Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

StarCraft II heart of the swarm


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1,4 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Нехорошо заставлять больных людей с утра пораньше искать пруфы.

Chris Sigaty has expressed doubt that new units will be added to the game, and that if they are added, it is likely that other units will be removed from multiplayer.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они добавят Риверов в кампанию и им все простят XD

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Между тем, фишка с мостиком Гипериона (да и вообще массэффектностью в РТС) пошла в народ. Рядом вышел Dragon commander, ртска с пошаговой картой между боями. Так там сюжет - точно как у близов рассказывают. Ходишь по мостику, выбираешь диалоги. Годно. (сам сюжет гооораздо лучше и интересней чем в ХОТСЕ, но не за то разговор)

Я ж говорил - единственное что привнес СК2 - новый стандарт синглкампейна для стратежек. И то нелинейности в СК2 было очень мало, а драконе-командире насыпали полной горстью. Но близы были первыми.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И то нелинейности в СК2 было очень мало, а драконе-командире насыпали полной горстью. Но близы были первыми.

В играх близзов вообще нелинейности нет как таковой. Все идет к одному финалу.

Максимум - псевдовыборы небезызвестные . Как в брудваре, так и в ВоЛ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это да, но тут разный подход продемонстрирован. Вот у близов ведь игрок тоже как бы существует, угу? В крыльях мы часть команды гипериона как я понимаю. В хотсе церебрат керриган? Или "нас" вообще нет, и мы смотрим мультик? В первом СК точно были персонажи игрока, их судьба после конца игры даже прописана в беке. Но играя за своего персонажа мы не можем никак на него повлиять с точки зрения сюжета, сказать разные фразы. Даже за себя самого. В командере же взяли принцип СК2, но наделили персонажа игрока выбором реплик, от чего меняется окружение, отношения сюжетных персонажей к игроку, и проч. У близов на игроке только геймплейные выборы - какой вид войск апгрейдить, какую эволюцию зергушатам выбрать. Стоило ли только ради этого городить огород с массэфектовшиной в РТС? Близы придумали инструмент, который сами же у себя заюзали очень слабенько, не раскрыв его сути.

Заслуга близов тут в первопроходстве, да и РТС часть у них сильная. В командере же полностью релизован мостик корабля, на 120% я бы сказал. Но РТС часть по сравнению с СК2 - просто пшик. Как-то так.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В крыльях мы часть команды гипериона как я понимаю.

Мы рейнор, но смотрим со стороны.

В хотсе церебрат керриган? Или "нас" вообще нет, и мы смотрим мультик?

Церебратов больше нет. Мы смотрим как бы за Керриган

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть близы сами отошли от первого ск, где был персонаж-игрок. Окай. А за кого мы смотрим там вообще получается не поймешь. Просто со стороны. Но ели в ВК3 это не мешало, (сюжет суперский сам по себе) то с введением мостиков и масэффекта, хотелось бы и диалогов с выбором реплик, нет? Иначе не юзается потенциал технологии, кмк. Очень красивые скриптовые сценки - ок. Но бродить по коридорам и общаться с сюжетными персонажами интересней было бы за самого себя. А уж эффект от влияния игрока на сюжет можно обыгрывать сотней способов. От банального выбора миссии (в ск2 есть же развилки ИЛИ\ИЛИ), до моральных подталкиваний Рейнора застрелить\спасти Керри. Эффект от сюжета больший, когда он интерактивен. Доказано играми, как видом интерактивного развлечения. Что обсуждали весьма ярко в крыльях? Кто как с колонистами поступил, кто как с призраками. Вот вам и эффект "моего решения", помогает затянуться в сюжет, делает его роднее, что ли.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ви еще таки попросите свободное перемещение по кораблю как в Unreal 2, в самом деле.

Да пофиг как реализовать. Я согласен и на текстовый квест как в косморейнджерах. Реализация взаимодействия с сюжетом и нелинейностью вот что важно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4Х стратегии вроде приснопамятного мастер оф Орион. Вот уж там нелинейности хоть попой кушай.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если уж ворошить прошлое - то в Мифах от Bungie был офигеннейший нарратив без всей этой новомодной нелинейности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а в каких стратегиях есть нелинейность?

Про прошлое уже рассказали. В будущих точно будет. Близы показали куда пойдем, уже и подражатели есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ви еще таки попросите свободное перемещение по кораблю как в Unreal 2, в самом деле.

Такие компании как Близзард только и выживают за счет глупости и неквалифицированности конечного потребителя В)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такие компании как Близзард только и выживают за счет глупости и неквалифицированности конечного потребителя В)

От потребителей ММО-шлака подобное слышать всегда особенно забавно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От потребителей ММО-шлака подобное слышать всегда особенно забавно.

Сударыня готовьте на масле,не на жиру :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а в каких стратегиях есть нелинейность?

King Arthur: The Role-playing Wargame - выбор рыцарей круглого стола, выбор веры, шкала тирании...

Изменено пользователем Kain_40000
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а в каких стратегиях есть нелинейность?

Crusader Kings II. Вот уж где невозможно предсказать последствия твоих действий и действия компьютера В)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так вы весь жир себе забрали, сударь.

Это неправда.Я на диете

А если серьезно в моей реплике была только правда и ничего кроме правды.Когда игру делают менеджеры всегда так проиходит

Изменено пользователем ElderSW
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...