RomKS Опубликовано 24 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2011 Аргументы закончились? Где противоречие между тем что пулемет - отличное противопехотное оружие и тем что точность его стрельбы низка и соответственно от него можно убежать? Этот пункт и другие - абсолютно смешные. По другим даже писать не буду, как говориться "Дважды переспросит дурак, а умный обойдется и так". На примере этого просто хочу показать, что кто-то чего-то не допонимает, правильный ответ: скорострельность, и падение точности не на 90%. В общем это финишь батенька. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 25 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 (изменено) Этот пункт и другие - абсолютно смешные. По другим даже писать не буду, как говориться "Дважды переспросит дурак, а умный обойдется и так". На примере этого просто хочу показать, что кто-то чего-то не допонимает, правильный ответ: скорострельность, и падение точности не на 90%. В общем это финишь батенька. Да ну тебе просто нечего возразить. А ссылки на "логику здравого человека" (то есть твои личные представления о том или ином предмете или явлении) сложно принимать в расчет. И кстати - ты так и не назвал движок переплюнувший движок дов2/кох. Мне например правда интересно поиграть в стратегию на лучшем движке чем этот. Изменено 25 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 25 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 (изменено) Apocalypse Pony, Как успехи в этом нелегком деле? Что удалось реализовать? Я бы, наверное, посоветовал не пытаться точно перенести DoW1 на новый движок, вряд ли это получится. Для начала имело бы смысл сделать какую-то упрощенную, но законченную версию. Скажем, 3-4 расы, минимальный набор юнитов, только начальные грейды и так далее. А дальше к этой модели приделывать "надстройки". Так будет проще оценить промежуточный результат и балансировать мод. Такой подход, который был в DoW1, типа у любой расы есть слабые и сильные тиры (например, у ДЭ сильный т1, но слабый т2) очень ущербный для баланса. Может геймплей это и красит в чем-то (хотя это под вопросом), но сделать так толковый баланс вряд ли возможно. Вообще, играя в SC2, могу сказать, что баланс крайне важен, на самом деле. И речь не только о балансе сил между расами, но и разными билдами, баланс между стрелками и мили, баланс между стоимостью грейдов и армии и так далее. Очень советую переработать транспорт (а может и вообще не торопиться его вводить в игру), очень плохо сказывается на стратегических возможностях то, что при наличии транспорта юниты ближнего боя становятся очень малоэффективны, а так же то, что он вообще очень решает игру, например, если у тебя есть некоторое преимущество в армии, ты можешь просто найти армию противника и уничтожить, а те не смогут отступить, + слишком хорошие возможности харасса. Это ведь всего лишь транспорт, а на деле он оказывается чуть ли не ключевым юнитом. Тут очень не помешал бы ввод времени посадки/высадки. Я посвятил много буков вроде бы сейчас не столь важной детали, но я как стал вспоминать эту дичь... :) Ну и опять же на опыте игры в SC2 я осознал всю важность сбалансированности сил дальнего и ближнего боя. В DoW1 зачастую можно было вообще обходиться без мили, что негативно сказывается на игре в целом, т.к. в DoW1 микро юнитами почти не было, за исключением харасса, ведь юниты дальнего боя выясняют отношение через A-клик, а микро хоть и полностью спиномозговой, но довольно увлекательный процесс, который при отсутствии мили-бойцов несостоятелен. Ну и вообще это красит геймплей. Вопрос: а возможно ли сделать юнитов не скрепленными в отряды, а каждой по отдельности? Тут в одной руке очень плохой паффинг и невозможность нормально микрить своей армией, в другой - спец. абилки отрядов, которые в DoW играли, безусловно, важную роль. Хотя, возможно, есть способ их все-таки как-то реализовать... но об этом пока нет смысла думать, не зная возможно ли сделать юнитов, как в SC) А вообще, если уверен, что осилишь этот мод, я готов оказать посильную помощь, если понадобится. Обращайся. Изменено 25 ноября, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 25 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 Насчет баланса да - желательно помочь. Нужно хорошенько подумать, что и как балансировать учитывая новые возможности со зданиями, увеличение отрядов и прочее. Кстати в дов2 почти все милишники хорошо бьют технику (с грейдами обычно), хотя опять же нужно все хорошенько обдумать. Насчет того что удалось реализовать - все уже тут было описано, могу вернуть строительство (нужны анимированные модели зданий правда), удалось разобраться в системе урона (ну это не так трудно), пока не удалось избавиться от троицы героев на старте (пытаюсь разобраться в каком месте лежит интерфейс - если удастся возьму его у ласт стенда - там на выбор всего один герой). В принципе большинство параметров необходимых для возвращения дов2 в ртс редактируемы, так что я думаю нужно просто время и желание этим всем заниматься. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 25 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2011 могу вернуть строительство (нужны анимированные модели зданий правда) анимацию построек можно сделать на первых порах совсем простой, скажем, добавить начальное и промежуточное состояния + искорки какие-нибудь. Сейчас на этом можно застрять немного, не дойдя до концептуальной части. Хотя это дело явно не первостепенной важности, главное разработать механику и баланс, я думаю. Конечно, нужно постараться перенести все здания из DoW1. Но для начала можно поработать над первым тиром только, т.е. потребуются HQ, барак, оружейка и генератор. Это очень важный этап игры, там есть над чем думать и работать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 26 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2011 Вы столько зданий не сумеете распихать по карте. Пихайте грейды в бараки и делайте их таер-зависимыми. Тут, имхо, лучше не пытаться делать слона из деталей для жигули, а просто совместить "приятное с полезным". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 28 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2011 Хм, я думал за пару дней тут накопятся предложения, а тут ничего не изменилось. Давайте тогда решим с какой расы начнем балансовые изменения, чтобы сбалансировать эту расу "саму относительно себя". Ну и собственно какие отряды, апгрейды и т.д. для этой расы будут на т1. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 28 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2011 (изменено) Начинай с ванильных рас. Например, с СМ. Два - давай сразу разберёмся как ты видишь игру. Т.е. тупо под копирку с ДОВ1? Если да, то тактикалам в 10 рыл просто не спрятаться негде там тогда надо весь движок перерывать(да и АИ паффинг всеравно всё убьёт) Если же их больше трех будет - то будут ли возводимые укрепления? Если да, то как? Отдельным юнитом(тех марин, например) или смогут и простые бойцы вырыть какой-нибудь ущербный окоп? Тут лучше вопросы первоначального геймплея обсудить - как все это выглядить будет - чтобы понять а что предложить вообще можно. Изменено 28 ноября, 2011 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Я уже писал что дов1 под копирку делать не буду, да и кое-что в дов1 было не на высоте (те же милишники). Я вообще подумал - может не нужно увеличивать число юнитов в отряде, может лучше увеличить число отрядов на поле боя? Ну или объединить оба варианта, только так чтобы машины потянули =) Так появится мультитанскинг и необходимость микрить (мне так кажется) В дов2 модели юнитов могут проходить сквозь другие - это сильно способствует хорошему паффингу (хоть и выглядит не очень иногда) Да и вообще - мне вот не приходилось жаловаться на паффинг в дов2. Вообще же чтобы обсуждать вопросы геймплея нужно чтобы обсуждающие поиграли хоть немного в дов2 и рассмотрели там все отряды (ну или пока что т1 отрядов одной расы хватит) - отличий от дов1 можно много найти (те же супресс, прыжки, гранаты и т.д.) Раз уж у нас везде всегда впереди остальных СМ - то давайте начнем с них. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) Предложение такое: сделать необходимость миксить мили с рейндж (пока про т1 говорю). С орками и в ДоВ1 было ок в этом отношении. Хаосу предлагаю сделать зерков на т1 (скорее всего нужно будет их привязать к какому-то дополнительному зданию, вроде круга), рапторов сделать юнитом типа рипера в СК2, т.е. хорошо харассит, но в бою соска. Они и в DoW1 в бою быстро сливались, но там их можно было намассить и тогда там паффинг уже хорошо помогал. Учитывая особенности движка DoW2, они и с не измененными статами из DoW1 (не считая скорости движения офк) примерно такими и будут, как я описал выше. У СМ, соответственно, АСМ будут и юнитом харасса, и мили-поддержкой в бою, но это уравновесит то, что они будут доступны только при наличии оружейной, т.е. они априори пропустят самые вкусные первые 2 минуты игры, когда противник к ним бы был наиболее уязвим + высокая стоимость (в общем, все примерно как в DoW1 можно оставить). Эльдарам нужно только перебалансировать банши и риперов. Тут можно сделать как у протоссов: риперы мобильны, но сливают в перестрелке аналогичным юнитам других рас (типа сталкеров), но при наличии мяска в виде банши (зилоты) уже будет баланс. Преимущество и в мобильности, и в рейндже (как это было в ДоВ1) - это, конечно, бред. Рейндж риперов должен быть ровно такой же, как у ТСМ или шутов... ну или быть совсем чуть-чуть повыше, чтобы компенсировать невозможность стрелять на ходу. Это, конечно, все навеяно СК2, но я уверен, что это совершенно правильный подход, т.к. тут реально править баланс, тут есть рычаги воздействия на него. А в ДоВ как, спрашивается, нерфить риперов? Никто так ответа и не нашел, кроме обрезания лимита (и то вариант весьма стремный). А тут будет уже работать связка, балансировка которой вполне ясна и понятна, никаких подводных камней, только изменение цифорок в графах ХП/урон/броня/стоимость. Теперь о том, как я вижу это должно работать. Рейндж юниты должны иметь скорость чуть выше, чем мили, + будет работать "подавление", когда юнит, получающий стрелковый урон, получает снижение скорости движения. Т.е. масс мили будет неэффективен, но микс мили-рейндж должен быть эффективнее чистых рейндж за счет того, что пока, скажем, масс ТСМ будет кайтить зерков, ТХСМ будут их минусить, не получая урона в ответ, пока живо мясо, в результате чего размен будет в пользу миксованной армии. Соответственно, ТСМ будут микриться как марики в SC2, риперы - как сталкеры. В целом, думаю, мысль ясна. Кому-то, наверное, такое переложение SC2 на вселенную Вархаммер не понравится, но на самом деле я лично не агитирую никого делать мод по образу и подобию СК, просто описанная выше концепция... банально нужна любой RTS. И перерабатывать то, что уже где-то отлично работает только ради того, чтобы не идти тем же путем, особенно учитывая тот факт, что это любительский мод, может быть достаточно опрометчивым шагом, ИМХО. Ну вот, я закончил) Изменено 29 ноября, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 А зачем делать СК2 в обложке от ДОВа? Почему бы просто не поиграть во второе звёздное ремесло и не городить корову? Мне просто как фанату вселенной странно будет играть в игру где у болтера ТСМ дальность = штатному вооружению рипера. Ну вот честно. И тем более странно слышать про некую вещь вроде "равного урона" Равного урона чего с чем? Самое близкое с вооружением риперов у армий Империума это наверное хевиболтер - но у ХБ хуже пробиваемость и брони и меньше дальность(стреляет он, впрочем, чаще). Но риперы чуть тоньше и дороже. Они аналог ХБ девастаторов - т.е. работают против пехоты\тяжёлой пехоты и лёгкой техники, но мало что могут сделать более тяжёлой бронетехнике и сверхтяжёлой пехоте. Отличный Т2\Т3 юнит, как по мне. В ДОВ1 никто не мог понять как нерфить риперов потому что первое что приходило на ум людям едва стоило тронуть какой-нибудь стат это поорать о том как их любимую расу унижают. А так срезаешь урон по технике и зданиям вдвое и привет массу. Можно просто за турелью отсидеться и сделать танчик на Т2 пока чел там массит своих риперов. Но все же помнят как болезненно все реагировали на предложения сделать сетап, порезать урон и увеличить лимит, верно? Я уж не говорю о том, что макроконтроль в СК выглядит _совсем_ подругому и есть большой шанс того что из-за того что у тебя будут рапторы которые "в бою соска" захаррасят в итоге тебя. Просто потому что от своей базы до твоей идти не так уж далеко. Пункт два - где брать модели? Есть модельки риперов или раптей? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) Ну вот как мне пытаться объяснять что-то кому-то на форуме, если я специально, предвидя уже некоторые недовольства по тому, что я предлагаю, расписываю что я не предлагаю делать СК во вселенной вархаммер, а предлагаю заимствовать лишь одну, но очень важную, на мой взгляд, концепцию, старательно расписываю, как это может работать, после чего в следующем же посте в первой же фразе натыкаюсь на "зачем делать СК в обложке от ДОВа?"? И тем более странно слышать про некую вещь вроде "равного урона" может память подводит, но я вот не припомню, где я написал о "равном уроне"? Я писал о рейндже. Да, наверное, это не по бэку, но, серьезно, а ДоВ1 был полностью по бэку? Я уже писал в другой теме, что в ДоВ терминаторы с пауер фистами абсолютно немощны в мили. Там много спорных моментов помимо этого. Если пытаться и четко следовать бэку, и как-то ориентироваться на баланс, вряд ли что-то из этого получится. Ну и вообще. Главное, что я сейчас предлагаю - реализовать конкретную идею в данном моде. Как именно это будет происходить я сейчас не берусь сказать, тут нужно крепко подумать, я лишь попытался передать главную мысль. Понятно, что эти примеры, которые я приводил, довольно абстрактные, а ты за них зацепился сразу. Возможно благодаря каким-то ухищрениям можно будет реализовать это как-то поближе к бэку, но тут надо, повторюсь, много думать. Поэтому просьба: если вы хотите высказаться "за" или "против" того, что я предлагаю, аппелируйте к главной идее, а не к тем абстрактным примерам, которые я привел. Либо вы согласны, что да, эта концепция и правда необходима любой RTS и ее нужно внедрять в мод, либо вы считаете, что баланс можно построить другим путем и в ДоВ это нафиг не нужно. Иначе дискуссия получится совершенно бессмысленная. Пункт два - где брать модели? Есть модельки риперов или раптей? Это отдельный вопрос. Если ограничиваться только тем, что есть в ДоВ2, то вообще непонятно, как делать этот мод. Модельки какие-то придется рисовать самим, наверное. Т.е. брать АСМ и переделывать его в раптя. Вообще, я тут профан, не возьмусь отвечать на этот вопрос. На самом деле, я еще надеюсь, что кто-то еще подключится к разработке этого мода и окажет необходимую помощь с решением технических вопросов. Изменено 29 ноября, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) Я упомянул СК2 потому что ты дал примеры СК2 но тут сложно передать правильность этого, т.к. концепция юнитов несколько разная. Я тут с Зенелом поболтал на эту тему - а зачем делать этот мод на движке ДОВ2? Лучше брать КоХовский, даром что посути движки одни и теже и перенести модели из ДОВ2 в КоХ будет относительно несложно. +там лучше сам движок работает(включает миллион маленьких твиков за счет которых можно балансировать, например, точность оружия в зависимости от дальности и толщину брони и пробиваемость оружия) Изменено 29 ноября, 2011 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Давайте для начала балансировать одну расу, а не сразу все. Опишу ситуацию в дов2, а то все что-то понеслись сравнивать с дов1. Итак на т1 у см сейчас имеются: скауты, тсм, девастаторы, асм (+еще герой) - в принципе наборчик нормальный, хотя в текущем состоянии обычно либо девы либо асмы нанимаются. Скоты - быстробегающий отряд для капа, стреляют плохо, но могут быть защитой от рукопашников(если дробовики выдать) Если противник не блещет числом, то снаперки просто находка. Тсм они и в африке тсм. Девами нужно уметь рулить, но в правильном месте они уж очень злы (без спец отрядов их не отогнать). Асм весьма дороги (вообще самый дорогой отряд на т1) но зато вызывают анальные боли у всех только своим появлением. Насчет моделек - конечно прикольно заиметь все модельки (они даже имеются в одном забугорном моде), но на данный момент их нет. Текущий набор у хаоса по своему хорош - наконец-то все 4 бога имеют свои отряды (хотя берсерков, как таковых нет). Ну пока это опустим до обсуждения хаоса. Насчет движка КоХа - ну во-первых у меня нет КоХа, во-вторых если будет сильно заумная система - это тоже мало кому придется по вкусу. Система старкрафта очень своеобразна и сюда вряд ли подойдет, хотя раз она так популярна, то возможно стоит к ней присмотреться (во всяком случае там "выбежав" в т2 нельзя получить преимущество за счет неубиваемой техники) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) во-вторых если будет сильно заумная система - это тоже мало кому придется по вкусу. В чем её заумность? В том, что движок ДОВа это (местами сильно) урезанный движок КоХа? В том что карта будет большая и будет место и для построек и для манёвров? =\ Зен тут прав - у реликов был в своё время миллион проблем с балансировкой АТ юнитов - если делаешь базуку слишком дорогой то какой-нибудь трукк сконтрить не получается(денег не хватает) слишком слабой - тоже, если и дешёвой и относительно мощной, то фаер призм на Т3 у Эльдар за много денег превращается в мусор слишком легко. А тут-то все просто балансировать. Трукк будет разваливаться(относительно, конечно) от тяжёлого вооружения и просто массового огня, но приэтом все это даже вместе взятое банально не поцарапает тот же дредноут или призму. И тут можно делать сильную, но относительно дорогую базуку потому что потребность в ней будет только для того чтобы контрить соответствующе дорогую технику или масс более лёгкой.) К слову, в СК отставание по технологиям тоже очень сильно сказывается. Банально на грейд-два отстаёшь и твоя армия сливает в чистом поле(или даже в оборонительном построении) и при плохом раскладе это минус база. Изменено 29 ноября, 2011 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Давайте для начала балансировать одну расу, а не сразу все. Это как? Между чем и чем тогда делать баланс, если раса всего одна? Опишу ситуацию в дов2, а то все что-то понеслись сравнивать с дов1. Итак на т1 у см сейчас имеются: скауты, тсм, девастаторы, асм (+еще герой) - в принципе наборчик нормальный, хотя в текущем состоянии обычно либо девы либо асмы нанимаются. Скоты - быстробегающий отряд для капа, стреляют плохо, но могут быть защитой от рукопашников(если дробовики выдать) Если противник не блещет числом, то снаперки просто находка. Тсм они и в африке тсм. Девами нужно уметь рулить, но в правильном месте они уж очень злы (без спец отрядов их не отогнать). Асм весьма дороги (вообще самый дорогой отряд на т1) но зато вызывают анальные боли у всех только своим появлением. Не понимаю, к чему это, если вроде как ты планируешь делать ДоВ1 на лучшем движке, при чем тут юниты из ДоВ2? Или планы поменялись? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) Это как? Между чем и чем тогда делать баланс, если раса всего одна? Между юнитами этой расы. Вообще это довольно короткий процесс, но от него потом будет легче отталкиваться делая баланс для других рас. Не понимаю, к чему это, если вроде как ты планируешь делать ДоВ1 на лучшем движке, при чем тут юниты из ДоВ2? Или планы поменялись? Читай выше - я НЕ делаю копию дов1 на движке дов2. Во-первых карты не позволяют, во-вторых особенности нанесения урона и еще много причин, по которым не хочется упускать отличные решения из дов2. В чем её заумность? В том, что движок ДОВа это (местами сильно) урезанный движок КоХа? В том что карта будет большая и будет место и для построек и для манёвров? =\ Что популярнее дов2 или кох? Если кох то переходите на него. Изменено 29 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Но ты ведь не делаешь ДоВ2 из ДоВ2 :) Про копию я и не говорю, но идейная часть мода базируется на ДоВ1 или нет? Нельзя взять карты из ДоВ1? Подавляющий огонь - это хорошая фишка, я написал, как ее можно использовать. Или там еще что-то принципиальное есть в нанесении урона? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KachiAT Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) Нельзя взять карты из ДоВ1? Если я правильно понимаю - то их придётся перерисовывать. Это наверняка не очень легко. Или там еще что-то принципиальное есть в нанесении урона? Да вроде нет, лол. Есть модификаторы урона вроде СКшных, типа, "такое-то оружие делает на % больше урона по такой-то броне, и на % меньше урона по такой-то броне" Почти тоже самое что было и в ДОВ1, только чуууть расширено. Ну ещё + зависимость величины урона от дальности(только у ХБ и дробовиков) Изменено 29 ноября, 2011 пользователем KachiAT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 (изменено) В КоХе зачотный движок. Массовость как в ДОВ1 и геймплейные фишки как в ДОВ2. (Конечно это утверждение верно не на 100%, но тем не менее) http://www.moddb.com/mods/warhammer-40k-re...arting-base-wip ну во-первых у меня нет КоХаКупи, он продаётся по старым ценам, или дешевле. И игра достойная. Изменено 29 ноября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Или там еще что-то принципиальное есть в нанесении урона? принципиального нет. Есть модификаторы на изменение урона с дальностью и от укрытия, есть модификатор на точность в движении, модификаторы точности в зависимости от размера цели и от укрытия, ну и модификатор урона в зависимости от типа брони. Идейная модель конечно дова1, но и выкидывать на свалку юнитов из дов2 неохота. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RomKS Опубликовано 29 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 В КоХе зачотный движок. Массовость как в ДОВ1 и геймплейные фишки как в ДОВ2. (Конечно это утверждение верно не на 100%, но тем не менее) Так вот же он, ДоВ1 на новом двигле! Когда выйдет этот мод? Судя по скринам, ребята туда пихают юнитов как из 2 так и из 1 части, а значит там будет большой набор юнитов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2011 Вроде на него забили уже, но вообще интересно, как много они сделали. Еще интересно, как много народу играет в КоХ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2011 (изменено) Еще интересно, как много народу играет в КоХ? Не в курсе. По-моему лучше спрашивать на форумах КоХа. Купи, он продаётся по старым ценам, или дешевле. И игра достойная. Зачем, а пиратка не пойдет? Я играл в пиратку - если честно мне не очень понравилось, хотя по правде мне никогда не нравились игры о второй мировой. Движок там неплох, но поиграв, я не заметил особых отличий от дов2, по крайней мере как обычный игрок (возможно внутри кода есть какие-нибудь хитросплетения). В игре конечно были довольно большие карты и лпшки, система ресурсов интересная, но как-то не зацепило. Изменено 30 ноября, 2011 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 30 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2011 Конечно пиратка не подойдет, это же православный форум! Здесь варезу говорят "нет"! :D [ Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд ] А ещё поощеряют качественный труд достойных разработчиков! :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти