SU-85 / Katyusha
Requires T3

Прощай Т4 и Т34-85, ты был нам очень дорог. Как результат - советы будут бороться против блобов и масс минометов своими минометами-пулеметами и Сучками. Кстати М5 после баффа очень эффективная вещь за 30 топлива.

Conscript
We noticed an irregular value in the causality timer for conscripts which was exceedingly higher than all other infantry. We have brought the timer in line with other infantry causality timers.

Casualty timer brought down from 500 seconds to 30 seconds - "трупы" будут умирать быстрее, а не ползать корчась в муках и давая свет, или занимая здание.

Вот это нерф...бага.



T34-76
To compensate for the increase in teching cost to produce t34s

Cost reduced from 310/100 to 300/80 - интересно, надо обкатывать.

Нет, не интересно - ибо тайминг тебе не позволит настроить их достаточное кол-во для продавливание массой.

T34-85
We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have commander equipped with a T34-85 Commander ability but also will now require players to build a Mechanized Armor Kampaneya to acquire the T34-85 medium tank.

T34-85 is no longer a call in vehicle
T34-85 is now buildable in the Mechanized Armor Kampaneya
CP changed from 9 to 0

Отличный ход ребята! Теперь эти танки ушли в раздел СУ-76 до патча. Армии, которая несет самый ужасный мп дрэйн КОНЕЧНО же нужен т4 за 240 мп. Хотя, я сейчас играю т3 в т4 через т34 или м5 для пуша и су85 для лейта.

DSHK 38
We removed focus fire from the DSHK 38 as it was preventing the AOE suppression from working properly.

Focus fire removed

M5 Halftrack
Usability improvement.

Removed requirements on Quad upgrade

Привет лендлизовая доктрина! Ты теперь стала лучше.

Maxim HMG
We wanted the Maxim HMG to be more reliable at countering infantry blobs.

Maxim nearby suppression multiplier increased from 0.4 to 0.8 - хоть что-то.

Неужели? Теперь никто не сможет к нему подползти на бросок гранаты? Дела...

ML 20 152 Artillery
We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming.

Salvos increased from 4 to 8
Removed precision strike at veterancy 1
Veterancy 1 now increases the number of salvos of the ML 20 by 2 (10 Total) - в целом, тоже интересно.

Т.е. с 3-мя бильками на кучность они будут сносить ОКВшные здания за 1 обстрел? фигня какая-то


USF

Weapon Rack
We combined both upgrades to make it easier for the players to access their weapon racks.

Bar & Bazooka Upgrades are now combined into one. (150/15) - вот это баф, так баф.

Отлично, можно передамажить гренок в ерли.

Major
We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

Cost increased from 90 Fuel to 120 Fuel

Captain
We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase.

Cost reduced from 200/80 to 200 / 60

Фигня по большому счету, разницы особо не будет. Уже опробовал в альфе.

Pak Howitzer
The Pak Howitzer was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance.

Cost reduced from 480 to 380
Changed reinforce cost discount from 1.0 to 0.5 to match existing weapon crews

Джи айная 120-ка выглядит более привлекательной. На 2х звездах она имеет отличные характеристики, если вы ей не играли до этого - попробуйте.

Sherman Easy Eight
We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have the Rifle Company Commander but also will now require players to unlock the Battalion Command Post to acquire the M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight).

M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight’ is now a buildable Tank in the Battalion Command Post
CP requirement reduced to 0

Тайминг увеличился. Но не цена.

P47 – Rocket Strike
The huge loiter size made it difficult to get out of Loiter zone during the P47 Rocket Strike. The reduce radius should make it easier for players to avoid P47 Loiter area.

Loiter radius reduced from 60 to 50

Правильный шаг, п47 иногда делали какие-то совсем адские вещи.

OKW

Stumtiger / Panzer IV Ausf J
We felt the OKW lacked a Generalist Tank that wasn’t extremely expensive and can reliably deal with both Infantry and Tanks. With this change we anticipate the players could have more armor options than to save for an expensive Panther or King Tiger.

Sturmtiger removed from core tree added to Elite Armor Tree
Added Panzer IV Ausf J to the Schwerer Panzer Headquarters

OKW Panzer IV Ausf J Medium Tank:
We felt the Panzer IV was slightly underperforming so we made some adjustments

Now starts off with Side Skirts
Stats aligned with other Panzer IV

Sturmtiger
With the Sturmtiger's inability to do auto-fire this makes it very difficult to gain veterancy in its current form. We want to keep the Sturmtiger’s unit functionality and by reducing its veterancy requirements we hope to see this unit scale better into the late game. We also improved the usability of this unit by making its damage more consistent as well as improving its range.

Penetration increased from 150 to 1000
Range increased from 40 to 45
AOE Penetration increased to 1000
Damage at Far increased from 0.05 to 0.30

О, теперь ОКВ будет проседать по личке. Это, с одной стороны хорошо, но с другой стороны это средний танк с 5! уровнями опыта и базовым бафом на хиты-армор.

Sturm Pioneers
One of the biggest problems the Sturm Pioneers faced was the expensive manpower cost to reinforce. With the overall design changes to the OKW early game we wanted to make reinforcing Sturm Pioneers less penalizing on the player which will encourage their use in various builds.

Reinforce cost reduced from 40 to 32
Reinforce time reduced by 20%

Первый шаг норм, второй отвратительный. Лопаты стали еще лучше.

Infantry Support Gun
The Infantry Support Gun was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance.

Cost reduced from 430 to 330

Цена позволяет построить их 2-3 и взять под контроль большую часть точек. Но, тут мы вспоминаем про Пз4 и погружаемся в раздумье - СапГан или танчик?

Wehrmacht

General
We decided to increase the Wehrmacht’s starting manpower to 420 to compensate for lack of starting base infantry. This should also give more options for Wehrmacht players to diversify their build.

Starting manpower increased from 360 to 420

Гитлеровские оправдания основанные на переносе МГ в т0. Филд презенс улучшен.

Battle Phases
One of the Design Goals for the Wehrmacht was to give the faction flexibility in which they could tech. However, that was not the case due to the expensive nature of their battle phases. By offsetting the costs to the buildings instead of the upgrade it gives players an easier time to upgrade through battle phases.

Battle Phase 1 decreased from 200/45 to 100/40
Battle Phase 2 decreased from 200/55 to 100/45
Battle Phase 3 decreased from 200/60 to 100/50

Tech Buildings

Building 2 increased from 120/15 to 200/20
Building 3 increased from 160/25 to 260/75
Building 4 increased from 160/30 to 260/80

Это выглядит как бафф, но на самом деле это небольшой нерф по бензу. Личка осталась нетронутой. Тайминг появления техника увеличен. Но играя через штуг или пуму - мы можем выйти в т4 без особых проблем.

Grenadiers
The increase ability max range modifier allowed grenadiers to fire their rifle grenades at such a range that players would not be able to react to the incoming grenade.

Removed ability max range modifier at veterancy level 2 - у наконец-то.

Еще бы они ее урон понизили и было бы вообще ок. Потерять отряд от 35 аммо как-то совсем не то.

MG42 HMG:
To encourage and diversify builds we have decided to move the HMG to the HQ. We expect this change will prompt more Wehrmacht opening strategies. We have adjusted the MG42’s cost and build time to bring it more in line with its performance.

Moved to HQ
Cost increased from 240 to 260
Build time increase from 30 seconds to 36 seconds

какмилогитлер.джепег Пионеры с огнеметами и куча МГ, быстрый т2 или даже т3. Дип финкинг оф баланс тим.

Panzerwerfer
Ease of use change to allow the Panzerwerfer to gain veterancy at a more reasonable rate.

Reduce veterancy requirements by 20%

Когда такой бафф дадут "Катюше" ? Отвечает Максим Поташев!

Stuka JU-87D Anti-Infantry Strafe
We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87.

Delay increased by 1.5 seconds

Stuka JU-87D Anti-Tank Strafe
We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87.

Delay increased by 1.5 seconds

На края карты это не влияет - техника все так же умирает пачками. Тупые ублюдки - за 180 аммо мы можем потерять 3-4 танчика общей стоимостью 1300 мп и 520 топлива. БАЛАНС.

Redistribute Resource
We found that Redistribute Resources was providing too high of a munition yield for cost. - все 3 - нерф CAS'а, надо смотреть насколько сильный.

Munition gain from conversion reduced from 150 to 125 munitions

Все те же фаст 3 мг для гренок. 60 вы копите, 125 получаете.

Command Tank
The command tank aura provided in territory created too many inconsistent instances due to different territory sizes. This should improve usability.

No Longer requires territory to provide defense Aura
Now is radius based (45)

Офигительный нерф. Неужели кто-то задумался на размером территорий и действия абилки коммандного танка? По факту - ничего не меняется, 45 - радиус чуть меньше действия нового п47.


LEFH 105 Artillery
We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming.

Salvos increased from 6 to 10

2 такие гаубицы и союзиник с оффмапом полностью закрывают доступ к 1 критичной точке. Веллдан Релик.

----This concludes tuning pack changes----

BUG FIXES

June 21 Update Additional Bug Fixes
These issues may not be present in the tuning pack but will be deployed in the July 21 update.

Minor Warspoils update – this will add the retrofit skins and newly added skins to the pool of items that can be dropped.
Soviet northwesternfront heavy winter was not granting players the correct variant skin.
Small UI changes – Fixed small UI issues in the public games list.
All COH2 logos have been replaced with the updated versions.
Fixed some text and localization strings.
Fixed a bug where the Maxim HMG incremental accuracy wasn’t increased along with other HMGs.
Fixed a bug where Raketenwerfer reload and ready aim time duration min/max values were switched.
Fixed an issue where the OKW Officer pistol "Luger p8 9mm pistol" did not receive a 15% accuracy increase when the weapon accuracy modifier that was previously on the squad was moved over to its weapon.
Fixed an issue where Paratrooper Support Squad from the Recon Commander lost +25% accuracy on squad level but only gained +15% on weapon level so -10% accuracy on all weapons.
Fixed an issue where KV-1, KV-8 still has old vehicle criticals instead of new ones.
Fixed an issue where For Mother Russia was buffing from +25% accuracy to +50% accuracy for AT guns only.
Removed suppression modifers on Grenadier Kar96k Rifle.
Fixed an issue where causality sight modifiers were either too high or too low.

Партизаны все так же отсасывают со своими штрафами. Фальшимягеры все так же бегают в невидимости и выдают увеличенный урон на всех дистанциях. Ягдпанцер из невидимости сносит любой средний танк за выстрел. А аое штуки выигрывает игру за 1 удачный выстрел. Клево чо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Партизаны все так же отсасывают со своими штрафами. Фальшимягеры все так же бегают в невидимости и выдают увеличенный урон на всех дистанциях.

Ну ты сравнил уберменшей с какими то недочеловеками!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, что это?

Раньше для апгрейда на квад нужен был т3 или т4. Сейчас убрали эти требования и вызывной М5 с гвардой в Ленд Лизе можно грейдить сразу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

потому что делать второй отряд немецких саперов бессмысленно.

Очень многие сильные игроки строят за вермахт 2х инженеров, огнемет и миноискатель против советов, или 2 огнемета против амеров - что бы компенсировать ближний бой, да и отстройка базы - удобнее, всегда можно оставить миноискатель/огнемет на передовой. Первым юнитом их строят - не так часто, но все же. Большинство опасений с мг в Т0 связанны с билдом - мг+инжи+оструппены/асалты в быстрый Т3, рисково без АТ, но с бронебойками - терпимо.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень многие сильные игроки строят за вермахт 2х инженеров, огнемет и миноискатель против советов, или 2 огнемета против амеров - что бы компенсировать ближний бой, да и отстройка базы - удобнее, всегда можно оставить миноискатель/огнемет на передовой. Первым юнитом их строят - не так часто, но все же. Большинство опасений с мг в Т0 связанны с билдом - мг+инжи+оструппены/асалты в быстрый Т3, рисково без АТ, но с бронебойками - терпимо.

Ну играя за советы я тоже два отряда инженеров практически всегда делаю по тем же причинам+ нужны мины и колючка. Посмотрим, может опасения оправданны, нужно будет щупать в живую, так сказать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне одному кажется, что с Пазиками и своими нерезаными блобами пряморукому ОКВ нафиг не будет нужна Пантера и даже КТ ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне одному кажется, что с Пазиками и своими нерезаными блобами пряморукому ОКВ нафиг не будет нужна Пантера и даже КТ ?

Это разные танки и у них разные роли, даже 5ти звездочный пазик - это все равно танк с 640хп c достаточно посредственной пушкой, он силен как универсал или контра легкой технике и Шерманам или Т-34/76, но как АТ - он звезд с неба не хватает. ОКВешные блобы сейчас хорошо контрятся М5 или флаком (ДШК или 50, особенно десантная с советским расчетом, как вариант, но похуже), главное кайтить грамотно, благо скорость и рэндж для этого - есть.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Погоняли в препатч мод, 3*3 против компов, без топливных кешей, м5 можно вывести на 5-6 мин (без АТ гранат), т-70 слегка попозже, рашевай пазик, без кэшей, для вермахта - 10 мин, для ОКВ, без перекачки - 11-12 мин. МЛ-20 может за залп забрать домик, если с разбросом повезет, и сразу набить звезду, квадратные карты в 2*2 накрывают очень хорош прямо с базы, против ОКВ может и заиграть, т.к им сложнее контрить стационарные батареи, если они непосредственно на базе - только Штука, но тут рендж и если не зажали на базе, то подъехать сложно, да и арт удар с пазика из Elite Armored Doctrine, все остальное работает по большим площадям - так что рандомно, повезет не повезет. Новый Штурмтигр - как-то не впечатлил.

Ах -да, доктрины с изи 8 и Т-34/85 не заменяют стоковые танки, а просто добавляют их в Т4, так что есть доступ и к стандартным машинкам и доктринальным.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это разные танки и у них разные роли, даже 5ти звездочный пазик - это все равно танк с 640хп c достаточно посредственной пушкой, он силен как универсал или контра легкой технике и Шерманам или Т-34/76, но как АТ - он звезд с неба не хватает.

А зачем сильнее ? У них есть комба теперь - универсальная пехота + универсальный танк, которая будет гнуть все вообще, кроме хэвиков и доктринных средних танков с хорошей поддержкой. Основные недоктринные танки как раз таки Т-34/76, Шерман, Джексон и Су-85, с которыми Пазик вполне себе нормально может бороться, если знать еще что-то кроме аттак-мува.

ОКВешные блобы сейчас хорошо контрятся М5 или флаком

Про м5 соглашусь, про флак - нет. У него рейндж как у шрека, он сможет просто быстро умереть и приблизить победу ОКВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Джексон и Су-85, с которыми Пазик вполне себе нормально может бороться, если знать еще что-то кроме аттак-мува.

Джексон и Су-85 - как раз прямая контра пазикам, Сушки со своим засветом и так спокойно их гоняют, при том, что дешевле, а еще есть суперские мины, зиски и Су-76. Джексоны их вообще в клочья рвут, при одинаковой цене, т.к игнорят их броню даже после 2ой звезды - HVAPы в помощь, и почти па 1/3хп за раз откусывают, а с теми же хвапами - больше 1/3, только свет нужен, даже 57 и базуки, которые стали доступнее, себя хорошо показывают против пазиков.

Про м5 соглашусь, про флак - нет. У него рейндж как у шрека, он сможет просто быстро умереть и приблизить победу ОКВ.

Panzerschreck Anti Tank Weapon - 35 max range.

Quad 50 cal m5 halftrack quad 50 cal - 45 max range. Советская "мясорубка".

50cal HMG (M15A1 AA Half-track - Left/Right) - 45 max range. Американский флак.

37mm Cannon (M15A1 AA Half-track) - 40 max range. Это его пушка.

Единственная разница - в том, что к американскому флаку надо приноровится, т.к нет 360 арки и надо наступать задом, а отступать передом.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

50cal HMG (M15A1 AA Half-track - Left/Right) - 45 max range. Американский флак.

37mm Cannon (M15A1 AA Half-track) - 40 max range. Это его пушка.

Единственная разница - в том, что к американскому флаку надо приноровится, т.к нет 360 арки и надо наступать задом, а отступать передом.

Разница еще в том, что основной супресс дает именно пушка 37мм у которой дальность 35 всего и которая стреляет очередями. Поэтому вольки более чем часто добегают на дистанцию выстрела шрека без суппреса. Потом ловят желтый пин, но ты уже вынужден отъезжать - ибо второй выстрел шрека не переживешь, а пока ты двигаешься пушка вообще не стреляет. В итоге слишком много контроля надо за амеровским сараем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоже поиграл в патч-мод : Советам нужно молотовы удешевлять, потому что сейчас в них нет смысла, так как цель- это быстрее выйти в Т3. То есть по сути можно сэкономить на молотовых за счет инженеров с огнеметом, которых можно пополнять новобранцами или за счет штрафников, а на ПТ гранатах можно сэкономить за счет гвардейцев или мелкой пушки, или противотанковой доктрине. Т4 в принципе не нужен, ну и КВ-1 дают, как call-in, так что это самая имбовая доктрина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разница еще в том, что основной супресс дает именно пушка 37мм у которой дальность 35 всего и которая стреляет очередями. Поэтому вольки более чем часто добегают на дистанцию выстрела шрека без суппреса. Потом ловят желтый пин, но ты уже вынужден отъезжать - ибо второй выстрел шрека не переживешь, а пока ты двигаешься пушка вообще не стреляет. В итоге слишком много контроля надо за амеровским сараем.

Не 35, а 40. По цифрам, соотношение в суппресе - пулеметы дают 0.12 за 1.75сек, каждый, а их 2, а пушка 0.08 - каждую секунду, причем советская М5 даже похуже в подавлении одиночных целей, а вот модификаторы против блобов и радиус суппреса - получше. Шрек наносит 120 урона, у М15А1 - 320 хп (также как и у M5), так что 2 выстрела от шреков она переживает. И то и другое - не самостоятельные юниты, они не справятся с блобом в одиночку, их нельзя оставлять для передовой охраны, как Тит любит, т.к это слепые и уязвимые юниты поддержки и раскрываются они именно при взаимодействии с другими войсками, постреливая из-за спин пехоты.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не 35, а 40. По цифрам, соотношение в суппресе - пулеметы дают 0.12 за 1.75сек, каждый, а их 2, а пушка 0.08 - каждую секунду,

Да, 40, опечатался. А вот с сапрессом не совсем так все. Цифры - они показывают среднее арифмитическое, т.е. ДПС по сути. А стреляет пушка очередями с перерывами и за один такой залп-бурст отлично сапрессит, но потом сколько то секунд ничего не делает. Отсюда и получаем, что средний в секунду не высокий.

Со шреками опять же я имел виду залп, а не одинокий выстрел. Трое вольков имеют неплохие шансы сваншотить M5А1, хотя это и редкость. Панцергренадеры обычно спокойно доживают до второго залпа. Ну и главный минус - м5 отлично применяется в качестве саппорта ибо дает реинфорс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т4 в принципе не нужен

Катюши и спам удешевевших до грязи т34-76 тебе не нужен?) :D

Т34-85 будут у тебя только если будет Т4. Надо ещё посмотреть что нужно на ИС-2 и ИСУ. Но там вроде т3 должно хватать.

Я кстати думаю индустрия в командных играх может отлично теперь заиграть со спамом т-34.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т34-85 будут у тебя только если будет Т4. Надо ещё посмотреть что нужно на ИС-2 и ИСУ. Но там вроде т3 должно хватать.

Ничего - только СР, только без домиков, ты их хрен дождешься.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...