Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

ТруВархаммерЪ


Рекомендуемые сообщения

Дизайнерский документ ? Что ж, надо будет подумать :)

А что касается самой задумки, то ее уже давно подробно описал Sigmar (он же Lord_Aldor):

"Основная концепция модификации - соответствие вселенной Вархаммер 40к , и реализму войны(всё в разумных пределах, и не забывая о балансе).

Что мы видим в оригинальном балансе Давн оф Вара - тяжелые лазеры, способные уничтожить залпом танк, но бессильные причинить вред

пехотинцу в неполном бронежилете; паникующие некроны; солдаты, в штыковую уничтожающие бетонный (сталепласто-рокритовый или какой там еще) бункер;

беззубые снайперы, способные только пугать врага - "сержанту прострелили голову навылет - но он отделался легким испугом"; бесполезные огнеметы,

не способные поджарить даже голого человека; солдаты, всего лишь оцарапаные прямым попаданием артиллерийского снаряда в отряд;

отряд гвардейцев лениво перестреливающийся с отрядом космодесанта, с приблизительно равными потерями; и прочее, и прочее..."

Я от этой идеи отходить не собираюсь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 208
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

как будет учитываться такой "реализмъ", что в большой танк лазером легче попасть чем в человека? Ибо профили в которые целишься отличаются по площади в разы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все свои идеи Sigmar уже воплотил. Нужно искать что-то новое.

соответствие вселенной Вархаммер 40к , и реализму войны

Вот это было бы здорово воплотить. И не только в балансе, но и геймплэе. Хотя это наверно невозможно. :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как будет учитываться такой "реализмъ", что в большой танк лазером легче попасть чем в человека? Ибо профили в которые целишься отличаются по площади в разы

Честно говоря, это самый важный вопрос на данный момент. Мне уже давно в голову пришла идея зависимости точности стрельбы от типа цели, но вот как это реализовать... единственное что пришло в голову - создать особый модификатор для пеха, усложняющий попадание по нему

Все свои идеи Sigmar уже воплотил. Нужно искать что-то новое.

На данный момент существует 2 цели:

1 Балансировка оригинального мода

2 Тотальная замена текстур на более качественные и внедрение новых юнитов

Если с Пунктом №1 я вполне могу справиться самостоятельно, то вот с №2 - только если у кого-то еще возникнет желание

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что в большой танк лазером легче попасть чем в человека

А что не так? :?

К тому же

не забывая о балансе
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что не так?

Дело в том, что движок ДоВа не учитывает цель атаки - т.е. вероятность попасть в гвардейца=вероятности попадания в Беню

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в том, что движок ДоВа не учитывает цель атаки - т.е. вероятность попасть в гвардейца=вероятности попадания в Беню

Никогда не замечал :blush: . В Тру моде мне казалось, что антитех по пехоте косой, а он просто косой =) .

Балансировка оригинального мода

А идеи есть? lerikkent, например, хотел увеличить жизни и изменить древо технологий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никогда не замечал . В Тру моде мне казалось, что антитех по пехоте косой, а он просто косой .

Мне тоже так казалось.До тех пор пока я в нем корсиксом не порылся :D

Насчет увеличения жизни - думаю, стоит. Но немного.

Изменений в древе технологий (кроме расценок и времени проведения) не предвидится.

P.s. Есть один весьма важный вопрос. Перед тем как уйти, гражданин lerikkent стал заменять текстуры оригинальных юнитов. Успел переделать Некров и КД (где-то процентов на 80). Остальные расы остались без изменений.

А ТЕПЕРЬ ВОПРОС К АУДИТОРИИ: над какой версией мода будем работать? От Sigmara или от lerikkent'а?

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И про грейды - ты про которые? ) поясни пожалуйста. Про всякие увеличения точности\урона\хп - согласен. Их - убираю к чертовой матери. Не люблю всяки варкрафтовский отстой. Попса какая-то. "нарастить мех на жопу оркам, + 5 к броне" Бред, имхо. ))

Это тоже одно из предложений lerikkent'а. Откажешься от апгрейдов или нет?

над какой версией мода будем работать?

А есть выбор?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моё замечание было по поводу "тяжелые лазеры, способные уничтожить залпом танк, но бессильные причинить вред пехотинцу в неполном бронежилете".

Как уже было выше подсказано, попадает оружие с одинаковой вероятностью, что в танк, что в одинокого солдатика. Но пенетры по технике высокие, а по пехоте низкие. Вот вам в итоге и "реализм", но не визуальный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1)Что касается грейдов - думаю, все таки нет. Конечно, полностью согласен, что с точки зрения реализма - ТУПОЙ БРЕД, но без них как-то скучно, ибо они - тоже часть гейплея. Вот как-то так

2)На данный момент существует 2 версии: оригинальный TrueWarhammer от Sigmara, и NewTrueWarhammer от lerikkenta c новыми текстурами для КД и Некров

Как уже было выше подсказано, попадает оружие с одинаковой вероятностью, что в танк, что в одинокого солдатика. Но пенетры по технике высокие, а по пехоте низкие. Вот вам в итоге и "реализм", но не визуальный.

Это предложение или замечание ?

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это предложение или замечание ?

Это то что есть в дове. Я подвел обоснование, что это в некотором смысле оправдано

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Death ты опоздал. Некто Релики в игре Дов2 (первый раз слышу) воплотили систему изменения точности не только в зависимости от движения юнита, но и от дальности и размеров юнита (и кажется укрытий, но я точно не помню). Ну а если дать пехоте модификаторы на снижение точности по ней, то противопехотное оружие не будет с ней справляться, зато будет точно бить по теху и снова придется вам менять пенетры - вернетесь туда откуда уходили, только с другим оружием. Кроме того нужны эпичные знания бэка (ну или хотя бы просто читать кодексы и правила по оружию), чтобы не наделать тучу ошибок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некто Релики в игре Дов2 (первый раз слышу) воплотили систему изменения точности не только в зависимости от движения юнита, но и от дальности и размеров юнита

Это я прекрасно знаю. Вот только мы говорим про ДоВ1, где этого нет (а хотелось бы).

вернетесь туда откуда уходили, только с другим оружием

Меня это вполне устраивает. Другое оружие = побольше реализма = то, чего я (и те,кто был до меня) добиваюсь

Это то что есть в дове. Я подвел обоснование, что это в некотором смысле оправдано

Не спорю, такое есть. Просто хочется избавить ДоВ от случаев типа "бронебойная ракета попала в пузо гвардейца - он потерял 30 HP"

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня это вполне устраивает.

Ты меня не понял. Сейчас ты балансируешь антитех оружие, причем не самым удобным способом, а потом встретишь сложности с антипехотным.

Другое оружие = побольше реализма = то, чего я (и те,кто был до меня) добиваюсь

Жестокий ход мыслей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а потом встретишь сложности с антипехотным

С чего это ?

Жестокий ход мыслей.

Куда ж без этого :P

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чего это ?

Модификатор "промазываемости" по юниту пишется в самом юните. То есть неточным по этому юниту будут ВСЕ оружия. Так как ты собирался поставить юнитам этот модификатор, то я включаю режим ванги и предсказываю, что противопехотное оружие будет точно так же мазать. Значит нужно повышать либо точность либо урон, чтобы юниту было хоть немного больно. А значит входящий урон по технике тоже повышается. Значит нужно менять пенетры этого оружия, чтобы противопехотное оружие не насиловало технику. То есть фактически ты вернулся к редактированию пенетр, только теперь у противопехотного оружия. Хотя некоторый уровень реалистичности так достигается все же.

Правда никто в реалистичные игры играть не любит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правда никто в реалистичные игры играть не любит

Я люблю :P

Модификатор "промазываемости" по юниту пишется в самом юните. То есть неточным по этому юниту будут ВСЕ оружия. Так как...

ВО ПЕРВЫХ идея модификатора подлежит тщательной обработке ибо была придумана только 5 дней назад (да и не факт, что такой мод-р вообще возможен)

ВО ВТОРЫХ piersing танковой брони антипехом и так ниже некуда, и потому еще убавлять его - бессмысленно

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(да и не факт, что такой мод-р вообще возможен)

А понятно. Ты даже не знаешь какие существуют модификаторы. Долго же будет мод развиваться, причем предполагаю по пути "у автора такое представление об оружии, а кодексы и реальноть - фигня".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты даже не знаешь какие существуют модификаторы

Прекрасно знаю.Вот только подходящего среди них не встречал (конечно я могу и ошибаться, поправь меня, если я не прав)

Да и вообще, с чего у тебя, ennui, такой скептицизм к этому моду ? Не нравится задумка ? В конце то концов, если данные идеи тебе не по душе, это еще не значит, что они не имеют права на сущестовование

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть такой модификатор.

Задумка уже была исполнена самым первым автором. Только она была исполнена плохо и никто пока не хочет изменить ее на нормальную. Я уже тут спорил по поводу того что из игры хотят сделать какую-то нубскую чушь. Собственно хотел спросить - насколько ты знаком с созданием баланса? И вообще с геймдизайном?

А модельки можешь взять из мода ПоК - там их полно и они с кучей самых разнообразных оружий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модификатор "промазываемости" по юниту пишется в самом юните. То есть неточным по этому юниту будут ВСЕ оружия. Так как ты собирался поставить юнитам этот модификатор, то я включаю режим ванги и предсказываю, что противопехотное оружие будет точно так же мазать.

Хотелось бы узнать название этого модификатора :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

modifiers\health_rangedamage_received_1_modifier.lua

В оригинале прикручивался к консил сиру через абилку и для всех юнитов когда они вступают в мили, но я проверял - работает даже если напрямую написать его в юните (в modifier_apply_ext)

Из названия ясно что это модификатор к первой броне, для второй брони соответственно цифра 2

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

из игры хотят сделать какую-то нубскую чушь

Ага! Значит идея не по нраву :) . Ну, тут уж "на вкус и цвет товарища нет" :P

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправочки:

- health_rangedamage_received_1_modifier - Режет урон от range-оружия, обычно умножая его на указанный коэффициент (процент), но никак не влияет на точность оружия, которое попадает по юниту. Т.е. проблема того "что лазерный луч в солдата попадает с такой же вероятностью что и в бейнблейд" остаётся. В итоге используя health_rangedamage_received_1_modifier получаем тот же самый [уже существующий] эффект (только глобальный), что у лазера против пехотица меньшая пенетра чем против танка ( где пенетра - тоже лишь задаёт процент от урона)

- health_rangedamage_received_2_modifier - , т.е. модификатор с цифрой 2, режет урон от абилок, а не от оружия. Где то я это читал, но вот люди на реликньюсе пишу что тесты это не подтвердили

UPD: Почитал обсуждения на форумах, опытным путём доказано что health_rangedamage_received_2_modifier делает тоже самое что и health_rangedamage_received_1_modifier.

- У юнита в каждый момент времени только одна броня (тип) , по умолчанию первая, а если на юнит наложили модификатор enable_armour_2, то вторая. Причем говорят, одинажды переключив тип брони, обратно его уже не вернуть

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...