Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кое что по новым некронам...


Рекомендуемые сообщения

"Все под спойлер. тут устаревшая инфа..."
Итак, все некроны ждали этого момента. Кто-то год… кто-то три… а кто-то начал его ждать сразу же после выхода кодекса :P в далеком 2002 (или 2003) году.
Мы его дождались! Всех поздравляю с этим праздничным моментом.
Но как только мы его дождались – возник вопрос. А хорошо стало или плохо? На первый взгляд там все очень круто. Но так ли это хорошо будет выглядеть на столе во время турнира. В этом нам и предстоит разобраться… Я начинаю свой блог по новым Некронам и надеюсь он поможет еще кому-нибудь кроме меня.

А теперь начнем теоретический – подчеркиваю – именно теоретический обзор юнитов с предварительными мыслями по их актуальности и комбинациям. Прошу громко похабщину не кричать если что-то увидели несуразное – я тоже могу не видеть очевидного – так что мне будут интересны ваши конструктивные комментарии - я готов обсуждать их в рамках беседы.

Сейчас я сделаю первый вброс, а потом допишу остальной варджир и все юниты.
Начнем-с…
"Для начала пройдемся по спец правилам!"
Reanimation Protocol (далее в обзоре – я буду писать в кавычках русские варианты как я это буду писать по тексту) – "ВББ"/"РП/"RP"/"Восстановительные системы" - замена старому доброму ВББ.
Как оно работает:
Если модель должна быть удалена из игры как потеря (as casualty), она все еще имеет шанс на починку – вместо того чтобы убирать модель или модели из юнита со стола, отметьте модель/модели маркером. В конце фазы, если отряд еще существует (хотя бы одна модель), он не убегает (fall back), и не был уничтожен преследованием (sweeping advance) – киньте то кол-во кубиков, которое вы отметили для юнита. (если модели различались – кидайте за них раздельно). Если вы выкинули 1, 2, 3 или 4, то модель понесла слишком тяжелые потери и должна быть убрана из игры. Если же вы выкинули 5 или 6, то модель справляется с повреждениями и возвращается в юнит. Если юнит занят в хтх – она встает в это же хтх. Если юнит не заэнгейджен – то и модель должна встать в 1" от противника и сохраняя кохеренцию с отрядом.
При этом RP кидается от любых потерь, будь-то инстант дес или от павер вепона и т.д. Хотя остается вопрос что делать с абилками, которые заставляют удалить модель из игры (from play), а не удалить модель как потерю (as casualty).
Если же:
– юнит был полностью уничтожен
– в юните выжил лишь присоединившийся герой
– юнит провалил мораль чек и отступает
– проиграл хтх и был уничтожен на свипинг адвансе
то никаких RP не бросается.
Плюсы и минусы:
С одной стороны все плохо:
– бросок теперь не на 4+, а на 5+
– нельзя встать в соседний аналогичный отряд
– нельзя делать реролов
– если провалил мораль чек – то все трупы автоматически умерли без шанса на восстановление, что плохо, ибо раньше можно было отступить, кинуть ВББ, зарегрупиться и вернуть таким образом юнит в бой.
С другой же стороны есть и плюсы:
– теперь можно постараться выжить от целенаправленного уничтожения стрельбой и добиванием в хтх – поскольку после стрельбы вы попробуете встать, и после рукопашной тоже
– теперь если вы по каким то причинам потеряли модель в свою фазу (например на своем чардже или от данжер теста или от взрыва вражеской техники), то вы тут же имеете шанс восстановить потерю, а не давать шанс оппоненту добить остатки в его следующий ход, пока вы дожидаетесь ВББ
– теперь ваши войска могут не опасаться, что Лорд с Орбом улетел далеко и их сейчас убьют инстант десом или павер вепоном... Вы можете кидать RP ото всех видов повреждений
Выводы:
Сейчас сложно сказать плоха данная реформация правила или хороша. Однозначно механика игры поменяется и надо будет по другому действовать на столе, но RP уж точно не бесполезная хрень. Она очень и очень часто будет спасать шкуры ваших некрон. Я не скажу, что мне нравится RP, но то что он равнозначная замена ВББ – это уж точно!

Ever-living – "Вечноживой"/"Эверлив" – частный подвид правила RP
Как оно работает:
Если модель с таким спец правилом должна быть удалена из игры как потеря (as casualty), то она также будет кидать РП, но с некоторыми дополнительными условиями:
– модель с этим правилом может кинуть свой РП в любом случае (даже если все были убиты или юнит провалил мораль чек и т.д.)
– если модель с этим правилом провалила свой РП бросок, то ничего не меняется – уберите ее - она умерла окончательно.
– если же модель кинула бросок успешно, то: в случае если она была с отрядом – она возвращается к нему; если она была завязана в драке и драка не закончилась – она возвращается в драку; если она была в чистом поле одна (или отряд полностью уничтожен) – то модель возвращается в 3" от места смерти и в 1" от моделей врага, если она при этом встает в кохеренцию с одним или нескольким дружественным отрядом – она немедленно присоединяется к нему (выберите к кому).
– если же модель нельзя разместить по вышеуказанным правилам – она считается окончательно уничтоженной
– модель возвращается лишь с 1 жизнью в профиле
Плюсы и минусы:
Можно сказать, что все плохо:
– теперь легче легкого можно уничтожить Лорда или любого индепа, просто надо добится ситуации, чтобы был уничтожен его отряд и лорду надо было бы вставать в "самого себя", а потом занять место воскрешения – после убийства со стрельбы на ране или в хтх после убийства всех на консолидейте закрыть зону воскрешения – вуаля – Лорд умер и ничто ему уже не поможет
Кажется плюсов нет, но это не так :
– раньше если Лорд должен был вставать в бтб, если есть враг в 1" от него и его таким образом можно было лочить Дредом, то теперь он все-таки встанет рядом и сможет сам выбрать что ему дальше делать – убегать или кидаться в чардж на рядом стоящего противника
– раньше, умерев от стрельбы одиночный Лорд вставал в "свой же труп", теперь можно сместится на 3" в выгодном вам направлении
Выводы:
Хоть минусов и меньше плюсов, но это явно нерф, ибо ситуаций когда противник мог занять всю площадку – я могу вспомнить сотни, а вот чтобы он просто лочил меня в комбате малочисленным отрядом или дредом – я могу вспомнить единицы.
Берегите Лордом от таких ситуаций и лучше не водите его одного в зоне чарджа противника – могут быть неприятные последствия.

Entropic Strike – "Коррозия металла"/"Энтропик"/"Коррозия" – новое спец правило, пришедшее на замену старым делительным полям (disruption fields)
Как оно работает:
Надо рассматривать отдельно случаи применения правила против моделей с Армор Сейвом и против моделей с показателем Брони.
1. Против Армор сейва.
Если любая модель понесла хоть одну непосейвленную рану (unsaved wound) от оружия или модели с таким правилом, то она немедленно теряет свой Армор Сейв – что значит – ее Армор Сейв в профиле становится '-' до конца игры.
2. Против Брони.
За каждый хит, который прошел по технике от оружия или модели с таким правилом – киньте D6. За каждый результат '4+' техника немедленно теряет 1 очко брони со всех сторон в своем профиле до конца игры. Если любая броня снизилась до значения 0 – техника немедленно считается уничтоженной (wrecked).
Плюсы и минусы:
На самом деле тут кругом одни плюсы:
– по слухам раньше была информация, что бросок на коррозию кидается в конце фазы, а это ОЧЕНЬ сильно ослабляло правило. В данном же случае – фактически набросав удачно хитов и потом 4+ на коррозию – даже Скарабы могут последущими "бросками на пробитие брони" – доделать начатое – уничтожить скимер-танк с 5-6 попой или доковырять Дреда с 7-8 лбом. Очень круто!
– любой монстр или герой, который хотя бы раз провалил свой сейв, теряет свою броню и его ходы становятся сочтены – если не имеется хорошего инвуля – скорее всего скарабы доразберут его в следующую фазу
– unsaved wounds – означает то, что даже если после провала сейва модель как-то спаслась, благодаря feel-no-pain'у (или любым другим ухищрениям) – она все равно потеряла свой армор сейв и теперь у него остался только ФНП или какое там еще ухищрение. Плаги без 3+/4+ - это теперь реальность.
Это нельзя назвать минусом правила, но оно все-таки из него вытекает:
– т.к. все некроны обладают одинаковой инициативой, а все сейвы в один инициативный шаг происходят одновременно, то на момент когда модель "потеряет свой сейв" – она успеет отсейвится и никто из некрон не сможет воспользоваться этим преимуществом – ибо все они бьют в одну и ту же инициативу.
Выводы:
Отличное правило! Всем кому оно доступно – делает их очень опасными для любого вида техники!! (ну может кроме ЛР и Монолитов). Чардж такого юнита – чаще всего смерть технике - танкам/скимерам/волкерам. Главное, чтобы оно было у юнита с массовым кол-вом атак. Жалко конечно, что нельзя это правило массово повесить на стрелковое оружие... Но чую иначе это был бы поломом.
Ну и тут возникнет спорная ситуация, что делать если это правило сочетается с чем-то еще, что игнорит сейв (например power weapon), - это будет считаться unsaved wound или же из-за того что армор сейв не доступен в таком случае – то и правило не сработает. Эта дилема не очень важна, но было бы интересно выяснить этот момент…

Living Metal – "Живой металл"/"Ливинг металл" – ничего общего не имеет со старым правилом
Как оно работает:
Теперь никакой сверх-живучести, ничего вообще близкого к этому. Правило теперь лишь дает игнор результата crew shaken на 2+ и результата crew stunned на 4+.
Плюсы и минусы:
Даже говорить не хочется о плюсах, но придётся:
– раньше у некрон не было особо техники, а та что была (монолит), могла стрелять из главного калибра всегда – теперь же техники много и ей может пригодится возможность избежать участи "быть заткнутой" от шального гленса. Все-таки на 2+ шанс хороший – некоторые армии (например ИГ) и его не имеют.
– игнор крю станда на 4+ - это пусть и не высокий шанс, но все же способ избежать автохитов в хтх, если технику постанили.
Минусы тоже есть (даже если забыть о огромном минусе, что это НИ ФИГА не ЖИВОЙ МЕТАЛЛ):
– беда этого правил в том, что кидать проверку надо не в конце фазы, а в "момент получения результата", а это значит, что мало того, что с одного залпа вам может прийти 5 крю стандов и вы каждый будете пытаться нивелировать (один не "посейвите" и все усилия насмарку), так и к тому же противник будет знать сразу же результаты своей стрельбы и если он не стопнул/заткнул вашу тачанку с одного залпа – он сделает новый и так до тех пор, пока результат его не удовлетворит.
Выводы:
Ну что тут скажешь кроме ругательств – да мы потеряли свою ультимативную живучесть техники, получив взамен нечто невразумительное…. Теперь надо смирится с этим и научится пользоваться тем, что есть. Ну и надо стараться делать так, чтобы противник не мог тогда в принципе стрелять в вас, на что есть кое какие надежды в новом кодексе некрон.

Phase Out – "Отступление"
Испугались? Не стоит – теперь этого правила нет – и это уже само по себе отличная новость. Теперь вы не проиграете, когда у вас убьют последнего некрона - Ктан и монолиты будут и дальше утюжить вашего оппонента, который будет сильно недоумевать: "Как-так??? Раньше же всегда помогало?!?!?" =)
"Теперь приступим к варджиру! (пока правда без описания стрелкового варджира)"
Staff of Light – "Посох света"/"Фонарик"
What is this:
Это просто стрелковая палка, которая позволяет стрелять с профилем: 12" S5 AP3 Assault 3
Кому это доступно:
- Nemesor Zandrekh
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
- Cryptek (from Royal Court)
Мои размышления:
Раньше посох был не самый плохой выбор, но теперь когда он перестал быть power weapon – смысла в нем поубавилось. Конечно пострелять это хорошо, но если такое расстояние – то значит избежать ХтХ будет проблематично, а вот там-то посох не помогает вообще никак. Конечно если этот фонарик замаксить в Низших Лордах и/или Криптеках, то таким отрядом можно будет выжигать маров пачками, но боюсь такой отряд долго не проживет, находясь в 12" от врага….

Gauntlet of Fire – "Перчатка пламени"/"Перчатка"
What is this:
Это CCW, которое позволяет в рукопашной делать реролы ту-Хит и ту-Вунд.
Кроме того из нее можно стрелять с профилем: Template S4 AP5 Assault 1.
Кому это доступно:
- Imotekh the Stormlord
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Как видно доступна она только самым-самым в вашей армии – а именно Командному составу вашей армии – Генералисимусам и Полковникам. Зачем она им – спорный вопрос – может просто для шутки поджигать друзей в момент приветственного рукопожатия, а может это просто как статусный аксессуар, для выделения и возвышения тех над этими.
Конечно же можно предполагать, что из-за малого количества огнеметов в армии – именно Лорды призваны этими перчатками нести панику и разруху в грин и нидо тайды... ХЫыыы - смешно.
Кроме того вы можете предположить, что эта перчатка позволяет в сочетании с Пистолетом – дать +1 Атаку Лорду, но спешу вас огорчить – никакими ухищрениями вы не заставите Лордов взять что-то в дополнение к перчатке, чтобы получить вожделенную атаку. Может быть они эту перчатку носят в обеих руках? Хз.
В любом случае – в их арсенале есть гораздо более интересные вещицы...

Voidblade – "Пустотный клинок"
What is this:
Это CCW с правилами Rending и Entropic Strike.
Кому это доступно:
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
- Triarch Praetorians
Мои размышления:
Очень классное и удачное сочетание правил. Особенно если будет принято толкование, что рендинг не позволяющий сейвится армор сейвом – аналогично тому что модель получила unsaved wound от такого оружия и значит теряет свой Армор, за счет коррозии.
Плюс к тому, размягчить на хитах любую технику, чтобы потом врезать по ней с силой 5 (у всех потенциальных носителей) и рендингом– это очень большие шансы на пенетрейт.
Единственное это оружие стоит выдавать тем, кто может выдать много атак – т.е. Преторианцам или отряду Придворной гвардии с Низшими Лордами. От одиночных атак Высших Лордов – толку будет маловато…

Warscythe – "Боевая коса"/"Коса"/"Варскайт"
What is this:
Это двуручный power weapon, который дает +2 к Силе носителя и при пробитии техники кидает 2D6.
Кому это доступно:
- Vargard Obyron
- Anrakyr the Traveller
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
- Lychguards
Мои размышления:
Любимая всеми коса – теперь не игнорит инвули. Аминь. Придётся теперь боятся а-терми и других 3++ чуваков, зато Коса приобрела полезное свойство +2 к Силе – что фактически означает 7 силу (у всех потенциальных носителей), а это очень хорошое подспорье в борьбе против Монстров и техники, приравнивая Лордов с таким оружием фактически к новым Ктанам, что, учитывая стоимость сего девайса = не более 10 птс - очень и очень Круто!

Hyperphase Sword – "Фазовый меч"
What is this:
Это power weapon.
Кому это доступно:
- Necron Overlord
- Necron Lord (from Royal Court)
- Lychguards
Мои размышления:
А чего тут размышлять – ПВ, как ПВ. Выдается чаще всего как халява, ибо заменяет что-то такое же неплохое.

Phase Shifter – "Фазовый переключатель"/"Фейзшифтер"
What is this:
Это 3++ invulnerable save.
Кому это доступно:
- Imotekh the Stormlord
- Nemesor Zandrekh
- Orikan Diviner
- Necron Overlord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Ну чтож – мы долго ждали этого момента и наконец наши набольшие некроны обрели чутка уверенности, что они не сдохнут в ХтХ с дредом, благодяра 3++. Правда что сильно огорчает – Дестроер Лордам инвуля не завезли. Придётся вспоминать все ухищрения, когда я играл от Лорда без инвуля и старался его не подставлять без надобности. Опять же учитывая его огромную стоимость - 45 птс - возможно и пешим Лордам сей артефакт не достанется.

Sempiternal Weave – "Извечная ткань"/"Накидка"
What is this:
Это банальный 2+ armor save.
Кому это доступно:
- Imotekh the Stormlord
- Nemesor Zandrekh
- Vargard Obyron
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Ну чтож – мы и этого момента ждали очень долго – сбылась наша мечта – в армии некрон наконец-то появился 2+ сейв!!! Пусть в регулярных войсках его нет – но и Лордам он ой как не помешает.

Resurrection Orb – "Шар восстановления"/"РезОрб"/"Орб"
What is this:
Данный шар дает возможность его носителю и отряду, к которому тот присоединен – кидать свой RP не на 5+, а на 4+.
Кому это доступно:
- Nemesor Zandrekh
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Учитывая, что часть старых правил Орба перешло по умолчанию просто в новый ВББ, то фактически это просто добавление 1/6 шанса поднять труп за 30 очков. Может показаться, что это дорого. Так и есть, но для ряда юнитов, живучесть которых вам надо повысить всеми возможными способами – это просто обязательный девайс.

Phylactery – "Талисман"/"Филактери"
What is this:
Данный девайс – является одноразовой улучшенной системой починки, которая позволяет Героям вставать с несколькими жизнями. Если ПЕРВЫЙ бросок RP был успешен, то киньте D3 – со столькими жизнями встал ваш Герой.
Кому это доступно:
- Imotekh the Stormlord
- Necron Overlord
Мои размышления:
Мдааа… небогато кому его можно дать…. Мало того что при прежней стоимости (15 птс) это теперь одноразовая игрушка, но и к тому же ГВ решило избавится от живучих Дестр Лордов. Мало того что у них отняли возможность инвуля – так еще и встать со всеми жизнями теперь нельзя. И ведь при этом по терверу – шансы поднять Лорда с жизнями более 1 (при наличии Орба) остались прежними… Надо крепко подумать прежде чем тратится на новую филактерию.

Mindshackle Scarabs – "Тараканы в голове"/"Мозгоклопы"
What is this:
Позволяет носителю РАНДОМНО выбрать модель в БтБ с ним и до нанесения каких либо атак - заставить пройти ее ЛД тест на 3D6. Если она его зафейлила, то когда подходит ее очередь, она вместо своих ударов - бьет D3 атаки в свой собственный отряд (при этом каким оружием бить и с применением каких абилок - выбирает некрон плеер).
Кому это доступно:
- Trazyn the Infinite
- Necron Overlord
- Destroyer Lord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Что тут можно сказать – это просто лучшее что можно предложить некронам для защиты от фистов или других бивней с охраной. Все-таки хтх потенциал некронам уровня "рвем всех" не завезли, то это неплохое подспорье в рукопашке, например с Волчим Батькой и его Кавалерией. Ведь даже 10 Лд завалить на 3D6 – достаточно неплохой шанс – 50%, а завалить 9 ЛД (фистом) – так и все 63%.
В итоге как говорил классик "Кто нам мешает – тот нам и поможет!" =)
Главное – это правильно встать при чардже, чтобы рандомно могла быть выбрана лишь одна модель – та, которая вам нужна.
И тут еще есть пара интересных вопросов, что случится – если модель одна и у нее нет "собственного отряда" – она просто будет тупить и пропустит свою фазу? А что если у нее нет "своего отряда", но при этом в этой же рукопашке завязаны ее дружественные модели – она ударит их?
Вобщем вопросы есть – но в любом случае - за 15-20 очков, которые стоит этот варджир его стоит брать!

Tesseract Labyrinth – "Лабиринт ловушка"
What is this:
Одноразовая вещь! Позволяет носителю в рукопашной фазе ВМЕСТО своих атак - выбрать вражеского Героя или МК в БтБ с ним. Жертва должна выкинуть на D6 результат меньший или равный ее ТЕКУЩЕМУ количеству жизней. Если получилось – все окей. Если же она выкинула значение больше – то она убирается со стола как потеря без каких-либо сейвов.
Кому это доступно:
- Necron Overlord
- Necron Lord (from Royal Court)
Мои размышления:
Девайс доступен мало кому, но зато доступен он тому кому надо, ибо рукопашники из пеших Лордов не ахти какие, а вот за 20 очков рискнуть и вынести (главное дожить до своей 2-ой инициативы) Героя или МК – это может быть неплохим подспорьем. Конечно желательно Героя сначала протушить перед использованием абилки. Ведь если у него осталась всего одна жизнь – значит он умрет на 2+ и ничто его уже не спасет. С монстр-кричами конечно все гораздо сложнее – их надо сначала серьезно поцарапать, хотя бы до 2-3 жизней, чтобы иметь шансы на убиение хотя бы близкие к 50%, а то 20 очков пропадут зазря… А т.к. это не Тест на характеристику, то МК с 6 вундами – фактически автоматом проходит данную проверку.
Ну и конечно жалко, что ее нельзя юзать против простых целей. Вынести ненужный вам одновундовый фист или двухвундового ноба в пятне орков – было бы очень приятно….
Вобщем если использование вашего пешого Лорда предполагает ХтХ-контакт с бивнями врага – то можно и разорится ему на такую игрушку. Также если вы водите отряд-терпил с миниЛордом, то они могут отпугивать бивней врага за эти 20 очков. В остальных случаях это все же поинтсик, т.к. обеспечить условия срабатывания этой штуковины не очень просто, а при условии ее одноразовости и шанса, что она пофейлит - так вообще говорит о ее фановой составляющей.
"HQ. Как много в этом слове слилося для Некрона! (пока только Royal Court)"
Начнем правда не с самих Лордов.
Royal Court – "Придворная гвардия"/"Гвардейцы"/"Роялы"
Who is this:
Это специальный юнит, который не занимает ХаКу слота, но при этом может быть взят только при наличии в армии следующих перцев: (за каждого перца – можно взять по одному такому юниту)
- Imotekh the Stormlord
- Nemesor Zandrekh
- Trazyn the Infinite
- Anrakyr the Traveller
- Necron Overlord
Данный юнит может состоять из:
0-5 Necron Lord - Низших Лордов
0-5 Crypteks - Криптеков
Т.е. в итоге отряд может иметь размер 0-10 и его можно миксовать так как хочется.
Учитывая то количество опций, которые доступны таком отряду – из него можно сделать дорогущий и мощнейший пеший боинг, но вся его прелесть не в этом. Главное – это то что можно отсоединить от такого отряда любое количество Гвардейцев и придать их одному из следующих отрядов:
- Warriors
- Immortals
- Lychguards
- Deathmarks
Причем присоединять таким образом можно лишь одного "Сержанта" – остальные кто не разбрелся по отрядам – составляют единый отряд Придворной Гвардии и никак иначе.
Я так понимаю таким образом ГВ какбы намекает нам, что Роялы не являются полноценными индепами, а значит не смогут приджойнится к кому либо еще во время игры (таким как Дестроерам или Врейтам). Это сильно нас ущемляет в ассортименте тактических приемов, но в принципе и в таком случае можно найти классные варианты.
Но чтобы дальше делать выводы – прийдется познакомится с каждым из Гвардейцев отдельно и рассмотреть все его возможные опции.
Necron Lord – "Низший Лорд"/"Лордик"
Who is this:
Характеристики: WS4 BS4 S5 T5 W1 I2 A2 Ld10 Sv3+ Стоимость: 35 птс.
Тип: infantry
Варджир: Staff of Light
Спец правила: Ever-living; Reanimation Protocol
Опции:
Может заменить свой посох на что-то одно из:
- павершашку (бесплатно)
- перчатку (+5 птс)
- Voidblade (+10 птс)
- Warscythe (+10 птс)
Может понабрать еще:
- 2+ сейв (15 птс)
- 3++ инвуль (45 птс)
- РезОрб (30 птс)
- Мозгоклопов (15 птс)
- Tesseract Labirinth (20 птс)
Мои размышления:
Сей Низший Лорд похож по кпд на старого пешого Лорда. Правда теперь его можно брать толпой))) Его небольшая стоимость позволяет подпихнуть его почти в любой отряд. Только вот зачем? Ведь пользу отряду принести кроме Орба он не в состоянии. Лорд умеет усиливать ХтХ потенциал за счет себя – может взять Косу, сейвы, Орб, мозговых клопов и пойти буянить. Правда вот цена такого Лорда уже приближается к 150 птс. А вкладывать столько очков в 1 вундовую модель нецелесообразно. Вот и выходит, что отрядам-то он не шибко нужен….
Хотя вариант вариант дешевого Лорда с Орбом (65 птс) может быть востребован в Имморталах или Ворриорах.
Также крайне вероятно он пригодится в закачке 2+, Орб, Войдблейд – отряду Личгардов (если вы захотите его взять), т.к. за 90 птс. серьезно добавляет им живучести и немного повышает кпд.
Cryptek – "Криптеки"
Who is this:
Характеристики: WS4 BS4 S4 T4 W1 I2 A1 Ld10 Sv4+ Стоимость: 25 птс.
Тип: infantry
Варджир: Staff of Light
Спец правила: Ever-living; Reanimation Protocol
Опции:
Стать Предвестником Отчаяния (Harbinger of Despair) (+5 птс): Staff of Light заменяется на Abyssal Staff – это стрелковое оружие с профилем: Template S8** AP1 Assault 1, ** при вунжении модели Сила оружия сравнивается с Лд модели, а не ее тафной. На технику не действует.
Из специфичного варджира дисциплины может взять:
- Nightmare Shroud (10 птс) – в шутинг фазу вместо стрельбы можно заставить вражеский отряд в 18" от критека немедленно пройти мораль чек
- Veil of Darkness (30 птс) - в мувмент фазу вместо передвижения - можно убрать криптека и его отряд со стола и тут же выставить его на стол по правилам Дип Страйка. Вуаль нельзя юзать, если криптек заэнгейджен в рукопашке.
Стать Предвестником Разрушения (Harbinger of Destruction) (+10 птс): Staff of Light заменяется на Eldritch Lance – это стрелковое оружие (правила lance нет!!) с профилем: 36" S8 AP2 Assault 1
Из специфичного варджира дисциплины может взять:
- Gaze of Flame (10 птс) – считается что криптек и его отряд (пока жив криптек) вооружены дефенс гранатами
- Solar Pulse (20 птс) – ОДНОРАЗОВАЯ вещица, использование которой надо заявить в начале любого хода (вашего или оппонента). Если на момент использования Солара в игре присутствовало правило Night Fight, то оно отменяется до конца хода игрока, в чей ход был обьявлен Солар. Если же Найт Файта не было, то использованный в начале хода игрока Солар Пульс наоборот активирует Найт Файт до конца хода данного игрока.
Стать Предвестником Вечности (Harbinger of Eternity) (бесплатно): Staff of Light заменяется на Aeonstave – это CCW. Если вражеская модель получила ранение от такого оружия, то она теряет праивло Fleet (если имела), а также ее WS, BS, Инициатива и Атаки снижаются ДО 1-цы! до конца игры.
Из специфичного варджира дисциплины может взять:
- Chronometron (15 птс) – хронометрон позволяет носителю или отряду к которому тот присоединен делать рерол ОДНОГО D6 КАЖДУЮ фазу, т.е. в мувмент 1, в шутинг 1 и т.д.
- Timesplinter Cloak (30 птс) – 3++ инвуль
Стать Предвестником Шторма (Harbinger of Storm) (бесплатно): Staff of Light заменяется на Voltaic staff – это стрелковое оружие с профилем: 12" S5 AP- Assault 4, Haywire, т.е. при стрельбе по технике – за каждый хит просто бросается кубик. При результате 2-5 – гленс, при 6-ке – пенетрейт.
Из специфичного варджира дисциплины может взять:
- Lightning Field (10 птс) – когда криптека или его юнит атакует вражеский юнит (пока жив криптек), то враг немедленно получает D6 S8 AP5 хитов.
- Ether Crystal (15 птс) – тоже самое, только при высадке врага из ДипСтрайка в 6" от криптека. Если такой кристал не один – просто добавьте к хитам +1.
Стать Предвестником Трансформаций (Harbinger of Transmogrification) (+5 птс): Staff of Light заменяется на Tremorstave – это стрелковое оружие с профилем: 36" S4 AP- Assault 1, Blast, Quake*, который означает, что все вражеские юниты, которые получили ХИТ от такого оружия в следующую свою МУВМЕНТ фазу считают весь открытый террейн – дифф. террейном.
Из специфичного варджира дисциплины может взять:
- Seismic Crucible (10 птс) – Если кто-то собирается атаковать криптека или его юнит – киньте D3 и выберите один из таких отрядов – его ассолт мувмент снижается на результат выпавший на D3.
- Harp of Dissonance (25 птс) – это дополнительное стрелковое оружие с профилем: неограниченное расстояние S6 AP- Assault 1, Entropic Strike (коррозия металла).
***Любой Криптек может быть или простым (тогда опции недоступны) или уже относится к одной из Дисциплин "Предвестников". Одних и тех же Предвестников в отряде может быть сколько угодно, вот только их специфичный варджир может повторятся в рамках одного отряда Придворной Гвардии только единожды. Т.е. может быть хоть 5 Предвестников Разрушения, но только на каждый отряд Гвардейцев можно взять одного Криптека с Solar Pulse (итого в армии может быть – максимум два Solar Pulse).
Мои размышления:
Криптеки в противовес Лордам – совсем слабаки в ХтХ и не предназначены для этого, зато все их опции направлены на то, чтобы усилить ваши отряды или даже армию(!!!).
Быстренько пробегусь по дисциплинам:
- Депрессивный дико хорош своими прыгалками – Вуалью. Конечно это не старая добрая вуаль, позволявшая выпригивать из ХтХ, но и просто переместить отряд Гвардейцев, Имморталов, Личей, 20 воинов в нужную точку на карте – пригодится. Остальные опции – весьма спорны.
- Разрушитель благодаря Солару практически мастхев в СэШ армии некрон, причем в двойном экземпляре!! А также он просто незаменим при комбинации с Спецчаром Имотекхом Штормлордом. Кроме того он добавит АТ в вашу армию, что тоже хорошо. Гейз оф флейм – не нужный ему апгрейд. Причем по большому счету – его пофигу к кому присоединять.
- Часовщик опять таки очень и очень будет полезен в армии, за счет Хронометрона. При правильной комбинации (о которой позже) он неплохо повысит кпд. 3++ инвуль за счет Хронометрона – может сделать его дорогим гостем в отряде Личгардов для 3++ с реролом. А вот оружие и смех и грех. Вроде прикольное, но чтобы он кого-то (у кого более 1 вунды) им провундил – шансы малы – его быстрее в землю закопают.
- Буревестник как раз хорош своим базовым оснащением – голый за 25 очков он дает отряду воинов или гаусс-Имморталов (т.е. рапид отрядам) еще 4 хайр гранаты. Очень хорошее подспорье при разборе техники с гленсов! А вот опции его очень слабые… Хотя задешево можно и взять противочарджалку – лишней не будет после рапиды.
- Тероформер также хорош и в голой ипостаси – ибо его умение заставлять врага кидать побольше дифтера просто попав по нему (т.е. достаточно задеть краешком бласта) – очень хорошая штука. Если же вы взяли себе в армию Ктана, который переделывает диф тер в данжер терейн – то таких парней вам ОБЯЗАТЕЛЬНО надо брать побольше. Ибо прохитовав бластом 1-2 техники – вы заставите задуматься оппонента а стоит ли рисковать и двигаться ей, ибо на 1-2 они получат свой законный имобилайз на ровном месте, а всякие джамперы, байки и т.д. – рискуют окачурится на 1-2. Анлимная стрелялка ржавчиной тоже неплохая, но только в случае наличия сильнозаточенной АТ армии, просто чтобы увеличить по одной из целей количество пенетрейтов. Тогда такого криптека хорошо бы свести с хронометроном, ибо нужно чтобы этот выстрел не пропал даром (3+/4+ вот и минус одна броня ЛРу)
А теперь общие мысли по всему Гвардейскому подразделению:
Количество комбинаций в данном аспекте ограничивается лишь вашей фантазией. Их можно сделать много и все они в чем-то будут улучшать ваш ростер. Мне кажется, что популярными будут такие вариации:
- Некрон Лорд с посохом, Орбом (65 птс) – для имморталов/воинов, взятых для рапиды.
- Некрон Лорд с 2+, Орбом, Войдблейдом (90 птс) – если вы взяли в армию Личгардов
- Криптек времени закачанный полностью (70 птс) – другой вариант для Личгардов
- !Криптек с коррозией + Криптек с Хронометроном (95 птс) – в сэш ростерах
- !!!Криптек с Соларом (55 птс) – имхо пригодился бы В ЛЮБОМ ростере (что сэш, что хтх)! И можно даже двух. Его очень удачно можно подпихнуть к тем двум Криптекам описанным выше (корозихронометрон), поскольку пушка у криптека с соларом доставляет немало проблем ринам, а при рероле (например на что случилось) можно эффективно вскрывать банки.
- Криптеки 5 штук с хайрвейр-посохами (125 птс) - для имморталов/воинов, взятых для рапиды. Популярно не будет из-за дороговизны, но может быть кто-то попробует
- !!Криптеки 2-4 штуки с диффтерр посохами (60-90 птс) – для ростера на ктане с диффтером, желательно взять 2 по 1 или 2 по 2 в таком случае
- Полный отряд из 10 гвардейцев (лорды с посохами + 1-2 орб + 1-2 косы + 1-2 мозгоклопов + криптеки разных закачек – вот тут и пригодятся гранаты, недочардж и т.д.) (где-то 450-550 птс) – это для психологической атаки боингом Некрон, рассекающем на воинской Гост Арке (+115 птс), которая позволяет стрелять всем этим добром с нее (опен-топед) и потом можно ассолтить что-то выпавшее и не очень крутое. Хотя там и стрельбой есть чем насыпать. Тоже не уверен в популярности – но не написать я не мог – ибо это очень забавный отряд выходит – чисто для фана)))
"Troops. Ассортимент увеличился в ДВА раза!!"
ну-сссс начнем с ветеранов

Necron Warriors – "Воины"/"Ворриоры"
Who is this:
В одном отряде может быть от 5 до 20 Винов.
Характеристики: WS4 BS4 S4 T4 W1 I2 A1 Ld10 Sv4+ Стоимость: 13 птс за штучку
Тип: infantry
Варджир: Gauss Flyer
Спец правила: Reanimation Protocols
Опции:
Могут взять себе в качестве дедикейт транспорта - Ghost Ark.
Мои размышления:
И да - поприветствуем самый не любимый отряд Некрон по старой редакции. И он напрягал больше не тем, что они были слабоваты, а тем что их надо было ОБЯЗАТЕЛЬНО брать, тратя на это минимум(!) 360 птс ростера. При этом воевать ими вам не разрешалось - ибо иначе вы отхватывали Фейз Аут и прощай победа, почти бывшая у вас в кармане...
И этот АД закончился. Это было как - жить в комнате с большим трухлявым шкафом - занимает треть комнаты, использовать не получается и выкинуть не дают.
Но теперь нам подогнали хороший такой шкаф-купе от белорусских мебельных производителей. Трансформируемый, юзабельный и недораХа.
Конечно воины теперь стали чутка хлипче. Все-таки 4+ сейв многие могут проигнорировать всякими неприятными АП4 стволами (АК, ХБ, Мантикора и т.д.) Кроме того теперь RP стал на 5+, а не ВББ на 4+. Зато не надо боятся инсты - и можно даже надеятся что они выдержут малый мароотряд с фистом...
Хотя о чем это я. Да нафига нам теперь о них вообще боятся?!?! Фейз аут отменили! Урааа - кидай воинов в мясорубку войны!! Что говорите? Миссии? а да.... кхмм... ну что ж тогда займемся ими.
Вариант использования №1. Домашний скоринг.
Ну с этим все понятно - взяли 5-ку воинов и за 65 птс получили свой отряд Гретчинов, который сидит в уголку и не отсвечивает, а когда надо выбегают на точку и делают вид, что всю игру пафосно ее држали, отбивая орды противника.
Вариант использования №2. Массовая футслога.
Максим пачку - 20 штук за 260 птс. Это эдакий всем дрилам дрил. Они даже Дредноут могут банально утопить в гауссе. Он захлебнется столько гленсов вывозить с 40-то атак. А если вы еще возьмете какого-нить Криптека с Вуалью (или лучше Обирона, чтобы не сносило), то 20 Некрон ворриоров, появившихся пред ясными очами Гретчинов - сильно их обеспокоят. Да что там гретчинов - эти бравые ребята на дриле сносят тактичку из 5 маров или 7 лутазов. Как средство их неожиданного появления можно выбрать и Монолит, который вдруг встанет где вам надо и вдруг не умрет в первую же фазу. Но учтите - вывести из его портала все 20 моделей - чревато их смертями ;)
Вобщем развлекаловка классная, но дороговатая. Опять же при условии, что в ХтХ норм рукопашный отряд вырежет 5-7 моделей, сам не потеряет ничего - провалите лидак, догонят и вырежут, и даже RP не попросят кинуть.... Зато футслога так футслога.
Вариант использования №3. Усиливаем Придворными прихлебателями!
Спросите а нахузачем собсно? Отвечаю. По комичному стечению обстоятельств Члены Двора, примкнувшие к отряду - это самые что ни на есть сержанты, схожие по правилам с ВГЛами Волков. А в таком случае они получают ВСЕ правила юнита, куда присоединяются и заодно их тип наследуют по маминой линии - т.е. становятся Troops. А еще они при этом очень любят жить! За счет чего могут встать по правилу Ever-living даже в полностью уничтоженном отряде. И вот представьте - оппонент бросил все силы на убиение вашего скоринга на последний ход - всех расстрелял. И тут Придворная гадина, которая относилась к отряду - кидает свой чертовый 5+ и встает важный на точке мол "так все и було". А оппоненту делать больше нечего - фаза то закончилась. Вобщем очень неплохой шанс всегда иметь возможность на 5+ поднимать скоринг отряд из одной модели.
Только вот спрашивается - а кого конкретно то брать в отряд?
Ну тут как душенька заклокочет, закудахчет - так и расправляйте крылья. Были б птс лишние ;)
Из очевидного апгрейда - миниЛорд с 4+ Орбом. Он нужен в отряде если вы хотите делать именно живучую пачку и взяли в нее хотя бы 9 моделей. Стоит 65, зато живучести от неконцентрированного огня добавляет не плохо. Да и финт ушами с вечно встающей одиночной скорящей моделью на 4+ всегда приятнее.
Криптек Отчаяния с вуалью пригодится для игр в оллдроп концептах.
Криптек Разрушения с ленсой - отличное просто-таки наполнение в 5-ти рыльный юнит, ибо за +35 птс дает этому юниту хоть какой-то смысл. Ходим струляем из S8 AP2 на 36".
Криптек Вечности здесь будет смотреться глупо - не берите его.
Криптек Шторма в принципе очень спорный пацан - ибо больше заточен на создание маршблок-заградительных отрядов. Но тут его можно просто взять за его посох, чтобы в рендже 12" он вам дал 4 haywire гранаты по технике. Мелочь, а приятно.
Криптек терроформации тоже хорош как и Разрушитель, просто в особых концептах и с другими целями. Если сам Криптек вписывается в концепцию ростера - можно дать и Воинам, чтобы они ему жизнями поработали...
Вариант использования №4. Воины на колесах.
Есессно, что имея в опциях такой звездный драндулет, как Гост Арка, которую еще и не всем дают - сразу же хочется ее помацать. Она и стреляет как еще 10 воинов, и восстанавливает их и опен-топед, чтобы они могли с борта стрелять. Вобщем смак юнит. Но о ней я лучше все же опишу в разделе, посвященном Транспортам. Тут только еще отмечу, что Арка хорошо сочетается с третьим вариантом использования Воинов. Т.е. она или повышает еще сильнее живучесть этого скоринга, или служит хорошей платформой для огня с нее воинам и криптекам/лордам, засевшим в ней.
Итого могу сказать, что мы еще не раз будем сомневаться что же взять Имморталов или воинов, поскольку оба отряда дико хороши в скоринге. И если имморталы чуть помощнее и проще в применении, то использование воинов можно разнообразить и даже построить на них и их транспорте концепцию ростера.

Наши Бессмертные воины - бессмертны. А теперь еще и скорят. Ветер перемен?

Necron Immortals – "Имморталы"/"Бессмертные"
Who is this:
В одном отряде может быть от 5 до 10 Бессмертных.
Характеристики: WS4 BS4 S4 T4 W1 I2 A1 Ld10 Sv3+ Стоимость: 17 птс за штучку
Тип: infantry
Варджир: Gauss blaster
Спец правила: Reanimation Protocol
Опции:
Весь отряд скопом может заменить свой Гаусс бластер на Tesla Carbine (за бесплатно)
Мои размышления:
Вот она наша надежа и опора в разделе Трупсы.
Правда нынешние Имморталы – это практически копия старых Warriors. Сами посудите:
- тафна упала до 4
- оружие стало Rapid
- сейв остался 3+ (у воинов то его понизили)
- стоимость стала 17 птс
Фактически (по сравнению со старыми воинами) мы получили +1 к Силе оружия и АП4 за -1 птс. Круто? Не то слово!
Но теперь когда Некроны освоили новую Тесла технологию – встал вопрос, а кто из Имморталов нам дороже и ближе гаусоносцы или тесланосы (учитывая что миксовать в одном отряде их нельзя)?
Гаусс-имморталы.
Эти ребята на расстоянии 12" – остались такими же злыми как и прежде. 2 выстрела 5-ой силой, да еще автогленсы на 6-ке. Они могли стопнуть легкобронированную технику (с 10 броней) или даже попробовать высказать свою ЗЮ всяким ЛР или Вагонам.
Но вот раньше то они при этом оставались в недосягаемости для карания – за пределами 20", а вот теперь они как бы сами нарываются на драку. Или не нарываются, стоя на месте вдалеке, но тогда и смысла в них немного. Поэтому теперь их выгода не так прозрачна как раньше. По крайней мере пешком….
А вот если выдать им их транспорт Night Scythe – они уже более мобильны и могут быть уверены, что они без потерь подойдут в противнику (или без потерь окажутся в резерве))))
В одном из продуманных мною архетипов под кодовым названием "24-ех дюймовые некроны" – где вся мощь концентрируется на расстоянии 12"-24", убивая все что видят. Такие имморталы имеют все шансы появится в разрезе 10 рыл в НайтСкайте – выдвигающегося на расстояние дрила.
Но все же если рассматривать конкретный метагейм – надо понимать что их кпд повысится в играх против хорошо бронированного механайзда или малочисленных элитных армий, опасающихся мощного дрила.
В обратном же случае – советую приглядеться к другим пацанам:
Тесла-имморталы.
Эти ребята имеют Ассолтовое оружие и не смотря на то, что в 12" их кпд резко хуже гаусс-имморталов, но при этом их эффективное расстояние увеличивается до 30". Мобильность: подходить и вести огонь, отступать и вести огонь – бывает гораздо важнее любых кпд.
При этом Тесла имеет ту же 5-ую силу и шанс увеличить кол-во хитов на 2 за каждую 6-ку. В среднем отряд из 10 рыл будет стабильно привозить вам 10 хитов в цель.
Но при этом надо учитывать, что свое АТ вы сильно понижаете, мало того, что уже не можете ничего сделать технике с 12 броней и выше, так еще и AP'-' дает -1 к результату на "что случилось с техникой". А значит на гленсе у вас мизерные шансы даже заимобилайзить цель. А на пенетрейте вы уничтожаете цель лишь с 6-ти…
Поэтому такие ребята лучше подойдут для прореживания того, что вывалилось из бронированного транспорта, оставаясь при этом на приличном расстоянии от цели, чем для попыток вскрыть этот самый транспорт.
Итого я могу подытожить, что оба вида Имморталов будут встречатся на столах, но более востребованным вариантом я считаю - 5 тесла-имморталов для пешего скоринга и для доступа к вкусной машинке Night Scythe (об этой чудесной машинке попозже).
А также возможен вариант из 10 гаусс-имморталов в Найт Скайте для конценрации огня там где это надо.
"Fast Attack. Можно было бы брать 6 отрядов Фасты, а не Трупсы.."
Canoptek Scarabs – "Скарабы"
Who is this:
В одном отряде может быть от 3 до 10 баз Скарабов.
Характеристики: WS2 BS2 S3 T3 W3 I2 A4 Ld10 Sv5+ Стоимость: 15 птс за базу
Тип: beasts
Варджир: не имеют
Спец правила: Entropic Strike, Fearless, Swarm
Опции: не имеют
Мои размышления:
Казалось бы как были так и остались – даже цели те же самые… Ан нет. Рассмотрим их метаморфозу.
Они как и раньше не являются Некронами, т.е. не имеют доступа к ВББ/RP.
Как и раньше они имеют правило Fearless.
Кроме того мы все еще Swarms=Stealth+Vulnerable template\blasts.
Самое основное отличие – это то что они перестали быть infantry + move as jetbike, а стали beasts.
С одной стороны – не видать нам теперь турбо-бустов на 24" под 2++ cover save, нельзя перелететь через импасс или вражеский отряд. Нельзя залететь на плоский импасс в спасении от чарджа. Очень жалко все эти особенности.
Но зато мы теперь Бисты, а это значит, мы увеличили наш treat range и он стал 19+". Напомню, что означает правило beast – ваш мув равен 6", а вот чардж равен 12" + вы получаете вшитое правило Fleet! А это уже хорошо!!
Да стало тяжелее перебросить скарабов из одной точки в другую, спасаясь 2+ кавер сейвом, но зато мы стали угрожать вплоть до "удачных" 24". А увеличении расстояния угрозы юнита – это хороший бонус.
Если вы плохо кинули Fleet – вы всегда можете обратно отжаться в кавер под защитное правило Stealth, ведь вы максимум вышли из своего укрытия на 6".
Но напомню, что мы потеряли игнорирование ландшафта и теперь не имеем никаких преимуществ при перемещении по дифф теру – т.е. у нас лишь стандартные 2D6, выбираем больший, что может усложнить нам жизнь и обламать не один чардж. Стоит быть аккуратным.
Но что это я все о муве и террейнах, как будто Скарабы покупаются лишь для этого. Согласен не для этого. А берем мы их за их новое правило "Коррозия металла".
Правило просто огонь! (читать о нем выше).
Напомню, что скарабы теперь в профиле имеют 4(!!) Атаки, а значит с чарджа полная пачка выдает 50(!!!) Атак. Техника нервно закурила и заплакала в углу.
Я тестировал бросками разнообразнейшие ситуации – в 95% случаях техника умирала быстрой и мучительной смертью! Причем даже Дредноуты успевавшие по 4 инициативе срубить 3-4 пачки Скарабов не могли спасти свое положение, поскольку попадать по ним надо было лишь на 4+, а не на 6+ как по быстро-ехавшей технике. А потому даже Дредноуты в считанные секунды превращались в кучку ржавеющих запчастей.
Единственные, кто чаще всего переживают чардж полной пачки Скарабов – это ЛР, ехавший дальше 6" и Монолит выпавший из ДСа, ну и один раз посмел выжить ШР маров, но это недоразумение, поскольку учитывая, что наврядли он просто пролетел на 12" – а летел ФлетАут для Кавра – то значит первый же Имобилайз врекнул его.
Старайтесь не распыляться для надежного уничтожения летавшего скимера или Дреда – вам понадобится перед чарджем полная пачка скарабов (из 10-ти баз). Если вас сильно прорядили или вы задумываете мульти-чардж – вы рискуете не добится желаемого результата.
Вобщем СкарабыVsТехника – 2:0
Пришла очередь проверки их умения расщеплять броню всяческим героям – тут все гораздо хуже. Чаще всего Герои таскают с собой 6 силу и инстят Базу с удара. К тому же они таскают с собой часто WS5, а значит попадать по ним на 5+ совсем невесело. Даже если нам повезло и мы сняли 1 вунду, расщепив таким образом броню – чаще всего часть посыпется по Фирлесности, а в следующую фазу от Скарабов остаются жалкие остатки, которые уже не могут добить врага, пусть и без брони.
Вобщем вариант кинуться на Героя – это не лучший способ снять с него броню за 150 птс. Думаю Скарабам найдется другое применение.
СкарабыVsГерои – 0:1
В варианте с Монстрами – все двояко. Ясен красен их Тафна должна быть 6 и меньше, а иначе просто Скарабы ничего не сделают. В случае если такой Монстр обладает большим количеством атак или например ФНП – то Скарабы может и снимут ему броню – но они также как и в случае с Героем – просто умрут, не дожив до счастливого мгновения карания. Если же МК подразумевает просто много жизней, мало атак и невысокий WS – вот тут Скарабы берут свой матч-реванш – они пусть и долго но уверено перетирают такого МК в жвалах своих маленьких ртов.
СкарабыVsМонстры – 1:1
Если же вы ими нападаете, чтобы просто связать какой-то отряд дракой в надежде как-нить загрызть его – вы имеете все шансы это сделать, главное чтобы у него не имелось 5 тафны, ФНП и фиста =) Сколько я не отыгрывал бой Скарабов с Плагами (сопоставимо по очкам и даже без фиста) – Плаги все время выигрывали, теряя лишь 1-го и еще 1-2 оставались без брони, а только с ФНП. Зато когда Скарабы кидались на простую пачку маров без фиста (хоум скоринг или фанги там) – то да – они их съедали. Так что хорошо что такая возможность есть, но лучше к ней прибегать лишь в крайнем случае.
СкарабыVsПростомары – 0:0
Итог можно подвести простой – если вы предполагаете играть против механизированного метагейма – возьмите пачку Скарабов (причем желательно полную – за 150 птс) – они ой как будут напрягать вашего оппонента – он постарается уничтожить их всеми возможными способами – следите, чтобы они всегда были в Кавре для 3++ бросков. Если же много техники не предвидится – сэкономьте 150 птс для других не менее забавных юнитов Некрон.

п.с Ну и если вы взяли отряд скарабов или даже два – подумайте над приобретением в HS слот отряда Томб Спайдеров (сразу максимум 3 в слот берите с 2 призмами – 180 птс). Они смогут в самом начале вашей игры – дать им халявные 3 базы, поскольку можно рожать скарабов сверх начального лимита. Опять же в середине игры, если Пауки выйдут на ударные позиции – они смогут восстановить потери ваших скарабов. А если война будет позиционной – то вы сможете за 3 хода раздуть пачку до 20 баз и она хитрожопым мультичарджем убьет просто всю живую на тот момент технику :) Вобщем Пауки пригодятся вам, и причем не только для рожания баз скарабов ;)

Canoptek Wraiths – "Врейты"/"Призраки"
Who is this:
В одном отряде может быть от 1 до 6 Врейтов.
Характеристики: WS4 BS4 S6 T4 W2 I2 A3 Ld10 Sv3+ Стоимость: 35 птс за штучку
Тип: jump infantry
Варджир: 3++ инвуль
Спец правила: Fearless, Phase Attacks (Rending в ХтХ), Wraithflight (не замедляются в диффе и атоматически проходят Данжертеррейн тест)
Опции:
Любая модель в отряде может взять один из следующих апгрейдов:
- Пистолет Particle Caster (5 птс) - 12" S6 AP5 Pistol
- Дебафалка Whip Coils (10 птс) – все модели в БтБ с таким Врейтом имеют Инициативу = 1.
- Убивалка Transdimensional beamer (15 птс) – 12" S* AP- Heavy 1, Exile Ray – после попадания рандомно выбирается модель в отряде – жертва должна пройти тест на Силу. Если зафейлила – убирается со стола как убитая без сейвов.
Мои размышления:
Это второй юнит, который после переиздания изменился до неузнаваемости. Но в отличии от Монолита – это изменение хотя бы равнозначно.
Давайте внимательно приглядимся к этим милым зверушкам и разберем для начала что мы потеряли и что приобрели…
Начну с самого слезливого.
Нам понизили Инициативу с 6-ой до 2-ой. Кто же теперь вломит по щщам до того, как те успеют опомниться. Кто же будет догонять Свипинг адвансом и вырезать оступающих из рукопашки? Это ушло в прошлое. Теперь новое видение бека представляет некрон, как плохокоординируемые нерасторопные механизмы. А потому здравствуй 2-ая инициатива.
Все некроноводы, кто успели поиграть врейтлимитом помнят про их дикую мобильность. Но теперь они не могут двигаться, как джетбайки, а значит скажем нет Турбобустам вдоль края стола во фланг к оппоненту. Опять же порезанный портал Монолита говорит нам "прощайтесь с чарджем на 40" через пол стола"…
Теперь Врейты не являются в полной мере Некронами – они обслуживающий персонал Гробницы – эдакие защитные системы, наравне с Пауками и Скарабами. Теперь Врейты не кидают ВББ/RP. От чего у олдвахафагов щемит сердце и скупая слеза катится из глаз.
Но!! рано потирать ладошки марофилам – живучесть Врейтов упала не слишком сильно.
Взамен возможности вернутся после смерти ГВ дало Врейтам возможность - избежать смерти. Теперь Врейты ходят отрядом из 6 моделей и имеют 2 жизни! Что очень и очень неплохо поднимает нашу живучесть Хотя и не забывайте, что теперь Врейты подвержены Инстант Десу 8+ Силой. А значит нам будет неприятно проваливать инвули от мельт или фистов.
Jump infantry, которое я обосрал в начале – дает нам ряд преимуществ, таких как – перелет через противника в мувмент фазу (напомню раньше этого делать было нельзя), теперь Врейты не боятся челюстей Волков, они могут приходить в игру из Дип Страйка(!), ну и наконец их получится впихнуть в новый транспортник Night Scythe (тушка на 2 сидения), что позволит доставить всю пачку на один из флангов.
Да и вообще что-то чует мое сердце, что в 6-ке грядут какие-то глобальные изменения по типам юнитов. Вероятно Jump Pack станут очень даже неплохим и играбельным выбором. А возможно приход из ДипСтрайка станет очень классной фишкой (например вдруг сделают возмодным чардж после Дип Страйка!??!111. Тогда можно понять и простить эти, на первый взгляд, неочевидные изменения в типе юнита.
Теперь самое вкусное….. Rending!!! Как долго Некроны ждали что им факом или эрратой дадут Врейтам ПВ или хотя бы Рендинг. Вот и случилось. При их 6 силе – это означает, что они даже могут сломать ЛР если постараются. И они теперь не беспомощны в сражении с Дредами, или против МК с хорошим сейвом – и даже Терминаторы подумают дважды, прежде чем решат почарджить 6 братанов с 6 силой, 4 атаками (от каждого) и рендингом…
Я отыграл 9 боев: с чарджем терминаторов, под чарджем терми, 2 вида закачек терми (оллмолотки и 3+3). А-терми смогли перемолоть 6 врейтов только дважды – причем это только с их чарджа и когда все из 6 терми были с молотками (все-таки инста напрягает нас). Я считаю это неплохим звоночком, возвещающим паверность новых врейтов. Не удивлюсь если увижу когда-нибудь на столе 18 врейтов :))))
Но! Что еще важно Врейты получили возможность быть по разному закачанными для распределения сейвов и вундов. Давайте рассмотрим их опции:
- пистолет – тут все понятно – вариант для того, чтобы имобильнуть Рину перед чарджем или даже вскрыть ее. Или попробовать (все-таки АП5, т.е. немного шансов) проредить очень уж плотное пятно врагов перед чарджем. Главный плюс апгрейда – его дешевизна – 5 птс.
- хлыст – это то, что позволит нам смириться с горем потери 6 ини и почуствовать себя прежними врейтами. Правильный чардж и подстановка пары-тройки врейтов в нужные позиции – дадут нам возможность ударить прежде хотя бы половины моделей оппонента. Стоит это не дорого – всего 10 птс. Надо брать хотя бы 2 в отряд, а лучше 3.
- прожектор-убивалка – это глумливая шутка ГВ – выдать неплохой девайс – хорошим и подвижным терпилам и назначить тип такому девайсу – Heavy!! Это означает что ваши Врейты могут им воспользоваться только стоя на месте. Нельзя ни шелохнуться, ни из монолита выползти. При этом расстояние этого чуда – лишь 12". Т.е. вы можете просто почарджить. Или же означает что если вы не поторопитесь – то вас зачарджат самих, причем даже ленивой походкой. А вот стоит такой девайс - 15 птс. Я не вижу реальной необходимости его брать... Ну можно конечно пофантазировать и решить, что например, остался последний врейт и чардж – самоубийственен – тогда он может попробовать добить рядомстоящего одинокого Героя или (!шутка дня!) – Дредноут!!
Почему Дредноут можно убить?
Но ведь у техники типа walker есть характеристика Силы, а 6-ка при тесте на характеристику – это автопровал. Вот и схлопнулся Дредноут с 11%ным шансом (еще попасть ведь надо). Взяв (ради хохмы или ради идеи максить в армии всевозможные автоубивалки) таких 6 пистолетов – вот вам и 66% убить почти любую одиночную модель с Характеристикой силы. Только мне сложно представить, что кто-то, зная о таком девайсе у вас, подставится к вам в 12" рендж без того чтобы не почарджить вас или расстрелять.
В итоге из этого выбора вы можете собрать 4 вида закачки Врейтов. Но честно я бы вычеркнул вариации с этой глупой и дорогой убивалкой – итого у вас осталось 2 опции – а значит 3 уникальных закачки: пустой, хлыст, пистолет. Таким образом я считаю самым оптимальным вариантом по соотношению кпд/стоимость является следующий отряд:
- 1 пустой
- 3 с хлыстом
- 2 с пистолетом
Итого с вас 250 птс.
Обьяснять зачем нужно максимум 6 врейтов в отряде – я надеюсь никому не нужно?
Ну и если вы хотите побольше уникальных закачек, то выдаете убивалку одному врейту вместо пистолета (итого 260 птс). Вуаля.
Итогом можно сказать, что отряд мне нравится и я точно буду пробовать его реализовать в своем хтх-архетипе некрон.
Но мне еще предстоит решить сколько мне таких отрядов нужно? 1? 2? 3? Все-таки конкуренция в Фасте слишком высока…

Теперь мы вспомним про наше совсем далекое детство, когда еще Елки были выше, а небо зеленее и когда еще Некронов боялась любая мал-мальски механизированная армия.
Как-то помню я нарвался своим ДестрЛимитом на Арморед Компании Иг - вобщем к третьему ходу - там были одни остовы и дымящиеся останки танков.
эххх... вот времена были....
А то вот год назад взял я ДестрЛимит - попался мне Накатан с его ИГ - ну и порвал он меня аки хомячка... а все почему? да потому что не те стали Дестроеры... оххх не те.
Давайте поймем - вернуло ли ГВ им блеск прошлых побед?

Necron Destroyers – "Дестроеры"/"Дестры"/"Хеви Дестры"/"хДестры"/"Хевики"
Who is this:
В одном отряде может быть от 1 до 5 Дестра.
Характеристики: WS4 BS4 S4 T5 W1 I2 A1 Ld10 Sv3+ Стоимость: 40 птс за штучку
Тип: jump infantry
Варджир: Gauss Cannon
Спец правила: Prefered Enemy (Everything!), Reanimation Protocols
Опции:
До трех моделей можно из обычного Дестроера сделать Тяжелого - за 20птс.
Мои размышления:
Изменения коснулись Дестроеров весьма и весьма косметические. Характеристики прежние, правила почти те же, мув такой же, стволы почти те же, стоимость почти та же...
Но в том то и штука, что изменили везде по чуть-чуть - и мы получили совсем другой юнит! И мне кажется он стал лучше.
Да теперь Хевики это не отдельный юнит, а апгрейд для обычных Дестров. Отлично не занимают лишний слот. Причем Дестры подешевели на 20%, а Хевики всего на 8%. Но Хевикам оставили прошлый ствол, а вот Гаус кенон поменяли - теперь это S5 AP3 Assault2. Стоит ли -1 сила и -1 выстрел 3-го АП? Имхо стоит, учитывая "элитность" целей, которые для себя будут выбирать дестроеры. Да при охоте за танками 5-ая сила не поможет, а вот при прореживании маров - лазка и кенон неплохо сочетаются.
Опять-таки Дестроеры стали вместо Джетбайков - Джамп Инфантри. По этому поводу я уже подробно сокрушался в описании Врейтов. В этом юните эта утрата вообще как-то не чувствуется, Турбо-буст нам почти не нужен, а вот за спасение от Волчьей пасти и возможность ДС в критичных играх - мерси.
Дестроеры так и остались чуть ли не единственным из маленького списка дальнобойных юнитов некрон. Они одни из трех юнитов, кто позволяют стрелять на расстояние выше 24". А учитывая их подвижность при этом - они вторые во всем кодексе(!) по дальности эффективной стрельбы.
По поводу бессмысленного Преферед Энеми на Дестроерах. Да оно работает только в ХтХ, что смотрится как-то глупо. Но наберитесь терпения - скоро все разьяснится. Вероятно эти тентакли торчат из грядущей 6-ки, где Ненависть будет давать не только рерол на ту-хит в рукопашке, но и - при стрельбе. И вот тогда-то юнит заиграет по новому. 3 тл-лазки за 180 птс! Плохо ли? А за 260 птс - очень злой отряд, который так просто не свалишь, а вот он может и навалять.
Опять же учитывая синергию с армией некрон - в них можно влить Танк Хантинг, или прятать от ответной стрельбы оппонента за Найт Файтингом.
Вобщем вероятно это станет очень разрушительный отряд.
Но и пока вы можете обратить на него внимание. Если вы делаете мобильный сэш ростер, или просто вам нужен дальнобой - берите смело Дестроеров. 90-180 птс за 2-3 мобильные лазки. (только напомню на всякий случай, что Range у нее 36"). Или даже полный отряд за 260 птс. Я такой хочу попробовать. А вы?

Ну и напоследок насегодня рассмотрим последний юнит, доступный нам в слоте Фасты - Томб Блейды - совершенно новая концепция юнитов у Некрон - воин, летающий на кресле с прикрученно к нему пушкой. Заинтрегованы? А представьте в каком я шоке был! :)

Tomb Blades – "Блейды"/"Байки"
Who is this:
В одном отряде может быть от 1 до 5 Томб Блейда.
Характеристики: WS4 BS4 S4 T5 W1 I2 A1 Ld10 Sv4+ Стоимость: 20 птс за штучку
Тип: jetbike
Варджир: twin-linked Tesla Carbine
Спец правила: Reanimation Protocols
Опции:
Полностью весь юнит может заменить свой twin-linked Tesla Carbine на:
- twin-linked Gauss Blaster (халява)
- Particle Beamer (+10 птс)
Полностью весь юнит может докупить в свое кресло след. полезные опции:
- BS5 (за символические 5 птс)
- 3+ сейв (в два раза дороже балистика)
- спец. правило Stealth - напомню +1 к cover сейву (стоит столько же, сколько и 3+ сейв)
Мои размышления:
Ну что ж... неожиданное решение со стороны ГВ. Отобрали у нас все джетбайки, сделав их джамп инфантри и дали совершенно новый один юнит - джетбайк.
В связи с чем он единственный теперь умеет делать Турбо-Буст, а значит очень мобилен, да еще к тому же живуч в ход турбобуста за счет кавер сейва 3++.
А тут еще и обнаруживается опция дать им Стелс правило!! Вот это подарок олдфаг-некронам. Если вы когда-нибудь видели счастливое лицо Некроновода, который делал турбобуст Скарабами, получая 2++ кавер сейв - вы теперь поймете от чего появился такой юнит в кодексе некрон. Для них! Для олд-фагов, чтобы они не плакали...
Конечно получить 2++ на турбобусте, подлетая куда-нибудь во фланг - это круто, но чертовски дорого. Вы сами же удорожаете свой отряд на 50%! А используете эту абилку дай бог один раз за игру. (я бы лучше присмотрелся к Зандрекху, который может дать тот же стелс ровно один раз за игру и сэкономить вам таким образом 50 очков).
В остальном юнит не просто мил, а даже хорош!
Сами подумайте - за 100 птс мы получим в сравнении с Имморталами:
+1 к тафне
+ твин-линкед правило
+ relentless правило
+ дикую мобильность
И заплатим лишь:
- 4+ сейвом вместо 3+
- 15 птс за все про все.
Ну не мана ли небесная? Мне кажется мана. Если у вас есть свободные слоты Фасты и вы не знаете куда потратить 100 птс - по-моему выбор очевиден.
Правда бездумно раскачивать им всякие сейвы, стелсы и балистики - я бы повременил. Как только вы увлекаетесь - этот юнит превращается из категории "оптимальное соотношение цена/качество" в "оверпрайснутая хрень непонятная- нафига я его взял??!?!1111". А в случае если они у вас летают с базовыми Теслами - 5ый балистик например вообще вреден им! Здесь реролы гораздо важнее.
Но опции - это не главное. Тут еще можно выбирать ствол. Хотите больше хитов с дальнего расстояния - берите Теслу. Хотите больше дрила с близи или возможность досаждать технике - берите Гаусс. Бесплатная распродажа - налетай!
Но я пошел дальше. Я соблазнился на апгрейд их оружия до Бимера! Я просто до сих пор помню как ЛонгФанги с одной пачки завозили мне в отряд воинов 10-15 хитов своими бластиками. А тут 5 выстрелов бластом, да еще 6(!!) силой. Круть. Когда надо - в пехоту постреляют, если необходимо за 10 броней погоняются. В безысходной ситуации и при некоей доли везения - даже Ринку вскроют. Только хиты кидай, как говорится.
И вот тут я даже не знаю - соблазнятся ли на 5-ый балистик или нет. Бывалые товарищи из ИГ/СВ - говорят, что 4ый или 5ый балистик - не роляет по существу. Но статистика говорит сама за себя. Если вы положили бласт именно так как вам надо, максимизировав кол-во накрытых моделей, и не хотите чтобы его сносило, то 5ый балистик повышает эти шансы для каждого из 5 бластов на 11%. А если вы стреляете в мелкую технику - где возможен снос максимум на 1" - то 5-ый балистик выручит вас еще дополнительными 18% шанса на хит на каждый выстрел. Имхо это стоит своих 25 птс. По крайней мере, если у меня будут лишние 25 птс - я обязательно возьму 5ый балистик вкупе к бластам.
Так что юнит очень интересный и вполне заслуживает своего места в ростере, как в принципе и любой юнит из слоты Фасты в кодексе Некрон. Отличный вариант взять 100 очковый юнит с Теслой к примеру, или лично я хочу опробовать вариант из 5 Блейдов с бластами и 5ым балистиком при поддержке Зандрекха. О результатах расскажу позже тут же - в своем блоге...

"Тулбоксовый (по мнению ШуТа) архетип"
"Предварительный наброс сэш-архетипа"
На первый взгляд мне нравится вот такой ростер для первого теста сэш-ростера некрон:

Зандрекх 185
ОверЛорд с косой и стрелой 130
Криптеки с коррозией, хронометроном, соларом 150
Криптеки с коррозией, хронометроном, соларом 150
5 тесла-имморталов 85
5 тесла-имморталов 85
3 хДестра 180
3 хДестра 180
3 хДестра 180
3 Думсдей Арки (1 можно поменять на Дум скайт) 525
Итого 1850 ровно.

Мы имеем 2 хода стабильно НФ, 9 лазок, 3 блина С9 АП1, 2 читерных отряда Криптеков, возможность выдать ТХ любому танку/дестрам или Стелс для живучести.
В чем читерность Криптеков - они стоят вдалеке и на анлим рендже разжижают броню тяжелобронированным целям с реролом (таким как ЛР, вагоны, Предаторы и т.д.) Чтобы они в любом случае были покараны хДестрами с залпа.
Зандрекх здесь будет раздавать щедро ТХ или Стелс (или когда припрет ФЧ или КЧ). А также сам будет выступать в роли хоть какого-то Стопера с одним из отрядов Криптеков и Лордом.
Читерность Криптеков заключается в том, что первая пачка - просто должна сбить 1 броню ЛР. Потом подключается вторая пачка с приджойненным Лордом (с стрелой) и назначенным на ней ТХ от Зандрекха. Эта пачка должна довершить начатое - еще попытка размягчить броню и реролы для стрелы, чтобы она точно смогла с ТХ (фактически 11 силой) и АП1 (+1 что произошло) вскрыть банку с марами.
Проведено много тестов этого "первого выстрела" - ЛР может выжить несмотря ни на что - но шансов у него не много. Если нет ковра, то и тех почти нет. ШР, рвущийся к нам тоже долго не живет.
Кроме того если данные миниотряды выдвинуть на расстояние 36" - то и они могут сами вскрыть что-нибудь еще - ибо Ленса от Криптека с Соларом неплохой бонус для них.
Ну а как только выпала вкусная начинка начинают отрабатывать Думсдей Арки утюжа что-то живое.
хДестры отрабатывают на чуть более ближней дистанции по Ринам, разорам или предам - их задача заткнуть их или выбить все "фонарики".
В ход оппонента неожиданно наступает ночь и он мало чего видит для ответной стрельбы.
Повторяем второй раз по тому же сценарию.

Наши проблемы:
- многочисленные армии, которые рвуться в контакт. (СВ и Орки) Особенно если первый ход не наш - они могут таки доползти. Тут наша задача грамотно маневрировать и лишать маневренности вашего оппонента.
- множественные цели обладающие такой же неплохой стрельбой и опциями защиты от НФ (ДЭ и ИГ) Особенно если первый ход не наш. Тут решают кубики и кто круче кидает на "что случилось".
- нас мало, ибо все это дорого - из-за чего не влез адекватный КЧ. Тут уж первые тесты покажут нам - в направлении какого КЧ нам надо двигаться и за счет чего.

как-то так.... это лишь первые прикидки - мне они самому до конца не нравятся - надо выявить ядро эффективности в этом ростере, оставить его и потом модернизировать с целью усиления эффекта.
"И небольшая модификация сэш-архетипа в тулбоксовое решение"
Вчера курил как бы видоизменить мою стрелковую идею, чтобы стало поопаснее и не очень сильно потерять в стрельбе - и меня перегнуло в другую сторону.
Итак:

Зандрекх 185 + Баржа 80
Обирон 160
2 Криптека с Ленсой + солар; Криптек с Хронометроном 130
10 Гаусс-имморталов 170
5 Тесла-имморталов 85
5 Тесла-имморталов 85
3 хДестра 180
3 хДестра 180
6 Врейтов (3 хлыста, пестик, 2 пустых) 245
Думсдей Арка 175
Думсдей Арка 175

Итого 1850 ровно.

Теперь надо подумать как между тем и этим вариантом собрать оптимальный и тестить его. Опять же непонятно пока - критично ли мне наличие двух Соларов в армии или хватит одного?

Идея какая. Мы имеем тактическую гибкость в том как вести себя на поле боя.
Сначала про героев:
В усиление появившемуся сильному отряду Врейтов можно выдать достаточно мощного Обирона. Если врейты с ним надолго завязли в драке - выпригиваем из драки когда нам нужно (правда вот перечарджить после этого не выйдет).
Кроме того если оппонент сам боится чарджей - то Зандрекх на барже делает фланговый Флет-аут и к нему под бок прыгает Обирон с Врейтами, а вся остальная армия разряжается в другой фланг.
Кроме того Обирон може прыгать с Гаусс-имморталами. Для рапиды, потом потерпели и выпрыгнули из ХтХ обратно под бок Зандрекху, а если он уже где-то рядом ошивается - то и снова сделали рапиду.
Если же нас итак устраивает все что необходимо - Обирон пересаживается в Баржу Зандрекха - и начинает на ней рассекать с Косой, чтобы вносить сумятицу в флаеры или Дредноуты врага.
Зандрекх в свою очередь может выдавать: ТХ дестрам или Аркам, ФЧ Врейтам, КЧ или Стелс Имморталам с Обироном прыгнувшим к врагу в лесок, Стелс Барже (особо если в ней Обирон летает развлекается с косой), чтобы наслаждаться 3+ кавром.
Теперь о Криптеках:
Это может быть один отряд из 3 - просто как АТ (2 ленсы) + иметь в них рерол. По идее должны карать ринку без кавера легко.
А можно распределить Ленсы в домашние 5-ки имморталов, а Хронометрон в большую пачку - что даст нам уменьшение КП на один и возможность прыгать Обирону с большой пачкой имморталов не под бок Зандрекху - ибо теперь есть рерол Хита или если сносит куда надо то кубика расстояния. Я даже больше скажу - тогда можно рискнуть и Зандрекха впихнут ьв этот отряд и усилить его Орбом и Стафф оф Лайтом.
Ну и Солар сами понимаете зачем тут. Чтобы нивелировать проигрышь первого хода или получить преимущество самим на первый ход .
С остальными все предельно ясно:
Дестроеры щемятся и аккуратно отстреливаются, при наличии ТХ как бы 10 силой.
Арки стараются не двигаться и отрабатывают шаблонами сначала по технике, потом по пасажирам и другим дальнобойным соединениям. Если разок выдать ТХ Арке - получим Рельсу с шаблоном)))
Врейты или ныкаются в ожидании гостей или сами раздражают оппонента скорым чарджем. Даже один отряд достаточно силен, чтобы "потерпеть" если к нам сами едут или если доехало немного, то постараться анигилировать эти уши.

Как-то так.

Мне больше нравится этот концепт ибо позволяет адекватно ответить на разные угрозы (не на все!!) но их спектр увеличился по сравнению с первоначальным концепт-ростером...
"Окончательная трансофрмация сэш в тулбокс. (пробовать буду его пока)"
В итоге я получил вот такой базис ростера:

Зандрекх 185 + Баржа 80
Обирон 160
3 Криптека с Ленсой + солар; Криптек с Коррозией; Криптек с Хронометроном 220
10 Тесла-имморталов 170
5 Тесла-имморталов 85
5 Тесла-имморталов 85
6 Врейтов (3 хлыста, 2 пестика, пустой) 250
Анигилейт Баржа с Гаусс-кеноном 90
Анигилейт Баржа с Гаусс-кеноном 90

Это 1415 очков.
Тут мы имеем базу в тактике, скоринге и контр-чардже + читерные Криптеки и сколько-то более менее подвижной, но не очень дальнобойной стрельбы.

До формата БпО еще есть 435 очков. И мне для реализации концепции СэШ Некронов надо добавить в ростер дальнойбойного орудия.
Его немного: Дестры, Сталкер и Арка.
Дестры - дороговаты - минимум 180 птс за 3 лазки.
Сталкер мало кпд - 165 птс - за одну тл лазку и подсветку? А подсвечивать то кому?
Арка - хороша! Но 175 птс за один блин (пусть и очень крутой) и она не может сдвинуться - что именно в данном ростере вообще не смотрится.

Опять же надо понимать, что Моделей всех пока нет, а значит ближайшее время прийдется играть без Сталкеров.
В итоге пришлось смириться с этим:
3 хДестра + 2 Дестра = 260 (эти ребята под ТХ творят чудеса, но и в то же время - могут отоварить маров + подвижны)
Думсдей Арка = 175
Ровно 435.

До 2000 птс логичным развитием данного Концепта является -1 Иммортал + Триарх Сталкер с тл лазкой (конверченный пока что) = 1998 птс.

НО! что самое забавное - я в попытках пристроить 175 птс - начал думать не о дальнобойных платформах, а просто о мобильных атаках. Все-таки стоять на месте Думсдей Аркой - как-то не камильфо. А учитывая что двинувшись на 6" - она сильно уменьшает свою полезность, а поехав на 12" - вообще стрелять не может - то и оправданность ее 175 птс становится сомнительна.
Естественно первое, что приходит на ум - Дум Скайт. но! Без квантовых шилдов (т.е. с 11 рожей) - он станет целью номер один для противника, а т.к. я подлетел хотя бы на 24" - то даже Найт Файт меня не спасет от смерти, в то время как сам Скайт не успеет сделать что-то феерическое (ну можт убьет ЛР если свезет).

И тут я начал пыхать над Томб Блейдами. Сегодня напишу по ним Обзор - вместе с Дестроерами. Ребята красавцы! При стоимости на 15 птс выше 5-ки гаусс-имморталов - они получают отличную мобильность! тл пушки, и +1 к тафне (-1 к сейву), правило Релентлес! (стрельба с движения). И доступ к апгрейдам.
Просто огонь!!! Можно брать 3 по 5 таких отрядов за 300 птс - вот вам и неплохой тесла\гаусс дрил. Если бы они конечно не занимали столь ценный Фаст Слот))))
Но что меня привлекло в них именно в рамках моего ростера - это то что выдав им за 10 птс Бласт Бимер и за 5 птс BS5 - получим отличный универсальный юнит. За те самый мистические 175 птс.

Наличие Зандрекха - позволяет не покупать им Стелс за 10 птс - ибо нужен он чаще всего только один раз за игру. В первый же ход турбобустим ими на нужный нам фланг, держась в 30" от оппонента и под стелсом получаем 2++ кавер сейв пацанами с 5 тафной и RP на 5+. Пережив стрельбу (а я думаю переживут - ибо у оппонента будут более важные цели, чем эта шушара и НФ) - подлетаем еще на 12" и стараемся застрелить: домашний скоринг/лутазов/фангов/попу ринки и т.д.
После этого можно ими расстреливать 6-ой силой Ринки, РБ, маров - да много чего. В среднем даже при антибластовой постановке - это будет порядка 12 хитов в отряд или 4 хита по технике 6 силой. Т.е. около 10 вундов в отряд или 2 гленса в бок технике.
Если их начали пресовать - вы всегда можете свинтить оттуда на всех парах.
Вобщем мне есть что о них написать в обзоре.... Классные ребята.

В итоге я бы брал на 1850 все то что расписал вначале+Дестров полный отряд+Томб Блейдов с бластами и 5 балистиком.
На 2000 еще бы добавлял Сталкера.
Без наличия минек Блейдов - заменяем их на Думсдей Арку.
Пока что концепт до первых тестов такой....

"ХтХ архетип"
Вчера мне вечером позвонил Вульф, и мы с Димкой буквально на коленках (я с работы ехал, а он с дитем в айпад паралельно рубился))))) разложили неплохую концепцию ХтХ некрон.

Во многом она кстати совпала с тем, что я обсуждал с Fan 67.

Пока разложу сумбурно, потом структурирую, потом сделаю выводы.

Итак базисом у нас должны служить мощные рукопашные ударные отряды - это несомненно Врейты - их плюсы перевешивают все минусы, а главное их кпд цена/качество зашкаливает по сранению с другими юнитами некрон. Итого мы берем две пачки врейтов в полной закачке.
Оставшийся слот Фасты - конечно отдается пачке Скарабов. Это даже несомненно. Можно было бы максить и скарабиков, но это будет в другом архетипе. Здесь у них определенные задачи и они с ними справятся в 10 баз.
Т.к. нам нужна угроза в первый же ход - мы никуда не уйдем от хотя бы одной пачки пауков, чтобы рожить скарабов. В худшем случае - их "роды" дадут нам +3,5" к трит ренджу Скарабов. Но судя по тому что долгие дискуссии на дакке привели к решению о возможности "рожать" одним отрядом пауков в цепочку, то 3 паука дают +10" трит ренджа. Несомненное преимущество для ХтХ армии.
Теперь мы берем ХаКу, кто смог бы преумножить потенциал данной концепции - это очевидно Зандрекх+Обирон+баржа. У них дофига плюшек для такого вида армии. Подробнее опишу попозже.
Теперь нам важны 2 трупсы - забьем пока минимальными 2-мя пачками Воинов.
Для нивелирования проигрыша первого хода - мы просто обязаны взять Криптека с Соларом.
Теперь о доставке - Одна пачка может быть доставлена путем Обирона и Зандрекха. Вторая имеет вариант выпадения из ДС - им можно воспользоваться сразу же как только мы узнаем, что част ьармии противника будет в резерве. Тогда врейты выпадут около врага и в наш ход уже будут боеспособны (потеряв не так много надеемся). Но если они не захотят этого делать - нужно эффективно перебросить их например на другой фланг - мы просто обязаны взять Найт Скайт. В первый же ход сажаем туда Врейтов и летим на 12" - если на второй ход им будет не хвататть 18" три ренджа - флет аут на нужный нам фланг - 36" огромное расстояние - учитывая ту катавасию которая там развернется в связи с дошедшими Скарабами/первыми Врейтами - они веротяно на след ход высадятся и почарджат то что вам надо.
Если же нас сбили - то не всегда хочется идти пешком к месту события. Для "своеобразной" мобильности - нам нужно брать Монолит. Он может стоять на столе сразу - давая лосблок/фаермагнит/огонь, а может уходить в ДС, опять же если оппонент уведет кого-нибудь в ДС. Если оппонент долго не будет отвлекаться на монолит - то рано или поздно - он дойдет до него и еще начнет всасывать пылесосом его пехоту. Кроме того он будет осуществлять поддержку по телепортации из под ударов "прорвавшихся" к нашей линии, или будет вытаскивать из резерва врейтов - вобщем пригодится в данном ростере.
Остатки очков надо дать на усиление живучести скоринга - например Арку или еще одну Косу второй пачке воинов. Если Арка - то Криптек с теми кто в Арке. Если Коса, то Криптек наоборот с теми кто пешком.

Теперь давайте весь этот сумбур разродим в ростер:


Зандрекх 180 + Командная баржа 80
Обирон 160
Криптек Разрушения + Солар 55
5 Воинов 65 + Коса Ночи 100
5 воинов 65 + Гост Арка 115
6 Врейтов (3 хлыста, 2 пистолета, пустой) 250
6 Врейтов (3 хлыста, 2 пистолета, пустой) 250
10 Скарабов 150
3 Томб Спайдера (ремкомплект, псиглушилка, пустой) 175
Монолит 200

Итого ровно: 1850 птс
"Если расширять до 2000"
До 2000 - самый очевидный способ - это 3 Паука. Хотя я бы попробовал впихнуть сюда Ктана с редеплоем, но чем-то прийдется жертвовать.... чем? Покажут тесты))))

Это отличный атакер. Очень мощный потенциал. Хотя конечно у него возможны проблемы с рядом армий, например те же топГК, Демоны под Фейтом, Орки, масс дженики Ниды, веномспам... есть кого опасаться - в основном тех, кто имеет или безумный потенциал Дрила мобильного или те кто в ХтХ сами с усами... Но да что нам их боятся. Мы же сделали хорошего атакера, который мехспам маров должен перемалывать в труху, ИГ молится, чтобы они выиграли первый ход - иначе им крышка, а Эльдары просто не готовы встретить такой натиск.

Вобщем чего я все теорхаммером занимаюсь. Может быть завтра после теста своего тулбоксового решения - я опробую этот ростер на демонах. Сразу станет ясен наш потенциал.

А пока я опишу его тактическое применение.

1. Естественно, что если вы выиграли бросок на ход - это уже 30% победы. Это как у Орков на масструках и мопедах. Если они выиграли первый ход - то значит на второй они уже в хтх с вами - и теперь это ваши проблемы)))
2. Если проиграли - расставьтесь поудобнее, включайте Найт Файт и ждите что произойдет. Есть шансы вполне неплохо выдержать первый ход.
3. Теперь действуем мы:
- Если нет опасности отхватить масс-стрельбу или масс-чардж - то Зандрекх на барже летит к оппоненту куда-нить в сторонку; Обирон встает в пачку Врейтов и прыгает на маяк босса в 6" - перекрывая подход к нему и создавая 18" угрозу на столе. Пауки плодят скарабов, увеличивая им трит рендж на 3"-10" - скарабы рвуться к оппоненту. Если им повезло кинуть хороший флит и дифф тесты - то уже в первый ход они могут связать кого-нибудь или сожрать технику. Пауки идут вторым эшелоном. Второй отряд Врейтов - садится в Косу и летит на 12" к оппоненту, недеясь что им хватит 21" для чарджа на второй ход.
- Если угроза все-таки есть, то делаем все то же самое, но в разы аккуратнее. Вам нельзя дать сконцентрировать силы оппонента на уничтожении 1-2 отрядов - иначе он их испепелит и вы сильно потеряете в атаке, не нанеся еще урона противнику. Поэтому выберите один из флангов - постарайтесь его продавить, не давая включится в дело другому флангу с помощью Найт Файта (если еще есть) или Скарабов.
- Если вы видите или знаете что оппонент кого-то отправит в резерв - можно Монолит и/или Врейтов тоже отправить в резерв - главное поймите нужно ли, а там как только он кинет хоть одну 4+ - вы за счет Зандрекха выведите весь свой резерв причем в его же ход, а значит в свой вы уже сможете действовать как обычно.
- Монолит надо по ситуации отправлять в ДС или оставлять на столе. Все-таки он стал убиваем и выпадает из ДС плохо - иногда лучше перестраховаться и вести его вторым эшелоном.
4. Арка с воинами - стараясь не сильно подставлятся до тех пор пока не завяжется основательный махач - летает на краю своей эффективной стрельбы - и пуляет на 36". Когда драка уже идет по полной - можете выходить на расстояние дрила по отдельным отбившимся целям.
5. Коса высадив Врейтов и оставшись в живых - может или помогать стрельбой с 24" или улететь обратно в ваш деплой - подцепить Воинов для их мобильности. Если же ее сбили и внутри сидел отряд - он выйдет через монолит. Также косу можно использовать как Скорую помощь. Если вы видите, что у вас остался подранок Врейт - сажайте его внутрь и пусть он там катается - даже если собьют - КП вы уже не отдадите.
6. Зандрекх тут очень полезная фигура. Он может дать ФЧ врейтам (и даже Скарабам на первый ход, чтобы они эффекивнее могли разобрать технику). Если вашего чарджа не предвидится - выдайте "жертвенным" Врейтам Контр-чардж. Оппонент трижды подумает, прежде чем почарджит этих злобных тварей. Перед нашими чарджами - выдавайте ФЧ. Врейты по ФЧ имеют все шансы разобрать даже ЛР, не говоря уж про Ринки или каких-нить МК. Если ФЧ не понадобится - дайте ТХ Косе для 8-ой силы по ринам, или воинам с Криптеком (если они на столе). Подарите Стелс Косе или Барже - пусть после ФлетАута она насладится 3+ кавером. Конечно безумно хочется выдать Врейтам Хит-н-Ран, чтобы они могли развязать драку и потом перечарджить. Но шанс кинуть 1-2 конечно маловат)))))
В то же время лишайте оппонента самого опасного. ФЧ БА, ТХ БТ, КЧ СВ, Стелса ГК и т.д.
Опять же Зандрекх, может поработать неплохим стопером какого-нить фиста или бивня с 3++ и 4+ Еверливингом.
Но лучше, если будет возможность - вернуть его назад - дать его например в отряд воинов с Криптеком и таким образом повысить живучесть, да и 4+ RP кидать всегда приятнее. Если к вам прорвались - подставляете Зандрекха под удар и если Обирон еще жив, то он вернется и они вдвоем могут даже допилить прорвавшихся. Ведь Обирон сам выбирает к кому встать в хтх)))
7. Обирон тут просто отличнейший юнит для переброса сил к оппоненту - спасения этих сил из "опасной драки". Кроме того он неплохо усилит ваш натиск, если его прикрыть от фистов и ПВ. Его умение раскачивать себе атаки за счет миссов по нему - может пригодится в массовых юнитах оппонента с изкими шансами на убийство. Фактически Врейты при поддержке Обирона могут на чардже растереть даже полное пятно орков!
Ну и в принципе, если Обирон мало куда успевает после вашего первого хода... а рядом стоит Баржа Зандрекха и опустевшая Коса Врейтов, то пока Врейты ломанулись вперед сеять смерть - пересадите Обирона в баржу - он сможет или увеличить свой чардж до 21" или просто поохотится за техникой со своей косой.
8. Криптек нужен лишь светануть разок, а потом летать портить жизнь своей ленсой, ну и напомню - вам всегда пригодится Скоинговая(!) модель с праивлом еверливинга)))
9. С пауками также все ясно - родили и побежали вперед вторйо волной. Если Скарабов не продавят в первый же ход, другой - дальше они снова войдут в зону действия своей абилки и помогут восстановить силы даже в ХтХ. Плюс к тому и сами они - страшный сон для техники или для отрядов по уши увязших в Скарабах Врейтах - ведь без концентрации сил - вынести Томбов не такая уж тривиальная задача... 9 вундов с 6 тафной и 3+ сейвом. кек.
10. Монолит - вообще прост как пробка. Ползет стреляет. Если кого-то надо - вытягивает - благо расстояние анлим, что опозволит ему даже в конце игры доползя до дальней точки - вытянуть на нее отряд воинов, который все это время сидел глубого в опе за сколой и курил масло... А тут опа! и вы уже держите точек больше оппонента.... Пока неясно (пок нет ФАКа), но получается, что монолит может всасывать модели противника прям из ХтХ. Ну а раз они все равно завязли - подлетите, да пылесосьте. Жить сразу станет легче в хтх)))) А провалившие на 6-ть дредноуты или бивни - вообще повеселят вас и вашего оппонента.

Вобщем если с умом применять все 10 пунктов и главное в нужное время - то вы можете стать очень серьезной проблемой. По крайней мере это так выглядит на бумаге. А как на столе?... Давайте попробуем... Кто со мной? :)

В разработке:
Распишу оставшийся варджир (стрелковый)
В ближайшее время я напишу свои выкладки и размышления по поводу следующих юнитов: Ghost Ark, Command Barge, Night Scythe, Doom Scythe
Выложу две архетипных композиции армии. (24"ые некроны и Дрожь земли)
Далее я разберу уже возникающие вопросы для толкования и ФАКа.
Опишу: Praetorians, Destroyer Lord, Overlord.


п.с. По мере написания обзора буду обновлять раздел "В разработке".
Изменено пользователем ШуТ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 829
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Вот она, вот она! Тема моей мечты! Ребята здоровенная, ЗДОРОВЕННАЯ! =)

Почитал, всё очень точно описано и близко к собственным мыслям, но куда лучше оформлено, собственно другого от великого Шута и ожидать сложно))

Но вот мне кажется, что в описание шифтера можно было бы добавить пару слов про то что он ну просто запредельно дорог.

Изменено пользователем Grey_Кardinal
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но вот мне кажется, что в описание шифтера можно было бы добавить пару слов про то что он ну просто запредельно дорог.

Согласен - добавил сей момент, но точно сказать дорого это или нет - получится лишь во время анализа и тестов уже конкретных связок...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мдааа... че-то долго оказывается переписывать все из головы и с бумаги на форум, чтобы понятно и все по полочкам =)

Уже 5 утра а я только закончил Придоврную гвардию (пусть это и самый огромный обьем). Добавил и пойду-ка я спать... Завтра попробую дописать все анонсированное на сегодня :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШуТ, а как тебе такой вариант касаемо скарабеев, коррозии металла, и инициативы. Ситуация, у тебя чаржат танк 2 шайки скарабеев, 1 пачке ты даёшь фуриус чарж за счет Немесора. Тогда 1 шайка бьёт по 3 ине, и таким образом следующие атакующие юниты уже могут хорошо попинать разъетую броню.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШУТ, лабиринт действует не только на героев и монстров. Лабиринт действует на "Character". Рульбук учит нас, что Character - это не обязательно Independent character. Существует еще и другой тип: upgrade character, а это как раз так сильно не любимые тобой сержанты с фистами, нобы в пятне бойзов, экзархи в аспектах, рыцари пламени в пуриках и т.д. Лабиринт против них всех тоже работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Часовщик опять таки очень и очень будет полезен в армии, за счет Хронометрона. При правильной комбинации (о которой позже) он неплохо повысит кпд. 3++ инвуль за счет Хронометрона – может сделать его дорогим гостем в отряде Личгардов для 3++ с реролом.

- Криптек времени закачанный полностью (70 птс) – другой вариант для Личгардов

Я наверное не понимаю твоей крутой задумки. Я не понимаю идеи ставить этого парня в отряд личгардов, чтобы он мог пафосно использовать обе свои абилки на себя :? Какой в этом смысл? Он же отряду вообще ничего не даст, кроме рерола, который он будет, по твоим словам, тратить на себя же :?

Вся проблема 3++, что он идёт ТОЛЬКО носителю, но не отряду, ибо написано "A model with...", если бы было написано "unit" - всё было бы очень круто.

А вообще я вот сижу и думаю, как же конвертить всех этих криптеков, чтобы хоть какое-то разнообразие было, ибо их надо минимум 5 иметь на полочке, с разными конверсиями... А ещё мне категорически не нравятся тесла-карабины, именно модельки, их тоже надо менять <_<

Изменено пользователем Grey_Кardinal
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШУТ, лабиринт действует не только на героев и монстров. Лабиринт действует на "Character". Рульбук учит нас, что Character - это не обязательно Independent character. Существует еще и другой тип: upgrade character, а это как раз так сильно не любимые тобой сержанты с фистами, нобы в пятне бойзов, экзархи в аспектах, рыцари пламени в пуриках и т.д. Лабиринт против них всех тоже работает.

Нет, РБ учит как раз, что CHARACTERS = Independent characters y Upgrade charaders. Жержант с фистом больше не является Upgrade charaders в новых кодексах, Upgrade charaders - это напрмиер Чемпион ХСМ, Лукас или Лемартес и т.д. Обычные сержанты явялются частью юнита.

Изменено пользователем Dr Darog
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

армию Ктана, который переделывает диф тер в данжер терейн – то таких парней вам ОБЯЗАТЕЛЬНО надо брать побольше. Ибо прохитовав бластом 1-2 техники – вы заставите задуматься оппонента а стоит ли рисковать и двигаться ей, ибо на 1-2 они получат свой законный имобилайз на ровном месте, а всякие джамперы, байки и т.д. – рискуют окачурится на 1-2.

Поясни, плз, почему на 1-2? я так понимаю, если бластом попал, то под бластом диф, ктан делает его дэнжем, т.е. на 1 вунда. Или бласты стакаются и 2 бласта в одном месте делают дэнж?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясни, плз, почему на 1-2? я так понимаю, если бластом попал, то под бластом диф, ктан делает его дэнжем, т.е. на 1 вунда. Или бласты стакаются и 2 бласта в одном месте делают дэнж?

Какие мои мысли:

- Криптек делает опен граунд диффтером.

- Техника и всякие байки рассматривают дифф тер - как данжероус террейн.

- Ктан говорит, что в случае если террейн данжероус - то данжер тест провален на 1-2.

По крайней мере мне так кажется по РАВу. Вот и выходит отличная связка против ряда матчапов..

[ Добавлено спустя 10 минут 20 секунд ]

Я наверное не понимаю твоей крутой задумки. Я не понимаю идеи ставить этого парня в отряд личгардов, чтобы он мог пафосно использовать обе свои абилки на себя :? Какой в этом смысл? Он же отряду вообще ничего не даст, кроме рерола, который он будет, по твоим словам, тратить на себя же :?

Криптек в их отряде нужен, если ты делаешь упор на Личгардов, а значит любая потеря в нем - критична для тебя. В таком случае Лорд с 3++ безумно дорог, а Криптек вкачанный дает тебе 3++, да еще с возможным реролом. При этом отряд Личгардов получает рерол на дифф тест или на попадание/пробитие/что случилось с Дредом критичное тебе. Ну и само собой если дело дошло до сейвов, то криптек с 3++ всасывает павер атаки и если он посейвился сам, то может пореролить пофейленный 4++ личгарда.

Как то так.

Правда я пока не смог придумать адекватную схему применение 500-очкового отряда :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШуТ ты понимаешь то ты сейчас одобрил один ростер который на ДоВе будет насиловать мозги всем?

Orikan The Diviner+ Ктан(Весь диф становится денжем)

Вариант 1.

Некроны ходят вторыми.

Противник может убить свою технику выходя из-за края стола на 1. Пешие юниты с подставкой шире 1 дюйма, выдав хотя бы 1 единичку из двух кубов(По правилу Лорда выбираем меньший) также не выходят =)

Вариант 2.

Некроны ходят первыми.

Лорд+ Ктан на столе.

Противник теперь выходя из-за края техникой убивает её уже на 1-2. А пешие к плюсу еще и данж огребают.

Вариант 3.

Некроны первыми ходят.

Противник решил уйти в резерв.

У нас в ростере 3 Ночные косы с кем нибудь на борту. Первый ход на 36. На вротой высадились и делаем 27 крутов.

Скажите мне что я неправ? Пожалуйста. Я неверю что оно должно работать.

Изменено пользователем Dedal
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если следовать РАВу Орикан не делает весь опен граунд дифф террейном, а лишь заставляет двигаться отряд как по диф террейну. А это не одно и то же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШуТ ты понимаешь то ты сейчас одобрил один ростер который на ДоВе будет насиловать мозги всем?

Orikan The Diviner+ Ктан(Весь диф становится денжем)

Как раз Orikan+Ктан не работает. Поскольку Orikan - не делает террейн диффом. Там сказано, что вражеские юниты Муваются КАК БУДТО муваются через дифф террейн, т.е. просто применяются штрафы к движению схожие с правилом диффа.

Т.е. по чистому РАВу Ктан не может такой террейн переделывать в Данж. Ибо он все еще опен-граунд.

Если Толкованиями и ФАКами будет указано обратное я буду только рад - но пока что это выглядит так, что эта связка не работает. Т.е. дажес с Ктаном под Ориканом байки и техника будут ломаться лишь на 1.

Хотя и получить мувмент как будто по дифу в первый ход все равно приятно.

[ Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд ]

ШУТ, лабиринт действует не только на героев и монстров. Лабиринт действует на "Character"....

Это вероятно будет валидно с переиданием 6-ки - ибо там указывается именно Character в описании типа в ряде юнитов. Пока же я согласен с Дарогом - в рамках 5-ки и старых кодексов - он действует лишь на IC.

А вот в игре Некроны против Некронов - им уже можно убивать Криптеков и Лордов 1-а вундовых, ибо у нх новый тип Infantry (Character). ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. Окей. Но ломаться даже на 1 уже гуд. Фактически противник 1 ход не будет двигаться, а на Дове имеет шансы еще и совсем потерять отряды+технику. И все то удовольствие стоит 185 очей.

Изменено пользователем Dedal
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ШуТ, а как тебе такой вариант касаемо скарабеев, коррозии металла, и инициативы. Ситуация, у тебя чаржат танк 2 шайки скарабеев, 1 пачке ты даёшь фуриус чарж за счет Немесора. Тогда 1 шайка бьёт по 3 ине, и таким образом следующие атакующие юниты уже могут хорошо попинать разъетую броню.

Забавная идея :)

Но это все-таки уже применение связки с дорогостоящим спецчаром + 2 отряда скарабов. Вобщем она возможна бесспорно. Просто правда ли ты будешь ее использовать? Все-таки пачка в 8-10 скарабов убивает любой вид техники (сколько я не кидал) с чарджа. ( а чардж то у них теперь длинный 18"+D6").

Не убивают они только ЛР и монолиты - в этом случае да - можно заморочится второй пачкой, одновременным чарджом и одной из пачек выдать ФЧ. Но это уже сферические кони имхо - на столе это будет не так случаться :)

п.с. Уехалл на дачу - вечером продолжу описание - начну как раз со Скарабов, Преторианцев, Врейтов и потом Имморталы.

Изменено пользователем ШуТ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правда я пока не смог придумать адекватную схему применение 500-очкового отряда :)

Ага, теперь понял, ну да, идея хороша, да и отряд ничего, за исключением цены) У меня нормальный ростер-то никак не срастётся, не то что с личгардами, которые сожрут все очки)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давно хочу ктана (минька уже 5 лет лежит, начал красить ):), а вот с кем его брать, хз.

С призраками пытаться выдать хтх, но тогда ктан отстанет, или наоборот его в сэш сунуть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, взять иллюзию и денжтеррейн, сидеть не отсвечивать, когда враг придёт - контратаковать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Забавная идея smile.gif

А разве скарабы не получают бонус от своих же энтропийных атак? Попал, на 4+ скушал броню - а дальше пробиваешь.

Как раз Orikan+Ктан не работает. Поскольку Orikan - не делает террейн диффом. Там сказано, что вражеские юниты Муваются КАК БУДТО муваются через дифф террейн, т.е. просто применяются штрафы к движению схожие с правилом диффа.

В любом случае диф только на первый ход даётся

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве скарабы не получают бонус от своих же энтропийных атак? Попал, на 4+ скушал броню - а дальше пробиваешь.

Броня пропадет только на 1 инициативу. Вот в сле ход скарабы уже будут бить без сейва.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, взять иллюзию и денжтеррейн, сидеть не отсвечивать, когда враг придёт - контратаковать.

Не отсвечивать ктаном проблематично :D

Предлагаете 240 очков отдать тупо за бафф террейна, к тоу же, как я понимаю, дифф напрягает больше хордовые армии, нежели мех. опять же, надо как-то заставлять к нам идти)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

криптеки выглядят достаточно поломными ребятками за свои очки.

очевидно переиздание моделек врасов, и при этом их играбельность только возросла кмк.

шагалка очень интересная, хоть и дорогая. возможность пометить отряд с расстояния 24 дюйма-это покруче таушных подсветок. бедой является то, что ее крайне легко залочить в ближнем бою.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...