Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Такс

world_objects\urban_objects\warehouse_10slot_01 - действительно выглядит красивее. Собственно модель та же самая, что говорит о том что скин очень сильно влияет на восприятие здания

world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 - не открылось у меня, видимо чего-то не дораспаковал. Фотку если можно

Остальные здания тоже весьма хороши, но вот world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 я бы использовал не как главку а как армори для см, все таки оно смахивает на армори из дов1

И насчет машинерий см и хаоса, да и вообще их зданий - вроде бы это достаточно близкие по стилю строений фракции и ничего зазорного в похожести некоторых зданий у них нет. Тем более что пока только машинерии и штабы сходны (по планам). Да и все равно анимации были бы различными - у см с тандерхоком (да он есть в игре, правда в разобранном виде), а у хаоса - с варпом. Да и у см и иг думаю здания по разному выглядят (хотя я нигде не встречал "бэковых" зданий см)

Для иг:

я вообще хотел world_objects\urban_objects\power_building_7slot_01 разобрать на куски и из них слепить машинерию (так как завод из кампании я так и не нашел) Отдельные здания для элиты - хорошая идея, но нужно не забывать, что в распоряжении у нас ограниченное число зданий, точнее ограниченное число "умений" - всего 7, притом одно место уходит на ремонт, одно на турель, остается всего 5, так что скорее всего придется как-то хитро выкручиваться.

Тиранидское здание это я видел - оно у меня называется по другому просто - подойдет я думаю, тем более что пока у меня нет идей насчет строителя у тиранид, возможно его и не будет - здания будут строиться от глобалок и медленно регениться (взамен отсутствия ремонтников) Но вот какое-то другое здание вместо штаба - не понимаю зачем. Вроде бы и использовать больше не за чем штаб.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 90
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

world_objects\urban_objects\residence_cap_9slot_01 - http://imageshack.us/f/338/residencecap9slot01.jpg/

На крышу этому зданию можно тарелки с и антены прикрутить и будет неплохо смотреться как командный пункт СМ.

world_objects\urban_objects\comm_building_6slot_01 - наверное ты прав.

Если сможешь добавить анимацию тандерхока - будет просто супер, но хаоситская главка не тянет на посадочное место для него, ну не так оно устроено, там по середке листы эти брони, без них просто очко какое-то, в общем я себе весьма сомнительным представляю данное удовольствие... Да и там же если из него что-то такое делать, столько всего надо отпилить! Столько всего замазать! Не проще просто сделать какуе-нибудь площадку с нуля, даже простенькую, тандерхок все окупит)

По поводу главки у нидов, просто жаль такое красивое здание тратить на главку. В главке мало что производится даже... Ну смотри сам.

Боюсь как бы такое радикальные меры как отсутствие строителя не сказалось на балансе, давай сделаем как в моде для дов1 - там строители - риперы. Сможешь их как-то приукрасить, какуе-нибудь феню им пришить, или визуальный эффект, чтобы они от нормальных риперов отличались.

Кстате предлагаю так для всех сделать рас, стороитель - отдельный юнит, так будет лучше всего для баланса и не придется убирать некоторых героев.

1. Ремонт 2. Ген (всеже ген, который можно строить где сам захочешь - это шикарность) 3. Лисенинг Пост (знаю, что пока его нет, но надо думать о будущем :) ) 4. Турель 5. Мины (можно отдать это специализированным героям) 6. Главка 7. Барак 8. Машинерия 9. Армори 10. Продвинутое здание №1 (Реликварий у СМ) 11. Продвинутое здание №2 (ЦОС у СМ). - Это примерно как должно быть по хорошему, аля дов1.

Не реально увеличить кол-во абилок? Это глубоко в коде зашито? Может кто-то подскажет из известных мододелов?

Если нет, то тогда надо думать, что из этого можно убрать в глобалки, эта идея хорошая.

А вообще можно ли, например, кидать саму постройку, с начальными хп из главки? Там все равно мало юнитов будет, а строитель должен будет это доделать с помощью ремонта, если это возможно, то так даже лучше, чем с глобалками, на коих места и так не шибко много.

Изменено пользователем RomKS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет машинерии - порылся на форджворлде, нашел там landing pad - по сути увеличенная в размерах яма для дроппода. Если убрать саму капсулу, увеличить в размерах и приделать сверху тандерхок - вполне себе машинерия я думаю.

Далее - с чего это вдруг рипперы стали строителями? Их дело - жрать (как в общем-то и у большинства других тиранидов) а не строить. Тем более улей - живой организм, вполне естественно что он способен сам по себе развиваться без дополнительных строителей. да и для чего еще использовать тиранидский штаб? Для мелочи есть спавнинг пул, для крупноты - большое болото. Могу разве что предложить отдельное здание для всех у кого есть синапс (пока что количество зданий вроде позволяет). Хотя тут у тиранидов нужно все серьезно обдумать, кто откуда и когда строится.

Да и вообще насчет строителей и героев - думаю сделать систему линейную как в дов1 - героя можно купить всегда. Мне не нравится, что выбирая одного героя не можешь получить другого (особенно учитывая наркоманский выбор героев в дов2).

Насчет меню строителя:

1. барак

2. армори

3. машинерия

4. артефактница (круг, знамя ВАААГХХ!, вебгейт)

5. ЦОС (большой круг)

6. турель (скорее всего потому как у большинства рас ее больше некому строить)

7. ремонт

Насколько мне известно расширять количество абилок никто не брался, ибо 7 штук на отряд - это с головой хватает (мы первые кому не хватает видимо), так что скорее всего мины придется отдать отрядам (скауты, подрывники - в общем наиболее подходящим по идее отрядам), а генераторы оставить в текущем виде (это заставит нубов не течиться до усрачки, а хоть немного по карте бегать). Насчет лп я уже говорил - да и в конце концов если уж он и будет, то лучше прикрутить его к самим точкам. Ну и про главку отдельный разговор - в дове нет смысла в мульти-главках, а даже если тебе снесли базу, то отстраивать главку - последнее дело. Конечно бросать это дело - тоже не хорошо, поэтому думаю сделать главку как героев в кампании - ее можно отключить, но не уничтожить полностью (потом ее любой рабочий сможет отстроить)

Насчет абилок в зданиях - посмотри сообщение #15 в этой теме - там на втором скрине видно некрасивое перекрывание от меню строительства юнитов и меню абилок. Хотя может через редактирование таскбара удастся что-нить сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну по поводу строителей, давай тогда как в ск2 - сделаем раба одного на каждое здание, ну или просто, типо споры тогда, она полна не кислоты, а стволовыми клетками :)

С героями - это вообще отличная идея, сам всегда сетовал на выбор героев, а возможно ли их заставить умирать и покупать новые? Все же так более брутально и в стиле дов1.

На счет главки, да, пока можно и так, во всяком случае, пока нет ЛП.

Да №15 посмотрел - не очень красиво, если не удастся поправить, есть вариант добавления одного здания, в котором не будет строительства юнитов, только зданий, этакий т-уровень.

По поводу генов, это ты зря, в дов1 - ванила, такого не было, каралось на раз. Да и необходимость бегать можно реализовав грамотно построив карту, а это - точки ревизиции на нейтральной территории, как собственно и криты.

Кстате, как думаешь, лучше тогда криты изменить, я имею ввиду их функционал, чтобы не очки отбавляли, а как в дов1 были?

Еще вопрос, реальноли в дов2 изменить такой параметр как кап? Чтобы разделить его на 2 части как в дов1?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не понял про одного раба на каждое здание - это типа сделал раба, он построил одно здание и его больше нет? А не проще ли просто через глобалки, нафиг он нужен этот раб? В ск2 он нужен для сбора ресов, в дов2 же это будет какое-то бессмысленное введение.

Насчет генов, точек победы, ретрита, супресса и др. - я не вижу смысла в том, чтобы отказываться от какой либо тактической идеи основываясь только на "такого не было в дов1". Мне почему-то кажется, что если бы релики выпустили игру со строительством и ретритом, супрессом и прочим - народ бы принял эти изменения и даже наоборот скорее был бы доволен. Я собираюсь именно вернуть строительство в дов2 и в чем-то сделать его ближе к дов1 (наборы юнитов у рас например), но не собираюсь копировать и вставлять все данные из дов1 в дов2.

Техкап в игре есть - просто он не используется. Другое дело что придется опять-таки таскбар редактировать, чтобы было видно техкап. Героев тоже можно сделать смертными.

Основная проблема сейчас - нет ребят хорошо разбирающихся в 3дсмаксе, а я с большим трудом его осваиваю, так что дело может затянуться. Собственно мы уже решили какие модели под что использовать - их можно и подставить (пока что без редактирования, буду их менять по мере того как будет получаться их доводить до нужного состояния), а заняться сейчас можно другим делом - собственно перебалансировкой под наши идеи. Что я сюда включаю:

- конечно же увеличение числа юнитов в отрядах

- разделение капа на пехотный и технический

- герои не появляются со старта (если это не строитель - но они теперь технически перестают быть героями), но доступны для постройки из зданий. Варгир героев постараюсь сохранить.

- соответствующе изменю параметры отрядов (иначе может получиться кое-где покачивание баланса)

upd: Так немного позанимался изменениями, вот что заметил:

- без героев стартовать в игре нельзя, и их число обязательно должны быть равно 3 (однако можно скопировать одного и того же героя) Тут имеется предложение - предлагаю брать одного и того же героя и просто немного менять его модель (то есть чисто внешние косметические изменения) Что-то типа такого: у см - фк белый (тот что был в ваниле и хр), фк негр и фк в каске (в принципе герой может быть кто угодно) Почему только одного - чтобы не иметь проблем с наймом. То есть если взять например фк, капеллана и библиария - то мне очень сложно будет прописать отдельный найм каждого из героев (если вообще возможно). А с одним героем - получается он уже есть изначально и его не нужно "перенанимать". Можно так же привязывать героя к определенному чаптеру (банде, миру и т.д.) И даже выдавать ему различные глобалки и умения, чтобы подчеркнуть отличия того или иного чаптера

- стартовые отряды изменить нельзя (точнее не нашел где их можно менять)

- героев нельзя лишить воскрешения, но в то же время нанимать героев то же нельзя. То есть нужно создавать новый отдельный отряд не-героя и делать его похожим на героя. Естественно такой юнит не будет воскрешаться (хотя не уверен что весь варгир сохранится)

- имеются проблемы с формацией отряда (тут все по идее просто - нужно выбрать подходящую для численности формацию)

- так же нужно разобраться как менять позицию юнита в окне постройки

Изменено пользователем Apocalypse Pony
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наработки весьма интересны, но у меня другой вопрос. Приспособлены ли существующие карты под такое количество зданий? Насколько я помню, свободного места там не так уж что бы и много было. И второй момент. Если я правильно понял, то планируется также возможности у становки ЛП на точки, как это было в первой части. Но опять же, приспособлены для этого карты? Всё-таки, расположение и количество точек рассчитано скорее на непрерывный харрас, чем на позиционную войну.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни я очень не люблю повторять одно и то же. Но сейчас все же сделаю это: на данный момент на лп не хватает ни места среди построек (дело в том что в дов2 постройка - это абилка, а абилок там не больше 7 штук), ни анимаций (для меня создание анимаций - очень жестокая вещь, я буквально в день по миллиметру продвигаюсь - ибо приходится осваивать зд макс), ни тем более карт. Ну а про здания - я не собираюсь их делать особо крупными (разве что машинерии будут более или менее размерными) Так что размещать можно будет я думаю. В конце концов вроде бы никто не запрещает переделать старые карты и наваять новых с достаточным свободным пространством под базу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Суть строителя в том, что он строит, это тоже часть баланса, по мне идея строителя у нидов вполне стандартна и историю со спорой я описал, если внимательно прочитать, я предлагал реализовать ее как стандартного строителя. А то такой дорогой можно добраться до строительста зданий у всех рас без строителя.

Можно будет посмотреть на баланс после ввода в действие зданий.

Так же, если сделать больше юнитов в отряде (а это надо делать), то может возникнуть проблема с балансом, т.к. 1 герой просто будет умирать при виде вражеской машны. Возможно ли реализовать прикрепление героя к отряду?

Жаль, что с героями такая ограниченность, если их придется воскрешать, а также если варгир будет пропадать (хотя это уже не так критично, судя по FoK).

Хотя идея одного и того же героя, но из разных "чаптеров" - это гуд. От этого интерфейса нельзя избавиться? Как в ласт стенде например?

По вопросу 7 абилок под строения - реально ли сделать по принципу, описанному выше: здания сбрасываются, но строятся рабочим, такое здание может быть оружейкой, т.к. там все равно ничего нет, ни абилок (я так понимаю, делать глобальные грейды игра не умеет), ни свойск. Туда и можно поместить такие вторичные здания как мины, турели, некоторые высокотехнологичные здания, остальное отдать рабочему.

З.Ы, А вот по поводу строительства, как основного косяка - не согласен, CoH имел строительство - не долго он прожил.

Основные проблемы, из-за которых игру стыдно показыть настоящим любителям РТС - это победа на точки, а не на уничтожение противника, ретрит (хотя бы убрали бонусы и антибонусы защиты при ретрите), ну и малое кол-во отрядов и юнитов в них. Собственно при просмотре реплея\стрима это явно видно, реплей\стрим в дов1 - это брутальность и накал эмоций, посмоянное движение, микро и т.д. В дов2 сравнения не выдерживает, это все видят. Собственно кто играл в ДоВ, который был на WCG - понимают.

Изменено пользователем RomKS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я не против рабочего у нидов. Но во-первых отсутствие рабочего вносит разнообразие, во-вторых у остальных рас (почти у всех) есть подходящие кандидаты, а вот у тиранидов нет (и у эльдар кстати тоже - но можно попробовать бонесингера собрать из частей)

Прикрепления к отряду в дов2 нет (во всяком случае я не заметил модификатора, который был ранее ответственнен за это). Но я уже провел некоторые тесты:

тсм дал численность 5, а броню техмарину изменил на тяжелую пехоту. И техмарин вроде как довольно уверенно держался - из-за того что реген больше (у марина 0.5 у техмарина 3). Конечно нужно иметь ввиду что по меркам дова2 геройская броня ниже тяжелопехотной по защищенности (что можно конечно же исправить)

С героями не ограниченность - в принципе воскрешаемость героев благоприятно сказывается на командных играх. А пропадающий варгир - ну у библиария он пропадает после смерти? А то я уже не помню. Да и кстати хорошая идея про интерфейс из лс, нужно попробовать разобраться с этим.

Про строения и грейды: по сути т2 и т3 в игре - глобальные исследования. К ним прикручены изменения в анимации зданий и грейды юнитов. Так что я думаю можно вернуть глобальные исследования (но все же нужно сначала проверить) А вот насчет сброса и последующей достройки - может и получится, нужно посмотреть.

И есть еще один вопрос - пока я не увидел где же все таки можно убрать эти турели с базы - в этом моде они не нужны по-моему.

Насчет победы по точкам - можно вместо этого поставить битву на уничтожение (главное не переборщить с укреплениями, а то получим неубиваемые базы). Ретрит - мне нравится, хотя можно добавить способностей на избавление от него у отрядов с высокой моралью (это уже по идее) чтоб было все похитрее. Малое количество отрядов - тут беда в капе, но это можно будет исправить. Собственно под это дело наклевывается новый вопрос - а по сколько юнитов должно быть в отряде например тсм и гвардов иг - в дов1 например было 9 и 12 (без сержантов) что как бы не отражает соотношение сил, ведь космодесантник всегда описывался как элитный боец. Получается что если хочется сделать из космодесантника действительно элитного воина, то нужно получать соотношения 1к3 или 1к4 (1к2 вроде как занят орками), но если сделать десятку спейс маринов, то получается нужно делать отряды иг по 30 голов, что вызывает у меня улыбку. Так что как тут быть - нужно подумать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По вопросу кол-ва юнитов в отряде - это нужно править в балансе, т.е. не сразу, но, думаю, 10 рыл СМов не пойдет 100%, ведь еще при большем кол-ве отрядов, да еще в 3 на 3 - боюсь кол-во аудитории в ДоВ2 сильно снизится из-за многократного повышения требований к железу :) Только примерно посчиват, в данном случае, в игре 1в1 юнитов будет задействовано больше, чем в 3 на 3 сейчас на самых жирных по точкам картах. Но отношение 1 к 3 выглядит реальным.

В общем у нидов я за сохраение четкой иерархии строителей, предупреждаю, профсоюз тиранидских строителей будет недоволен решением исключить их из мода XD Если хочется разнообразия, то вот можно пул, который под бараки, сделать не производственным, а просто как пул у зергов, а производство будет идти в главке.

По вопросу прикрипления героя к отряду, это деобходимая мера, т.к. отряд станет больше, думаю раза в 2, и самих отрядов станет больше, тоже раза в 2, плюс варгир (плазма и т.д.), мили герой, не умеющий портится или прыгать, просто не дойдет, да собственно и с кучей мили юнитов он тоже не справиться, даже если сделать им самую сильную пех броню в игре. Если только делать их такими же как в кампании, помню я в ретрибушене за хаос на харде проходил, и чисто через прокачку героев, у меня там лох выносил по нескольку паков пеха, а несолько героев - целые армии, но такой путь может привести игру к доте...

Может быть можно герою сделать реинфорс его персональной гвардии? М? Типо как у лорда-командира.

Если оставлять ретрит, то лучше убрать любые прилагающиеся к нему бонусы, собственно они портят игру, а не сам бег, ибо нет ощущения наказания за проигранный бой, а так дальнобойные войска будут наказывать врага за неосторожность - не надо будет с нибуми играть по полчаса, в тоже время милишники не будут иметь столь большое преимущество при ретрите, ничем совершенно не обоснованное и не вносящее в игру ничего интересного.

Как убрать турели - они ставятся в мапэдиторе, убрать их можно, как я понимаю, только от туда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем у нидов я за сохраение четкой иерархии строителей,

А я за разнообразие. Еще постараюсь придумать различные строительства для других рас.

Кстати если хочется поиграть за зергов - то можно пойти и поиграть за зергов, а не превращать тиранид в них.

По вопросу прикрипления героя к отряду

Его нет в игре. Иначе бы был пример чего-то подобного. Героев просто отбалансируем чтобы и добегали до стрелков и с милишниками дрались и не было доты. Тем более что большинство героев рано или поздно начинают каким-либо образом ускоряться, либо получают достаточно мощную бронь. Тем более что персональной гвардии на каждого командира не напасешься. И пусть Лорд отличается от остальных - опять же пусть будет разнообразие.

Да и про ретрит - лично я вижу следующие наказания за проигранный бой в нем:

- отступивший теряет контроль над территорией

- тот кто заставил отступить получает свободу маневра

или по вашему наказание должно обязательно выражаться в гигантском уроне для отступающего? По-моему все достаточно хорошо - сумел воспользоваться данным преимуществом - круто, не сумел - сам виноват. Ну а насчет системы нанесения урона при ретрите - вполне нормальная, опять же - кто сумел воспользоваться тот и побеждает. Хотя этот момент все еще подлежит обсуждению, правда народ в основном смотрит и ничего не говорит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Луше реализовать примочки к строительству, аля сброс зданий (аля спора у нидов) или привоз валькириями/тандерхоками, собственно как и строительство в зданиях анимировать, тоже через анимацию выше, вот это было бы полезнее разнообразия, которое сложно балансировать.

Про персональную гвардию не понял реплику, по мне как вариант для выживания героев, а вот отбалансить одиночек будет сложно, дов1 тому пример, на т2 герой один уже не бегает, что естественно, разве что демон принц, но тот герой другого полета, он больше по размеру и не катается в транспорте.

Про ретрит, ок давай копнем по глубже:

1. "- отступивший теряет контроль над территорией" - если не реализовать реинфорс юнитов вне точек, то скоро его потеряет и победивший или уже потерял, т.к. потери слишком большие и легко не успеть нажать на ретрит, и игрок отступает. Что имеем? ретрит, ретрит, ретрит.... печаль.

2. "- тот кто заставил отступить получает свободу маневра" - см. пункт 1. Ах да, еще война на точки, игрок получае заветную точку на очки победы, т.е. при раннем отступлении противника получаем не войну и экшен, а: ретрит, ретрит, ретрит... печаль.

3. "или по вашему наказание должно обязательно выражаться в гигантском уроне для отступающего" - Да, именно в уроне, тут война, а не побегушки с неизвестно от куда взявшимся бонусом защиты. Если ты не дно, тогда ты отступишь грамотно и вовремя, и ретрит тебе не нужен, дов1 это доказал. РТС для нубов - это не ртс.

4. "Ну а насчет системы нанесения урона при ретрите - вполне нормальная, опять же - кто сумел воспользоваться тот и побеждает" - Т.е. возвращаемся к навыкам игроков вовремя оценить, когда надо нажать ретрит? Ты понимаешь, что сейчас в игре нет даже микроконтроля? Управление 3 отрядами с минимумом действий - это просто смешно назвать микро, не в ровень дов1, где 2 отряда и герой уже заставляли прильнуть к экрану, когда батьки разыгрывали микрокомбинации.

5. "...правда народ в основном смотрит и ничего не говорит" - тот народ, который это сказал, уже давно не играет в дов2. И из-за этого игра увяла на этапе развития, ушли все самые активные батьки, даже по DC больше турниров проводилось и фанатов больше было, и до сих пор дов1 любят больше, чем дов2. Почему? Из-за строительства? Да это смешно!

Было бы интересно, вернуть в игру мораль, кстате это реально реализовать, место для морали есть - это энергия? После падения марали юниты бы супресились или даже ретритились.. может быть даже с бонусами...

Изменено пользователем RomKS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну анимации - сложное для меня дело, я с большим трудом их осваиваю (пока приостановился в этом деле ввиду нехватки времени). Ну пока что вопрос остается открытым по поводу тиранидских строителей.

Про персональную гвардию - я считаю, что делать ее каждому герою не нужно. В конце концов в дов1 демон принц - это такой своеобразный апгрейд на лорда хаоса. А в дов2 мы имеем отличную систему варгиров, которая может делать героя гораздо сильнее/быстрее/вставить нужное.

Про ретрит: я далеко не шел - у меня сосед по комнате обучается на военке и он уже вроде как офицер - посему в спорных вопросах касающихся военного дела я обращаюсь к нему. Он сказал что вполне по отступающим стрелять сложно - ибо цель движется (хотя понятно что если он убегает по прямой то прицелиться возможно), а вот ударить пробегающего - особой сложности нет ибо человек не может изменить траекторию достаточно быстро для того чтобы увернуться. Так что система урона достаточно логична и довольно-таки близка к реальности.

Если конечно бодаться с врагом на середине карты, то все и правда выглядит как ретрит, ретрит, ретрит. Однако попробуй отступить из под своих генераторов - сразу почувствуешь потерю. Да и попробуй в дов1 отступать от нормальных стрелков - даже несмотря на то что они будут бежать за тобой есть серьезная опасность потерять пол отряда (а вот от рукопашников без чаржи убегать в дов1 одно удовольствие)

А народа в дов1 больше было (сомневаюсь по-моему - столько же) из-за того что тогда не было ск2 и дов был "впереди планеты всей" тут тебе и синккилы и физика и 3д графика (не забываем о тоннах пафоса), по тем временам это было дико круто, да и сейчас никто не переплюнул это дело. Проблема в дов1 - "половинчатое" строительство базы. Что я имею ввиду - нет необходимости в экстенсивном развитии базы. За исключением дарков с их темной мастерской - ни одно производственное здание в игре не требовало постройки второго такого же - юниты либо сами себя "производили" причем в любой точке карты, либо на их производство уходило достаточно большое количество ресурса, что не позволяло делать спам из двух зданий. Хотя в дов2 реализовывать такое - значит ограничить игру очень небольшим числом играющих =)

А тот народ что писал здесь - не играл в дов2. Морталес хотел сделать из дов2 точную копию дов1 только на новом движке, но я ему объяснил почему такое невозможно и он решил не делать что-то среднее из двух игр, а я попросту забыл.

Мораль в игре есть - только сейчас ее реген таков, чтобы она никогда не падала (вроде бы) и в самом параметре морали нет никаких модификаторов - то есть при ее падении либо будет выполняться какое-то стандартное действие (типа ретрита), либо не будет ничего. Проверю на днях. И опять же - вписывать мораль в таскбар придется. Боюсь такими темпами мы получим очень загруженную информацией панель (как на демотиваторе mmorpg это просто и понятно)

Да и кстати мне вот кажется логичным немного поднять супресс у "обычного" оружия - чтобы при достаточно плотной стрельбе отряды прижимались к земле. А то получается что один хэвиболетр творит страшные дела, а для такого же суперсса нам нужно 40 обычных болтеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстате, возможно ли в игре юзать шкуры уже прокачанных моделей? Это довавило бы в игру симпотности, также возможно ли юзать шкуры из DLC? В мапэдиторе их находил, даже для ворбиреров - вообще самый красивый DLC, кстате шкуру лоха вордбиреров можно юзать как грейд, ибо уж очень хорошо, просто демонская броня :)

Про ретрит: видимо ты ему не всю правду рассказал... Вот челвек понимающий в вахе и тоже хорошо шарящий в военном деле (не по наслышке), посмеялся над этим доводом. Сможешь убежать от танка, сказал он? А от очереди его пулемета? Да, безусловно, по бегущему попасть сложнее, чем по стоящему в полный рост противнику, ктобы спорил, НО не на 80-90%!!! Да и вопрос с мили уроном тоже не однозначный - он когда бежит, что не видет куда? Не может отразить удар, или сам его нанести, а что, по пути же! Или он в панике? Он - лорд хаоса с 10к опыта?!?!? Милишники в дов1 - обычно бегают быстрее, и наносят приличный урон, в отличии от дальнобойных войск с 30% меткости на ходу. В ваниле было подругому и это правильно, так как меткость была 70-80%, и это логично, стрелять из калаша продуктивнее, чем бежать за врагом с топором. Так что псевдовоенность предлагаю отклонить как довод.

Дов1 был не половинчатым, а настроенным на войска в первую очередь, это не минус, вк3 имеет схожую систему, кол-во зданий не сильно было велико, и от туда войска не спамили как в ск1. И что мы видим? До выхода ск2 эта игра устпала только ск1 на арене ртс, и то, не сильно.

А вот дов1 далеко в мире киберспорта не ушел, и эта заслуга не зданий и их количества, а отсутствия поддержки от разрабов, думаю не надо приводить точные цифры в кол-ве выпущеных патчев.

А кто играл в дов2 - не играл нормально в дов1, эта практика показала.

Как бы с этим супрессом не получилось, что кто первым начал стрелять 2 отрядами по 1, тот и победил, т.к. -1 отряд с первых выстрелов из-за супресса. Возможно стоит наоборот уменьшать этот показатель или хотя бы дать абилки игнорить на время этот супрес.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шкуры прокачанных моделей - для тех кто много играет. Да и длс - это длс. Так что это я трогать не буду.

Ретрит: начнем с того что никто не будет тратить снаряд из основного орудия на человека, а с пулемета целиться - это уже болезнь какая-то. Конечно факт в том что пулемет обычно выдает большое число пуль и целиться им не надо - но убежать от танка можно и по бегущему сложно попасть поверь мне из любого стрелкового оружия. Попробуй на бегу отразить удар - уверен что окажешься лицом в земле и с топором в спине. Увернуться в принципе возможно, при должной подготовке, но большинство отрядов в дове - либо олухи, либо зверье, так что вполне возможно что они в панике бегут.

Если по твоему дов1 настроен на войска, то дов2 это вообще формула успеха - все внимание уделено войскам, и на вк3 это вообще не похоже. В вк3 важнейшая роль у героев - войска играют роль поддержки и часто спамятся (на многих стримах видел спамы у эльфов). Попробуй уменьшить влияние героев в игре и получится увеличение важности обычных юнитов, а при некоторых условиях вообще станет выгоднее играть как в ск2. Ну все таки я думаю стоит выделить дов в отдельный тип ртс ввиду больших отличий от двух других типов ртс. Да и я отметил небольшой минус дова в плане стратегичности, н ов принципе этот минус не так уж велик.

То есть такие ребята как Велан, Розенрот, Дебаггер - это ноунеймы из дов2? Я бы так не сказал.

Насчет супресса - я еще подумаю, это конечно жесткая мера в текущей ситуации

Изменено пользователем Apocalypse Pony
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и по бегущему сложно попасть поверь мне из любого стрелкового оружия.
Вот именно - попасть. А насколько я понимаю механику сейчашного ретрита там не снижение точности, а входящего урона. Что, согласиь, уже не так логично.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снижение точности - повышение рандома в игре. Так может получиться что вообще отступающих не ранишь. А вот снижение урона вполне себе отражает и реальность и не превращает игру в череду случайностей и везения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стрёмное, если честно, объяснение. Тогда почему при стрельбе из инвиза таки снижение точности, а не урона? Ведь, посути, объяснение тоже самое "сложнее попасть *потому что*"?

Это будет изменяться или ты оставишь как в ванилле?

Изменено пользователем KachiAT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще да - желательней поставить снижение урона. Хотя я не знаю как в дов2 с выдачей случайных чисел - возможно разница небольшая между изменением точности и изменением урона (если рандом выстрелов "верный"). Мне очень не хочется вносить в игру элемент везения, который например есть в думболтах колдуна - можно отряду полхп снести а можно всеми болтами промахнуться. Честно говоря при игре за колдуна это очень напрягало, а если представить, что на рандоме будешь по ретритящимся стрелять - игра может стать сущим кошмаром.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пулемет - это и есть оружие для уничтожения пехоты! Ты сам это сказал, по моему ты просто залип на модель дов2, которую назвал эталоном в управлении войсками, почему? Потому что там зданий нет? Т.е. это микро для инвалидов и детей с сидромом дауна - это эталон?

Нет нормального объяснения бонусам! Даже в мили, всадник, кстате тоже двигается быстро и какой эффект? - Тоже и с СМом, он по размерам почти такой же и по весу. Плять под 200кг ил даже больше дура бежит на отряд ИГ - что от них останется, а ведь им идиотам надо попасть своими удогими штыками не куда попало, а в сочленение доспехов, что на бегу сложнее!

Как пехота от сутупая от колз комбата получают меньше урона? Они же бегут в 5-10 метрах, их должны растреливать в спины! - как ты это объяснишь? Я таких доводов могу миллион привести, 100 раз это обсуждалось на форуме, и никогда еще дов2 не доказал своей правоты, были только жалкие потугии невнятные доводы.

Ты приносишь красоту игры в пользу задротства? В моде, где даже не будет авто, причем DLC как я понял не надо покупать! В чем проблема, почему не воспользоваться отличной возможностью сделать игру лучше, чем она есть? Ты хочешь привлечь игроков, или хочешь, чтобы человек 10 ее себе поставили сыграли разок и забыли, как в прошлых проектах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Твои знания об оружии ограничиваются лишь фильмами/воображением? Попасть из пулемета - дело сложное, на практике его применяют либо ограничивая в движении противника, либо как оружие для заливания местности (чтобы полезть под такой огонь нужно быть или крайне храбрым или крайне глупым)

Если ты так ненавидишь дов2 - тогда что ты делаешь в этом разделе? Пытаешься превратить его в дов1? Нельзя же. И мне кстати нравится дов2 - это замечательная тактическая игра.

Так же с трудом верится, чтобы гвардейцы с их рукопашной убивали не тяжелораненного тсм на ретрите (ну а если он с кучей ранений - тут даже объяснять ничего не надо) Да и попробуй на бегу пострелять - хорошо если себя не ранишь. Опять же - сходите и проконсультируйтесь у человека, хоть немного знакомым с тактикой и державшим оружие в руках. В дов2 конечно же есть проблемы кое-где в поведении отрядов, но ретрит - довольно-таки хорош и если его дорабатывать, то совсем немного (как я уже говорил - можно дать "храбрым" отрядам возможность выходить из него)

Да в моде не будет авто - но и сразу делать армии эпичными я тоже не хочу. Да для этого надо будет поиграть в оригинальный дов2 - но это сделано как один из вариантов удержания интереса к игре (в ск2 для этого применяются аватары и иконки армий). И да длц не надо будет покупать если я его засуну в мод, однако "халявы" делать не собираюсь. Хотите - покупайте, не хотите - ваше дело. Привлечение игроков таким образом - не тот путь, я хочу их привлечь симбиозом дов2 и дов1, а не шапкамимодельками, свистелками и перделками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Твои знания об оружии ограничиваются лишь фильмами/воображением? Попасть из пулемета - дело сложное, на практике его применяют либо ограничивая в движении противника, либо как оружие для заливания местности (чтобы полезть под такой огонь нужно быть или крайне храбрым или крайне глупым)

Ты противоречишь сам себе, ты только что заявил, что пулемет - косит людей, и одновременно с этим утверждаешь, что от него можно убежать, м?

Если ты так ненавидишь дов2 - тогда что ты делаешь в этом разделе? Пытаешься превратить его в дов1? Нельзя же. И мне кстати нравится дов2 - это замечательная тактическая игра.

А зачем тогда называть игру dow classic? Назвал бы прямо - строительство базы, по сути ничего другого там нет, что меняет механику.

Опять же - сходите и проконсультируйтесь у человека, хоть немного знакомым с тактикой и державшим оружие в руках. В дов2 конечно же есть проблемы кое-где в поведении отрядов, но ретрит - довольно-таки хорош и если его дорабатывать, то совсем немного (как я уже говорил - можно дать "храбрым" отрядам возможность выходить из него)

Логика здаромыслящего чеовека подсказывает (и Кэп как бы тоже), что убегать от человека с оружием, который стоит в 1 месте от тебя - смоубийство, что собственно и происходит в дов2.

Да в моде не будет авто - но и сразу делать армии эпичными я тоже не хочу. Да для этого надо будет поиграть в оригинальный дов2 - но это сделано как один из вариантов удержания интереса к игре (в ск2 для этого применяются аватары и иконки армий). И да длц не надо будет покупать если я его засуну в мод, однако "халявы" делать не собираюсь. Хотите - покупайте, не хотите - ваше дело. Привлечение игроков таким образом - не тот путь, я хочу их привлечь симбиозом дов2 и дов1, а не шапкамимодельками, свистелками и перделками.

Какие какие армии?)))) Двигло дов2 уже давно морально устарело, и вместо того, чтобы улучшать качество более качественными моделями. ты идешь на поводу у жадный скотов и задротов - это не добавит популярности точно.

С длц вообще не понимаю. Что за жажда дать заработать реликам? Для меня это остается загадкой, боюсь тут уже чьи-то необъяснимые страхи.

А от симбиоза тут, как я сказал уже, слищком мало что осталось, стрительство не привлечет народ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты противоречишь сам себе, ты только что заявил, что пулемет - косит людей, и одновременно с этим утверждаешь, что от него можно убежать, м?

Аргументы закончились? Где противоречие между тем что пулемет - отличное противопехотное оружие и тем что точность его стрельбы низка и соответственно от него можно убежать? Вообще я бы на твоем месте жаловался на то что снаряды из мантикоры очень плохо бьют по генераторам/турелям и отступающих с ног не сбивают и вообще не вредят им. Вот это странно (хотя и понятно почему сделано - ибо мантикора была злом с дамажащими на ретрите ракетами)

А зачем тогда называть игру dow classic? Назвал бы прямо - строительство базы, по сути ничего другого там нет, что меняет механику.

Я ее так и не называл. Просто тема уже поднята - не вижу причины создавать новую только ради смены названия. Повторюсь - изменения сделают дов2 похожее на дов1, но вовсе не его точную копию (тогда бы было проще достать из дов2 модели и портировать их в дов1)

Логика здаромыслящего чеовека подсказывает (и Кэп как бы тоже), что убегать от человека с оружием, который стоит в 1 месте от тебя - смоубийство, что собственно и происходит в дов2.

Теория - это конечно круто, но практика показывает, что:

1) на бегу целиться сложнее

2) по бегущим целиться сложнее

3) бегают за отступающими обычно милишники у которых в руках пистолеты. Пистолет дает больше отдачи и из него стрельбу вести труднее, а учитывая пункты 1 и 2 - попадание будет очень большой удачей. Почему я не хочу регулировать точность вместо урона я уже писал выше.

Двигло дов2 уже давно морально устарело

Ого и кто же нас переплюнул? Какая такая стратегия/тактика переплюнула дов2 в плане движка? Интересно послушать.

вместо того, чтобы улучшать качество более качественными моделями. ты идешь на поводу у жадный скотов и задротов - это не добавит популярности точно.

С длц вообще не понимаю. Что за жажда дать заработать реликам? Для меня это остается загадкой, боюсь тут уже чьи-то необъяснимые страхи.

Я не понял в чем проблема? Кто играет больше - тому больше фишек от игры. Кто захочет, доплатит и получит длц. Всегда было так и всегда будет. Что за жажда получить все на халяву? Лично я считаю что релики только и делали эти модели, чтобы заработать - ну так и пусть заработают. Их желания вполне ясны. Если уж так хочется бесплатных моделек - осваивай мододелание в дов2 и делай что хочешь.

Изменено пользователем Apocalypse Pony
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитал там в начале, от середины ноября: А зачем тебе СТОЛЬКО зданий? Если есть проблема карт не расчитанных под застройку, может сократить "базовый" набор?

  1. HQ (с функциями hq и armory),
  2. барак пехоты,
  3. машинерия ,
  4. [под вопросом] "продвинутое здание" (с функциями "артефактница" + "орбиталка").
  5. Турели понятное дело нужны.
    А вот генераторы можно и под нож, хоть модели для них и есть.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот сомневаюсь в необходимости HQ - оно то и в дов1 никогда не строилось (конечно имеются ввиду игры скилловых игроков), и в дов2 думаю не сильно пригодится. В дове1 HQ - это дополнительный барак обычно, откуда выходят строители и обычно герои и единственное для чего нужно помещать его в здания для строительства - заменить снесенное HQ, но я хочу попытаться реализовать на здании "воскрешение". То есть тебе снесли HQ, подбегает строитель (свой или союзнический) и ремонтирует его. Минус конечно в том, что базу нельзя будет перенести.

Барак и машинерия не обсуждаются их по-любому нужно оставлять.

Армори слить с чем-нибудь (HQ, артефактница, по баракам и машинерия раскидать грейды) - хорошая идея, может освободить место под что-либо более нужное.

Генераторы в дов2 умеют строиться "сами" и думаю пока это можно оставить так. Хотя можно создать систему аналогичную генераторам для всей базы - например техномарин ставит маяк, а уже с маяка призываются остальные здания (автопостройку им можно убрать если что). Вообще это позволит сильно сократить количество умений необходимых для возведения базы и позволит ввести до 7 зданий для каждой расы, но возможны проблемы с "высадкой" зданий, если не будет хватать места.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...